戦闘 目次

プレイ

戦闘

段階、ロール、努力と疲労、防御、倒れることと死。

語り手が判断し、ダイスが決める

戦闘において、語り手の仕事は1つだけです。あなたの描写を読み、評価すること。作戦はどれだけ優れていたか?どれだけのリスクを取ったか?目標はどれだけ命中しにくいか? 語り手 その後はすべてコードの仕事です。評価は命中率になり、d100が結果を決め、数式がダメージを決めます。 エンジン

つまり、知的で慎重な攻撃は「殴る」よりも確実に当たり、どれだけ雄弁でも外れを命中に変えることはできません。

命中率

英雄は80%の基本命中率から始まります(ワールドのルール。敵は65%から)。さらに:

グレード成功率への影響
戦術拙い −5 · 標準 0 · 良い +5 · 優秀 +8 · 卓越 +12
取るリスク安全・慎重 0 · 攻撃的 −8 · 無謀 −20
目標容易 +5 · 標準 0 · 困難 −8 · 極限 −15
どちらが強いか相手を大きく上回れば最大 +12、大きく下回れば最低 −10
勢い味方側の調子の流れ。下記参照
疲労体力の40%、60%、80%を超えて消費すると −5、−10、−15
リスクは精度を犠牲にし、無謀な戦士は次の応戦で傷つきやすくなります。その代わり、経験値で報われます。

命中の質

エンジンはd100をロールし、あなたのしきい値をどれだけ上回った(または下回った)かを測ります。その差が評価を決めます:

グレードダメージおおよそ
クリティカル×1.4目標を25以上上回る
クリーン×1.1512以上上回る
ソリッド×1わずかに上回る
グレージング×0.5わずかに届かない
ディフレクテッド×0.210以上届かない
空振りなし20以上届かない
逆効果なし30以上届かず、味方側の勢いに最大の打撃
はるかに強い戦士は、はるかに弱い相手に対してGLANCING(かすり)より悪い結果を出せません。はるかに弱い戦士は、SOLID(確実)より良い結果を出せません。スタン、拘束、スロー状態の目標は命中させやすくなります。

ダメージ

ダメージは、あなたの強さ、戦術の評価、ロールした評価、そして一撃に注いだ努力によって増えます。スタミナやマナを多く使うほど強く打てますが、効果は逓減します。前のターンに無謀に戦った相手は多くのダメージを受け(最大3割増し)、良い武器と悪い防具の差がさらに上乗せされます。 エンジン

相手を 屈服させる (目標は立ったまま瀕死になる)、 無力化する (まったくダメージを与えない)、または手加減して戦うこともできます。アクションの描写でそう伝えてください。

強さと格差

すべてのキャラクターとクリーチャーにはランクがあります。DからC、B、A、S、SS、SSSまでの文字です。(XとXXも存在しますが、世界そのものの存在だけに与えられ、キャラクターには決して付きません。制作者のワールドはランクに独自の名前を付けられます。)ランクは対数です。2人の戦士の差が10ポイントなら、一方は他方の10倍強力です。

差表示される内容意味
はるかに上あなたの足元にも及ばない。あなたの攻撃は重く当たり、相手の攻撃はほとんど意味をなしません。
やや上優勢戦いはあなたの側に傾いています。
互角互角何が起きてもおかしくありません。
やや下劣勢打ち合うより良い作戦が必要です。
はるかに下自殺行為。あなたの最良の一撃もかすめるだけです。
百倍弱い実質的に傷つけられない何をしても傷つけられません。逃げる、隠れる、交渉するしかありません。
最後の行はKhorvaleでは絶対です。自分の100倍の強さを持つ存在は、何ものも傷つけられません。だからこそ、世界最大の存在は誰にも戦えません。制作者のワールドはこの線を近づけたり、なくしたりできます。

努力: スタミナ、マナ、そして限界超え

筋力はあなたの強さであると同時にスタミナのプールでもあり、魔法は力であると同時にマナのプールでもあります。すべてのアクションは、その効果の大きさで評価されます。「人を失脚させる」「十数人を殺す」「石造りを破壊する」など、発話や歩行からはるか先まで、1本の階段で測られます。 語り手 エンジンはそれをあなたのプールに対して値付けします。 エンジン

