ワールド作り
ワールドルール
死、危険、力、成長、仲間、ペース配分、金銭:各ルールの働き。
テイストから始める
Rules タブと Power タブは、3 種類のテイストのいずれかから始まり、変えたい部分だけを変更できます:
| テイスト | まとめ |
|---|---|
| Classic | Khorvale 独自のもの:本物の危険と、成長の余地。 |
| Heroic | 寛容:ヒーローは殺されず倒れるだけで、仲間と旅をする。頑丈なヒーロー、確実な命中、厚めの初期所持金、焼き払われない首都、プレイヤー同士の戦闘なし、無茶は負傷で済み決して死なない。 |
| 過酷 | 過酷:死は最終的であっけなく、所持金は少なめ。倒れたヒーローに残されるのは半日ではなく数時間。ヒーローは華奢で敵の命中率は高く、報酬には上限があり、長旅では回復せず、移動の費用は割高。 |
ワールドには、テイストと異なる選択だけが保存されます。そのため、後からテイストを切り替えても自分の変更は残ります。ほぼすべてのルールはコードが保持します。語り手にもルールは伝わりますが、エンジンは禁じられたことを拒否します。
死と危険
| ルール | 選択肢 |
|---|---|
| 英雄が倒れたとき エンジン | 完全に死ぬ · 倒れて後で目覚める |
| 倒れた英雄を助けられる時間 エンジン | 一瞬 · 数時間 · 半日 · 丸一日 · 数日 |
| 戦闘中に倒れた仲間を助ける エンジン | 回復魔法や回復アイテムで立ち上がる · 回復アイテムのみ · 何もできない(戦闘終了まで)。戦闘中に、他の英雄が倒れたパーティメンバーにできること。止血は常に可能です:倒れたままですが、それで死ぬことはありません。参照: 一緒に遊ぶ. |
| プレイヤー同士の戦闘 エンジン | 許可 · 不許可。不許可の場合、エンジンは他のプレイヤーのヒーローへの略奪、剥ぎ取り、負傷、呪い、殺害を拒み、語り手にはそのような戦いを仕込まないよう伝えます。(戦闘中の打ち合いはまだコードでは防がれていません。) |
英雄
| ルール | 選択肢 |
|---|---|
| 新規英雄の所持金 エンジン | 無一文 · 小銭いくらか · 控えめ · 暮らし向きが良い · 裕福:新キャラクターが初期に持てる最大額。 |
| 味方の命中率 エンジン | 不確か · 安定 · 確実 · 致命的 · 百発百中:命中の基本確率。 |
| 敵の命中率 エンジン | 不器用 · 並 · 鋭い · 残酷 · 容赦なし |
| 一緒に冒険できるプレイヤー数 エンジン | パーティなし、全員単独 · 2 人 · 3 人 · 4 人 · 6 人。1 つのパーティに何人のプレイヤーを入れられるか。パーティは一行動として移動、戦闘、ダンジョン探索を行います。参照: 一緒に遊ぶ. |
| 1 人の英雄に従える仲間 エンジン | なし · 1体 · 2体 · 少人数 · 一団 · 無制限 |
力量
Power タブには、物事がどこまで強くなるかがまとめられています。ランクの階段が表示され、一番下が最弱、新規英雄の開始地点、凡人が到達できる上限、そして世界で最も危険な存在の位置がわかります。
| ルール | 選択肢 |
|---|---|
| ランクの呼び名 エンジン | 文字(D〜SSS) · 称号 · 境界 · 街道から世界級 · 自作。変わるのは名前だけ:全画面に表示され、語り手にもその語を使うよう伝わります。下の階梯は同じです。 |
| 凡人がどこまで登れるか エンジン | 上位4段階のいずれか。種族の限界や変身が許しても、ヒーローの力と魔法はその頂を超えて伸びません。タブには最強の種族が実際にどこまで届くかが示されます。 |
| 新規英雄の初期ランク エンジン | 無名 · 新米 · 有能 · 熟練 · 名高い。範囲の上限は新キャラクターの力と魔法の上限そのもので、どこに収まるかは経歴から判断されます。 |
| 英雄の成長の速さ エンジン | ゆっくり · 着実に · すばやく · 素早く:各レベルで得られるものの目安。 |
| 成長のきっかけ エンジン | 主に戦闘 · 戦闘とクエスト半々 · 主に物語。2番目はクエスト達成と戦闘外の難局で約2倍、3番目は約3倍で、戦闘の報酬はやや減ります。 |
| 英雄が習得できる技能の数 エンジン | 3つ · 5つ · 8つ · 12つ、キャリア全体で、各節目レベルに1つ。 |
| いつ習得できるか エンジン | 最初に1つ · 序盤に集中 · 全体に分散 · 終盤に集中。変更すると(数も含め)プレイ中のヒーローの節目が組み直されます。 |
