월드 만들기
월드 규칙
죽음, 위험, 권력, 성장, 동료, 페이싱, 돈: 각 규칙이 하는 일.
분위기에서 시작하기
Rules 탭과 Power 탭은 세 가지 분위기 중 하나에서 시작하게 해 주고, 바꾸고 싶은 것만 바꾸면 돼요:
| 분위기 | 요약 |
|---|---|
| 클래식 | Khorvale 고유의 것: 실감나는 위험, 성장의 여지. |
| 영웅적 | 관대함: 영웅은 죽지 않고 패배하며, 친구들과 함께 여행해요. 더 튼튼한 영웅, 더 확실한 조준, 넉넉한 시작 자금, 불태워지지 않는 수도, 플레이어 간 전투 금지, 그리고 무리한 행동은 다치게 할 뿐 절대 죽이지 않아요. |
| 잔혹함 | 잔혹함: 죽음은 최종적이고 빠르며, 자금은 궁핍해요. 쓰러진 영웅에게는 반나절이 아니라 몇 시간이 주어지고, 영웅은 더 연약하고 적은 더 잘 조준해요. 보상에는 상한이 있고, 긴 여정은 치유하지 못하며, 여비는 더 비싸요. |
월드는 분위기와 다른 선택지만 저장하기 때문에, 나중에 분위기를 바꿔도 여러분의 변경 사항은 유지돼요. 거의 모든 규칙은 코드가 관리해요: 이야기꾼에게도 규칙이 전달되지만, 엔진이 규칙에 어긋나는 것은 거부해요.
죽음과 위험
| 규칙 | 선택지 |
|---|---|
| 영웅이 쓰러졌을 때 엔진 | 영구히 죽음 · 패배하고 나중에 깨어남 |
| 쓰러진 영웅을 구할 시간 엔진 | 순간 · 몇 시간 · 반나절 · 하루 종일 · 며칠 |
| 전투 중 쓰러진 아군 구하기 엔진 | 치유 마법이나 아이템으로 일으킬 수 있음 · 치유 아이템만 · 전투가 끝날 때까지 없음. 전투 중 다른 영웅이 쓰러진 파티원을 위해 할 수 있는 일이에요. 지혈은 언제나 가능해서, 쓰러진 채로 있지만 그것 때문에 죽지는 않아요. 참고: 함께 플레이하기. |
| 플레이어 간 전투 엔진 | 허용 · 금지. 금지일 때 엔진은 다른 플레이어의 영웅을 강탈, 약탈, 부상, 저주, 살해하지 못하게 하고, 이야기꾼에게도 그런 전투를 만들지 말라고 전해요. (전투 중 주고받는 타격은 아직 코드로 막히지 않아요.) |
영웅
| 규칙 | 선택지 |
|---|---|
| 새 영웅의 지갑 엔진 | 빈손 · 약간의 동전 · 검소 · 여유 · 부유: 새 캐릭터가 시작할 수 있는 최대치예요. |
| 영웅의 조준 엔진 | 불안정 · 안정 · 확실 · 치명적 · 오차 없음: 명중 기본 확률이에요. |
| 적의 조준 엔진 | 서툼 · 보통 · 날카로움 · 잔인함 · 무자비함 |
| 함께 모험할 수 있는 플레이어 수 엔진 | 파티 없음, 모두 혼자 · 2인 · 3인 · 4인 · 6인. 한 파티가 담을 수 있는 플레이어 수예요; 파티는 한 그룹으로 이동하고, 싸우고, 던전을 탐험해요. 참고: 함께 플레이하기. |
| 한 영웅을 따를 수 있는 동료 수 엔진 | 없음 · 하나 · 한 쌍 · 소규모 무리 · 부대 · 제한 없음 |
전력
Power 탭은 강함의 수준을 다뤄요. 계급 사다리를 보여 주는데, 가장 약한 계급이 아래에 있고, 새 영웅이 시작하는 위치, 필멸자가 도달할 수 있는 한계, 그리고 세계에서 가장 위험한 존재들이 어디에 있는지 알 수 있어요.
