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Dungeons

Echte Orte unter der Karte: sie durchqueren, alles versuchen, was dich bemerkt, und eigene graben.

Echte Orte und eigene Ideen

Ein Dungeon ist ein Ort unter einem Wahrzeichen, gespielt mit denselben Zügen wie überall sonst, mit dem Charakter, den du schon hast: dein Leben, dein Gepäck, deine Fähigkeiten, deine Begleiter. Du gehst ihn auf einer Karte, der Nebel hebt sich, während du gehst, und wenn etwas im Weg steht, sagst du, was du tust, in deinen eigenen Worten.

Die Grenze zwischen den beiden Seiten ist hier schärfer als überall sonst in Worldtable. Alles am Ort wird festgelegt, bevor du ankommst, und von der Engine verwahrt. Die Aufgabe des Erzählers ist es zu beurteilen, was du versuchst, und es gut zu erzählen.

WasWer
Der Grundriss: jeder Raum, jede Tür, jede Treppe und jedes Geheimnis EngineEinmal aus dem Design des Dungeons angelegt, gleich für jeden Spieler und jeden Besuch.
Wer unten ist und was sie tragen EngineEchte Charaktere mit echtem Pack. Hat der Wächter den Schlüssel, bringt dich das Töten oder Ausrauben des Wächters an den Schlüssel.
Ob das Dungeon abgeschlossen werden kann EngineEin Prüfer beweist es, bevor jemand spielt: Jedes Schloss hat einen Weg, nichts lässt dich stranden, das Ziel ist erreichbar.
Wohin ein freier Gang dich führt und wo er endet EngineCode führt dich und hält dich an allem an, was die Geschichte braucht.
Wie gut deine Idee aufging ErzählerBewertet danach, wie der Raum wirklich funktioniert: was die Leute dort wahrnehmen, wollen und fürchten, was brennt, was bricht.
Was dieses Ergebnis kostet EngineDie sauberen, teuren und verpatzten Ausgänge jedes Raums wurden beim Entwurf bepreist. Code wendet sie an.
Wie viel der Ort mitbekommen hat und wie lange du schon dort bist EngineZwei Skalen, von Code geführt. Füllt sich die erste, brechen Jäger auf.
Wer sich bewegt und wohin EnginePatrouillen und Jäger werden von Code geführt. Schickt die Geschichte jemanden irgendwohin, nennt der Erzähler wen und wohin, und Code prüft den Weg und bewegt sie.
Kämpfe EngineGewöhnliche Kämpfe auf der Schlachtkarte, aus der Dungeonstufe selbst geschöpft. Siehe Kämpfen.

Einen finden

  • Unter einem Wahrzeichen. Ein Weltenbauer kann ein Dungeon unter jedem Wahrzeichen seiner Karte graben. Auf der Weltkarte bekommt sein Marker ein kleines Abzeichen „Abstieg“, und seine Karte sagt Hier führt ein Weg hinab, mit der Zahl der Ebenen. Hingehen und eintreten bringt dich an seinen Eingang. Engine
  • Wohin die Geschichte führt. Wenn die Welt es erlaubt, kann die Spielleitung ein neues Dungeon öffnen, wenn das Spiel unter die Erde geht: ein Erdschacht, ein Keller unter einer Ruine, die du gefunden hast. Das Dungeon wird ein eigener Ort unter dem, unter dem es gefunden wurde, benannt nach dem Dungeon, und du trittst ein, wenn du hinabsteigst. Das geschieht nur unter einem wilden Ort, den die Geschichte schuf, nie unter einer Stadt, einem Gebäude oder einem Wahrzeichen eines Weltenbauers, und Code begrenzt, wie viele es gibt und wie oft jeder Charakter eines findet. Engine

Ein Dungeon, das noch niemand gezeichnet hat, wird gezeichnet, sobald sich jemand dorthin begibt. Das dauert etwa zwei Minuten. Kommst du zuerst an, bleibt der Ort vorerst das Wahrzeichen, und die Bühne sagt Der Weg hinab wird noch gezeichnet. mit dem, was sie tut. Das Schreiben (Raumnamen, was du von einer Türschwelle siehst) geschieht einmal, bevor du jede Ebene erreichst, und ändert sich danach nie.

