プレイ
みんなでプレイ
共有ルームとパーティ:リーダー、パーティチャット、一緒に旅をすること、ラウンド制のパーティ戦闘、戦利品、グループでのダンジョン探索。
パーティを作る
- 誰かを招待 から、または デッキ (パーティに招待 (カード上)、もしくはキャラクターページの パーティ タブから。ここでは名前でプレイヤーを検索できます。一人のときに招待するとパーティが結成されます。 エンジン
- 招待は24時間有効です。 自分の「パーティ」タブまたはパーティのチャットルームで応答します。通知をオンにしている招待されたプレイヤーは、通知を受け取ることもできます。
- 脱退はいつでも自由です。 リーダーはメンバーの削除やパーティ名の変更もできます。最後のメンバーが抜けるとパーティは解散します。 エンジン
リーダー
パーティの行き先はリーダーが決めます:リーダーの行軍がパーティを動かし、ダンジョンではリーダーだけが進みます。リーダーはいつでも他のメンバーにリーダーを譲れます。 エンジン
- をタップできます。 リーダーが10分間オフラインまたはアイドル状態になると、オンラインのメンバーは誰でも 主導権を取る. エンジン
- 新しいリーダーを呼びかける。 3人以上のパーティでは、どのメンバーでもリーダー候補を指名できます。全メンバーの過半数が同じ人を支持した時点でリーダーが交代します。 エンジン
- リーダーがパーティを離れるか倒れると、リーダーは引き継がれます。 エンジン
パーティチャット
チャットパネルには、パーティに所属または招待されている間だけ現れる パーティ ルームがあります。これはアウトオブキャラクター(OOC)で、メンバーだけが見られます。招待への返答もここで行われ、何かが起きると(誰かの参加や脱退、リーダーの交代、戦利品の分配など)ゲームが短い行を投稿し、他のメンバーが入力中かどうかも、ここでも物語の中でも確認できます。
戦闘外のシーン
戦闘外では、各プレイヤーが自分のターンを行い、各ターンにそれぞれのナレーションが付きます。1つの部屋で同時に解決されるターンは1つだけです。 エンジン 直前のターンを取った後に他のメンバーが書いている場合、次のターンは最大25秒待ち、二人が言葉を重ねないようにします。リーダーはすぐに送信できます。
語り手にはパーティのメンバーと、そのうち誰が部屋にいるかが伝わり、自分の物語が最も長く待たされているメンバーに、時折スポットライトが当てられます。 語り手
一緒に旅する
リーダーがマップを行軍すると、「同行」状態のメンバーは全員 も同行します 一緒に移動します:同じ位置、同じ野営、同じ旅の日数。「一緒にいる」とは、同じ場所かマップ上6km以内にいて、同行設定がオンで、待機を選んだオフラインのプレイヤーではないことです。 エンジン
- 同行するか、後ろに残るか。 「パーティ」タブには旅の設定があります: リーダーと同行する または 後ろに残る。自分でどこかへ出発すると、追従も止まります。 エンジン
- ひとつの時計。 一緒にいるメンバーは同じ時刻を共有します。誰かが時間を進めると、他のメンバーは最も先に進んでいる人に合わせます。時計が戻ることはありません。時刻はパーティのターンとともに進み、オンラインのプレイヤー数に応じて調整されるため、3人で話していても太陽が駆け足で進むことはありません。 エンジン
- 通知。 リーダーが出発、到着、野営、待ち伏せされると、他のメンバーに通知され、そこへ行くか追いかける手段が示されます。 エンジン
- 不在の間に。 パーティが移動した後に戻ると、カードがどこへ行ったかを教えてくれます。 エンジン
海上
予約した航路なら、パーティはまとめて乗船します。各メンバーはその場で支払えるときに自分の運賃を払い、不在や不足のメンバーはリーダーが負担します。誰も支払えない人は上陸したままとなり、追従を止めます。 エンジン
パーティで戦う
メンバーの一人が始めた戦闘には、オンラインかどうかを問わず同じ場所にいる全メンバーとその従者が巻き込まれます。パーティ側は最大6体:まずヒーロー、次に従者がそれぞれの持ち主に割り当てられます。各ヒーローには バトルマップ. エンジン
ラウンド
パーティ戦闘はラウンド制で進みます。全員がいつものターンと同じようにアクションボックスで行動を書き、ラウンドが解決されるまで書き換えられます。ラウンドパネルには、宣言済みのメンバーとまだ判断中のメンバーが表示されます。 エンジン
