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Dungeons
Echte Orte unter der Karte: sie durchqueren, alles versuchen, was dich bemerkt, und eigene graben.
Echte Orte und eigene Ideen
Ein Dungeon ist ein Ort unter einem Wahrzeichen, gespielt mit denselben Zügen wie überall sonst, mit dem Charakter, den du schon hast: dein Leben, dein Gepäck, deine Fähigkeiten, deine Begleiter. Du gehst ihn auf einer Karte, der Nebel hebt sich, während du gehst, und wenn etwas im Weg steht, sagst du, was du tust, in deinen eigenen Worten.
Die Grenze zwischen den beiden Seiten ist hier schärfer als überall sonst in Worldtable. Alles am Ort wird festgelegt, bevor du ankommst, und von der Engine verwahrt. Die Aufgabe des Erzählers ist es zu beurteilen, was du versuchst, und es gut zu erzählen.
| Was | Wer |
|---|---|
| Der Grundriss: jeder Raum, jede Tür, jede Treppe und jedes Geheimnis Engine | Einmal aus dem Design des Dungeons angelegt, gleich für jeden Spieler und jeden Besuch. |
| Wer unten ist und was sie tragen Engine | Echte Charaktere mit echtem Pack. Hat der Wächter den Schlüssel, bringt dich das Töten oder Ausrauben des Wächters an den Schlüssel. |
| Ob das Dungeon abgeschlossen werden kann Engine | Ein Prüfer beweist es, bevor jemand spielt: Jedes Schloss hat einen Weg, nichts lässt dich stranden, das Ziel ist erreichbar. |
| Wohin ein freier Gang dich führt und wo er endet Engine | Code führt dich und hält dich an allem an, was die Geschichte braucht. |
| Wie gut deine Idee aufging Erzähler | Bewertet danach, wie der Raum wirklich funktioniert: was die Leute dort wahrnehmen, wollen und fürchten, was brennt, was bricht. |
| Was dieses Ergebnis kostet Engine | Die sauberen, teuren und verpatzten Ausgänge jedes Raums wurden beim Entwurf bepreist. Code wendet sie an. |
| Wie viel der Ort mitbekommen hat und wie lange du schon dort bist Engine | Zwei Skalen, von Code geführt. Füllt sich die erste, brechen Jäger auf. |
| Wer sich bewegt und wohin Engine | Patrouillen und Jäger werden von Code geführt. Schickt die Geschichte jemanden irgendwohin, nennt der Erzähler wen und wohin, und Code prüft den Weg und bewegt sie. |
| Kämpfe Engine | Gewöhnliche Kämpfe auf der Schlachtkarte, aus der Dungeonstufe selbst geschöpft. Siehe Kämpfen. |
Einen finden
- Unter einem Wahrzeichen. Ein Weltenbauer kann ein Dungeon unter jedem Wahrzeichen seiner Karte graben. Auf der Weltkarte bekommt sein Marker ein kleines Abzeichen „Abstieg“, und seine Karte sagt Hier führt ein Weg hinab, mit der Zahl der Ebenen. Hingehen und eintreten bringt dich an seinen Eingang. Engine
- Wohin die Geschichte führt. Wenn die Welt es erlaubt, kann die Spielleitung ein neues Dungeon öffnen, wenn das Spiel unter die Erde geht: ein Erdschacht, ein Keller unter einer Ruine, die du gefunden hast. Das Dungeon wird ein eigener Ort unter dem, unter dem es gefunden wurde, benannt nach dem Dungeon, und du trittst ein, wenn du hinabsteigst. Das geschieht nur unter einem wilden Ort, den die Geschichte schuf, nie unter einer Stadt, einem Gebäude oder einem Wahrzeichen eines Weltenbauers, und Code begrenzt, wie viele es gibt und wie oft jeder Charakter eines findet. Engine
Ein Dungeon, das noch niemand gezeichnet hat, wird gezeichnet, sobald sich jemand dorthin begibt. Das dauert etwa zwei Minuten. Kommst du zuerst an, bleibt der Ort vorerst das Wahrzeichen, und die Bühne sagt Der Weg hinab wird noch gezeichnet. mit dem, was sie tut. Das Schreiben (Raumnamen, was du von einer Türschwelle siehst) geschieht einmal, bevor du jede Ebene erreichst, und ändert sich danach nie.
