ダンジョン 目次

プレイ

ダンジョン

マップの下にある本当の場所:歩き方、何でも試すこと、気づかれること、そして自分で掘ること。

実在の場所と、あなた自身のアイデア

ダンジョンとは、ランドマークの地下にある場所です。ほかの場所と同じターン制で、すでに持っているキャラクターのまま——体力、荷物、アビリティ、仲間ごと——進みます。マップの上を歩き、進むにつれて霧が晴れ、何かが行く手を阻んだら、自分の言葉でどうするかを伝えます。

ダンジョンでは、二つの側の境界線が Worldtable のどこよりもはっきりしています。場所に関するすべては、あなたが到着する前に決められ、エンジンが保持します。語り手の仕事は、あなたの試みを判定し、うまく語ることです。

何誰
構造:すべての部屋、扉、階段、隠し通路 エンジンダンジョンの設計から一度だけ配置され、プレイヤーも訪問も誰にとっても同じです。
地下にいる者と、その持ち物 エンジンそれぞれの持ち物を持つ、実在のキャラクター。番人が鍵を持っているなら、番人を殺すか奪えば鍵は手に入ります。
ダンジョンが攻略可能かどうか エンジン誰かが遊ぶ前にチェッカーが証明します。すべての鍵に通り道があり、誰も行き詰まらず、目標には到達できる。
自由移動でどこまで行け、どこで止まるか エンジンコードがあなたを歩かせ、物語が必要な場面では止めます。
あなたのアイデアがどれくらいうまくいったか 語り手部屋が実際にどう機能するかで判断されます。そこにいる人々が何を感じ、欲しがり、恐れるか、何が燃え、何が壊れるか。
その結果にどれだけの代償がかかるか エンジン各部屋の「きれい」「代償あり」「失敗」の結果は、設計時に値づけされています。コードがそれを適用します。
場所がどれだけ気づいているか、どれだけ時間が経ったか エンジンコードが管理する2つのダイヤル。1つ目が満ちると、狩人が動き出します。
誰が動くか、どこへ動くか エンジン巡回隊と狩人はコードが動かします。物語が誰かをどこかへ送るとき、語り手が誰をどこへかを指定し、コードが道を確認して移動させます。
戦闘 エンジンダンジョンの階層そのものから生じる、バトルマップ上の通常の戦闘です。詳しくは 戦闘.

ダンジョンの見つけ方

  • ランドマークの地下。 制作者はマップ上のどのランドマークの下にもダンジョンを掘れます。ワールドマップではそのマーカーに小さな「地下への階段」バッジが付き、カードには ここには地下への道があると、階層の深さが表示されます。そこへ行って入ると、入り口に立ちます。 エンジン
  • 物語が導く先。 ワールドの設定が許していれば、プレイが地下に向かったとき、語り手が新しいダンジョンを開くことがあります:見つけた遺跡の下の地下室、陥没穴など。ダンジョンは見つかった場所の下に独立した場所となり、そのダンジョンの名前が付き、下へ向かうと入ります。これは物語が生んだ荒野の場所の下でのみ起こり、町や建物、制作者のランドマークの下では決して起こりません。数や、各キャラクターが見つけられる頻度はコードで制限されています。 エンジン

まだ誰も描いていないダンジョンは、誰かが初めてそこへ向かったときに描かれます。これには2分ほどかかります。先に到着した場合、その間その場所はランドマークのままとなり、ステージには 地下への道はまだ描かれています。 と、今していることが表示されます。描写(部屋の名前、扉の向こうに見えるもの)は、各階層に到達する前に一度だけ行われ、その後は変わりません。

ダンジョンの中では、語り手はダンジョンに集中します。あなたのクエスト、世界があなたの周りで織り上げている糸、そしてあなたを追って向かってくるものは、あなたが登って戻るまで外で待ちます。 エンジン

歩く

マップのどこかをクリックすると、そこまでターンを消さず、語り手を待たずに歩けます。空き通路や、すでに片付けた部屋は無料です。移動は自動的に止まります: エンジン

  • 人がいる、罠がある、危険がある、または持ち去れるものがある新しい部屋の入り口;
  • 施錠・封印・閂のかかった扉、およびまだ道を塞いでいる部屋;
  • 巡回兵のいる場所、および階層が警戒態勢に入った後の新しい部屋の入り口;
  • そして、クリックした場所のマップ上のメモで、なぜ止まったのかが伝えられます。
ダンジョンのマップ:英雄が入口から扉の前まで歩き、カードに進む先の部屋と、入り方のボタンが表示されている
入口からの自由な歩行が「雪に閉ざされた入口」の扉の前で止まり、番人が道を塞いでいる。歩いた先の霧は晴れており、赤い封印が番人を表す。

