던전 목차

플레이

던전

지도 아래의 실제 장소: 던전 걷기, 무엇이든 시도하기, 무엇이 당신을 알아채는지, 그리고 직접 던전 파기.

실제 장소와 여러분의 아이디어

던전은 랜드마크 아래에 있는 장소로, 다른 곳과 똑같이 턴으로 진행돼요. 이미 갖고 있는 캐릭터, 즉 체력, 소지품, 능력, 동료를 그대로 쓰죠. 지도 위를 걸어 탐험하고, 안개는 걸어갈수록 걷히며, 뭔가 막히면 자기 말로 무엇을 할지 말하면 돼요.

두 측면 사이의 경계는 Worldtable 어디보다 여기서 더 뚜렷해요. 장소에 관한 모든 것은 도착 전에 정해져 엔진이 보관해요. 이야기꾼의 역할은 당신이 시도한 것을 판정하고 잘 서술하는 거예요.

무엇누구
구조: 모든 방, 문, 계단, 비밀 엔진던전 설계에서 한 번 배치되며, 모든 플레이어와 모든 방문에서 동일해요.
그곳에 누가 있고 무엇을 지니고 있는지 엔진진짜 가방을 지닌 진짜 캐릭터. 문지기가 열쇠를 지녔다면, 문지기를 죽이거나 털면 열쇠를 얻어요.
던전을 완주할 수 있는지 엔진누군가 플레이하기 전에 검사기가 증명해요: 모든 잠금 장치에 통로가 있고, 아무도 갇히지 않으며, 목표에 도달할 수 있어요.
자유 이동이 어디까지 데려다주고 어디서 멈추는지 엔진코드가 당신을 걸어가게 하고, 이야기가 필요한 것 앞에서 멈춰 세워요.
당신의 아이디어가 얼마나 잘 먹혔는지 이야기꾼방의 실제 작동 방식으로 판단해요: 그곳 사람들의 감각, 욕망, 두려움, 무엇이 타고 무엇이 부서지는지.
그 결과의 대가 엔진각 방의 깔끔한, 대가 있는, 실패한 결과는 설계 때 가격이 매겨져요. 코드가 그것을 적용해요.
그곳이 얼마나 눈치챘는지, 그리고 얼마나 머물렀는지 엔진코드가 관리하는 두 개의 다이얼. 첫 번째가 차면 사냥꾼이 출발해요.
누가 움직이고 어디로 가는지 엔진순찰대와 사냥꾼은 코드가 움직여요. 이야기가 누군가를 어딘가로 보내면 이야기꾼이 누구와 어디인지 정하고, 코드가 길을 확인해 움직여요.
전투 엔진던전 레벨 그 자체에서 벌어지는, 배틀맵 위의 평범한 전투예요. 참고: 전투.

던전 찾기

  • 랜드마크 아래. 제작자는 지도의 어떤 랜드마크 아래에도 던전을 팔 수 있어요. 월드 지도에서 그 마커에는 작은 “계단 아래로” 배지가 붙고, 카드에는 여기 아래로 내려가는 길이 있어요라고 뜨며, 몇 층 깊이인지도 함께 보여요. 그곳으로 가서 들어가면 입구에 서게 돼요. 엔진
  • 이야기가 이끄는 곳. 월드 설정이 허용하면, 플레이가 지하로 향할 때 이야기꾼이 새 던전을 열 수 있어요. 싱크홀, 발견한 폐허 아래의 지하실 같은 것이죠. 던전은 발견된 장소 아래에 독립된 장소가 되고, 그 던전의 이름을 따서 명명되며, 아래로 향하면 들어가게 돼요. 이야기가 만든 야생 장소 아래에서만 이렇게 되고, 마을이나 건물, 제작자의 랜드마크 아래에서는 절대 그렇지 않아요. 코드가 개수와 캐릭터별 발견 빈도를 제한해요. 엔진

아직 아무도 그리지 않은 던전은 누군가 처음 그곳으로 향할 때 그려져요. 약 2분 정도 걸려요. 먼저 도착하면 그동안 그 장소는 랜드마크 그대로 있고, 무대에는 아래로 내려가는 길을 아직 그리는 중이에요. 라는 말과 함께 지금 하고 있는 일이 표시돼요. 글쓰기(방 이름, 문가에서 보이는 것)는 각 레벨에 도착하기 전에 한 번만 이뤄지고, 그 뒤로는 절대 바뀌지 않아요.

