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Jogando um turno

O que digitar, como um turno se resolve, notas de direção, desfazer e salas compartilhadas.

O que digitar

Escreva o que seu personagem faz, com suas próprias palavras. Primeira ou terceira pessoa, passado ou presente, uma linha ou um parágrafo: o narrador lê seu estilo e responde no mesmo tom. Fala entre aspas é ouvida pelas pessoas ao seu redor. O que seu personagem apenas pensa ou sente é narrado, mas ninguém na cena reage a isso.

Diga o que você tenta, não o que acontece. “Avanço para o braço da espada do capitão” é uma ação que o mundo pode responder. “Desarmo o capitão” é um resultado, e quem decide resultados é o motor, não você. Resultados declarados são encenados golpe a golpe em vez de simplesmente concedidos.

O mundo resiste. Uma afirmação que a sala não tem motivo para acreditar recebe a recepção que uma sala cheia de pessoas reais daria. Não existe trilho forçado, mas existe atrito.

O que acontece em um turno

Enquanto um turno se resolve, você vê uma linha contínua do que o narrador está fazendo: verificar quem está aqui, consultar lore, ler as anotações sobre você. Em ordem:

EtapaO que acontece
1. Ler NarradorSua ação é classificada: o que é visível, o que é falado, o que é apenas pensado; quão hostil, quão urgente, quão grande o efeito que você busca.
2. Olhar ao redor NarradorO narrador consulta o lugar, as pessoas presentes, seu histórico com elas, qualquer missão ativa e o lore do mundo.
3. Agir EngineEle responde pelas ferramentas do motor: criar pessoas, iniciar uma luta, mover você, entregar um item. Cada ferramenta verifica as regras do mundo antes de mudar qualquer coisa.
4. Pagar EngineO esforço que sua ação exigiu sai do seu vigor ou mana.
5. Registrar EngineO turno é registrado: os NPCs lembram o que viram, o relógio avança, e qualquer coisa notável arma o temporizador para que a notícia se espalhe.
  • Os turnos rodam no servidor. Feche a aba no meio do turno e ele ainda termina; volte e verá o resultado.
  • Um turno por vez. Um personagem não pode iniciar um segundo turno enquanto um está em resolução, nem de outro dispositivo.
  • Respostas sugeridas às vezes aparecem sob uma cena, redigidas na sua própria voz. São atalhos, nunca as únicas opções.
  • Frases em destaque na narração marcam algo que vale acompanhar: uma pista, um caminho, um perigo, um nome. No máximo duas ou três por turno, e nunca enfeite.

Notas de direção (OOC)

Você pode falar com o narrador diretamente, fora da ficção, colocando uma nota entre colchetes: (OOC: desacelera, quero explorar essa cidade). ((…)) e [OOC: …] também funcionam. Um parêntese comum dentro da sua ação ainda é lido como parte da ação.

Tipo de notaO que o narrador faz
Ritmo (“pula até o entardecer”)Obedece.
Tom (“deixa isso sombrio”)Escreve desse jeito. O tom nunca muda pontos de vida, ferimentos, morte ou como uma luta se resolve.
Direção (“eu gostaria de encontrar um contrabandista”)Trata como um interesse. O mundo pode pender para esse lado; não vai simplesmente entregar.
Continuidade (“ainda tenho a lanterna”)Pode manter um objeto comum, não mágico, que seu personagem plausivelmente tenha.
Qualquer coisa que peça ouro, itens, atributos ou uma decisão de personagemRecusa.
Sua nota é parafraseada antes de o narrador vê-la, então uma nota não pode contrabandear instruções.

Nenhum personagem na cena ouve essas notas. No máximo três são aceitas por turno, e o criador do mundo pode desligar a direção, caso em que as notas são lidas e postas de lado.

Hora do dia

Cada personagem mantém seu próprio relógio, exceto que membros de um grupo que estão juntos compartilham um. Um dia passa por amanhecer, manhã, tarde, entardecer, noite e meia-noite, e o tempo avança um passo a cada poucos turnos (quatro, em Khorvale). Viagens, descanso, travessias marítimas e o narrador adiantando a história movem o relógio ainda mais. Engine

O tempo importa: estradas são mais lentas à noite, as pessoas dormem, e notícias do que você fez chegam a outras cidades dias depois. Veja Viagem e tempo e As pessoas lembram.

Desfazer último turno

Desfazer último turno rebobina o mundo até o seu turno mais recente, e apenas esse. Engine Ele:

  • apaga a narração do turno do registro;
  • devolve os pontos de vida, vigor e mana que o turno custou, e reverte os itens e efeitos que ele aplicou;
  • faz os NPCs esquecerem o que aconteceu a partir daquele turno, e remove as pessoas que o turno trouxe à existência;
  • retoma qualquer dinheiro, itens e experiência que o turno concedeu, para que loot não possa ser farmado desfazendo;
  • encerra uma luta que o turno iniciou, e desfaz qualquer propagação da sua reputação que ele tenha causado;
  • reverte uma morte que aquele turno causou.

Compartilhando uma sala

Todo lugar é compartilhado. Se outro jogador está na mesma taverna, o narrador vê os dois na cena e vocês podem agir juntos. Seu registro mostra sua própria história por padrão; mude para o registro compartilhado da sala para ler o de todo aventureiro. Apenas um turno se resolve em uma sala por vez: enquanto o de outra pessoa está sendo escrito, você vê “… está agindo”, e seu texto espera por você. Engine

O narrador nunca fala ou age pelo personagem de outro jogador. O Baralho lista todo aventureiro vivo, e você pode convidar um para o grupo a partir daí.

Em um grupo, vocês viajam no passo do líder e mantêm um relógio, lutam juntos em um mapa de batalha em rodadas e exploram uma masmorra em grupo. O criador de cada mundo define quantos jogadores um grupo comporta, ou desliga os grupos. Veja Jogando juntos.

Cair, e morrer

Abatido

Com zero pontos de vida você está abatido, não morto. Um relógio começa: alguém precisa estabilizá-lo antes que ele acabe (doze horas no mundo, em Khorvale). Qualquer cura que o traga acima de zero o salva. Um personagem abatido ainda pode agir em turnos (pedir ajuda, rastejar, alcançar algo), já que sangrar até a morte também é uma cena; você só não pode se levantar, lutar ou viajar. Engine

Morte

Quando o relógio acaba, o que acontece depende do mundo. Em Khorvale, e em qualquer mundo com morte definida como final, o personagem morre de vez. Em mundos onde heróis são derrotados em vez de mortos, eles despertam mais tarde, mal vivos. Engine

Um personagem morto não pode agir, mas sua ficha e história permanecem. A tela de morte oferece duas saídas: Ir ao memorial, ou, se o mundo errou, Desfazer o turno da morte. Em mundos onde a morte é final, dano avassalador também pode matar na hora, sem estado de abatido; esse julgamento é do narrador. Narrador