Drinnen hält sich die Spielleitung an das Dungeon. Deine Quests, die Fäden, die die Welt um dich webt, und alles, was unterwegs ist, um dich zu finden, warten draußen, bis du wieder herauskletterst. Engine

Gehen

Klicke irgendwo auf die Karte und du gehst dorthin, ohne einen Zug und ohne auf die Spielleitung zu warten. Leere Gänge und Räume, mit denen du schon fertig bist, kosten nichts. Der Gang endet von selbst: Engine

  • an der Türschwelle eines neuen Raums mit Leuten, einer Falle, einer Gefahr oder etwas zu holen;
  • an einer verschlossenen, versiegelten oder verbarrikadierten Tür und an einem Raum, der den Weg noch sperrt;
  • wo immer eine Patrouille ist, und an der Türschwelle jedes neuen Raums, sobald die Ebene aufgeschreckt ist;
  • und es sagt dir warum, in einer Notiz auf der Karte, wo du geklickt hast.
Eine Dungeonkarte: der Held ist vom Eingang bis zu einer Türöffnung gegangen, und eine Karte zeigt den Raum voraus mit Knöpfen für die Wege hinein
Ein freier Gang vom Eingang hielt an der Türöffnung des Verschneiten Eingangs, wo ein Wächter den Weg blockiert. Der Nebel hat sich über allem Durchschrittenen gehoben; das rote Siegel ist der Wächter.

Wo er endet, zeigt eine Karte, was du von der Türschwelle sehen kannst. Hineinschauen hebt den Nebel in diesem Raum und bringt, wer darin sichtbar ist, in die Szene. Die Schaltflächen sind Wege hinein, jeweils die Worte eines ganzen Zugs in deiner eigenen Stimme: tippe eine an, um sie zu senden. Etwas anderes gibt dir die Handlungsbox. Zwei der Wege sind für deinen Charakter geschrieben, aus deinem Bogen, deinen Fähigkeiten und deinen Begleitern, und sehen nur, was du sehen kannst. Erzähler

Alles versuchen

Ein Raum sagt, wie er funktioniert. Der untote Hund in einem Zwinger hört lebende Herzschläge und spürt Wärme durch Stein; Feuer und Runen schaden ihm. Eine Wache achtet auf das eine und lauscht auf das andere. Ein Boden ist morsch, ein Seil franst, ein Draugr kann kein fließendes Wasser überqueren. Diese Worte siehst du nie; die Spielleitung tut es und misst deine Idee daran, was auch immer deine Idee ist. Erzähler

  • Wenn dein Vorgehen wirklich umgeht, was zählt (ungesehen von Dingen, die schauen, lautlos an Dingen vorbei, die lauschen, Feuer auf das, was brennt), geht es sauber, selbst wenn niemand diese Option aufgeschrieben hat.
  • Wenn es nur teilweise gelingt (ungesehen, aber der Hund spürt deine Wärme), ist es kostspielig.
  • Wenn es außer Acht lässt, wie der Raum funktioniert, ist es verpatzt.
  • Eine Fähigkeit tut nur, was dein Bogen belegt. Eine Idee, die du oben gelernt hast (die Worte, die ein Siegel öffnen), zählt: die Antwort zu kennen macht es sauber.