| 階層の上がり方 エンジン | 技能を早く極める · 着実に登る · 最後にのみ極める · 極め技能なし。タブにはその数の技能の順序が明示されます。 |
| 技能の強さ エンジン | 控えめ · 標準 · 強力:その階層に応じた技能の効果の強さ。 |
| 誰が教えられるか エンジン | 自分より強い者なら誰でも · 信頼する師 · 真の達人のみ。代わりに、ヒーローはいつでも自分のプレイぶりから独習できます。 |
| 英雄がいつ訓練できるか エンジン | 落ち着いた瞬間のみ(クエスト中や戦闘直後は不可) · いつでもどこでも |
| 弱者は強者を傷つけられるか? エンジン | 2段階上までは不可 · 4段階上までは不可 · いかなる攻撃も命中し得る。差を超えると、弱い側の行為は何も命中しません。 |
| 限界を超えて挑む エンジン | 殺せ得る · 負傷させても殺さない · 疲れさせるだけ。これはプレイヤーが自ら限界を超えると宣言したときにのみ起こります。そうでなければ、限界を超える試みは精一杯の結果になります。 |
| 英雄の耐久力 エンジン | 華奢 · 頑健 · 丈夫 · 樫のように強靭:同じ力に対する体力。変更すると、ワールドに既にいるヒーローとNPCも更新されます。 |
| 呪文詠唱者 エンジン | 硝子 · 頑健 · 戦士並みに強靭:魔法が体力に加算される量。 |
| 世界がもたらす最も危険なもの エンジン | 雑兵や歩卒から、歴戦の兵、勇者、伝説を経て、神話級、原初の存在、災厄、世界を終わらせるものまで。語り手が作るものは配役を含めてこれより強くできず、遭遇もこの枠内で計画されます。 |
世界
| ルール | 選択肢 |
|---|---|
| 大いなる力はマップに傷を残す エンジン | はい · いいえ。クレーター、洪水、焼き払われた町、新しい道が全員のマップに残ります。いいえの場合、破壊は描写されてもマップは決して変わりません。 |
| 首都 エンジン | 焼き払われない · 他の町と同じく陥落し得る |
| 物語が自らダンジョンを見つける エンジン | 決して、自分のものだけ · まれに · 時々 · しばしば。ランドマークの下に掘るダンジョンとは別に、プレイが地下へ向かったとき、語り手は物語が生んだ荒野の場所の下に新たなダンジョンを開けます(町や建物、あなたのランドマークの下は不可)。ペースはコードが抑えます:地域ごとに多くて数個、キャラクターごとに発見の間には間隔があります。 |
| トラブルがプレイヤーを訪れる頻度 エンジン | 絶えず · しばしば · 時々 · まれに:新しい遭遇が始まり得るまでの実時間の間隔。 |
| 1 日の経過の速さ エンジン | 速く · 着実に · ゆっくり:時刻が進むまでのターン数。 |
| 武勇伝が広まる速さ エンジン | 一晩で · 数日で · ゆっくり |
| 一度に渡される最大の報酬 エンジン | 控えめ · 並 · 豊か · 王級 · 無制限 |
| 失敗した製作 エンジン | 素材は消費する · 素材を残す |
| 長旅でパーティが回復する エンジン | 旅に出て1日後 · 数日後 · 1週間後 · 決して |
| 海路 エンジン | 安い · 並 · 高い · 破滅的 |
| プレイヤーは (OOC: …) メモで物語を導ける エンジン | はい · いいえ |
ワールドのモデル
ワールドのモデルは Studio の AI タブで、キーの隣に選択します。1 つのモデルがワールドの執筆すべてを担います。あらゆる場面と、その裏方の作業(新しい NPC、場所、物語の設計)です。OpenRouter では OpenRouter の一覧から選べ、各モデルの価格、100 ターンあたりの概算コスト、最近の応答速度がわかります。一覧に載るのはツールを使えるモデルだけです。すべてのターンで必要になるためです。モデルはコストと語り口に影響しますが、エンジンには影響しません。他のプロバイダーでは、接続時に選んだモデルが使われ、そのプロバイダー自身の一覧から切り替えられます。
どのワールドも変えられないもの
次のものはエンジンそのもので、どのワールドでも同じです:
- 力量のスケール: ランクの階段そのもの、そして戦闘力の差が命中率とダメージにどう変わるか。
- 努力の代価: 行動がキャラクターのスタミナやマナを消費する量。
- 打撃の解決方法: の評価、ロール、ダメージの式。
- コードが決めること: アイテムの価値、売却・修理価格、勝利した戦闘の難易度に応じた経験値、そして誰がいつ行動できるか。
これが Worldtable で作ることの要点です。ワールドは独自の前提と独自の流儀を持ちながら、語り手が口先で覆せないエンジンを保てます。