던전 안에서는 이야기꾼이 던전에만 집중해요. 당신의 퀘스트, 월드가 당신 주위로 엮어가는 실마리, 찾아오는 중인 것들은 당신이 다시 올라올 때까지 밖에서 기다려요. 엔진

탐사

지도의 아무 곳이나 클릭하면 그곳으로 걸어가요. 턴도 없고 이야기꾼을 기다릴 필요도 없어요. 이미 처리한 빈 통로와 방은 아무 비용도 들지 않아요. 이동은 스스로 멈춰요: 엔진

  • 사람, 함정, 위험 요소, 챙길 것이 있는 새 방의 문 앞;
  • 잠기거나 봉인되거나 막힌 문 앞, 그리고 아직 길을 막고 있는 방 앞;
  • 순찰이 있는 곳, 그리고 레벨이 경계 상태가 된 뒤에는 모든 새 방의 문 앞;
  • 그리고 클릭한 지도 위의 메모로 이유를 알려줘요.
던전 지도: 영웅이 입구에서 문 앞까지 걸어갔고, 카드에 앞의 방과 들어가는 통로 버튼이 표시돼요
입구에서의 자유로운 탐사가 설원 입구의 문 앞에서 문지기에게 막혀 멈췄어요. 걸어온 길의 안개는 걷혔고, 붉은 봉인이 문지기예요.

멈춘 곳에서는 카드가 문가에서 보이는 것을 보여줘요. 들여다보면 그 방의 안개가 걷히고, 보이는 사람들이 장면에 등장해요. 버튼들은 각각 진입 방법이고, 각각 당신의 목소리로 한 턴 분량의 말이에요: 하나를 눌러 보내면 돼요. 다른 방법 행동 상자를 내밀어요. 두 가지 방법은 시트, 능력, 동료를 바탕으로 캐릭터에 맞춰 쓰여 있고, 당신이 볼 수 있는 것만 봐요. 이야기꾼

무언가 시도하기

방은 자기 작동 방식을 말해요. 개사육장의 언데드 사냥개는 살아 있는 심장 박동을 듣고 돌 너머의 온기를 느껴요; 불과 룬은 그를 아프게 해요. 경비원은 한 가지를 보고 다른 한 가지를 들어요. 바닥은 썩었고, 밧줄은 닳았고, 드라우르는 흐르는 물을 건너지 못해요. 당신은 이런 말을 절대 보지 못해요. 이야기꾼이 보고, 당신의 아이디어가 무엇이든 그 기준으로 판정해요. 이야기꾼

  • 당신이 하는 일이 정말로 핵심을 우회하면(보는 것에게 안 보이고, 듣는 것에게 들리지 않고, 타는 것에 불을), 결과는 깔끔이 돼요. 아무도 그 선택지를 적어두지 않았더라도요.
  • 부분적으로만 성공하면(안 보였지만 사냥개가 당신의 온기를 느꼈다면), 결과는 대가 있음.
  • 방의 작동 방식을 무시하면, 결과는 실패.
  • 능력은 시트가 뒷받침하는 것만큼만 작동해요. 위층에서 알게 된 아이디어(봉인을 여는 말)도 인정돼요: 답을 알고 있으면 깔끔하게 성공해요.

