機能

AI RPG バトルマップ

自分の行動を言葉で描写します。モデルが戦術とリスクを評価し、エンジンがロールし、コードが全員の位置と一撃一撃の結果を算出してから、語り手が文章を書きます。敵は1ターン先の攻撃を予告するので、避けて動けば攻撃は当たりません。

ゲーム本体のバトルマップ。ブラウザー内でスクリプトに沿ったターンを再生します。AIには頼んでいません。

ターンごとの戦闘

あらゆる戦闘にマップが付きます。屋内でも屋外でも、単独でもパーティでも。マップは今いる場所そのものです。酒場での喧嘩ならその酒場のテーブルとドアの周りで行われ、街道での待ち伏せなら街道、木々、橋のそばの川が描かれます。ターンはこう進みます。

  1. 自分の行動は自分で書きます。 「橋から突き落とす」「一歩下がって間合いを取り、ランプを投げる」。メニューから選ぶのではありません。戦闘参加者やマップ上の場所をタップすると、その名前が行動に挿入されます。
  2. それが評価されます。 モデルが行動を読み取ります。作戦の良さ、取ったリスク、標的の強さ、移動先、回避の方向などです。 語り手
  3. エンジンがロールします。 評価は命中確率になり、d100が結果を決め、式がダメージを算出します。努力は通貨のようなものです。一撃にスタミナやマナを注ぎ込めば威力が増しますが、残りは減ります。 エンジン
  4. コードが地形を適用します。 間合い、視線、遮蔽、狭所、壁への回避、木箱への押し込みや縁からの突き落とし、すでに退避済みの爆発、出口への走破。 エンジン
  5. マップが再生され、その後文章が届きます。 位置とダメージが先に確定します。ナレーションが書かれている間にマップはターンを再生し始め、語り手には判定結果が渡されるので、文章は今見た映像と一致します。
  6. 敵は次の一手を見せます。 敵の次ターンの攻撃がマップ上に、マスを狙って表示されます。着弾するのは、次の行動を終えたあなたの位置です。 エンジン
狭い石造りの通路のバトルマップ:英雄の封印が衛兵と対峙し、左に戦闘パネル、下にターンの描写とダメージが表示されています
盾で胸を突き、膝を斬る。ログのダメージはエンジンが算出したもので、文章はそれを描写しています。

なぜAIが戦闘を丸投げできないのか

多くのAI語り手は結果を文章として書くことで決定します。そのため美しい場面に流れがちです。幸運な回避、外れる悪役、次の段落には消えている傷。ここでは戦闘における語り手の役割は、あなたの作戦を評価し結果を描写することです。結果に票を投じる権利はありません。

  • ダメージはエンジンが適用します。 バトルマップ上では、語り手自身のダメージや撃破の判断は破棄され、エンジンの判定が使われます。だから命中した一撃をなかったことにしたり、命中していない一撃を付け加えたりできません。 エンジン
  • 評価は固定です。 ロールはCRITICAL(×1.4ダメージ)からSOLID、GLANCINGを経て、WHIFFやBACKFIRE(無効果、かつ自陣の勢いへの打撃)のどこかに着地します。 エンジン
  • 力はものを言います。 はるかに強い戦士が、はるかに弱い相手に対してGLANCINGより悪い結果を出すことはできず、はるかに弱い戦士がSOLIDより良い結果を出すこともできません。疲労も命中精度を削ります。 エンジン
  • トーンの指定は結果を変えません。 語り手に場面を暗く、あるいは明るくしてほしいと頼んでも、変わるのは描写だけです。体力、負傷、死、戦闘の決着は変わりません。

最初の評価はモデルによるものなので、優れた作戦が過小評価されることもあります。しかし慎重で具体的な攻撃は「殴る」より命中しやすく、どれほど雄弁でも外れを命中にはできません。全数値は 戦闘.

敵は攻撃を予告する

敵は攻撃が着弾する1ターン前に宣言します。ナレーションとマップ上に、来襲する一撃ごとのチップで表示され、タップすれば正確な着弾地点が分かります。そのうえで選べます。回避、防御、受け流し、退避、先制攻撃。

  • あなたの防御はロールされ、 1ターンに1回ロールされ、各攻撃と比較されます。良い防御は一撃をWHIFFに変えるかGLANCINGに抑え、失敗すれば敵の攻撃が1段階良くなります。 エンジン
  • 移動は有効です。 間合いから出れば大槌は空を切り裂きます。爆発は狙われたマスに着弾し、そこを離れていればあなたには当たりません。 エンジン
  • 警告は約束です。 宣言された一撃は、振りかぶっている間にその威力を示し、こっそり強くなることはありません。語り手が宣言済みの攻撃を忘れた場合、コードがそれを復元します。 エンジン
  • 一部の攻撃は 回避・防御できない攻撃もあります。そして着弾前にそのことを告げます。1つの防御で複数の攻撃を防ぐには、1つ余計に防ぐごとに難しくなります。

