플레이
전투
등급, 굴림, 노력과 탈진, 방어, 쓰러짐과 죽음.
이야기꾼이 판단하고, 주사위가 결정한다
전투에서 이야기꾼은 한 가지 일만 해요: 당신이 쓴 것을 읽고 평가하는 거예요. 계획은 얼마나 좋았나? 얼마나 위험을 감수했나? 목표는 얼마나 맞히기 어려운가? 이야기꾼 그 이후는 전부 코드예요. 평가가 명중 확률이 되고, d100이 결과를 정하고, 공식이 피해를 정해요. 엔진
그래서 영리하고 신중한 공격은 “때린다”보다 실제로 더 자주 명중하고, 아무리 웅변을 해도 빗나간 공격이 명중으로 바뀌지는 않아요.
명중 확률
영웅은 기본 명중 확률 80%에서 시작해요(월드 규칙; 적은 65%에서 시작). 그다음:
| 등급 | 성공 확률에 미치는 영향 |
|---|---|
| 전술 | 미흡 −5 · 표준 0 · 양호 +5 · 훌륭 +8 · 완벽 +12 |
| 감수하는 위험 | 신중 또는 무난 0 · 공격적 −8 · 무모함 −20 |
| 목표 | 쉬움 +5 · 표준 0 · 어려움 −8 · 극한 −15 |
| 누가 더 강한가 | 상대를 크게 압도하면 최대 +12, 크게 밀리면 최대 −10 |
| 기세 | 당신 쪽의 흐름, 아래 참조 |
| 피로 | 자원을 40%, 60%, 80% 이상 소모하면 각각 −5, −10, −15 |
명중의 질
엔진이 d100을 굴려 당신의 기준치를 얼마나 넘었는지(또는 못 미친지)를 재요. 그 차이가 등급을 정해요:
| 등급 | 피해 | 대략 |
|---|---|---|
| 치명타 | ×1.4 | 기준을 25 이상 초과 |
| 깔끔한 적중 | ×1.15 | 12 이상 초과 |
| 확실한 적중 | ×1 | 겨우 초과 |
| 스친 타격 | ×0.5 | 겨우 모자람 |
| 막힌 공격 | ×0.2 | 10 이상 모자람 |
| 빗나감 | 효과 없음 | 20 이상 모자람 |
| 역효과 | 효과 없음 | 30 이상 모자람, 그리고 당신 쪽 기세에 가장 큰 타격 |
피해
피해는 당신의 힘, 전술 등급, 굴린 등급, 그리고 일격에 쏟은 노력에 따라 커져요: 스태미너나 마나를 더 쓸수록 강하게 때리지만 수확 체감이 있어요. 지난 턴에 무모하게 싸운 대상은 더 큰 피해를 받고(최대 1/3 추가), 더 좋은 무기가 더 나쁜 방어구를 만나면 그보다 더해요. 엔진
다음과 같은 목적으로도 싸울 수 있어요: 제압 (대상을 일으켜 세운 채 아슬아슬하게 남겨둠), 무력화 (피해 전혀 없음), 또는 절제된 공격. 행동에 이를 명시하세요.
힘과 격차
모든 캐릭터와 생물은 등급을 가져요: D부터 C, B, A, S, SS, SSS까지의 문자예요. (X와 XX도 있지만 세계 그 자체의 존재만 해당하고, 캐릭터에게는 절대 없어요. 제작자의 월드는 등급에 자체 이름을 붙일 수 있어요.) 등급은 로그 스케일이에요: 두 전사 사이 10포인트의 격차는 한쪽이 열 배 강하다는 뜻이에요.