Was jedes Ergebnis kostet, wurde beim Bau des Raums festgelegt, und Code wendet es an, nicht die Prosa. Typische Preise: Engine

RaumSauberTeuerVerpatzt
Leute im WegAn ihnen vorbei, oder sie treten beiseiteHindurch, aber zugerichtet, und der Lärm trägtEs kommt zur Schlägerei: ein Kampf
GefahrHinüber ohne einen KratzerHinüber, aber es kostete HautEin Sturz, eine Durchnässung, ein Krach, der widerhallt
FalleEntdeckt, umgangenEin StreifschussSie schnappt voll zu, und man hört es
Ein GefangenerFrei und leise; er sagt dir, was er weißFrei, aber jemand hat es gehörtDer Alarm geht hoch, und der Gefangene überlebt es nicht
Ein Hebel, eine Winde oder ein WehrEs funktioniertEs funktioniert, lautEs funktioniert, kostet Haut, und alles in der Nähe hat es gehört
Ein Ritus im GangeGebrochen, bevor er endetGebrochen, aber er schlägt zurückSie wenden sich vom Ritus ab und kämpfen
Wunden sind ein Anteil deiner Gesundheit, skalieren also mit dir. Lärm hebt die Bemerktskala. Ein entworfener Dungeon kann seine Räume unterschiedlich bepreisen.

Im Beispiel oben, eine bloße Hand über die Fackel der Wächterin zu halten, um zu zeigen, dass sie jemandem gegenübersaß, der lebendig und warm war, löste die Tür sauber. Eine eingefrorene Winde mit einer Fackel aufzutauen und sie mit einem Haken zu ziehen, ging kostspielig: es funktionierte, die Kette rasselte durch die Steine, und die Ebene hörte es.

Was der Ort über dich festhält

Vier Dinge, alle von Code verwahrt: Engine

Bemerkt
Drei Markierungen. Lärm füllt sie: ein teurer oder verpatzter Ausgang, ein Kampf, eine laute Art, etwas zu tun, eine Falle. Bei zwei regt sich die Ebene. Füllt sie sich, brechen Jäger zu dir auf (unten) und die Skala beginnt von vorn.
Zeit
Minuten auf dieser Ebene. Alles, was du tust, kostet welche, und ein Zug ohne Inhalt kostet trotzdem ein paar. Alle 30 Minuten regt sich die Ebene und Bemerkt steigt um eins: alle 20 für einen lauten Charakter, 45 für einen leisen, 60 für einen, der kaum zu bemerken ist.
Schaden
Deine gewöhnliche Gesundheit. Kosten treffen den, der sie trug, also kann ein Begleiter der Verwundete sein.
Verbraucht
Fackeln, Seil, Tränke: Was du verbrauchst, verlässt dein Pack – über dieselben Werkzeuge wie überall sonst.
Das Dungeon-Panel: das Ziel, die Bemerktskala mit zwei von drei roten Markierungen, Minuten auf dieser Ebene, das Pack und ein gelernter Hinweis
Bemerkt bei zwei von drei: Die Ebene regt sich. Darunter, was in deinem Pack ist und was du gelernt hast (die Lösung des Siegels, von einer Wand oben gelesen).

Leute in Bewegung

Unten stehen die Leute nicht still auf ihren Feldern.

Ruhiges Leben

Umherstehende driften ein Feld oder zwei, Wachen schreiten einen kurzen Schritt, Tiere rücken und setzen sich. Es ist für alle Zuschauer dasselbe, blockiert nie eine Türschwelle oder dein Feld und endet während einer Szene oder eines Kampfs. Es ist nur fürs Auge: ihr wirkliches Feld ändert sich nicht. Engine

Vier Bilder eines Raums, in dem drei Leute zwischen Feldern wechseln
Drei Leute in einem Prozessionsraum, ein paar Sekunden auseinander.

Wenn die Geschichte jemanden irgendwohin schickt

Wirf etwas Brennendes in das Zunder, und ein Hund, der auf Sicht jagt, kann darauf losstürmen. Ein verängstigter Gefangener rennt in eine Nische; eine Wache geht das Geräusch nebenan prüfen. Die Spielleitung sagt, wer wohin geht (ein Raum, ein Ding im Raum wie „das Kochfeuer“, „fort“ oder „zu mir“), und Code findet den Weg über offene Türen, bewegt sie und spielt es auf der Karte. Wer einen Raum verlassen hat, blockiert ihn nicht mehr. Engine

Vier Bilder: ein rotes Siegel läuft am Token des Helden vorbei und weiter in den Raum dahinter
Ein abgelenkter Mastiff: Er läuft an dir vorbei und den Gang hinunter.