각 결과의 대가는 방이 만들어질 때 정해졌고, 코드가 적용해요. 서술이 아니라요. 전형적인 대가: 엔진

방깔끔하게대가 있게실패하면
길을 막은 사람지나가거나 그들이 길을 비켜줌통과하지만 다치고, 소음이 퍼짐싸움이 벌어져요: 전투
위험 요소기우는 것 없이 건넘건너지만 살을 내줌추락, 물에 젖음, 메아리치는 충돌
함정발견하고 우회스치는 일격온 힘으로 작동하고, 소리가 들려요
포로조용히 풀려나고, 아는 것을 말해줘요풀려나지만 누군가 들었어요경보가 울리고, 포로는 살아남지 못해요
장치, 윈치 또는 수문작동해요작동하지만 시끄러워요작동하고, 다치고, 근처의 모든 것이 들었어요
진행 중인 의식끝나기 전에 깨짐깨지지만 되돌아옴의식을 멈추고 싸우러 와요
부상은 체력의 일부라서 캐릭터에 맞춰 커져요. 소음은 발각 다이얼을 올려요. 설계된 던전은 방마다 다른 대가를 정할 수 있어요.

위 예에서, 맨손을 파수꾼의 횃불 위에 대서 그녀가 살아 있고 따뜻한 누군가를 마주하고 있음을 보여준 것은 문을 깔끔로 만들었어요. 횃불로 언 윈치를 녹이고 갈고리로 끌어당긴 것은 대가 있음였어요: 작동했고, 사슬이 돌 사이로 요란하게 걸렸고, 레벨이 그 소리를 들었죠.

그 장소가 당신에게 기록하는 것

네 가지, 모두 코드가 관리해요: 엔진

발각
세 개의 표식. 소음이 채워요: 대가 있는 또는 실패한 결과, 전투, 시끄러운 행동, 함정. 두 개가 되면 레벨이 웅크러기기 시작해요. 다 차면 사냥꾼이 당신을 향해 출발하고(아래), 다이얼이 다시 시작돼요.
시간
이 레벨에서의 분. 하는 모든 일에 시간이 들고, 아무 일도 없는 턴도 몇 분은 걸려요. 30분마다 레벨이 웅크러기고 발각이 하나 올라가요: 시끄러운 캐릭터는 20분, 조용한 캐릭터는 45분, 아예 눈에 띄기 어려운 캐릭터는 60분이에요.
피해
평범한 체력이에요. 대가는 떠안은 사람에게 돌아가므로, 동료가 다칠 수도 있어요.
소모
횃불, 밧줄, 물약: 쓰고 남은 것은 다른 곳과 같은 도구로 가방에서 사라져요.
던전 패널: 목표, 세 개 중 두 개가 빨간 발각 다이얼, 이 레벨에서의 시간, 가방, 배운 단서
세 개 중 두 개 발각: 레벨이 웅크러기기 시작했어요. 그 아래에 가방의 내용물과 배운 것(위층 벽에서 읽은 봉인의 답)이 있어요.

움직이는 사람들

여기 아래에서는 사람들이 자기 칸에 가만히 서 있지 않아요.

가만히 있는 생명

구경꾼은 한두 칸 흘러다니고, 경비원은 짧게 왔다 갔다 하고, 짐승은 몸을 움직이고 가라앉아요. 보는 모두에게 똑같이 보이고, 문이나 당신의 칸을 막지 않으며, 장면이나 전투 중에는 멈춰요. 눈을 위한 것일 뿐이에요: 실제 칸은 바뀌지 않아요. 엔진

세 사람이 칸 사이를 옮기는 방의 네 장면
행렬 방의 세 사람, 몇 초 간격.

이야기가 누군가를 어딘가로 보낼 때

종이더미에 불붙은 것을 던지면, 눈으로 사냥하는 사냥개가 그쪽으로 내달릴지도 몰라요. 겁먹은 포로는 감실로 달려가고, 경비원은 옆방의 소음을 확인하러 가요. 이야기꾼이 누가 어디로 가는지(방, “취사용 화롯불” 같은 방 안의 물건, “멀리”, “내 앞으로”) 말하면, 코드가 열린 문을 지나는 길을 찾아 이동시키고 지도 위에서 보여줘요. 방을 떠난 사람은 더 이상 그 방을 막지 않아요. 엔진

네 장면: 붉은 봉인이 영웅의 토큰을 지나 그 너머 방으로 달려가요
유인된 마스티프: 당신을 지나 복도 아래로 달려가요.