Drinnen hält sich die Spielleitung an das Dungeon. Deine Quests, die Fäden, die die Welt um dich webt, und alles, was unterwegs ist, um dich zu finden, warten draußen, bis du wieder herauskletterst. Engine
Gehen
Klicke irgendwo auf die Karte und du gehst dorthin, ohne einen Zug und ohne auf die Spielleitung zu warten. Leere Gänge und Räume, mit denen du schon fertig bist, kosten nichts. Der Gang endet von selbst: Engine
- an der Türschwelle eines neuen Raums mit Leuten, einer Falle, einer Gefahr oder etwas zu holen;
- an einer verschlossenen, versiegelten oder verbarrikadierten Tür und an einem Raum, der den Weg noch sperrt;
- wo immer eine Patrouille ist, und an der Türschwelle jedes neuen Raums, sobald die Ebene aufgeschreckt ist;
- und es sagt dir warum, in einer Notiz auf der Karte, wo du geklickt hast.

Wo er endet, zeigt eine Karte, was du von der Türschwelle sehen kannst. Hineinschauen hebt den Nebel in diesem Raum und bringt, wer darin sichtbar ist, in die Szene. Die Schaltflächen sind Wege hinein, jeweils die Worte eines ganzen Zugs in deiner eigenen Stimme: tippe eine an, um sie zu senden. Etwas anderes gibt dir die Handlungsbox. Zwei der Wege sind für deinen Charakter geschrieben, aus deinem Bogen, deinen Fähigkeiten und deinen Begleitern, und sehen nur, was du sehen kannst. Erzähler
Alles versuchen
Ein Raum sagt, wie er funktioniert. Der untote Hund in einem Zwinger hört lebende Herzschläge und spürt Wärme durch Stein; Feuer und Runen schaden ihm. Eine Wache achtet auf das eine und lauscht auf das andere. Ein Boden ist morsch, ein Seil franst, ein Draugr kann kein fließendes Wasser überqueren. Diese Worte siehst du nie; die Spielleitung tut es und misst deine Idee daran, was auch immer deine Idee ist. Erzähler
- Wenn dein Vorgehen wirklich umgeht, was zählt (ungesehen von Dingen, die schauen, lautlos an Dingen vorbei, die lauschen, Feuer auf das, was brennt), geht es sauber, selbst wenn niemand diese Option aufgeschrieben hat.
- Wenn es nur teilweise gelingt (ungesehen, aber der Hund spürt deine Wärme), ist es kostspielig.
- Wenn es außer Acht lässt, wie der Raum funktioniert, ist es verpatzt.
- Eine Fähigkeit tut nur, was dein Bogen belegt. Eine Idee, die du oben gelernt hast (die Worte, die ein Siegel öffnen), zählt: die Antwort zu kennen macht es sauber.
Was jedes Ergebnis kostet, wurde beim Bau des Raums festgelegt, und Code wendet es an, nicht die Prosa. Typische Preise: Engine
| Raum | Sauber | Teuer | Verpatzt |
|---|---|---|---|
| Leute im Weg | An ihnen vorbei, oder sie treten beiseite | Hindurch, aber zugerichtet, und der Lärm trägt | Es kommt zur Schlägerei: ein Kampf |
| Gefahr | Hinüber ohne einen Kratzer | Hinüber, aber es kostete Haut | Ein Sturz, eine Durchnässung, ein Krach, der widerhallt |
| Falle | Entdeckt, umgangen | Ein Streifschuss | Sie schnappt voll zu, und man hört es |
| Ein Gefangener | Frei und leise; er sagt dir, was er weiß | Frei, aber jemand hat es gehört | Der Alarm geht hoch, und der Gefangene überlebt es nicht |
| Ein Hebel, eine Winde oder ein Wehr | Es funktioniert | Es funktioniert, laut | Es funktioniert, kostet Haut, und alles in der Nähe hat es gehört |
| Ein Ritus im Gange | Gebrochen, bevor er endet | Gebrochen, aber er schlägt zurück | Sie wenden sich vom Ritus ab und kämpfen |
Im Beispiel oben, eine bloße Hand über die Fackel der Wächterin zu halten, um zu zeigen, dass sie jemandem gegenübersaß, der lebendig und warm war, löste die Tür sauber. Eine eingefrorene Winde mit einer Fackel aufzutauen und sie mit einem Haken zu ziehen, ging kostspielig: es funktionierte, die Kette rasselte durch die Steine, und die Ebene hörte es.