Jäger

Wenn „Bemerkt“ sich füllt, brechen Jäger aus den feindlichen Leuten des Dungeons von einem fernen Raum auf und nähern sich auf dem echten Weg: vier Felder für jede deiner Handlungen, mehr, wenn sie lange dauerte. Du hörst sie, bevor du sie siehst. In Räumen, die du gesehen hast, zeigen sie sich als schwaches rotes Schimmern; noch im Dunkeln als Welle auf dem nächsten Boden, den du kennst, damit der Nebel nie ein Feld verrät, das du nicht gefunden hast. Erreichen sie dich, ist es ein Kampf. Engine

Vier Bilder: eine Welle markiert etwas, das aus der Dunkelheit kommt, dann erscheinen zwei rote Siegel in der Türöffnung
Gehört, dann gesehen: Jäger kommen durch den Raum dahinter.

Patrouillen

Die Leute eines bewachten Raums gehen eine feste Runde durch die Räume in der Nähe, zwei Felder pro Minute, ein Feld nach dem anderen, sodass sie dich nie überspringen. Du triffst sie, wo immer sie sind: ein freier Gang bleibt vor ihnen stehen, und mit ihnen fertigzuwerden kommt zuerst. Bist du sauber an ihnen vorbeigekommen, gehen sie weiter. Engine

Drei Bilder: eine Patrouille von vier kommt in den Raum des Helden, dann tritt sie beiseite
Eine Patrouille auf ihrer Runde kommt in deinen Raum und geht nach dem Zusammentreffen weiter.

Schlösser, Siegel und das Ziel

Was zwischen dir und dem Rest eines Dungeons steht, ist eines aus einer kleinen Menge von Dingen, die der Prüfer versteht: Engine

Schloss und Schlüssel
Jemand trägt den Schlüssel, oder er liegt irgendwo, das du zuerst erreichen kannst. Schlüssel sind Gegenstände: nimm, stiehl oder plündere sie.
Siegel und Lösung
Die Lösung steht oder wird gelernt irgendwo vor dem Siegel. Was du lernst, wird unter Was du gelernt hast festgehalten.
Hebel
Eine Winde, ein Wehr oder ein Hebel in einem Raum öffnet einen Weg woanders, sogar auf einer anderen Ebene. Du siehst IRGENDWO, EIN WEG ÖFFNET SICH.
Token
Ein Kern, der den Token jedes Flügels will, oder einige davon.
Bewachter Durchgang
Eine Person ist das Tor: reden, zahlen, schleichen oder kämpfen.
Gefahr
Ein Abgrund, eine Flut oder ein Feuer, das etwas kostet, um es zu überqueren. Immer überquerbar.
Geheimer Weg
Eine versteckte Tür mit einem Hinweis im Raum, der sie verbirgt. Suchen findet sie.
Einbahn
Ein Abfall, eine Rutsche, eine Tür, die sich hinter dir schließt. Der Prüfer beweist, dass es weiter einen Weg gibt.
Abkürzung
Eine Tür, die sich nur von der fernen Seite öffnet, um den Rückweg zu sparen.

Jedes Dungeon hat ein Ziel. Das Panel zeigt es und markiert es Erledigt. wenn es erreicht ist: Engine

ZielWie es aussieht
Besiege, was unten istEtwas wartet am Grund. Seine Schwachstelle ist darüber auffindbar.
Ein RaubzugNimm es ihm unter der Nase weg und verschwinde. Wer es nimmt, setzt etwas in Gang.
Eine BefreiungJemand wird dort unten festgehalten. Hol ihn lebend heraus.
Ein Ritual stoppenEs wird vollendet, ob du dabei bist oder nicht.
Eine FluchtDu wachst unten auf.
Jemanden findenHinweise führen zu dem, wer oder was verborgen ist.
Partei ergreifenZwei Lager dort unten; der Ausgang hängt davon ab, wen du unterstützt.

