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Kämpfen

Grade, Würfe, Anstrengung und Erschöpfung, Verteidigung, Ohnmacht und Tod.

Vom Erzähler bewertet, von Würfeln entschieden

Im Kampf macht der Erzähler eine Sache: Er liest, was du schreibst, und bewertet es. Wie gut war der Plan? Wie viel Risiko hast du eingegangen? Wie schwer ist das Ziel zu treffen? Erzähler Alles danach ist Code. Die Bewertungen werden eine Trefferchance, ein d100 entscheidet den Ausgang, eine Formel setzt den Schaden. Engine

So landet ein cleverer, umsichtiger Angriff wirklich öfter als „Ich treffe ihn“, und noch so viel Beredsamkeit macht aus einem Fehlschlag keinen Treffer.

Deine Chance zu treffen

Helden starten mit einer Basischance von 80 % (eine Weltregel; Gegner starten mit 65 %). Dann:

StufeAuswirkung auf deine Chance
Taktikschlecht −5 · standard 0 · gut +5 · ausgezeichnet +8 · brillant +12
Risiko, das du eingehstsicher oder abwägend 0 · aggressiv −8 · rücksichtslos −20
Zielleicht +5 · standard 0 · schwierig −8 · extrem −15
Wer stärker istbis +12, wenn du sie weit übertriffst, bis −10, wenn sie dich weit übertrumpfen
Schwungder Lauf deiner Seite, siehe unten
Erschöpfung−5, −10 oder −15, sobald du über 40 %, 60 % oder 80 % deiner Reserven verbraucht hast
Riskieren kostet Präzision, und ein rücksichtsloser Kämpfer ist im nächsten Austausch leichter zu verletzen. Es zahlt sich in Erfahrung aus.

Wie es landet

Die Engine würfelt d100 und misst, wie weit über (oder unter) deiner Schwelle sie landet. Diese Spanne setzt die Bewertung:

StufeSchadenUngefähr
VOLLTREFFER×1.425 oder mehr über dem Ziel
SAUBER×1.1512 oder mehr darüber
SOLIDE×1knapp darüber
GESTREIFT×0.5knapp darunter
ABGEFANGEN×0.210 oder mehr darunter
FEHLSCHLAGnichts20 oder mehr darunter
RÜCKSCHLAGnichts30 oder mehr darunter, und der größte Dämpfer für den Schwung deiner Seite
Ein viel stärkerer Kämpfer kann gegen einen viel schwächeren nicht schlechter als STREIFEN (GLANCING) treffen; ein viel schwächerer nicht besser als SOLIDE. Ein betäubtes, festgewurzeltes oder verlangsamtes Ziel ist leichter zu treffen.

Schaden

Der Schaden wächst mit deiner Stärke, deiner Taktikbewertung, der gewürfelten Bewertung und dem Einsatz im Schlag: Mehr Ausdauer oder Mana trifft härter, mit abnehmendem Ertrag. Ein Ziel, das im letzten Zug rücksichtslos gekämpft hat, nimmt mehr (bis zu einem Drittel extra), und eine bessere Waffe gegen schlechtere Rüstung fügt noch mehr zu. Engine

Du kannst auch kämpfen, um festzunehmen (das Ziel bleibt auf den Beinen, am Rand), um außer Gefecht zu setzen (gar keinen Schaden), oder mit Zurückhaltung. Sag es in deiner Aktion.

Macht und der Abstand

Jeder Charakter und jede Kreatur hat einen Rang: einen Buchstaben von D aufwärts über C, B, A, S, SS und SSS. (X und XX existieren, aber nur für Dinge der Welt, nie für einen Charakter. Die Welt eines Weltbauers kann den Rängen eigene Namen geben.) Der Rang ist logarithmisch: zehn Punkte Abstand zwischen zwei Kämpfern bedeuten, dass einer zehnmal so stark ist wie der andere.

AbstandWas du erfährstWas es bedeutet
Weit über ihnenUnter deinem Niveau.Deine Treffer sitzen hart; ihre barely zählen.
Etwas über ihnenOberhandDer Kampf neigt sich zu deinen Gunsten.
AusgeglichenausgeglichenAlles kann passieren.
UnterlegenunterlegenDu brauchst einen besseren Plan als bloßen Schlagabtausch.
Weit unterlegenSelbstmord.Deine besten Treffer prallen ab.
Hundertfach schwächerkann nicht sinnvoll schadenNichts, was du tust, verletzt es. Fliehe, versteck dich oder handle.
Die letzte Zeile ist in Khorvale absolut: Nichts verletzt ein Wesen, das hundertfach mächtiger ist. Deshalb kann niemand die größten Dinge der Welt bekämpfen. Die Welt eines Weltbauers kann diese Linie näher ziehen oder ganz weglassen.

