Jouer
Jouer un tour
Quoi écrire, comment un tour se résout, les notes de direction, l’annulation et les salles partagées.
Quoi écrire
Écris ce que fait ton personnage, avec tes propres mots. Première ou troisième personne, passé ou présent, une ligne ou un paragraphe : le conteur lit ton style et répond dans le même ton. Les paroles entre guillemets sont entendues par les gens autour de toi. Ce que ton personnage pense ou ressent seulement est narré, mais personne dans la scène n’y réagit.
Dis ce que tu tentes, pas ce qui se passe. « Je me jette sur le bras armé du capitaine » est une action à laquelle le monde peut répondre. « Je désarme le capitaine » est un résultat, et c’est le moteur, pas toi, qui décide des résultats. Un résultat déclaré est joué coup par coup au lieu d’être simplement accordé.
Le monde résiste. Une affirmation que la salle n’a aucune raison de croire reçoit l’accueil qu’une salle pleine de gens réels lui donnerait. Pas de railroading, mais il y a de la friction.
Ce qui se passe dans un tour
Pendant qu’un tour se résout, tu vois une ligne défilante de ce que fait le conteur : vérifier qui est présent, chercher du lore, relire ses notes sur toi. Dans l’ordre :
| Étape | Ce qui se passe |
|---|---|
| 1. Lire Conteur | Ton action est triée : ce qui est visible, ce qui est dit, ce qui n’est que pensé ; à quel point c’est hostile, urgent, et l’ampleur de l’effet visé. |
| 2. Observer Conteur | Le conteur consulte le lieu, les personnes présentes, ton historique avec elles, toute quête active et le lore du monde. |
| 3. Agir Moteur | Il répond par les outils du moteur : faire apparaître des personnes, déclencher un combat, te déplacer, remettre un objet. Chaque outil vérifie les règles du monde avant de changer quoi que ce soit. |
| 4. Payer Moteur | L’effort qu’a coûté ton action est déduit de ton endurance ou de ton mana. |
| 5. Noter Moteur | Le tour est consigné : les PNJ se souviennent de ce qu’ils ont vu, l’horloge avance, et tout fait notable arme le minuteur pour que la rumeur se propage. |
- Les tours tournent sur le serveur. Ferme l’onglet en plein tour et il se termine quand même ; reviens et tu verras le résultat.
- Un tour à la fois. Un personnage ne peut pas démarrer un second tour pendant qu’un autre se résout, même depuis un autre appareil.
- Réponses suggérées apparaissent parfois sous une scène, formulés dans ta voix. Ce sont des raccourcis, jamais les seules options.
- Phrases surlignées dans la narration marquent quelque chose qui mérite d’être suivi : une piste, un passage, un danger, un nom. Deux ou trois par tour au plus, jamais décoratifs.
Notes de pilotage (OOC)
Tu peux parler directement au conteur, hors de la fiction, en mettant une note entre crochets : (OOC: slow down, I want to explore this town). ((…)) et [OOC: …] marchent aussi. Une parenthèse ordinaire dans ton action reste lue comme faisant partie de l’action.
| Type de note | Ce que fait le conteur |
|---|---|
| Rythme (« saute jusqu’au crépuscule ») | L’honore. |
| Ton (« rends ça sombre ») | Écrit dans ce ton. Le ton ne change jamais les points de vie, les blessures, la mort ni la résolution d’un combat. |
| Direction (« j’aimerais trouver un contrebandier ») | La traite comme un intérêt. Le monde peut pencher de ce côté ; il ne te la livrera pas simplement. |
| Continuité (« j’ai toujours la lanterne ») | Peut conserver un objet ordinaire, non magique, que ton personnage possède plausiblement. |
| Tout ce qui demande de l’or, des objets, des caractéristiques ou une décision de personnage | Le refuse. |
Aucun personnage de la scène n’entend ces notes. Trois au plus sont prises en compte par tour, et le créateur du monde peut désactiver le pilotage, auquel cas les notes sont lues puis mises de côté.
Heure de la journée
Chaque personnage garde sa propre horloge, sauf que les membres d’un groupe ensemble en partagent une. Une journée suit aube, matin, après-midi, soir, nuit, minuit, et l’heure avance d’un cran toutes les quelques tours (quatre, à Khorvale). Les voyages, le repos, les traversées maritimes et les sauts en avant du conteur la font avancer davantage. Moteur
Le temps compte : les routes sont plus lentes la nuit, les gens dorment, et la nouvelle de ce que tu as fait atteint d’autres villes plusieurs jours plus tard. Voir Voyages et temps et Les gens se souviennent.
Annuler le dernier tour
Annuler le dernier tour rembobine le monde de ton dernier tour, et seulement celui-là. Moteur Il :
- efface la narration du tour du journal ;
- rend les points de vie, l’endurance et le mana que le tour a coûtés, et annule les objets et effets qu’il a appliqués ;
- fait oublier aux PNJ ce qui s’est passé à partir de ce tour, et retire les personnes que le tour a fait naître ;
- reprend l’argent, les objets et l’expérience que le tour a accordés, pour qu’on ne puisse pas farmer le butin en annulant ;
- termine un combat que le tour a commencé, et annule toute propagation de ta réputation qu’il a déclenchée ;
- annule une mort que ce tour a causée.
Partager une pièce
Chaque lieu est partagé. Si un autre joueur est dans la même taverne, le conteur vous voit tous les deux dans la scène et vous pouvez agir ensemble. Ton journal montre ton histoire par défaut ; passe au journal partagé de la pièce pour lire celle de chaque aventurier. Un seul tour se résout à la fois dans une pièce : pendant que celui d’un autre s’écrit, tu vois « … agit », et ton texte t’attend. Moteur
Le conteur ne parle ni n’agit jamais pour le personnage d’un autre joueur. Le Deck liste tous les aventuriers vivants, et tu peux en inviter un dans un groupe depuis là.
Dans un groupe, tu voyages au pas du chef et partagez une seule horloge, vous combattez ensemble sur une même carte de bataille en rounds, et vous explorez un donjon en groupe. Le créateur de chaque monde fixe combien de joueurs un groupe contient, ou désactive les groupes. Voir Jouer ensemble.
Tomber, et mourir
À terre
À zéro point de vie, tu es à terre, pas mort. Une horloge démarre : quelqu’un doit te stabiliser avant qu’elle s’épuise (douze heures de jeu à Khorvale). Tout soin qui te remet au-dessus de zéro te sauve. Un personnage à terre peut encore jouer des tours (appeler à l’aide, ramper, tendre la main vers quelque chose), puisque se vider de son sang est une scène aussi ; tu ne peux juste pas te lever, te battre ni voyager. Moteur
Mort
Quand l’horloge s’épuise, ce qui arrive dépend du monde. À Khorvale, et dans tout monde où la mort est définitive, le personnage meurt pour de bon. Dans les mondes où les héros sont vaincus plutôt que tués, ils se réveillent plus tard, à moitié vivants. Moteur
Un personnage mort ne peut plus agir, mais sa fiche et son histoire demeurent. L’écran de mort offre deux issues : Aller au mémorial, ou, si le monde s’est trompé, Annuler le tour fatal. Dans les mondes où la mort est définitive, des dégâts écrasants peuvent aussi tuer net, sans état à terre ; ce jugement appartient au conteur. Conteur