Wenn sich der Ort verändert

Der Gestalter eines Dungeons kann Ereignisse setzen: nimm das Götzenbild und die Ebene ist aufgeschreckt, befreie den Gefangenen und die Wächterin erwacht, zieh den Hebel und die Flut läuft ab. Uhren laufen von selbst: steigendes Wasser, ein Suchtrupp, ein Ritus mit drei Glocken. Code löst sie aus, sie spielen auf der Karte, wo sie geschehen (ÖFFNET, KNALLT ZU, ÜBERFLUTET, EINSTURZ, ERWACHT, DIE EBENE REGT SICH, SIE KOMMEN), und die Kamera schaut hin, wenn es außer Sicht ist. Engine

Die Karte mit einem wirbelnden Schatten über einem Raum und einem roten Siegel daneben, über der Geschichte des Zugs
Ins Feuerlicht zu treten erfüllte das Ziel und löste aus, was der Gestalter dafür schrieb: „Als die Feuerschale aufflackert, schabt irgendwo hinter dir ein schwerer eiserner Schuh; die Toten haben das Feuer gehört.“ Die Kamera geht zur Runde der Wache: ERWACHT.

Kämpfe

Wenn es zu Schlägen kommt, ist der Kampf ein gewöhnlicher auf der Schlachtkarte, aus der Dungeonstufe selbst geschöpft, mit den echten Bewohnern des Raums auf ihren Feldern (und allen Jägern, die dich fanden). Alles in Kämpfen gilt. Ein Sieg räumt den Raum für immer. Engine

Eine Kampfkarte eines engen Gangs: das Siegel des Helden steht einem toten Wachposten gegenüber, mit dem Kampf-Panel und der Prosa des Zugs
Ein Schild in die Brust, ein Hieb aufs Knie: der Kampf mit dem erwachten Wachposten, in dem Gang, in dem er aufgeholt hat.

Schatz, Rast, Handel und Gesellschaft

  • Schatz ist benannt. Keine Beutetabellen: Was in einem Raum oder im Gepäck von jemandem liegt, wurde beim Bau des Dungeons entschieden, und es zu nehmen gibt dir genau das. Engine
  • Rast. Manche Räume sind ein Ort zum Ausruhen. Es heilt manche Wunden, und die Zeit vergeht für die Dinge, die dort leben. Engine
  • Handel. Ein Schrein bietet etwas an und nennt seinen Preis, bevor du zustimmst: einen sicheren Weg durch die Ebene, für die Wärme deiner Hände. Nimm an oder lehne ab. Engine
  • Begleiter kommen mit. Wer deinem Charakter folgt, geht neben dir her, kommt an Türschwellen zu Wort, kann voraus spähen und kann derjenige sein, der einen Preis zahlt. Engine
  • Deine Gruppe kommt auch mit. Eine Gruppe teilt sich einen Vorstoß: eine Position, einen Nebel, einen Alarm, einen Satz Gegner. Nur die Anführung geht ihn; wer anderswo auf die Karte tippt, zeigt der Gruppe einen Punkt. Jeder Held steht auf der Karte, bekommt seine eigenen Wege in jeden Raum und kämpft in Gruppenrunden. Mitglieder, die offline sind, warten am Ort darüber. Siehe Gruppen-Dungeons. Engine

Gehen, Wiederkommen und der Tod

  • Geh durch den Eingang hinaus, um am Wahrzeichen auf der Weltkarte zu sein. Treppen bringen dich zwischen den Ebenen.
  • Dein Vorstoß wird verwahrt: Komm zurück, und er ist, wie du ihn ließest. Ein Raum, den du räumtest, bleibt geräumt. Der Vorstoß einer Gruppe gehört der Gruppe; dein eigener wird daneben verwahrt und ist wieder deiner, wenn du gehst. Engine
  • Zeichnet oder bearbeitet der Weltenbauer das Dungeon neu, beginnt ein auf der alten Version begonnener Vorstoß bei deinem nächsten Besuch von vorn, mit einer Zeile, die sagt, dass sich der Ort verändert hat. Engine
  • Letzten Zug rückgängig machen ist in einem Dungeon vorerst aus. Engine
  • Die üblichen Regeln der Welt zu Sturz und Tod gelten. Siehe Weltregeln.