추격자

경계 게이지가 차면, 던전 자체의 적대적인 사람들 중 추격자가 먼 방에서 출발해 실제 경로를 따라 좁혀와요: 당신이 하는 행동 하나당 4칸, 오래 걸렸다면 더 많이요. 보기 전에 소리를 먼저 들어요. 본 적 있는 방에서는 희미한 붉은 빛으로, 아직 어둠 속이면 당신이 아는 가장 가까운 지면 위의 물결로 보여요. 안개가 아직 찾지 못한 칸을 절대 드러내지 않아요. 추격자가 닿으면 전투예요. 엔진

네 장면: 물결이 어둠에서 다가오는 무언가를 알리고, 두 붉은 봉인이 문 앞에 나타나요
먼저 들리고, 보이는: 사냥꾼들이 그 너머 방을 통과해요.

순찰

순찰 있는 방의 사람들은 근처 방들을 정해진 동선으로 돌아요. 분당 2칸, 한 번에 1칸씩이라 당신을 건너뛰지 않아요. 어디 있든 만나게 돼요: 자유 이동은 그들 앞에서 멈추고, 먼저 그들을 처리해야 해요. 깔끔하게 피해 지나갔다면 그들은 계속 돌아요. 엔진

세 장면: 네 명의 순찰대가 영웅의 방에 도착한 뒤 길을 비켜줘요
순찰 중인 순찰대가 당신의 방에 들어오고, 처리한 뒤에는 걸어 지나가요.

잠금 장치, 봉인, 목표

당신과 던전의 나머지 사이를 가로막는 것은 검사기가 이해하는 몇 가지 중 하나예요: 엔진

잠금 장치와 열쇠
누군가 열쇠를 지니고 있거나, 먼저 도달할 수 있는 곳에 놓여 있어요. 열쇠는 아이템이에요: 가져가거나, 훔치거나, 털어요.
봉인과 답
답은 봉인 전에 어딘가에 쓰여 있거나 알 수 있어요. 배운 것은 배운 것 아래에 보관돼요.
장치
한 방의 윈치, 수문 또는 장치가 다른 곳, 심지어 다른 레벨의 통로를 열어요. SOMEWHERE, A WAY OPENS가 보여요.
토큰
모든 구역의 토큰, 또는 일부를 원하는 코어.
경비 통로
사람이 관문이에요: 말을 걸거나, 돈을 내거나, 몰래 지나가거나, 싸우세요.
위험 요소
건너는 데 대가가 드는 협곡, 홍수 또는 불. 항상 건널 수 있어요.
숨겨진 통로
그것을 숨기는 방에 단서가 있는 숨겨진 문. 탐색하면 발견해요.
일방 통행
낙하, 미끄러짐, 뒤에서 닫히는 문. 검사기가 계속 갈 길이 있음을 증명해요.
지름길
돌아가는 길을 줄이기 위해 반대편에서만 열리는 문.

모든 던전에는 목표가 하나 있어요. 패널에 표시되고, 달성되면 완료. 로 표시돼요: 엔진

목표모습
아래의 것을 물리치기무언가가 바닥에서 기다려요. 그 약점은 그 위에서 찾을 수 있어요.
강탈코앞에서 훔쳐 챙기고 빠져나오세요. 챙기는 순간 무언가가 터집니다.
구출누군가 그 아래에 갇혀 있습니다. 살아서 꺼내세요.
의식 저지당신이 있든 없든 의식은 끝나갑니다.
탈출당신은 가장 아래층에서 눈을 뜹니다.
수색단서가 숨겨진 사람이나 사물로 이어집니다.
편 들기그곳엔 두 세력이 있습니다; 누구를 지지하느냐에 결말이 달라집니다.