Was der Ort über dich festhält
Vier Dinge, alle von Code verwahrt: Engine
- Bemerkt
- Drei Markierungen. Lärm füllt sie: ein teurer oder verpatzter Ausgang, ein Kampf, eine laute Art, etwas zu tun, eine Falle. Bei zwei regt sich die Ebene. Füllt sie sich, brechen Jäger zu dir auf (unten) und die Skala beginnt von vorn.
- Zeit
- Minuten auf dieser Ebene. Alles, was du tust, kostet welche, und ein Zug ohne Inhalt kostet trotzdem ein paar. Alle 30 Minuten regt sich die Ebene und Bemerkt steigt um eins: alle 20 für einen lauten Charakter, 45 für einen leisen, 60 für einen, der kaum zu bemerken ist.
- Schaden
- Deine gewöhnliche Gesundheit. Kosten treffen den, der sie trug, also kann ein Begleiter der Verwundete sein.
- Verbraucht
- Fackeln, Seil, Tränke: Was du verbrauchst, verlässt dein Pack – über dieselben Werkzeuge wie überall sonst.

Leute in Bewegung
Unten stehen die Leute nicht still auf ihren Feldern.
Ruhiges Leben
Umherstehende driften ein Feld oder zwei, Wachen schreiten einen kurzen Schritt, Tiere rücken und setzen sich. Es ist für alle Zuschauer dasselbe, blockiert nie eine Türschwelle oder dein Feld und endet während einer Szene oder eines Kampfs. Es ist nur fürs Auge: ihr wirkliches Feld ändert sich nicht. Engine

Wenn die Geschichte jemanden irgendwohin schickt
Wirf etwas Brennendes in das Zunder, und ein Hund, der auf Sicht jagt, kann darauf losstürmen. Ein verängstigter Gefangener rennt in eine Nische; eine Wache geht das Geräusch nebenan prüfen. Die Spielleitung sagt, wer wohin geht (ein Raum, ein Ding im Raum wie „das Kochfeuer“, „fort“ oder „zu mir“), und Code findet den Weg über offene Türen, bewegt sie und spielt es auf der Karte. Wer einen Raum verlassen hat, blockiert ihn nicht mehr. Engine

Jäger
Wenn „Bemerkt“ sich füllt, brechen Jäger aus den feindlichen Leuten des Dungeons von einem fernen Raum auf und nähern sich auf dem echten Weg: vier Felder für jede deiner Handlungen, mehr, wenn sie lange dauerte. Du hörst sie, bevor du sie siehst. In Räumen, die du gesehen hast, zeigen sie sich als schwaches rotes Schimmern; noch im Dunkeln als Welle auf dem nächsten Boden, den du kennst, damit der Nebel nie ein Feld verrät, das du nicht gefunden hast. Erreichen sie dich, ist es ein Kampf. Engine

Patrouillen
Die Leute eines bewachten Raums gehen eine feste Runde durch die Räume in der Nähe, zwei Felder pro Minute, ein Feld nach dem anderen, sodass sie dich nie überspringen. Du triffst sie, wo immer sie sind: ein freier Gang bleibt vor ihnen stehen, und mit ihnen fertigzuwerden kommt zuerst. Bist du sauber an ihnen vorbeigekommen, gehen sie weiter. Engine

Schlösser, Siegel und das Ziel
Was zwischen dir und dem Rest eines Dungeons steht, ist eines aus einer kleinen Menge von Dingen, die der Prüfer versteht: Engine
- Schloss und Schlüssel
- Jemand trägt den Schlüssel, oder er liegt irgendwo, das du zuerst erreichen kannst. Schlüssel sind Gegenstände: nimm, stiehl oder plündere sie.
- Siegel und Lösung
- Die Lösung steht oder wird gelernt irgendwo vor dem Siegel. Was du lernst, wird unter Was du gelernt hast festgehalten.