止まった場所では、カードに扉の向こうから見えるものが表示されます。覗くとその部屋の霧が晴れ、見える人物がシーンに現れます。ボタンはそれぞれ入り方を表し、どれもあなた自身の言葉で送る1ターン分の行動です:タップすれば送信されます。 別の方法 が行動ボックスを出します。入り方のうち2つは、シート、アビリティ、仲間からあなたのキャラクター向けに書かれ、あなたに見えるものだけを見ています。 語り手

何かを試す

部屋は、その仕組みを明示しています。犬小屋のアンデッドの猟犬は は生者の心臓の鼓動を聞き、石越しに温もりを感じ取ります;火とルーンはそれに傷をつけます。衛兵はあるものを見張り、別のものに耳を澄ませます。床は腐っている、ロープは擦り切れかけている、ドラウグルは流水を渡れない。あなたはこれらの言葉を見ることはありません。語り手が見て、あなたのアイデアが何であれ、それと照らして判定します。 語り手

  • あなたの行動が本当に要点を回避できたなら(見張る者に見えず、聞く者に聞こえず、燃えるものに火をつけた)、結果は クリーンになります。誰もその選択肢を書き込んでいなくてもです。
  • 部分的にしか達成できなければ(見えていないが、猟犬が温もりを感じた)、結果は コストあり.
  • 部屋の仕組みを無視したなら、結果は 失敗.
  • アビリティはシートが裏付ける範囲のことしかできません。地上で学んだアイデア(封印を開く言葉)は有効です:答えを知っていればクリーンになります。

各結果の代償は部屋が作られたときに設定され、文章ではなくコードが適用します。典型的な代償: エンジン

部屋きれい代償あり失敗
道を塞ぐ人々追い抜くか、道を譲ってもらう通れるが、傷を負い、物音が響く実力行使になる:戦闘
危険地帯無傷で渡る渡れるが、皮膚を削られる転落、ずぶ濡れ、響き渡る衝突音
罠気づかれて迂回かすり傷全力で発動し、音も聞こえる
捕虜静かに解放。知っていることを話してくれる解放されたが、誰かに聞かれた警報が鳴り、捕虜は助からない
レバー、ウインチ、水門作動する作動するが、音が大きい作動するが、皮膚を削られ、近くのすべてに聞かれた
進行中の儀式完了前に中断される中断されるが、反撃してくる儀式を捨てて戦いに転じる
傷は体力の一部として与えられるため、キャラクターの成長に合わせて規模が変わります。物音は「気づかれ」ダイヤルを上げます。設計されたダンジョンは、部屋ごとに代償を変えられます。

上の例では、看守の松明の上に素手をかざして、自分が生きて温もりのある人間だと示すことで扉は クリーンになりました。松明で凍った巻き上げ機を解かし、鉤で引っ張った場合は コストあり:うまくいきましたが、鎖が石の間を鳴り響き、階層全体がその音を聞きました。

その場所があなたについて覚えていること

4つの要素、すべてコードが保持します: エンジン

気づかれ
目盛りは3つ。物音が満たします。代償ありや失敗の結果、戦闘、騒がしい行動、罠などが該当します。2つでレベルがざわつき始め、満ちると狩人があなたを追って動き出し(下記)、ダイヤルはまたゼロから始まります。
時間
このレベルでの経過時間(分)。何をするにも時間がかかり、何もしないターンでも数分は経ちます。30分ごとにレベルがざわつき、「気づかれ」が1つ上がります。騒がしいキャラクターは20分ごと、静かなキャラクターは45分ごと、まったく目立たないキャラクターは60分ごとです。
傷
通常の体力です。代償はそれを負った者に及ぶため、傷つくのは仲間かもしれません。
消耗品
松明、ロープ、ポーション。使い切ったものは、他の場所と同じ道具を通じて持ち物からなくなります。
ダンジョンパネル:目標、3つの目盛りのうち2つが赤い「気づかれ」ダイヤル、このレベルでの経過時間、持ち物、学んだ手がかり
「気づかれ」が3つのうち2つ:レベルがざわつき始めています。その下に、持ち物と学んだこと(上の階の壁から読み取った封印の答え)が表示されます。

動く人々

地下では、人々はマスの上でじっとしていません。

待機中の動き

野次馬は1〜2マスふらつき、衛兵は短い間隔で歩き回り、獣は身をよじって落ち着きます。見ている人全員に同じように見え、扉やあなたのマスを塞ぐことはなく、シーンや戦闘の間は止まります。見た目だけのものです:実際のマスは変わりません。 エンジン