敵のアビリティ

戦う相手となる人物やクリーチャーは、それぞれ独自の装備を持ち、その場の思いつきではなく装備に基づいて動きます。敵が何を試みるかは語り手が選び、それが成功するかはダイスが決めます。

敵もあなたと同じマップのルールで戦います。重い一撃、突撃、尾のなぎ払いは、あなたを押し、投げ、引き寄せます。壁に叩きつけられ、段差から落ち、深水でもがくことになります。敵の強さはワールドが管理します。制作者が登場人物それぞれの危険度を設定し、語り手が作れる最も危険な存在にも上限を設けます。 エンジン

パーティでの戦闘

パーティを組んだ仲間は同じマップ上で戦います。各ヒーローにはトークンがあり、戦闘はターンではなくラウンド制で進みます。パーティはワールド設定の一つで、各ワールドの制作者が人数上限を決めたり、無効にしたりできます。

  • 全員が宣言し、まとめて解決します。 ラウンドは、オンラインの全員が行動を書き終えた瞬間に解決します。そうでなければ90秒の窓が閉じますが、誰かが入力中なら窓は待機します。リーダーは早めに解決できます。 エンジン
  • ヒーローが先に行動します。 各ヒーローの行動は、敵の宣言済み攻撃が着弾する前にロールされます。だから敵を倒す、投げ飛ばす、壁で塞ぐことで、その攻撃を止められます。ナレーションは1回でラウンド全体を語ります。 エンジン
  • 互いを守ります。 味方の前に立つと、単体を狙った攻撃を自分の防御で受け止めます。倒れた味方は、ワールドが許せば回復魔法や回復アイテムで立ち上がらせられます。素手では止血しかできません。 エンジン
  • 連携は報われます。 味方と挟撃すれば命中が上がり、同じラウンドに2人のヒーローが同じ敵を攻撃すると勢いが高まります。随伴者を狙う敵の攻撃も宣言されます。マスを長押しすると、パーティに合図を送れます。 エンジン
  • 戦闘は規模に応じます。 ヒーローが増えると通常の敵も増えます。ボスは数を増やす代わりに強くなります。 エンジン
  • 誰もテーブルを止めません。 宣言しないプレイヤーは見守り役になり、離席中に殺されることはなく、3ラウンド反応がなければ後退します。パーティ外の同席者は、リーダーが戦闘を閉じていない限り 手を貸せます ゲストとして エンジン
  • 戦利品は分け合います。 全ヒーローが経験値を満額受け取り、金貨は分配されます。名前のあるアイテムは戦利品カードに載り、自分のシートの何を置き換えるかが表示されます。全員が「欲しい」か「辞退」をタップし、争奪戦はロールで決まります。 エンジン

ラウンド、復活、戦利品カードなどの詳細は みんなで遊ぶ.

地形は記憶する

  • 物は壊れます。 誰かを荷車に突き飛ばせば、荷車は残骸になります。建物の中の残骸はゲーム内1日は残るので、その夜に戻ればテーブルはまだ粉々です。 エンジン
  • 呪文は地形を変えます 魔法のある世界では。炎は床を燃やし続け、氷の壁は突撃を阻み、根が人を縛り付け、煙、茨、霜は着弾したマスに残ります。
  • 仲間はあなたのそばで戦います マップ上で。
  • 手描きのような見た目です。 マップはインクと水彩(あるいは暗いテーブル風スタイルでは同じ絵が光ります)で描かれ、斬撃も呪文も足跡も同じ画風で描かれ、乾く絵の具のように消えていきます。

ダンジョン内の戦闘も ダンジョン 通常のバトルマップ戦闘として行われ、ダンジョンのレベルそのものから描かれます。

スマートフォンでもデスクトップでも

スマホ

マップは物語の上部に横長の帯として表示され、画面の約4分の1です。自分、最も近い敵、自分を狙う攻撃をフレームに収め、ターン再生中は大きくなり、終わると元に戻ります。戦闘参加者や名前のある場所をタップすると、キーボードがマップを覆わずに名前が行動に入ります。それ以外の場所をタップするとマップが全画面で開きます。

iPhoneやSafariでは、マップの静止部分は1枚の画像として一度だけ描画され、動くのは戦闘参加者とエフェクトだけなので、戦闘も滑らかです。Worldtableはブラウザーで動き、他のアプリと同じようにホーム画面に追加できます。