- Hebel
- Eine Winde, ein Wehr oder ein Hebel in einem Raum öffnet einen Weg woanders, sogar auf einer anderen Ebene. Du siehst IRGENDWO, EIN WEG ÖFFNET SICH.
- Token
- Ein Kern, der den Token jedes Flügels will, oder einige davon.
- Bewachter Durchgang
- Eine Person ist das Tor: reden, zahlen, schleichen oder kämpfen.
- Gefahr
- Ein Abgrund, eine Flut oder ein Feuer, das etwas kostet, um es zu überqueren. Immer überquerbar.
- Geheimer Weg
- Eine versteckte Tür mit einem Hinweis im Raum, der sie verbirgt. Suchen findet sie.
- Einbahn
- Ein Abfall, eine Rutsche, eine Tür, die sich hinter dir schließt. Der Prüfer beweist, dass es weiter einen Weg gibt.
- Abkürzung
- Eine Tür, die sich nur von der fernen Seite öffnet, um den Rückweg zu sparen.
Jedes Dungeon hat ein Ziel. Das Panel zeigt es und markiert es Erledigt. wenn es erreicht ist: Engine
| Ziel | Wie es aussieht |
|---|---|
| Besiege, was unten ist | Etwas wartet am Grund. Seine Schwachstelle ist darüber auffindbar. |
| Ein Raubzug | Nimm es ihm unter der Nase weg und verschwinde. Wer es nimmt, setzt etwas in Gang. |
| Eine Befreiung | Jemand wird dort unten festgehalten. Hol ihn lebend heraus. |
| Ein Ritual stoppen | Es wird vollendet, ob du dabei bist oder nicht. |
| Eine Flucht | Du wachst unten auf. |
| Jemanden finden | Hinweise führen zu dem, wer oder was verborgen ist. |
| Partei ergreifen | Zwei Lager dort unten; der Ausgang hängt davon ab, wen du unterstützt. |
Wenn sich der Ort verändert
Der Gestalter eines Dungeons kann Ereignisse setzen: nimm das Götzenbild und die Ebene ist aufgeschreckt, befreie den Gefangenen und die Wächterin erwacht, zieh den Hebel und die Flut läuft ab. Uhren laufen von selbst: steigendes Wasser, ein Suchtrupp, ein Ritus mit drei Glocken. Code löst sie aus, sie spielen auf der Karte, wo sie geschehen (ÖFFNET, KNALLT ZU, ÜBERFLUTET, EINSTURZ, ERWACHT, DIE EBENE REGT SICH, SIE KOMMEN), und die Kamera schaut hin, wenn es außer Sicht ist. Engine

Kämpfe
Wenn es zu Schlägen kommt, ist der Kampf ein gewöhnlicher auf der Schlachtkarte, aus der Dungeonstufe selbst geschöpft, mit den echten Bewohnern des Raums auf ihren Feldern (und allen Jägern, die dich fanden). Alles in Kämpfen gilt. Ein Sieg räumt den Raum für immer. Engine

Schatz, Rast, Handel und Gesellschaft
- Schatz ist benannt. Keine Beutetabellen: Was in einem Raum oder im Gepäck von jemandem liegt, wurde beim Bau des Dungeons entschieden, und es zu nehmen gibt dir genau das. Engine
- Rast. Manche Räume sind ein Ort zum Ausruhen. Es heilt manche Wunden, und die Zeit vergeht für die Dinge, die dort leben. Engine
- Handel. Ein Schrein bietet etwas an und nennt seinen Preis, bevor du zustimmst: einen sicheren Weg durch die Ebene, für die Wärme deiner Hände. Nimm an oder lehne ab. Engine
- Begleiter kommen mit. Wer deinem Charakter folgt, geht neben dir her, kommt an Türschwellen zu Wort, kann voraus spähen und kann derjenige sein, der einen Preis zahlt. Engine
- Deine Gruppe kommt auch mit. Eine Gruppe teilt sich einen Vorstoß: eine Position, einen Nebel, einen Alarm, einen Satz Gegner. Nur die Anführung geht ihn; wer anderswo auf die Karte tippt, zeigt der Gruppe einen Punkt. Jeder Held steht auf der Karte, bekommt seine eigenen Wege in jeden Raum und kämpft in Gruppenrunden. Mitglieder, die offline sind, warten am Ort darüber. Siehe Gruppen-Dungeons. Engine
Gehen, Wiederkommen und der Tod
- Geh durch den Eingang hinaus, um am Wahrzeichen auf der Weltkarte zu sein. Treppen bringen dich zwischen den Ebenen.