장소가 변할 때

던전 설계자는 일어날 사건을 정할 수 있어요: 우상을 챙기면 레벨이 경계 상태가 되고, 포로를 풀면 파수꾼이 깨고, 레버를 당기면 홍수가 빠져요. 시계도 저절로 흘러요: 차오르는 물, 수색대, 세 개의 종을 치는 의식. 코드가 이를 발동시키고, 일어나는 곳의 지도 위에서 재생하고(OPENS, SLAMS SHUT, FLOODING, CAVE-IN, AWAKE, THE LEVEL STIRS, THEY ARE COMING), 시야 밖이면 카메라가 확인하러 가요. 엔진

방 위에 소용돌이치는 그림자와 옆의 붉은 봉인이 있는 지도, 그 아래 턴의 이야기
불빛 속으로 들어선 것이 목표를 달성했고, 설계자가 그에 맞춰 써둔 일이 일어났어요: “화로가 타오르자, 어딘가 뒤에서 무거운 쇠신발이 바닥을 긁는 소리가 나요. 죽은 자들이 불을 들었어요.” 카메라가 경비원의 동선으로 이동해요: AWAKE.

전투

싸움이 붙으면 전투는 배틀맵 위의 평범한 전투예요. 던전 레벨 그 자체에서, 방의 실제 거주자들이 자기 칸에 서서(당신을 찾아낸 추격자들과 함께) 벌어져요. 전투 의 모든 내용이 적용돼요. 승리하면 방은 영원히 정화돼요. 엔진

좁은 복도의 전투 지도: 영웅의 봉인이 죽은 경비원과 마주하고, 전투 패널과 턴의 문장이 있어요
가슴에 방패, 무릎에 베기: 경비원에게 따라잡힌 복도에서 깨어난 경비원과의 싸움이에요.

보물, 휴식, 거래, 동료

  • 보물에는 이름이 있어요. 전리품 테이블은 없어요: 방에 있거나 누군가의 가방에 든 것은 던전이 만들어질 때 정해졌고, 챙기면 정확히 그것을 받아요. 엔진
  • 휴식. 어떤 방은 쉴 곳이에요. 상처를 좀 치유하고, 그곳에 사는 것들에게는 시간이 흘러요. 엔진
  • 거래. 신전은 동의하기 전에 무엇을 주고 무엇을 요구하는지 밝혀요: 레벨을 안전하게 통과하는 길, 대신 당신 손의 온기를. 받거나 거절하세요. 엔진
  • 동료도 함께 와요. 당신의 캐릭터를 따르는 누구든 곁을 걷고, 문 앞에서 한마디하고, 앞을 정찰하고, 대가를 치르는 사람이 될 수 있어요. 엔진
  • 파티도 함께 와요. 파티는 하나의 탐사를 공유해요: 하나의 위치, 하나의 안개, 하나의 경보, 하나의 적 무리. 리더만 걷고, 다른 사람이 지도를 탭하면 파티에 장소를 알려줘요. 모든 영웅이 지도 위에 서고, 각 방마다 자기만의 진입 방법을 받고, 파티 라운드에 싸워요. 오프라인인 멤버는 위 장소에서 기다려요. 참고: 파티 던전. 엔진

떠나기, 돌아오기, 죽음

  • 입구로 걸어 나가면 월드 지도의 랜드마크로 돌아가요. 계단은 레벨 사이를 오가게 해줘요.
  • 탐사는 보관돼요: 돌아오면 떠났을 때 그대로예요. 정화한 방은 정화된 채로 있어요. 파티의 탐사는 파티의 것이고, 당신의 개인 탐사는 그 옆에 보관되며, 파티를 떠나면 다시 당신의 것이 돼요. 엔진
  • 제작자가 던전을 다시 그리거나 편집하면, 구버전에서 시작한 탐사는 다음 방문 때 처음부터 다시 시작되고, 장소가 바뀌었다는 한 줄이 표시돼요. 엔진
  • 마지막 턴 되돌리기 는 던전 안에서는 당분간 꺼져 있어요. 엔진
  • 월드의 기존 쓰러짐과 죽음 규칙이 그대로 적용돼요. 참고: 월드 규칙.