デスクトップ

戦闘中、マップは物語の上に表示されます。作戦を決めるために読む盤面が、それを描写する言葉のすぐ上にあるからです。下端をドラッグして大きさを調整できます。

ワールドの制作者が決めること

World Studioでワールドを作ると、 World Studio、このルールがその中のすべての戦闘を形作ります。ルールは言葉で選び、エンジンが語り手に守らせます。雰囲気から始めて(ヒーロー風は寛容、グリム風は過酷)、変えたい部分だけ変えてください。

ヒーローが倒れたとき エンジン
完全に死ぬか、打ちのめされて後で目覚めるか。さらに倒れた英雄を他の者が助けられる時間:一瞬、数時間、半日、1日、数日。
狙い エンジン
英雄の基礎命中確率、不確実から百発百中まで、そして敵の狙い、不器用から執拗まで。
弱者は強者を傷つけられるか? エンジン
2段階上でも4段階上でも、どんな攻撃でも当たり得る。差を超えると、弱い側の行動は何も当たりません。
限界を超える エンジン
スタミナやマナを意図的に超えると死に得る、傷つくが死なない、あるいは疲れるだけ。
ヒーローが耐えられる量 エンジン
筋力に応じた体力、紙細工から樫の木並みまで、そして呪文詠唱者の体力に魔法がどれだけ上乗せされるか。
最も危険な存在 エンジン
雑兵や歩兵から大災害まで。語り手が生み出すものも、あなたのキャストも、これより強くはできません。
仲間 エンジン
1人の英雄に何人の仲間が従えるか、0人から無制限まで。
パーティ エンジン
何人のプレイヤーが一緒に冒険できるか:パーティなし、2人、3人、4人、6人。そして戦闘中に倒れた仲間を救える手段:回復魔法やアイテム、アイテムのみ、戦闘終了まで何もなし。

各選択肢の詳細は ワールドルール.

できないこと

  • これは戦闘のためのものです。 戦闘の外では、歩き回る屋外の盤面はありません。ダンジョンには歩ける独自のマップがあります。

質問

バトルマップのあるAI RPGはありますか?
Worldtableにはあります。パーティでも一人でも、すべての戦闘は今いる場所のマップ上で展開します。酒場のテーブルとドア、橋のそばの木々と川のある街道、洞窟、桟橋。行動を平易な言葉で書けば、エンジンがロールして全員の最終位置を算出し、描写が書かれる間にマップがターンを再生します。
戦闘はターン制ですか?
はい。各ターンで自分の行動を書きます。それが評価・ロール・解決された後、敵が次の行動を予告し、その攻撃は翌ターンに着弾します。各ターンはあなたの行動を待ち、ターンはバックグラウンドで進むので、タブを閉じて後で結果を見に戻れます。パーティ戦では、全員が宣言するラウンド制になります。
戦闘に負けることはありますか?
はい。エンジンがロールし、あなたの味方をするわけではありません。体力がゼロになると失神し、タイマーが尽きる前に誰かがあなたを安定させなければなりません。その後どうなるかはワールドのルール次第です。英雄が完全に死ぬワールドもあれば、打ちのめされて後日かろうじて目覚めるワールドもあります。
バトルマップはスマートフォンで使えますか?
はい。スマートフォンではマップは物語の上部の帯として表示され、あなたと最も近い敵をフレームに収め、ターンの再生中に拡大します。戦闘参加者をタップすると名前が行動に入力され、帯の他の場所をタップするとマップが全画面で開きます。Worldtableはブラウザで動作し、ホーム画面にインストールできます。
友達とバトルマップで戦えますか?
はい、パーティが有効なワールドで可能です(1パーティの人数は各ワールドの制作者が設定し、初期値は4人)。すべての英雄はマップ上にトークンを持ち、従者もそのそばに表示されます。戦闘はラウンド制で進み、全員が行動を書き、オンラインの全員が宣言した時点か90秒後にラウンドが解決します。敵の予告攻撃が着弾する前にすべての英雄が行動するので、敵を倒したり押しのけたりすればその攻撃は止まり、1つの描写でラウンド全体が語られます。
勝敗はAIが決めますか?
いいえ。モデルがあなたの行動を読み、計画・リスク・対象を評価します。その後はコードの仕事です。評価が命中確率になり、d100が結果を決め、計算式がダメージを決めます。バトルマップ上では語り手はダメージを一切適用できず、適用するのはエンジンで、語り手はそれを描写するだけです。

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