Einsatz: Ausdauer, Mana und Überschreiten des Limits

Stärke ist sowohl deine Macht als auch ein Vorrat an Ausdauer; Magie ist sowohl eine Macht als auch ein Vorrat an Mana. Jede Aktion wird danach bemessen, wie groß ihre Wirkung ist, auf einer Leiter vom Sprechen und Gehen über „verstümmelt einen Menschen“, „tötet ein Dutzend“, „durchschlägt ein Steingebäude“ und weit darüber hinaus. Erzähler Die Engine rechnet sie gegen deinen Vorrat ab. Engine

  • Handeln auf deinem vollen Rang kostet deinen ganzen Vorrat. Jede Stufe darunter kostet ein Zehntel davon, also sind Alltagsdinge fast gratis.
  • Ein müder Charakter erreicht weniger. Je leerer der Vorrat, desto kleiner das Größte, was du gerade tun kannst.
  • Mehr versuchen, als du dir leisten kannst wird still auf das heruntergerechnet, was du schaffst — es sei denn, du sagst deutlich, dass du über dein Limit hinausgehst.

Überziehung

Wenn du dein Limit absichtlich überschreitest, geschieht die Wirkung, und sie kostet dich dauerhaft:

Wie weit darüberWas es kostet
Ein wenigEine Ruptur: Das Maximum deines Pools sinkt um etwa ein Fünftel.
Deutlich darüberEine Verstümmelung: Dein Maximum halbiert sich, und du trägst für immer eine sichtbare Wunde.
Weit darüberEs funktioniert – und du liegst am Boden und verblutest.
Ein Überziehen kann auch deine Waffe beschädigen, oder deine Rüstung, wenn du keine Waffe hast. Das ist Khorvales Preis: Die Welt eines Weltenaubers kann Übermaß verstümmeln, aber nie töten lassen – oder dich nur erschöpfen.

Verteidigen

Gegner kündigen ihre Angriffe einen Zug im Voraus an: Die Erzählung sagt dir, was kommt, und es trifft in deinem nächsten Zug. Sag, wie du ihm begegnest: ausweichen, blocken, parieren, beiseite treten oder kontern. Die Engine würfelt deine Verteidigung einmal pro Zug und vergleicht sie mit jedem Angriff. Engine

  • Eine gute Verteidigung macht aus einem Angriff einen Fehlschlag (WHIFF) oder begrenzt ihn zumindest auf STREIFEN (GLANCING).
  • Eine verpatzte lässt einen Angriff eine Stufe besser landen.
  • Mehrere Angriffe abzudecken mit einer Verteidigung abzudecken ist für jeden weiteren Angriff schwerer. Manche Angriffe lassen sich gar nicht ausweichen oder blocken.
  • Welche Manöver ein Gegner hat kommt aus eigenen Fähigkeiten, nicht aus Erfindung im Moment. Der Erzähler wählt, was er versucht; die Würfel entscheiden, ob es gelingt.

Schwung

Deine Seite teilt sich einen Momentumwert. Gute Bewertungen heben ihn (ein KRITISCHER um 3), schlechte senken ihn, ein Kill gibt 2, der Fall eines Verbündeten kostet 3, und kreatives oder koordiniertes Spiel bringt ein wenig. Er sinkt pro Zug um eins und fließt direkt in die Trefferchance aller ein. Engine

Kampf als Gruppe

Wenn eine Gruppe kämpft, hat jeder Held eine Figur auf der Kampfkarte, und der Kampf läuft in Runden. Alle kündigen eine Aktion an; die Runde wird aufgelöst, wenn alle Online-Teilnehmer es getan haben oder wenn ein 90-Sekunden-Fenster schließt (es wartet, solange jemand noch tippt). Jeder Held handelt zuerst, dann landen die Schläge, die die Gegner in der letzten Runde angekündigt haben — ein Gegner, den du tötest, wegwirfst oder einmauerst, kommt also nicht mehr zum Schlag. Eine Erzählung erzählt die ganze Runde. Engine

  • Vor einen Verbündeten treten nimmt die Schläge gegen ein Einzelziel, gegen deine eigene Verteidigung.
  • Ein gefallener Verbündeter kann mit Heilmagie oder einem Heilmittel wieder aufgerichtet werden, wenn die Welt es erlaubt; bloße Hände stoppen nur die Blutung.
  • Umzingeln und gebündeltes Feuer belohnt beides das Zusammenarbeiten, und die Gegnerzahl skaliert mit der Größe der Gruppe.
  • Jeder Held bekommt volle Erfahrung für einen Sieg, die Münzen werden geteilt, und benannte Gegenstände landen auf einer Beute-Karte, auf der jeder Spieler „Will“ oder „Nein“ antippt.

Das alles, mit den Details, steht in Gemeinsam spielen.

Nach dem Kampf

  • Erfahrung wird nur für einen Sieg bezahlt, bei dem jeder Gegner tot ist. Weggehen oder Verlieren zahlt nichts, und ein Kampf weit unter deinem Niveau zahlt ebenfalls nichts. Härtere Gegner, bessere Taktik und mehr Risiko zahlen mehr.
  • Beute: können bis zu drei Gegenstände von den Gefallenen genommen werden. Nach einem Gruppenkampf landen benannte Gegenstände auf der Beute-Karte stattdessen.
  • Stürzen im Kampf lässt dich am Boden liegen, nicht tot: siehe Stürzen und Sterben.