Bauen: einen unter einem Wahrzeichen graben

Im Karte-Tab des Studio klickst du ein Wahrzeichen an, dann Ein Dungeon darunter graben. Du sagst drei Dinge, alle optional:

  • Was unten ist, in deinen Worten: was es war, wer jetzt dort ist, was unten ist. Lass es leer, und es wird aus dem Ort und seiner Region gemacht.
  • Wofür es ist: eines der Ziele oben, oder Es wählen lassen.
  • Wie tief: ein bis vier Ebenen, oder Es wählen lassen.

Jetzt zeichnen gestaltet es aus dem eigenen Material deiner Welt: der Ort und seine Region, ihre Geschichte, deine Völker und Kreaturen, deine Besetzung. Es dauert etwa zwei Minuten und läuft weiter, während du arbeitest. Oder lass es: Ein gepflanztes Dungeon, das niemand zeichnete, wird gezeichnet, wenn ein Spieler sich zuerst dorthin begibt. Erzähler

Jeder Entwurf läuft durch den Prüfer, bevor er behalten wird. Kann der KI-Entwurf nicht fertiggestellt werden, bekommt sie die Probleme in klaren Worten und einen Versuch, sie zu beheben. Klappt es immer noch nicht, wird nichts behalten: Die Karte sagt, was schiefging, und du kannst es erneut versuchen – und ein Spieler, der inzwischen ankommt, bekommt einen Dungeon aus Worldtables eigenem Vorrat an Räumen, statt am Eingang zu warten. Engine

Wenn er gezogen ist, zeigt die Karte Namen und Kurzbeschreibung, Anzahl der Ebenen und Räume sowie das Ziel, mit Öffnen und Nochmal ziehen. Nochmal ziehen startet alle neu, die drin waren.

Eine Wahrzeichenkarte im Studio mit einem Dungeon darunter: was dort unten ist, wofür er da ist, wie tief, und Name und Kurzbeschreibung des gezogenen Dungeons
Fuda Ruinen in Tozan Kai, mit einem Heist über drei Ebenen darunter: 24 Räume, gezogen aus den eigenen Dämonen, Kultisten und der Geschichte der Welt.

Bauen: der Dungeon-Editor

Öffnen zeigt den ganzen Dungeon: die Karte jeder Ebene in der SL-Ansicht (jeder Raum, jeder Gegner, jedes Schloss und das Ziel) und daneben in Worten alles, woraus er besteht. Klicke auf der Karte einen Raum an, um ihn zu bearbeiten.

Der Dungeon-Editor: eine Ebenenkarte in der SL-Ansicht links; rechts das Urteil des Prüfers, die Geschichte und wer unten ist
Er ist lösbar, in welcher Reihenfolge die Räume auch erledigt werden: Das Urteil des Prüfers steht über allem anderen.
  • Die Geschichte: Name, eine Zeile, was hier passiert ist, das Ziel so, wie es den Spielern erzählt wird.
  • Wer unten ist: Völker (Aussehen, wie sie wahrnehmen, was sie wollen und fürchten, ob sie reden) und benannte Personen (was sie bei sich tragen, wo sie sind).
  • Räume: welche Art, was es ist und wie es funktioniert, wer drin ist und wie gefährlich, was dort liegt, eine Falle oder ein Rätsel und seine Lösung.
  • Wege: jeder Weg zwischen Räumen als Satz und was ihn blockiert: ein Schloss, ein Siegel, ein Hebel, versteckt, Einbahn.
  • Auslöser und Uhren: ihre Worte, so wie die Spieler sie lesen werden.