3人がマスの間を移動する部屋の4コマ
行列の部屋にいる3人。数秒間隔です。

物語が誰かをどこかへ送るとき

焚きつけに燃えるものを投げ込めば、視覚で狩る猟犬がそれへ駆け出すかもしれません。怯えた捕虜は壁龕へ逃げ、衛兵は隣の部屋の物音を確かめに行きます。語り手が誰がどこへ行くか(部屋、部屋の中の「焚き火」のようなもの、「離れる」「こっちへ」など)を指定すると、コードが開いている扉を通って経路を見つけ、移動させてマップ上で再生します。部屋を出た者は、もうその部屋を塞ぎません。 エンジン

4コマ:赤い封印が英雄のコマを追い抜き、奥の部屋へ走り去る
おびき寄せられたマスティフ:あなたの横を走り抜け、廊下の奥へ消えていく。

追手

Noticed が満たされると、ダンジョンの敵対的な住人の中から追手が遠くの部屋を出発し、実際の経路を通って迫ります:あなたの行動1つにつき4マス、時間がかかればそれ以上。姿が見える前に足音が聞こえます。見たことのある部屋では薄い赤のきらめきとして表示され、まだ暗闇にいる場合は、知っている最も近い地面にさざ波として表示されるため、霧がまだ見つけていないマスを暴くことはありません。追いつかれたら、戦闘です。 エンジン

4コマ:波紋が暗闇から何かが来るのを示し、やがて扉に2つの赤い封印が現れる
まず聞こえ、次に見える:狩人が奥の部屋を通ってやってくる。

巡回

巡回のある部屋の住人は、近くの部屋を決まった経路で歩きます。1分に2マス、1マスずつなので、あなたを飛び越えることはありません。彼らのいる場所で出会います:自由移動は手前で止まり、先に対処が必要です。うまくすり抜ければ、彼らは歩き続けます。 エンジン

3コマ:4人の巡回隊が英雄の部屋に到着し、その後道を譲る
巡回中の隊があなたの部屋に入り、対応を済ませると、先へ歩いていく。

鍵、封印、そして目標

あなたとダンジョンの先の間に立つものは、チェッカーが理解できる小さな種類のうちの1つです: エンジン

鍵と鍵穴
誰かが鍵を持っているか、先にたどり着ける場所にあります。鍵はアイテムです。取る、盗む、略奪する。
封印と答え
答えは、封印にたどり着く前にどこかで書かれているか、学べるようになっています。学んだことは「学んだこと」の下に記録されます。
レバー
ある部屋のウインチ、水門、レバーが、別の場所——別のレベルでも——道を開けます。「どこかで、道が開いた」と表示されます。
トークン
すべての翼のトークン、あるいはその一部を求める核です。
見張られた通路
人物が門です。話す、払う、忍び込む、戦う。
危険地帯
裂け目、氾濫、火災など、越えるのに代償のかかる場所。必ず越えられます。
隠し通路
隠された扉で、それを隠す部屋の中に手がかりがあります。探索すれば見つかります。
一方通行
落とし穴、滑り台、後ろで閉まる扉。チェッカーが、先へ進む道がまだあることを証明します。
近道
向こう側からしか開かない扉。帰りの道のりを省くためのものです。

すべてのダンジョンには1つの目標があります。パネルに表示され、達成すると 達成。 と印が付きます: エンジン

目標どんな姿か
地下のものを倒す最下層に何かが待ち構えています。その弱点は、その上の階層で見つけられます。
強奪目の前から奪い、逃げる。奪った瞬間、何かが動き出す。
救出誰かがそこに囚われている。生きたまま連れ出す。
儀式を止める君がいようといまいと、儀式は完了する。
脱出目を覚ますと、最下層にいる。
誰かを探す手がかりが、隠された人物や物へと導く。
味方を選ぶ地下には二つの勢力。誰に付くかで結末が変わる。

場所が変わるとき

ダンジョンの設計者は、発生させる事象を設定できます:偶像を持ち出せば階層が警戒態勢に入る、捕虜を解放すれば看守が目覚める、レバーを引けば水が引く。時計は自走します:水位の上昇、捜索隊、3つの鐘の儀式。コードが発動させ、起きた場所でマップ上に再生され(OPENS、SLAMS SHUT、FLOODING、CAVE-IN、AWAKE、THE LEVEL STIRS、THEY ARE COMING)、視界外ならカメラが見に行きます。 エンジン