만들기: 랜드마크 아래 파기

Studio의 지도 탭에서 랜드마크를 클릭한 뒤 그 아래에 던전 파기를 누르세요. 세 가지를 말하면 돼요, 모두 선택 사항이에요:

  • 아래에 무엇이 있는지, 자기 말로: 무엇이었는지, 지금 누가 있는지, 맨 아래에 무엇이 있는지. 비워두면 장소와 그 지역을 바탕으로 만들어져요.
  • 무엇을 위한 던전인지: 위의 목표 중 하나, 또는 자동 선택.
  • 얼마나 깊이: 1~4층, 또는 자동 선택.

지금 그리기 는 당신 월드의 재료로 설계해요: 장소와 그 지역, 그들의 역사, 당신의 종족과 생물, 당신의 등장인물. 약 2분 걸리고, 작업하는 동안 계속 진행돼요. 안 하셔도 돼요: 아무도 그리지 않은 심어둔 던전은 플레이어가 처음 그곳으로 향할 때 그려져요. 이야기꾼

모든 설계는 보관되기 전에 검사기를 거쳐요. AI의 초안을 완성할 수 없으면 문제를 알기 쉬운 말로 전달받고 한 번 고칠 기회를 가져요. 그래도 안 되면 아무것도 보관되지 않아요: 카드에 무엇이 잘못됐는지 표시되고 다시 시도할 수 있으며, 그 사이에 도착한 플레이어는 문 앞에서 기다리는 대신 Worldtable의 방 재고에서 던전을 받아요. 엔진

뽑히면 카드에 이름과 소개, 레벨과 방의 수, 목표가 표시되고, 열기 및 다시 뽑기. 다시 뽑으면 안에 있던 모든 사람이 처음부터 시작해요.

Studio의 랜드마크 카드와 그 아래 던전: 아래에 무엇이 있는지, 무엇을 위한 것인지, 얼마나 깊은지, 그리고 뽑힌 던전의 이름과 소개
Tozan Kai의 Fuda Ruins, 그 아래 세 레벨의 강도 짓: 24개의 방, 세계의 악마, 광신도, 역사에서 뽑혔어요.

만들기: 던전 편집기

열기 던전 전체를 보여줘요: GM 보기의 각 레벨 지도(모든 방, 적, 잠금 장치와 목표)와 그 옆에 던전을 이루는 모든 것을 글로 표시해요. 지도에서 방을 클릭하면 편집할 수 있어요.

던전 편집기: 왼쪽에 GM 보기의 레벨 지도; 오른쪽에 검사기의 판정, 이야기, 아래에 있는 사람들
방을 어떤 순서로 하든 완성할 수 있어요: 검사기의 판정이 다른 모든 것 위에 놓여요.
  • 이야기: 이름, 한 줄 설명, 여기서 있었던 일, 플레이어에게 알려지는 목표.
  • 누가 아래에 있나: 종족(외모, 감각 방식, 원하는 것과 두려워하는 것, 말을 하는지)과 이름 있는 인물(무엇을 지녔는지, 어디에 있는지).
  • 방: 종류, 정체와 작동 방식, 누가 있는지와 얼마나 위험한지, 무엇이 놓여 있는지, 함정이나 수수께끼와 그 답.
  • 통로: 방 사이의 각 통로를 한 문장으로, 그리고 무엇이 막고 있는지: 잠금 장치, 봉인, 장치, 숨겨진 통로, 일방 통행.
  • 트리거와 클록: 그들의 말, 플레이어가 읽게 될 그대로.