Der Prüfer und das Layout laufen nach jeder Änderung in deinem Browser. Probleme werden namentlich aufgelistet und an ihrem Raum markiert; Speichern wartet, bis es keine mehr gibt. Eine strukturelle Änderung (ein neuer Raum, ein entfernter Weg) legt die Ebene neu aus. Speichern startet alle neu, die drin waren. Engine

Raumarten

ArtWas es ist
StillNichts zu bewältigen: Atmosphäre, vielleicht ein kleiner Fund
BewachtWachpersonal: reden, bestechen, schleichen oder kämpfen; versperrt den Weg weiter
PatrouilliertLeute auf einer Runde; versperrt
HinterhaltVersteckte Leute, die warten; von der Tür aus sieht nichts verdächtig aus
HöhleEine Bestie, oft schlafend; kann in Ruhe gelassen werden
Zwei kämpfende LagerZwei Gruppen, die gerade aufeinander losgehen
GefahrBoden, der das Überqueren kostet: ein Abgrund, Wasser, Trümmer
FalleEine Falle mit einem Anzeichen; versperrt
RätselEin Rätsel oder Mechanismus mit einer Lösung; oft neben der versiegelten Tür, die er öffnet
Ein GefangenerJemand wird festgehalten, zu befreien
Jemand, mit dem zu verhandeln istEin Anführer, der reden will; versperrt
RivalenAndere Abenteurer, die demselben Ziel nachjagen
Schatz mit einem HakenBenenne den Haken in der Wahrheit
SchreinEine Macht, die einen Handel gegen einen Preis anbietet
Ein Ort zum RastenHeilt; Zeit vergeht
Etwas zu erfahrenBeim Betreten einen Hinweis verrät
Versteckter GewölbeSchatz hinter einem Geheimweg
RückschlagBeim Betreten geht etwas schief
MechanismusEin Hebel, eine Winde oder ein Wehr, der einen Weg woandershin öffnet
Ein Ritus im GangeMuss gebrochen werden, oft gegen die Uhr
Ein AnblickEin Ausblick: das Ziel jenseits eines Abgrunds, ein Fresko von dem, was unten liegt
Der untenNur durch einen Kampf entschieden
Wo der Lohn liegtDie Sache ganz unten
Der Weg hineinEiner, auf der obersten Ebene; auch der Weg hinaus
TreppeEin Raum mit dem Weg nach unten

Schreiben, wie ein Raum funktioniert

Das ist das wichtigste Feld. Der Erzähler prüft jede Idee daran, also schreib, was ein schlauer Spieler nutzen könnte: was die Bewohner bemerken und was nicht, was sie wollen, was sie fürchten, was zerbrechlich, brennbar, morsch oder locker ist. „Schläft bei Lärm, wacht auf Licht“ ergibt einen anderen Raum als „spürt Wärme durch Stein“. Die Sinne eines Volkes gelten für alle davon, überall im Dungeon.

Bauen: Hob fragen

Hob, der Helfer des Studios, kann einen Dungeon unter einem Wahrzeichen graben, ihn zeichnen lassen, ihn lesen und ihn aus einer Beschreibung heraus verändern: „füge eine ertrunkene Kapelle am Leuchtturmring hinzu, mit einem Priester, der den Lagerraumschlüssel aufbewahrt“. Er bearbeitet Räume, Wege, Leute, Gegenstände, Hinweise und Auslöserwörter. Jede Änderung läuft durch den Prüfer; eine, die den Dungeon unlösbar machen oder einen Raum abschneiden würde, wird abgelehnt, und Hob sagt dir warum – mit Namen. Engine

Bauen: die Geschichte eigene finden lassen

Der Tab Regeln hat Die Geschichte findet eigene Dungeons: Nie, nur meine, Selten, Ab und zu oder Oft. Über die Dungeons hinaus, die du gräbst, darf der Erzähler dann einen öffnen, wenn das Spiel unter die Erde führt, unter einen Ort, den die Geschichte geschaffen hat. Code hält das Tempo: höchstens ein paar pro Region und eine Weile zwischen Funden für jeden Charakter. So ein Dungeon wird genau wie deine entworfen und behalten. Engine