Spielen
Kämpfen
Grade, Würfe, Anstrengung und Erschöpfung, Verteidigung, Ohnmacht und Tod.
Vom Erzähler bewertet, von Würfeln entschieden
Im Kampf macht der Erzähler eine Sache: Er liest, was du schreibst, und bewertet es. Wie gut war der Plan? Wie viel Risiko hast du eingegangen? Wie schwer ist das Ziel zu treffen? Erzähler Alles danach ist Code. Die Bewertungen werden eine Trefferchance, ein d100 entscheidet den Ausgang, eine Formel setzt den Schaden. Engine
So landet ein cleverer, umsichtiger Angriff wirklich öfter als „Ich treffe ihn“, und noch so viel Beredsamkeit macht aus einem Fehlschlag keinen Treffer.
Deine Chance zu treffen
Helden starten mit einer Basischance von 80 % (eine Weltregel; Gegner starten mit 65 %). Dann:
| Stufe | Auswirkung auf deine Chance |
|---|---|
| Taktik | schlecht −5 · standard 0 · gut +5 · ausgezeichnet +8 · brillant +12 |
| Risiko, das du eingehst | sicher oder abwägend 0 · aggressiv −8 · rücksichtslos −20 |
| Ziel | leicht +5 · standard 0 · schwierig −8 · extrem −15 |
| Wer stärker ist | bis +12, wenn du sie weit übertriffst, bis −10, wenn sie dich weit übertrumpfen |
| Schwung | der Lauf deiner Seite, siehe unten |
| Erschöpfung | −5, −10 oder −15, sobald du über 40 %, 60 % oder 80 % deiner Reserven verbraucht hast |
Wie es landet
Die Engine würfelt d100 und misst, wie weit über (oder unter) deiner Schwelle sie landet. Diese Spanne setzt die Bewertung:
| Stufe | Schaden | Ungefähr |
|---|---|---|
| VOLLTREFFER | ×1.4 | 25 oder mehr über dem Ziel |
| SAUBER | ×1.15 | 12 oder mehr darüber |
| SOLIDE | ×1 | knapp darüber |
| GESTREIFT | ×0.5 | knapp darunter |
| ABGEFANGEN | ×0.2 | 10 oder mehr darunter |
| FEHLSCHLAG | nichts | 20 oder mehr darunter |
| RÜCKSCHLAG | nichts | 30 oder mehr darunter, und der größte Dämpfer für den Schwung deiner Seite |
Schaden
Der Schaden wächst mit deiner Stärke, deiner Taktikbewertung, der gewürfelten Bewertung und dem Einsatz im Schlag: Mehr Ausdauer oder Mana trifft härter, mit abnehmendem Ertrag. Ein Ziel, das im letzten Zug rücksichtslos gekämpft hat, nimmt mehr (bis zu einem Drittel extra), und eine bessere Waffe gegen schlechtere Rüstung fügt noch mehr zu. Engine
Du kannst auch kämpfen, um festzunehmen (das Ziel bleibt auf den Beinen, am Rand), um außer Gefecht zu setzen (gar keinen Schaden), oder mit Zurückhaltung. Sag es in deiner Aktion.
Macht und der Abstand
Jeder Charakter und jede Kreatur hat einen Rang: einen Buchstaben von D aufwärts über C, B, A, S, SS und SSS. (X und XX existieren, aber nur für Dinge der Welt, nie für einen Charakter. Die Welt eines Weltbauers kann den Rängen eigene Namen geben.) Der Rang ist logarithmisch: zehn Punkte Abstand zwischen zwei Kämpfern bedeuten, dass einer zehnmal so stark ist wie der andere.
| Abstand | Was du erfährst | Was es bedeutet |
|---|---|---|
| Weit über ihnen | Unter deinem Niveau. | Deine Treffer sitzen hart; ihre barely zählen. |
| Etwas über ihnen | Oberhand | Der Kampf neigt sich zu deinen Gunsten. |
| Ausgeglichen | ausgeglichen | Alles kann passieren. |
| Unterlegen | unterlegen | Du brauchst einen besseren Plan als bloßen Schlagabtausch. |
| Weit unterlegen | Selbstmord. | Deine besten Treffer prallen ab. |
| Hundertfach schwächer | kann nicht sinnvoll schaden | Nichts, was du tust, verletzt es. Fliehe, versteck dich oder handle. |
Einsatz: Ausdauer, Mana und Überschreiten des Limits
Stärke ist sowohl deine Macht als auch ein Vorrat an Ausdauer; Magie ist sowohl eine Macht als auch ein Vorrat an Mana. Jede Aktion wird danach bemessen, wie groß ihre Wirkung ist, auf einer Leiter vom Sprechen und Gehen über „verstümmelt einen Menschen“, „tötet ein Dutzend“, „durchschlägt ein Steingebäude“ und weit darüber hinaus. Erzähler Die Engine rechnet sie gegen deinen Vorrat ab. Engine
- Handeln auf deinem vollen Rang kostet deinen ganzen Vorrat. Jede Stufe darunter kostet ein Zehntel davon, also sind Alltagsdinge fast gratis.