- オンラインの全員が宣言した瞬間にラウンドは解決されます。
- そうでない場合は、最初の宣言から始まる90秒のウィンドウが締め切りとなります。未宣言の人が入力中の間はウィンドウは待ちます。
- リーダーはいつでも 今すぐ解決 をタップできます。
ラウンドが解決されると、次の順序で処理されます: エンジン
- 全ヒーローが行動します。 各アクションは宣言された順に判定・ロールされます。この間、敵は動きません。
- 敵の予告された攻撃が着弾し、 敵の予告された攻撃は、標的が今いる場所に、各ヒーローそれぞれの防御に対して着弾します。
- 敵は次の行動を示し、 マップ上にはテレグラフ(予兆)として表示され、それぞれヒーローか従者を狙っています。
- ひとつのナレーション がラウンド全体を語ります。
全員が着弾前に先に行動するため、倒した、投げ飛ばした、倒した、閉じ込めた敵は攻撃できません。爆発の外に出れば、空いたマスに着弾します。 エンジン
味方の防御と蘇生
- 前に出る。 味方と危険の間に立ち、その隣でターンを終えると、味方を狙った単体攻撃は代わりにあなたに着弾し、あなた自身の防御に対して判定されます。範囲攻撃は狙われたマスにそのまま着弾します。 エンジン
- 倒れた味方を起こす。 倒れた味方の隣のマスに移動し、回復魔法、治療者の技能、回復アイテムを使うと、味方は体力の一部を回復して立ち上がります。アイテムは消費され、希少なものほど多く回復します。何が使えるかは、後述のワールドのルールによります。 エンジン
- 素手 止血。味方は倒れたままですが、それで死ぬことはなく、自力で意識を取り戻します。 エンジン
連携
- 挟み撃ち。 味方が反対側から戦っている敵への攻撃は、より効果的に当たります。 エンジン
- 集中攻撃。 同じラウンドに2人目のヒーローが同じ敵に命中させると、味方側のモメンタムが高まり、全員の命中率が上がります。 エンジン
- 従者への攻撃も予告されます。 ヒーローへの攻撃と同じように1ラウンド先に予告され、従者がいる場所に着弾します。 エンジン
- ピング。 マスを長押し(または右クリック)すると、数秒間パーティにその場所を知らせられます。
人数が増えれば、敵も増える
パーティ戦闘はパーティの規模に合わせて調整されます。通常の敵は数が増え、最初のヒーロー以降は1人につき約5割増し、最大8体までです。エリートとボスは数を増やさず、代わりに強くなり、追加のヒーロー1人ごとに体力が5割増しになります。 エンジン
逃走と取り消し
- 逃げたヒーローは戦闘から離脱します。全員が離脱すると戦闘は終了します。 エンジン
- 直前のターンを取り消す はパーティ戦闘中は使えません。 エンジン
- 通知をオンにしているメンバーは、パーティが戦闘中だと知らせる通知を受け取れます。
パーティ戦のあと:戦利品カード
勝利の経験値は、各自の力に応じて全額が各ヒーローに入り、コインは均等に分配されます。 エンジン
倒れた者が持っていた名前付きアイテムは、 戦利品カード 誰か一人の荷物に入らず、戦利品カードに並びます。各アイテムには、それが何で、何をするもので、自分のシートの何を置き換えるかが表示されます。全員が ほしい または パス. エンジン
- ほしい人が一人なら、その人のものになります。
- 複数の人がほしがれば、その間でロールを行い、パーティチャットに勝者が伝わります。
- 誰もほしがらなければ、最後の一撃を加えた者の元に残ります。
カードは、オンラインの全員が選び終えた時点、または2分後に閉じます。オフラインのプレイヤーはパスしたものとして扱われます。 エンジン
助っ人に加わる
同じ場所にいてパーティに属していないプレイヤーは、そこでパーティが戦っているのを見て、 助っ人に加わる をタップしてゲストとして参加できます。ゲストも他のメンバーと同じように各ラウンドで宣言を行い、経験値、コインの取り分、戦利品カードの枠を得られます。一つの戦闘には、ゲストを含めて6人のヒーローまで参加できます。 エンジン
リーダーはラウンドパネルから戦闘を他者に非公開にでき(他者に非公開)、再び公開もできます。 エンジン
パーティのダンジョン
パーティは ダンジョンを一つだけ共有します。位置、霧、警報、敵の構成、すべて一つです。 エンジン
- パーティを歩かせるのはリーダーです。 部屋から部屋への移動はリーダーだけが行えます。他のメンバーがマップをタップすると、その場所をパーティに指し示すだけになります。 エンジン