| 규칙 | 선택지 |
|---|---|
| 계급의 이름 엔진 | 글자 (D부터 SSS) · 칭호 · 경지 단계 · 거리에서 세계까지 · 직접 만들기. 이름만 바뀌어요: 모든 화면에 표시되고 이야기꾼에게도 그 이름을 쓰라고 전해요. 그 밑의 사다리는 같아요. |
| 필멸자가 오를 수 있는 높이 엔진 | 최상위 네 등급 중 하나. 종족의 한계나 변신이 허용하는 것과 무관하게, 영웅의 힘과 마법은 그 정점을 넘어 자라지 않아요. 탭에서 가장 강한 종족이 실제로 도달할 수 있는 높이를 알려줘요. |
| 새 영웅의 시작 계급 엔진 | 아무개 · 신참 · 유능함 · 노련함 · 유명함. 범위의 상한은 새 캐릭터의 힘과 마법에 대한 경질 한계이고, 그 안에서 어디에 위치하는지는 배경 스토리로 판단해요. |
| 영웅의 성장 속도 엔진 | 느리게 · 꾸준히 · 빠르게 · 신속하게: 레벨별로 얻는 것. |
| 성장의 요인 엔진 | 주로 전투 · 전투와 퀘스트 고루 · 주로 이야기. 두 번째는 퀘스트 완료와 전투 밖의 어려운 순간에 약 두 배, 세 번째는 약 세 배를 주고 전투 보상은 조금 줄어요. |
| 영웅이 배울 수 있는 기술 수 엔진 | 셋 · 다섯 · 여덟 · 열두, 전체 커리어에 걸쳐 각 마일스톤 레벨마다 하나씩이에요. |
| 언제 습득하나 엔진 | 시작에 하나 · 주로 초반 · 골고루 분산 · 주로 후반. 이것(또는 개수)을 바꾸면 이미 플레이 중인 영웅의 마일스톤도 다시 계획돼요. |
| 단계가 오르는 방식 엔진 | 기술 조기 마스터 · 꾸준한 상승 · 마지막에만 마스터 · 마스터 기술 없음. 탭에 기술 개수에 따른 순서가 나와 있어요. |
| 기술의 강도 엔진 | 미묘함 · 표준 · 강력함: 등급에 따른 기술 효과의 강도예요. |
| 가르칠 수 있는 사람 엔진 | 더 강한 누구든 · 신뢰하는 스승 · 진정한 달인만. 대신 영웅은 언제나 자신의 플레이 방식으로 독학할 수 있어요. |
| 영웅이 수련할 수 있는 때 엔진 | 차분한 순간에만 (퀘스트 중이나 전투 직후는 불가) · 어디서든, 언제든 |
| 약자가 강자를 해칠 수 있나요? 엔진 | 두 등급 위까지 불가 · 네 등급 위까지 불가 · 어떤 일격도 맞을 수 있음. 격차를 넘으면 약한 쪽이 하는 일은 아무것도 적중하지 않아요. |
| 한계를 넘어서기 엔진 | 죽일 수 있음 · 다치게 할 수 있으나 죽이지 않음 · 피로만 누적. 플레이어가 의도적으로 한계를 넘어서겠다고 말할 때만 일어나요. 그렇지 않으면 한계를 넘는 시도는 할 수 있는 최선의 결과로 나와요. |
| 영웅이 견딜 수 있는 양 엔진 | 연약함 · 강인함 · 튼튼함 · 참나무처럼 단단함: 주어진 힘에 대한 체력이에요. 이것이나 종족의 강인함을 바꾸면 월드에 이미 있는 영웅과 NPC도 갱신돼요. |
| 주문 시전자 엔진 | 유리 · 강인함 · 전사처럼 튼튼함: 마법이 체력에 더하는 양이에요. |
| 세계가 내보내는 가장 위험한 것 엔진 | 잡병과 졸병부터, 참전용사와 챔피언과 전설을 거쳐, 신화적 존재와 태초의 것, 격변과 세계를 끝장내는 존재까지. 이야기꾼이 만드는 것은 캐스팅을 포함해 이보다 강할 수 없고, 조우도 이 안에서 계획돼요. |