- Ein müder Charakter erreicht weniger. Je leerer der Vorrat, desto kleiner das Größte, was du gerade tun kannst.
- Mehr versuchen, als du dir leisten kannst wird still auf das heruntergerechnet, was du schaffst — es sei denn, du sagst deutlich, dass du über dein Limit hinausgehst.
Überziehung
Wenn du dein Limit absichtlich überschreitest, geschieht die Wirkung, und sie kostet dich dauerhaft:
| Wie weit darüber | Was es kostet |
|---|---|
| Ein wenig | Eine Ruptur: Das Maximum deines Pools sinkt um etwa ein Fünftel. |
| Deutlich darüber | Eine Verstümmelung: Dein Maximum halbiert sich, und du trägst für immer eine sichtbare Wunde. |
| Weit darüber | Es funktioniert – und du liegst am Boden und verblutest. |
Verteidigen
Gegner kündigen ihre Angriffe einen Zug im Voraus an: Die Erzählung sagt dir, was kommt, und es trifft in deinem nächsten Zug. Sag, wie du ihm begegnest: ausweichen, blocken, parieren, beiseite treten oder kontern. Die Engine würfelt deine Verteidigung einmal pro Zug und vergleicht sie mit jedem Angriff. Engine
- Eine gute Verteidigung macht aus einem Angriff einen Fehlschlag (WHIFF) oder begrenzt ihn zumindest auf STREIFEN (GLANCING).
- Eine verpatzte lässt einen Angriff eine Stufe besser landen.
- Mehrere Angriffe abzudecken mit einer Verteidigung abzudecken ist für jeden weiteren Angriff schwerer. Manche Angriffe lassen sich gar nicht ausweichen oder blocken.
- Welche Manöver ein Gegner hat kommt aus eigenen Fähigkeiten, nicht aus Erfindung im Moment. Der Erzähler wählt, was er versucht; die Würfel entscheiden, ob es gelingt.
Schwung
Deine Seite teilt sich einen Momentumwert. Gute Bewertungen heben ihn (ein KRITISCHER um 3), schlechte senken ihn, ein Kill gibt 2, der Fall eines Verbündeten kostet 3, und kreatives oder koordiniertes Spiel bringt ein wenig. Er sinkt pro Zug um eins und fließt direkt in die Trefferchance aller ein. Engine
Kampf als Gruppe
Wenn eine Gruppe kämpft, hat jeder Held eine Figur auf der Kampfkarte, und der Kampf läuft in Runden. Alle kündigen eine Aktion an; die Runde wird aufgelöst, wenn alle Online-Teilnehmer es getan haben oder wenn ein 90-Sekunden-Fenster schließt (es wartet, solange jemand noch tippt). Jeder Held handelt zuerst, dann landen die Schläge, die die Gegner in der letzten Runde angekündigt haben — ein Gegner, den du tötest, wegwirfst oder einmauerst, kommt also nicht mehr zum Schlag. Eine Erzählung erzählt die ganze Runde. Engine
- Vor einen Verbündeten treten nimmt die Schläge gegen ein Einzelziel, gegen deine eigene Verteidigung.
- Ein gefallener Verbündeter kann mit Heilmagie oder einem Heilmittel wieder aufgerichtet werden, wenn die Welt es erlaubt; bloße Hände stoppen nur die Blutung.
- Umzingeln und gebündeltes Feuer belohnt beides das Zusammenarbeiten, und die Gegnerzahl skaliert mit der Größe der Gruppe.
- Jeder Held bekommt volle Erfahrung für einen Sieg, die Münzen werden geteilt, und benannte Gegenstände landen auf einer Beute-Karte, auf der jeder Spieler „Will“ oder „Nein“ antippt.
Das alles, mit den Details, steht in Gemeinsam spielen.
Nach dem Kampf
- Erfahrung wird nur für einen Sieg bezahlt, bei dem jeder Gegner tot ist. Weggehen oder Verlieren zahlt nichts, und ein Kampf weit unter deinem Niveau zahlt ebenfalls nichts. Härtere Gegner, bessere Taktik und mehr Risiko zahlen mehr.
- Beute: können bis zu drei Gegenstände von den Gefallenen genommen werden. Nach einem Gruppenkampf landen benannte Gegenstände auf der Beute-Karte stattdessen.
- Stürzen im Kampf lässt dich am Boden liegen, nicht tot: siehe Stürzen und Sterben.