プレイ
戦闘
段階、ロール、努力と疲労、防御、倒れることと死。
語り手が判断し、ダイスが決める
戦闘において、語り手の仕事は1つだけです。あなたの描写を読み、評価すること。作戦はどれだけ優れていたか?どれだけのリスクを取ったか?目標はどれだけ命中しにくいか? 語り手 その後はすべてコードの仕事です。評価は命中率になり、d100が結果を決め、数式がダメージを決めます。 エンジン
つまり、知的で慎重な攻撃は「殴る」よりも確実に当たり、どれだけ雄弁でも外れを命中に変えることはできません。
命中率
英雄は80%の基本命中率から始まります(ワールドのルール。敵は65%から)。さらに:
| グレード | 成功率への影響 |
|---|---|
| 戦術 | 拙い −5 · 標準 0 · 良い +5 · 優秀 +8 · 卓越 +12 |
| 取るリスク | 安全・慎重 0 · 攻撃的 −8 · 無謀 −20 |
| 目標 | 容易 +5 · 標準 0 · 困難 −8 · 極限 −15 |
| どちらが強いか | 相手を大きく上回れば最大 +12、大きく下回れば最低 −10 |
| 勢い | 味方側の調子の流れ。下記参照 |
| 疲労 | 体力の40%、60%、80%を超えて消費すると −5、−10、−15 |
命中の質
エンジンはd100をロールし、あなたのしきい値をどれだけ上回った(または下回った)かを測ります。その差が評価を決めます:
| グレード | ダメージ | おおよそ |
|---|---|---|
| クリティカル | ×1.4 | 目標を25以上上回る |
| クリーン | ×1.15 | 12以上上回る |
| ソリッド | ×1 | わずかに上回る |
| グレージング | ×0.5 | わずかに届かない |
| ディフレクテッド | ×0.2 | 10以上届かない |
| 空振り | なし | 20以上届かない |
| 逆効果 | なし | 30以上届かず、味方側の勢いに最大の打撃 |
ダメージ
ダメージは、あなたの強さ、戦術の評価、ロールした評価、そして一撃に注いだ努力によって増えます。スタミナやマナを多く使うほど強く打てますが、効果は逓減します。前のターンに無謀に戦った相手は多くのダメージを受け(最大3割増し)、良い武器と悪い防具の差がさらに上乗せされます。 エンジン
相手を 屈服させる (目標は立ったまま瀕死になる)、 無力化する (まったくダメージを与えない)、または手加減して戦うこともできます。アクションの描写でそう伝えてください。
強さと格差
すべてのキャラクターとクリーチャーにはランクがあります。DからC、B、A、S、SS、SSSまでの文字です。(XとXXも存在しますが、世界そのものの存在だけに与えられ、キャラクターには決して付きません。制作者のワールドはランクに独自の名前を付けられます。)ランクは対数です。2人の戦士の差が10ポイントなら、一方は他方の10倍強力です。
| 差 | 表示される内容 | 意味 |
|---|---|---|
| はるかに上 | あなたの足元にも及ばない。 | あなたの攻撃は重く当たり、相手の攻撃はほとんど意味をなしません。 |
| やや上 | 優勢 | 戦いはあなたの側に傾いています。 |
| 互角 | 互角 | 何が起きてもおかしくありません。 |
| やや下 | 劣勢 | 打ち合うより良い作戦が必要です。 |
| はるかに下 | 自殺行為。 | あなたの最良の一撃もかすめるだけです。 |
| 百倍弱い | 実質的に傷つけられない | 何をしても傷つけられません。逃げる、隠れる、交渉するしかありません。 |
努力: スタミナ、マナ、そして限界超え
筋力はあなたの強さであると同時にスタミナのプールでもあり、魔法は力であると同時にマナのプールでもあります。すべてのアクションは、その効果の大きさで評価されます。「人を失脚させる」「十数人を殺す」「石造りを破壊する」など、発話や歩行からはるか先まで、1本の階段で測られます。 語り手 エンジンはそれをあなたのプールに対して値付けします。 エンジン
- 自分のランクの全力で行動する はプール全体を消費します。その下の各段階は1/10のコストなので、日常的な行為はほぼ無料です。
- 疲れたキャラクターは届く範囲が狭まります。 プールが空になるほど、今できる最大の行為は小さくなります。
- 支払えない以上のことを試みる は、あなたが限界を超えると明言しない限り、静かに現在できる範囲へ縮められます。
オーバードロー
意図的に限界を超えた場合、その効果は起こりますが、恒久的な代償を払います:
| どれだけ超えたか | 代償 |
|---|---|
| 少し | 破裂:プールの最大値が約5分の1減ります。 |
| かなり | 欠損:最大値が半分になり、目に見える傷が一生残ります。 |
| はるかに | 成功しますが、地面に倒れて出血多量になります。 |
防御
敵は1ターン先に攻撃を宣言します。ナレーションで何が来るかが伝わり、あなたの次のターンに命中します。どう対処するかを伝えてください。回避、防御、受け流し、退避、反撃。エンジンは1ターンに1回あなたの防御をロールし、各攻撃と比較します。 エンジン
- 優れた防御 は攻撃をWHIFF(空振り)に変え、少なくともGLANCING(かすり)に抑えます。
- 失敗した防御 は攻撃の評価を1段階良くしてしまいます。
- 複数の攻撃を捌く 1つの防御で複数の攻撃を捌くのは、攻撃が増えるごとに難しくなります。回避も防御もまったくできない攻撃もあります。
- 敵がどの技を持っているか には、その場の即興ではなく、専用のアビリティが必要です。語り手は何を試みるかを選び、成功するかはダイスが決めます。
勢い
あなたの側は勢い(モメンタム)の値を共有します。良い評価で上がり(CRITICALで+3)、悪い評価で下がり、撃破で+2、仲間の倒壊で-3、創造的または連携したプレイで少し上がります。毎ターン1ずつ減少し、全員の命中率に直接反映されます。 エンジン
パーティでの戦闘
パーティが戦うとき、各英雄はバトルマップ上にトークンを持ち、戦闘はラウンド制で進みます。全員がアクションを宣言し、オンラインの全員が宣言した時点、または90秒の窓が閉じた時点でラウンドが解決されます(入力中の人がいれば待ちます)。全英雄が先に行動し、その後、前のラウンドで敵が宣言した攻撃が命中します。つまり、倒した、投げ飛ばした、壁で隔てた敵の一撃は届きません。1つのナレーションでラウンド全体を語ります。 エンジン
- 仲間の前に立ちはだかる は、その単体攻撃を自分の防御で受けます。
- 倒れた仲間 倒れた仲間は、ワールドが許せば回復魔法や回復アイテムで立ち上がれます。素手では止血しかできません。
- 側面攻撃と集中攻撃 はどちらも連携を報いる仕組みで、敵の数はパーティの規模に応じて増えます。
- すべての英雄 勝利すれば全員がフルの経験値を得て、コインは分配され、名前付きアイテムは戦利品カードに載り、各プレイヤーが「欲しい」か「パス」を選びます。
詳細を含むすべては みんなで遊ぶ.