검사기와 배치는 변경할 때마다 브라우저에서 실행돼요. 문제는 이름으로 나열되고 해당 방에 표시되며, 저장 문제가 없어질 때까지 기다려요. 구조 변경(새 방, 제거된 통로)이 있으면 레벨을 다시 배치해요. 저장하면 안에 있던 모든 사람이 처음부터 시작해요. 엔진

방 종류

종류무엇인가
조용함대처할 것 없음: 분위기, 어쩌면 작은 발견
경비지키는 사람들: 대화, 뇌물, 잠입 또는 전투; 앞길을 막음
순찰순회 중인 사람들; 길을 막음
매복숨어 기다리는 사람들; 입구에서는 아무 이상해 보이지 않음
둥지보통 잠들어 있는 짐승; 그냥 두고 갈 수도 있음
두 세력의 전투지금 맞서 싸우고 있는 두 무리
위험 요소건너는 데 대가가 드는 지형: 심연, 물, 잔해
함정징후가 있는 장치; 길을 막음
수수께끼답이 있는 수수께끼나 장치; 보통 그것이 여는 잠긴 문 곁에 있음
포로갇혀 있어 풀어주어야 할 누군가
상대해야 할 인물이야기를 나누고 싶어 하는 우두머리; 길을 막음
경쟁자같은 것을 노리는 다른 탐사자들
함정 있는 보물함정이 무엇인지 진실 항목에 적으세요
신전대가를 치르면 거래를 제안하는 힘
쉬을 곳회복됨; 시간이 흐름
알게 되는 것들어서면 단서를 가르쳐 줌
숨겨진 금고비밀 통로 너머의 보물
역경들어서는 순간 무언가 잘못됨
장치다른 곳으로 통하는 길을 여는 지렛대, 도르래 또는 수문
진행 중인 의식깨뜨려야 할 의식, 보통 시간 제한이 있음
광경하나의 풍경: 심연 건너 목표물, 아래층을 그린 벽화
가장 아래의 존재전투로만 해결됨
보물이 있는 곳가장 아래층에 있는 것
입구하나, 최상층에 있음; 출구이기도 함
계단아래로 내려가는 길이 있는 방

방의 작동 방식 쓰기

가장 중요한 필드예요. 이야기꾼이 모든 아이디어를 이 기준으로 판단하니, 영리한 플레이어가 활용할 수 있는 것을 쓰세요: 안의 사람들이 알아채는 것과 못 하는 것, 원하는 것, 두려워하는 것, 무엇이 부서지기 쉽고 불에 잘 타며 썩었거나 헐거운지. “소음에는 둔하지만 빛에는 깨어난다”는 “돌을 통해 온기를 느낀다”와는 다른 방을 만들어요. 종족의 감각은 던전 어디에서든 그들 모두에게 적용돼요.

만들기: Hob에게 요청

Studio의 조수인 Hob은 랜드마크 아래에 던전을 파고, 뽑고, 읽고, 설명으로 바꿀 수 있어요: “등대 고리 옆에 물에 잠긴 예배당을 추가하고, 창고 열쇠를 지키는 사제를 배치해.” 방, 통로, 사람, 아이템, 단서, 트리거 단어를 편집해요. 모든 편집은 검사기를 거치며, 던전을 완성할 수 없게 하거나 방을 고립시키는 편집은 거부되고 Hob이 이유를 이름으로 알려줘요. 엔진

만들기: 이야기가 스스로 찾게 하기

룰 탭에는 이야기가 스스로 던전을 찾음: 아니요, 내 것만, 거의 안 함, 가끔 또는 자주이 있어요. 직접 파는 던전 외에도, 이야기가 만든 야생 지역 아래로 플레이가 이어지면 이야기꾼이 던전을 열 수 있어요. 코드가 속도를 조절해요: 지역당 최대 몇 개, 캐릭터마다 발견 사이에 시간 간격을 둬요. 그런 던전도 여러분의 것과 똑같이 설계되고 보관돼요. 엔진