  • 自分のランクの全力で行動する はプール全体を消費します。その下の各段階は1/10のコストなので、日常的な行為はほぼ無料です。
  • 疲れたキャラクターは届く範囲が狭まります。 プールが空になるほど、今できる最大の行為は小さくなります。
  • 支払えない以上のことを試みる は、あなたが限界を超えると明言しない限り、静かに現在できる範囲へ縮められます。

オーバードロー

意図的に限界を超えた場合、その効果は起こりますが、恒久的な代償を払います:

どれだけ超えたか代償
少し破裂:プールの最大値が約5分の1減ります。
かなり欠損:最大値が半分になり、目に見える傷が一生残ります。
はるかに成功しますが、地面に倒れて出血多量になります。
無理な攻撃は武器を傷つけることがあり、武器を持っていなければ防具が傷つきます。これがKhorvaleの代償です。制作者のワールド設定によって、無理な攻撃は殺しではなく欠損のみを引き起こしたり、疲れさせるだけになったりします。

防御

敵は1ターン先に攻撃を宣言します。ナレーションで何が来るかが伝わり、あなたの次のターンに命中します。どう対処するかを伝えてください。回避、防御、受け流し、退避、反撃。エンジンは1ターンに1回あなたの防御をロールし、各攻撃と比較します。 エンジン

  • 優れた防御 は攻撃をWHIFF(空振り)に変え、少なくともGLANCING(かすり)に抑えます。
  • 失敗した防御 は攻撃の評価を1段階良くしてしまいます。
  • 複数の攻撃を捌く 1つの防御で複数の攻撃を捌くのは、攻撃が増えるごとに難しくなります。回避も防御もまったくできない攻撃もあります。
  • 敵がどの技を持っているか には、その場の即興ではなく、専用のアビリティが必要です。語り手は何を試みるかを選び、成功するかはダイスが決めます。

勢い

あなたの側は勢い(モメンタム)の値を共有します。良い評価で上がり(CRITICALで+3)、悪い評価で下がり、撃破で+2、仲間の倒壊で-3、創造的または連携したプレイで少し上がります。毎ターン1ずつ減少し、全員の命中率に直接反映されます。 エンジン

パーティでの戦闘

パーティが戦うとき、各英雄はバトルマップ上にトークンを持ち、戦闘はラウンド制で進みます。全員がアクションを宣言し、オンラインの全員が宣言した時点、または90秒の窓が閉じた時点でラウンドが解決されます(入力中の人がいれば待ちます)。全英雄が先に行動し、その後、前のラウンドで敵が宣言した攻撃が命中します。つまり、倒した、投げ飛ばした、壁で隔てた敵の一撃は届きません。1つのナレーションでラウンド全体を語ります。 エンジン

  • 仲間の前に立ちはだかる は、その単体攻撃を自分の防御で受けます。
  • 倒れた仲間 倒れた仲間は、ワールドが許せば回復魔法や回復アイテムで立ち上がれます。素手では止血しかできません。
  • 側面攻撃と集中攻撃 はどちらも連携を報いる仕組みで、敵の数はパーティの規模に応じて増えます。
  • すべての英雄 勝利すれば全員がフルの経験値を得て、コインは分配され、名前付きアイテムは戦利品カードに載り、各プレイヤーが「欲しい」か「パス」を選びます。

詳細を含むすべては みんなで遊ぶ.

戦闘の後

  • 経験値 は、すべての敵が倒された勝利にのみ支払われます。撤退や敗北では何も得られず、自分たちよりはるかに弱い敵との戦いでも何も得られません。強い敵、優れた戦術、大きなリスクほど多く支払われます。
  • 戦利品: 倒した敵からは最大3つまでアイテムを奪えます。パーティ戦の後、名前付きアイテムはパーティの 戦利品カード に載ります。
  • 倒壊 戦闘で倒れると、死ぬのではなく失神状態になります。詳しくは 倒壊と死.