세계
| 규칙 | 선택지 |
|---|---|
| 강대한 힘은 지도에 흉터를 남길 수 있어요 엔진 | 예 · 아니요. 분화구, 홍수, 불탄 마을, 새로운 길이 모두의 지도에 남아요. 아니요이면 황폐화는 묘사할 수 있지만 지도는 절대 바뀌지 않아요. |
| 수도 엔진 | 불태워질 수 없음 · 다른 마을처럼 함락될 수 있음 |
| 이야기가 스스로 던전을 찾아내요 엔진 | 절대, 내 것만 · 드물게 · 가끔 · 자주. 랜드마크 아래 직접 파는 던전 외에, 플레이가 지하로 이어지면 이야기가 만든 야생 장소 아래 이야기꾼이 새 던전을 열 수 있어요 (마을, 건물, 내 랜드마크는 절대 불가). 코드가 속도를 조절해요: 지역당 최대 몇 개, 캐릭터마다 발견 사이에 시간이 필요해요. |
| 플레이어에게 골칫거리가 찾아오는 빈도 엔진 | 끊임없이 · 자주 · 가끔 · 드물게: 새 조우가 시작될 수 있기까지의 실시간 휴지 시간이에요. |
| 하루가 지나가는 속도 엔진 | 빠르게 · 꾸준히 · 느리게: 하루 시간이 흐르기까지의 턴 수예요. |
| 위업 소문이 퍼지는 속도 엔진 | 하룻밤에 · 며칠에 걸쳐 · 느리게 |
| 한 번에 주어지는 최대 보상 엔진 | 검소 · 보통 · 풍부 · 왕족처럼 · 무제한 |
| 제작 실패 엔진 | 여전히 재료를 소모함 · 재료를 보존함 |
| 긴 여정은 파티를 쉬게 해 줘요 엔진 | 하루 여행 후 · 며칠 후 · 일주일 후 · 절대 없음 |
| 해상 이동 엔진 | 저렴 · 보통 · 비쌈 · 파산 수준 |
| 플레이어는 (OOC: …) 노트로 이야기를 이끌 수 있어요 엔진 | 예 · 아니요 |
월드의 모델
월드의 모델은 Studio의 AI 탭에서, 키 옆에서 고를 수 있어요. 하나의 모델이 월드의 모든 글쓰기를 맡아요: 모든 장면과 그 뒤의 작업(새 NPC, 장소, 스토리 기획)까지요. OpenRouter에서는 OpenRouter의 목록에서 고를 수 있고, 각 모델의 가격, 100턴 기준 대략적인 비용, 최근 응답 속도도 보여요; 모든 턴에 도구가 필요하기 때문에 도구를 쓸 수 있는 모델만 나열돼요. 모델은 비용과 문체에 영향을 주지, 엔진에는 영향이 없어요. 다른 제공자에서는 연결에 사용한 모델이 그대로 쓰이며, 그 제공자의 목록에서 바꿀 수 있어요.
어떤 월드도 바꿀 수 없는 것
다음은 엔진 자체의 영역이라 모든 월드에서 같아요:
- 전력 척도: 계급 사다리 자체, 그리고 전투력 차이가 확률과 피해로 어떻게 바뀌는지.
- 노력의 가격 책정: 행동이 캐릭터의 기력이나 마나를 소모하는 비용.
- 타격의 처리 방식: 판정 등급과 피해 수식.
- 코드가 결정하는 것: 아이템 가치, 판매 및 수리 가격, 승리한 전투의 경험치가 난이도를 따르는 방식, 그리고 누가 언제 행동할 수 있는지.
Worldtable에서 월드를 만드는 요점이 바로 이거예요: 여러분의 월드는 고유한 설정과 고유한 규칙을 갖되, 이야기꾼이 말로 넘길 수 없는 엔진은 그대로 유지해요.