- Dein Vorstoß wird verwahrt: Komm zurück, und er ist, wie du ihn ließest. Ein Raum, den du räumtest, bleibt geräumt. Der Vorstoß einer Gruppe gehört der Gruppe; dein eigener wird daneben verwahrt und ist wieder deiner, wenn du gehst. Engine
- Zeichnet oder bearbeitet der Weltenbauer das Dungeon neu, beginnt ein auf der alten Version begonnener Vorstoß bei deinem nächsten Besuch von vorn, mit einer Zeile, die sagt, dass sich der Ort verändert hat. Engine
- Letzten Zug rückgängig machen ist in einem Dungeon vorerst aus. Engine
- Die üblichen Regeln der Welt zu Sturz und Tod gelten. Siehe Weltregeln.
Bauen: einen unter einem Wahrzeichen graben
Im Karte-Tab des Studio klickst du ein Wahrzeichen an, dann Ein Dungeon darunter graben. Du sagst drei Dinge, alle optional:
- Was unten ist, in deinen Worten: was es war, wer jetzt dort ist, was unten ist. Lass es leer, und es wird aus dem Ort und seiner Region gemacht.
- Wofür es ist: eines der Ziele oben, oder Es wählen lassen.
- Wie tief: ein bis vier Ebenen, oder Es wählen lassen.
Jetzt zeichnen gestaltet es aus dem eigenen Material deiner Welt: der Ort und seine Region, ihre Geschichte, deine Völker und Kreaturen, deine Besetzung. Es dauert etwa zwei Minuten und läuft weiter, während du arbeitest. Oder lass es: Ein gepflanztes Dungeon, das niemand zeichnete, wird gezeichnet, wenn ein Spieler sich zuerst dorthin begibt. Erzähler
Jeder Entwurf läuft durch den Prüfer, bevor er behalten wird. Kann der KI-Entwurf nicht fertiggestellt werden, bekommt sie die Probleme in klaren Worten und einen Versuch, sie zu beheben. Klappt es immer noch nicht, wird nichts behalten: Die Karte sagt, was schiefging, und du kannst es erneut versuchen – und ein Spieler, der inzwischen ankommt, bekommt einen Dungeon aus Worldtables eigenem Vorrat an Räumen, statt am Eingang zu warten. Engine
Wenn er gezogen ist, zeigt die Karte Namen und Kurzbeschreibung, Anzahl der Ebenen und Räume sowie das Ziel, mit Öffnen und Nochmal ziehen. Nochmal ziehen startet alle neu, die drin waren.

Bauen: der Dungeon-Editor
Öffnen zeigt den ganzen Dungeon: die Karte jeder Ebene in der SL-Ansicht (jeder Raum, jeder Gegner, jedes Schloss und das Ziel) und daneben in Worten alles, woraus er besteht. Klicke auf der Karte einen Raum an, um ihn zu bearbeiten.

- Die Geschichte: Name, eine Zeile, was hier passiert ist, das Ziel so, wie es den Spielern erzählt wird.
- Wer unten ist: Völker (Aussehen, wie sie wahrnehmen, was sie wollen und fürchten, ob sie reden) und benannte Personen (was sie bei sich tragen, wo sie sind).
- Räume: welche Art, was es ist und wie es funktioniert, wer drin ist und wie gefährlich, was dort liegt, eine Falle oder ein Rätsel und seine Lösung.
- Wege: jeder Weg zwischen Räumen als Satz und was ihn blockiert: ein Schloss, ein Siegel, ein Hebel, versteckt, Einbahn.
- Auslöser und Uhren: ihre Worte, so wie die Spieler sie lesen werden.