部屋の上に渦巻く影と、その横に赤い封印が描かれたマップ。ターンの物語が下に表示されている
火明かりの中へ踏み出すと目標が達成され、設計者がそれのために書いた事象が発動しました:「火鉢が炎を上げると、背後のどこかで重い鉄の靴が擦れる音がする;死者たちは火を聞いたのだ。」カメラは衛兵の巡回へ移ります:AWAKE。

戦闘

戦闘になれば、バトルマップ上の通常の戦闘となり、ダンジョンの階層そのものから、部屋の実際の住人がそれぞれのマスに立って(あなたを見つけた追手も含めて)戦います。 戦闘 の内容がすべて適用されます。勝てば部屋は完全に片付きます。 エンジン

狭い廊下のバトルマップ:英雄の封印が死んだ衛兵と向き合い、戦闘パネルとターンの文章が表示されている
盾が胸に突き刺さり、膝を斬られる:追いつかれた廊下での、目覚めた衛兵との戦い。

宝物、休息、取引、仲間

  • 宝物には名前がある。 ルート表はありません:部屋にあるもの、誰かの荷物にあるものは、ダンジョンが作られたときに決まっており、手に入れればそのままのものが得られます。 エンジン
  • 休息。 休める部屋もあります。傷がいくらか癒え、そこに住むものたちにも時間が流れます。 エンジン
  • 取引。 祠は何かを提供し、同意する前にその代償を示します:階層を安全に通す道と引き換えに、あなたの手の温もり。受け入れるか、断るか。 エンジン
  • 仲間は一緒に来ます。 あなたのキャラクターに従う者は皆、隣を歩き、扉の前で一言挟み、先へ斥候に出ることもでき、代償を払う側になることもあります。 エンジン
  • パーティも一緒です。 パーティは1つの攻略を共有します:1つの位置、1つの霧、1つの警報、1組の敵。歩くのはリーダーだけです。他のメンバーがマップをタップすると、その場所をパーティに示します。各ヒーローはマップ上に立ち、各部屋への入り方をそれぞれ持ち、パーティのラウンドで戦います。オフラインのメンバーは上の場所で待機します。詳しくは パーティのダンジョン. エンジン

去ること、戻ること、そして死

  • 入り口から出れば、ワールドマップのランドマークに戻ります。階段で階層間を移動します。
  • 攻略の進行は保持されます:戻れば、離れたときのままです。片付けた部屋は片付いたままです。パーティの攻略はパーティのものです。あなた自身の攻略はそれとは別に保持され、パーティを抜ければ再びあなたのものになります。 エンジン
  • 制作者がダンジョンを描き直したり編集したりした場合、旧バージョンで始めた攻略は次の訪問で最初からやり直しになり、場所が変わったことを伝える一文が表示されます。 エンジン
  • 直前のターンを取り消す は、ダンジョン内では今のところオフです。 エンジン
  • 転倒と死亡に関するワールドの通常のルールが適用されます。詳しくは ワールドのルール.

作る:ランドマークの下に掘る

Studio のマップタブでランドマークをクリックし、 その下にダンジョンを掘るを選びます。3つのことを指定します。すべて任意です:

  • 地下に何があるかを、自分の言葉で:そこが何だったか、今誰がいるか、底に何があるか。空欄のままにすれば、場所とその地域から自動生成されます。
  • 何のためのダンジョンか:上の目標のいずれか、または 自動選択.
  • 深さ:1〜4階層、または 自動選択.

今すぐ描く は、あなたのワールド自体の素材から設計します:場所とその地域、その歴史、あなたの種族と生物、あなたの登場人物。2分ほどかかり、作業中も並行して進みます。あるいは、描かずに置くこともできます:誰も描いていない仕込まれたダンジョンは、プレイヤーが初めてそこへ向かったときに描かれます。 語り手

すべてのデザインは、採用前にチェッカーで確認されます。AIの下書きが完成できなかった場合、問題点を平易な言葉で伝えられ、修正の機会を1回だけ与えられます。それでも完成しなければ、何も採用されません。カードには失敗の理由が表示され、再試行できます。その間に到着したプレイヤーは、入り口で待たされる代わりに、Worldtable が用意した部屋のストックからダンジョンを配られます。 エンジン

引かれたカードには、名前と紹介文、レベル数と部屋数、目標が表示され、 開く と もう一度引く。もう一度引くと、中に入ったことのある全員が最初からやり直しになります。

Studio内のランドマークカードと、その下のダンジョン:何が地下にあり、何のためで、どれほど深いか、そして引かれたダンジョンの名前と紹介文
Tozan KaiのFuda遺跡と、その下の3階層の強盗計画:24の部屋。ワールド独自の悪魔、カルト信者、歴史から引かれています。