- 全員が揃っています。 全ヒーローはダンジョンマップでも戦闘でもパーティと共に立ち、各ヒーローは各部屋への自分の進入方法の候補を受け取ります。 エンジン
- 戦闘はパーティのラウンドで進み、 ダンジョンの階層から描かれたバトルマップ上で戦います。 エンジン
- 探索は引き継がれます。 メンバーがそのダンジョンの探索をすでに進めていた場合、パーティはそこから再開します。自分の探索はそのまま残り、パーティを抜ければ再び自分のものになります。 エンジン
- オフラインのメンバーは上記の場所で待ちます。 ワールドマップ上の場所で待機し、運ばれていくことはありません。 エンジン
パーティの仕事と自分の物語
パーティが一緒にいるときに一人のメンバーが仕事を受けると、そこにいるメンバーには、誰が受けたかとともに同じ仕事が提示されます。参加した者はまったく同じ仕事を受けられます。誰かのターンで行われた一歩は全員にとって行われたことになり、完了すれば、そこにいる全メンバーに報酬が支払われます。すでに仕事を抱えているメンバーには、2つ目の仕事は提示されません。 エンジン
各メンバーの個人の物語はその人だけのものです。自分のキャラクターに関する真実と、それに至る手がかりは本人の所有物で、共有されません。パーティが一緒にいる場面では、一行についての評判とその名前は、一行とともに広まります。 語り手
不在のとき
| パーティのいる場所 | いないメンバーはどうなるか |
|---|---|
| 道中 | オフラインのメンバーは、既定ではパーティに同行します。その場に留まりたい場合は、パーティタブで「オフラインのとき」を「ここで待つ」に設定してください。不在の間に自分のゴールドを使うことはありません。 |
| 戦闘中 | 時間内に宣言しなかったヒーローは防御します。攻撃は命中しても、体力を1未満にしたり倒したりすることはできません。3ラウンド連続で宣言を逃すと、戦闘から後退します。 |
| ダンジョンに入るとき | オフラインのメンバーは上記の場所で待ちます。 |
| 戻ってきたとき | 「不在の間に」カードで、パーティがどこへ行ったかがわかります。 |
誰が払うか
パーティであってもどこであっても、各プレイヤーは自分のターンを自分のクレジットで支払います。他のプレイヤーのターンの代金を払うことはなく、パーティに共有の財布はありません。 エンジン
- 戦闘ラウンドは、そこで行動した各プレイヤーから1クレジットかかります。 ラウンドの語りは全員で一つですが、行動を宣言したヒーローごとに1ターンが課金されるため、4人のプレイヤーが行動したラウンドは4クレジット、各自から1ずつかかります。 エンジン
- 防御は無料です。 宣言しない、または不在のヒーローは、そのラウンドの支払いをしません。クレジットを使い切ったプレイヤーも足止めされません。そのラウンドは防御となり、戦闘は続行します。 エンジン
- 語り手が一度も語らなかったラウンドは、 課金された全員に返金されます。 エンジン
- 戦闘の外では、 ターンの代金は、それを書いたプレイヤーが払います。リーダーに同行するメンバーは移動の支払いをせず、ピングとパーティチャットは無料です。 エンジン
- 読み上げ 語られたターンごとに1クレジットかかり、その場で最初に再生したプレイヤーが支払います。同じ語りを再生した他のプレイヤーは無料で聞けます。 エンジン
- 助っ人に加わる も同じ仕組みです。ゲストは自分が行動したラウンドの代金を払います。 エンジン
- クレジットを使わないワールドもあります。 制作者自身のAIキーで動くワールドでは、パーティの誰も支払いません。詳しくは クレジット.
制作者向け:パーティの設定
Studioの ルール タブにある2つのルールが、ワールド内のパーティの形を決めます。どちらもコードで強制されます。残りについては ワールドルール を参照してください。
| ルール | 選択肢 |
|---|---|
| 一緒に冒険できるプレイヤー エンジン | パーティなし、全員単独 · ペア · 3人 · 4人 · 6人。初期値は4人で、すべてのフィールで共通です。 |
| 戦闘中に倒れた仲間を助ける エンジン | 回復の呪文やアイテムで復帰できる · 回復アイテムのみ · 戦闘終了まで何も不可。止血は常に可能。ClassicとHeroicは1番目、Grimはアイテムのみから始まります。 |