Der Prüfer und das Layout laufen nach jeder Änderung in deinem Browser. Probleme werden namentlich aufgelistet und an ihrem Raum markiert; Speichern wartet, bis es keine mehr gibt. Eine strukturelle Änderung (ein neuer Raum, ein entfernter Weg) legt die Ebene neu aus. Speichern startet alle neu, die drin waren. Engine
Raumarten
| Art | Was es ist |
|---|---|
| Still | Nichts zu bewältigen: Atmosphäre, vielleicht ein kleiner Fund |
| Bewacht | Wachpersonal: reden, bestechen, schleichen oder kämpfen; versperrt den Weg weiter |
| Patrouilliert | Leute auf einer Runde; versperrt |
| Hinterhalt | Versteckte Leute, die warten; von der Tür aus sieht nichts verdächtig aus |
| Höhle | Eine Bestie, oft schlafend; kann in Ruhe gelassen werden |
| Zwei kämpfende Lager | Zwei Gruppen, die gerade aufeinander losgehen |
| Gefahr | Boden, der das Überqueren kostet: ein Abgrund, Wasser, Trümmer |
| Falle | Eine Falle mit einem Anzeichen; versperrt |
| Rätsel | Ein Rätsel oder Mechanismus mit einer Lösung; oft neben der versiegelten Tür, die er öffnet |
| Ein Gefangener | Jemand wird festgehalten, zu befreien |
| Jemand, mit dem zu verhandeln ist | Ein Anführer, der reden will; versperrt |
| Rivalen | Andere Abenteurer, die demselben Ziel nachjagen |
| Schatz mit einem Haken | Benenne den Haken in der Wahrheit |
| Schrein | Eine Macht, die einen Handel gegen einen Preis anbietet |
| Ein Ort zum Rasten | Heilt; Zeit vergeht |
| Etwas zu erfahren | Beim Betreten einen Hinweis verrät |
| Versteckter Gewölbe | Schatz hinter einem Geheimweg |
| Rückschlag | Beim Betreten geht etwas schief |
| Mechanismus | Ein Hebel, eine Winde oder ein Wehr, der einen Weg woandershin öffnet |
| Ein Ritus im Gange | Muss gebrochen werden, oft gegen die Uhr |
| Ein Anblick | Ein Ausblick: das Ziel jenseits eines Abgrunds, ein Fresko von dem, was unten liegt |
| Der unten | Nur durch einen Kampf entschieden |
| Wo der Lohn liegt | Die Sache ganz unten |
| Der Weg hinein | Einer, auf der obersten Ebene; auch der Weg hinaus |
| Treppe | Ein Raum mit dem Weg nach unten |
Schreiben, wie ein Raum funktioniert
Das ist das wichtigste Feld. Der Erzähler prüft jede Idee daran, also schreib, was ein schlauer Spieler nutzen könnte: was die Bewohner bemerken und was nicht, was sie wollen, was sie fürchten, was zerbrechlich, brennbar, morsch oder locker ist. „Schläft bei Lärm, wacht auf Licht“ ergibt einen anderen Raum als „spürt Wärme durch Stein“. Die Sinne eines Volkes gelten für alle davon, überall im Dungeon.
Bauen: Hob fragen
Hob, der Helfer des Studios, kann einen Dungeon unter einem Wahrzeichen graben, ihn zeichnen lassen, ihn lesen und ihn aus einer Beschreibung heraus verändern: „füge eine ertrunkene Kapelle am Leuchtturmring hinzu, mit einem Priester, der den Lagerraumschlüssel aufbewahrt“. Er bearbeitet Räume, Wege, Leute, Gegenstände, Hinweise und Auslöserwörter. Jede Änderung läuft durch den Prüfer; eine, die den Dungeon unlösbar machen oder einen Raum abschneiden würde, wird abgelehnt, und Hob sagt dir warum – mit Namen. Engine
Bauen: die Geschichte eigene finden lassen
Der Tab Regeln hat Die Geschichte findet eigene Dungeons: Nie, nur meine, Selten, Ab und zu oder Oft. Über die Dungeons hinaus, die du gräbst, darf der Erzähler dann einen öffnen, wenn das Spiel unter die Erde führt, unter einen Ort, den die Geschichte geschaffen hat. Code hält das Tempo: höchstens ein paar pro Region und eine Weile zwischen Funden für jeden Charakter. So ein Dungeon wird genau wie deine entworfen und behalten. Engine