| 격차 | 표시되는 내용 | 의미 |
|---|---|---|
| 상대보다 훨씬 위 | 당신보다 한참 아래. | 당신의 공격은 크게 먹히고, 상대의 공격은 거의 의미가 없어요. |
| 상대보다 약간 위 | 우세 | 전투는 당신 쪽으로 기웁니다. |
| 대등 | 대등 | 무슨 일이든 일어날 수 있어요. |
| 상대보다 아래 | 열세 | 맞다이보다 나은 계획이 필요해요. |
| 상대보다 한참 아래 | 자살 행위. | 당신의 최고의 공격조차 스치기만 해요. |
| 백 배 약함 | 의미 있는 피해를 줄 수 없음 | 아무리 해도 해를 입힐 수 없어요. 도망치거나 숨거나 타협하세요. |
노력: 스태미너, 마나, 그리고 무리하기
힘은 당신이 얼마나 강한가이자 스태미너 자원이고, 마법은 힘이자 마나 자원이에요. 모든 행동은 효과의 크기로 평가되는데, 말하기와 걷기부터 “사람을 불구로 만듦”, “열두 명을 죽임”, “돌건물을 부숨” 그리고 그 훨씬 넘어까지 하나의 사다리 위에 놓여요. 이야기꾼 엔진이 이를 당신의 자원과 비교해 값을 매겨요. 엔진
- 자기 등급 전력으로 행동하기 은 자원 전체를 소모해요. 그 아래 등급 하나당 1/10씩 들므로 일상적인 일은 거의 공짜예요.
- 지친 캐릭터는 더 적은 것에 닿아요. 자원이 비어 있을수록 지금 할 수 있는 가장 큰 일이 작아져요.
- 감당보다 더 하려 하기 은 당신이 감당할 수 있는 수준으로 조용히 줄어들어요. 한계를 넘어 밀어붙인다고 분명히 말하지 않는 한요.
과다 사용
한계를 넘어 밀어붙이기로 하면 효과는 일어나지만, 대가를 영구히 치러요:
| 얼마나 초과했는가 | 대가 |
|---|---|
| 조금 | 파열: 자원의 최대치가 약 5분의 1 감소해요. |
| 상당히 | 중상: 최대치가 절반으로 줄고, 눈에 보이는 흉터가 평생 남아요. |
| 훨씬 초과 | 성공하지만, 바닥에 쓰러져 출혈로 죽어가게 돼요. |
방어
적은 공격을 한 턴 전에 선언해요: 서술이 무엇이 오는지 알려주고, 그것이 당신의 다음 턴에 내려와요. 어떻게 맞이할지 말하세요: 회피, 방어, 패리, 비켜나기, 또는 반격. 엔진은 턴당 한 번 방어를 굴려 각 공격과 비교해요. 엔진
- 좋은 방어 은 공격을 WHIFF로 바꾸거나, 최소한 GLANCING으로 제한해요.
- 망친 방어 은 공격이 한 등급 더 좋게 명중하게 만들어요.
- 여러 공격을 막기 하나의 방어로 여러 공격을 막는 것은 추가 공격마다 더 어려워요. 아예 회피나 방어가 불가능한 공격도 있어요.
- 적이 어떤 기술을 가졌는지 은 즉석에서 만든 것이 아니라 자기 능력에서 나와야 해요. 이야기꾼이 무엇을 시도할지 고르고, 주사위가 성패를 정해요.
기세
당신 편은 기세 점수를 공유해요. 좋은 등급은 올리고(CRITICAL은 +3), 나쁜 등급은 내리고, 적을 죽이면 +2, 아군이 쓰러지면 -3, 창의적이거나 협력적인 플레이는 조금씩 쌓아요. 매 턴 1씩 사라지고 모두의 명중 확률에 바로 반영돼요. 엔진
파티 전투
파티가 싸울 때는 모든 영웅이 전투 지도에 토큰을 두고 전투는 라운드로 진행돼요. 모두가 행동을 선언하고, 온라인인 사람 전원이 선언했거나 90초 창이 닫히면 라운드가 처리돼요(누군가 아직 입력 중이면 기다려요). 모든 영웅이 먼저 행동한 뒤, 적이 지난 라운드에 예고한 일격이 내려와요. 그래서 죽이거나 뿌리치거나 가로막은 적은 일격을 넣지 못해요. 서술 한 번으로 라운드 전체가 진행돼요. 엔진
- 아군 앞을 막아서기 은 단일 대상 일격을 받아내며, 자기 방어로 맞아요.
- 쓰러진 아군 은 월드가 허용한다면 치유 마법이나 치유 아이템으로 다시 일으킬 수 있어요; 맨손으로는 출혈만 멈출 수 있어요.
- 측면 공격과 집중 사격 둘 다 협력을 보상하고, 적의 수는 파티 규모에 맞춰 늘어나요.
- 모든 영웅 은 승리 시 전체 경험치를 받고, 코인은 나누고, 이름 있는 아이템은 전리품 카드에 올라가 각 플레이어가 Want나 Pass를 눌러요.
이 모든 내용과 세부 사항은 함께 놀기.