作る:ダンジョンエディタ

開く ダンジョン全体を表示します。GMビューでは各レベルのマップ(すべての部屋、敵、鍵、目標)が見え、その横に、ダンジョンを構成するすべての要素が文章で並びます。マップ上の部屋をクリックすると編集できます。

ダンジョンエディタ:左にGMビューのレベルマップ。右にチェッカーの判定、物語、地下の住人
部屋をどんな順番で攻略しても完成できること。チェッカーの判定が何よりも上に表示されます。
  • 物語: 名前、一行の説明、ここで何が起きたか、プレイヤーに伝わる形での目標。
  • 誰がいるか: 種族(見た目、物の感じ方、欲しいものと恐れるもの、話すかどうか)と、名前のある人物(何を持ち、どこにいるか)。
  • 部屋: 種類、それが何でどう機能するか、誰がいてどれほど危険か、何が落ちているか、罠や謎とその答え。
  • 通り道: 部屋と部屋をつなぐ道を一文で表し、そこに何が立ちはだかるか:鍵、封印、レバー、隠し、一方通行。
  • 引き金と時計: その言葉。プレイヤーが読む形で書かれます。

チェッカーとレイアウトは、変更のたびにブラウザ内で実行されます。問題は名前で一覧表示され、該当する部屋に印がつきます。 保存 は、問題がなくなるまで待ちます。構造の変更(部屋の追加、道の削除)があると、レベルは配置し直されます。保存すると、中にいた全員が最初からやり直しになります。 エンジン

部屋の種類

種別それが何か
静寂対処すべきものなし:雰囲気と、小さな発見があるかも
警戒守る者がいる:交渉、賄賂、潜入、戦闘。先への道を塞ぐ
巡回巡回する者が通り過ぎる。道を塞ぐ
待ち伏せ隠れて待つ者たち。入り口からは何も異変に見えない
巣獣がいる。多くは眠っている。無視して通ることもできる
二つの勢力が争っている今まさに争い合う二つの集団
危険地帯越えるのに代償が要る地形:裂け目、水、瓦礫
罠兆候のある仕掛け。道を塞ぐ
謎答えのある謎かけや仕掛け。開く封印された扉のそばにあることが多い
捕虜囚われた者。解放する
対処すべき人物話し合いたがる指導者。道を塞ぐ
敵対者同じものを狙う他の探索者たち
一癖ある宝物その癖は「真実」に書く
祠代償と引き換えに取引を持ちかける力
休息の場所回復する。時間が経過する
学ぶべきこと入ると手がかりを1つ学ぶ
隠された金庫隠し通路の奥にある宝物
失策入った瞬間に何かが裏目に出る
機構別の場所への道を開くレバー、巻き上げ機、水門
進行中の儀式破るべき儀式。多くは時間との勝負
絶景眺め:裂け目の向こうの目的地、地下を描いた壁画
最下層の者戦闘でしか決着がつかない
獲物の場所最下層にあるもの
入り口最上層に一つ。出口でもある
階段下への道のある部屋

部屋の仕組みの書き方

これが最も重要な欄です。語り手はすべてのアイデアをこの欄と照らして判断します。だから、賢いプレイヤーが使えそうなことを書きましょう。住人は何に気づき、何に気づかないか、何を欲しがり、何を恐れるか、何が壊れやすく、燃えやすく、腐っていて、緩んでいるか。「物音では眠り続けるが、光で目を覚ます」は「石越しに暖かさを感じる」とは違う部屋になります。種族の感覚は、ダンジョンのどこにいても、その種族全員に当てはまります。

作る:Hobに頼む

Studioの助手であるHobは、ランドマークの下にダンジョンを掘り、引かせ、読み、描写から変更できます。「灯台の輪のそばに水没した礼拝堂を追加して、倉庫の鍵を守る司祭を置いて」といった具合です。部屋、道、人物、アイテム、手がかり、引き金の言葉を編集します。すべての編集はチェッカーを通ります。ダンジョンが完成不能になったり、部屋が孤立したりする編集は拒否され、Hobが名前を挙げて理由を教えてくれます。 エンジン

作る:物語に見つけさせる

「ルール」タブには 物語が自らダンジョンを見つける: 自分が掘ったものだけ, ほとんどない, たまに または よくあるがあります。自分で掘ったダンジョン以外にも、物語が地下へ導くとき、語り手がその場で1つ開くことがあります。ペースはコードが管理します。地域ごとに多くて数個、キャラクターごとに発見の間には時間が空きます。そうして現れるダンジョンも、あなたのものとまったく同じ方法で設計・採用されます。 エンジン