Donjons Sommaire

Jouer

Donjons

De vrais lieux sous la carte : les parcourir, tenter n’importe quoi, ce qui vous remarque, et creuser le vôtre.

Un vrai lieu, et tes propres idées

Un donjon est un lieu sous un point de repère, joué avec les mêmes tours qu’ailleurs, avec le personnage que tu as déjà : ta santé, ton sac, tes capacités, tes compagnons. Tu le parcours sur une carte, le brouillard se lève à mesure que tu avances, et quand quelque chose te barre la route, tu dis ce que tu fais, avec tes propres mots.

La ligne entre les deux côtés est plus nette ici que partout ailleurs dans Worldtable. Tout ce qui concerne le lieu est décidé avant ton arrivée et conservé par le moteur. Le travail du conteur est de juger ce que tu tentes et de le raconter avec brio.

QuoiQui
Le plan : chaque salle, porte, escalier et secret MoteurDisposé une fois à partir de la conception du donjon, pareil pour chaque joueur et chaque visite.
Qui se trouve là-dessous et ce qu’ils portent MoteurDe vrais personnages avec de vrais sacs. Si le gardien a la clé, tuer ou détrousser le gardien te donne la clé.
Si le donjon peut être terminé MoteurUn vérificateur le prouve avant que quiconque y joue : chaque verrou a un passage, rien ne t’enferme, le but est atteignable.
Où une marche libre t’emmène, et où elle s’arrête MoteurLe code te fait marcher et t’arrête devant tout ce qui requiert l’histoire.
À quel point ton idée a fonctionné ConteurJugé d’après comment la salle fonctionne vraiment : ce que les gens qui s’y trouvent perçoivent, veulent et craignent, ce qui brûle, ce qui casse.
Ce que ce résultat coûte MoteurLes issues propre, coûteuse et ratée de chaque salle ont été tarifées à la conception. Le code les applique.
À quel point le lieu s’est rendu compte de ta présence, et depuis combien de temps tu y es MoteurDeux cadrans, tenus par le code. Quand le premier se remplit, des chasseurs se mettent en route.
Qui bouge, et vers où MoteurPatrouilles et chasseurs sont déplacés par le code. Quand l’histoire envoie quelqu’un quelque part, le conteur nomme qui et où, et le code vérifie le chemin et le déplace.
Combats MoteurDes combats ordinaires sur la carte de bataille, tirés du niveau du donjon lui-même. Voir Combattre.

En trouver un

  • Sous un point de repère. Un créateur peut creuser un donjon sous n’importe quel point de repère de sa carte. Sur la carte du monde, son marqueur reçoit un petit badge « escalier vers le bas », et sa fiche indique Il y a un passage vers le bas ici, avec le nombre de niveaux en profondeur. S’y rendre et y entrer te place à son entrée. Moteur
  • Là où l’histoire mène. Si le monde le permet, le conteur peut ouvrir un nouveau donjon quand la partie passe sous terre : un gouffre, une cave sous une ruine que tu as trouvée. Le donjon devient un lieu à part entière sous celui où il a été découvert, nommé d’après le donjon, et tu y entres quand tu descends. Cela n’arrive que sous un lieu sauvage créé par l’histoire, jamais sous une ville, un bâtiment ou un point de repère d’un créateur, et le code limite leur nombre et la fréquence à laquelle chaque personnage en trouve un. Moteur

Un donjon que personne n’a encore dessiné est dessiné la première fois que quelqu’un s’y rend. Cela prend environ deux minutes. Si tu arrives en premier, le lieu reste le point de repère entre-temps, et la scène indique Le passage vers le bas est encore en cours de dessin. avec ce qu’elle est en train de faire. La rédaction (noms des salles, ce que tu vois depuis une porte) est faite une seule fois, avant que tu atteignes chaque niveau, et ne change plus jamais ensuite.

À l’intérieur, le conteur s’en tient au donjon. Tes quêtes, les fils que le monde tisse autour de toi et tout ce qui est en route pour te trouver attendent dehors que tu remontes. Moteur

Se déplacer

Clique n’importe où sur la carte et tu t’y rends, sans tour et sans attendre le conteur. Les passages vides et les salles déjà traitées ne coûtent rien. La marche s’arrête d’elle-même : Moteur

  • à l’embrasure d’une nouvelle salle avec des gens, un piège, un danger ou quelque chose à prendre ;
  • à une porte verrouillée, scellée ou barrée, et à une salle qui bloque encore le passage ;
  • là où se trouve une patrouille, et à l’embrasure de toute nouvelle salle une fois le niveau alerté ;
  • et elle t’explique pourquoi, dans une note sur la carte à l’endroit où tu as cliqué.
Une carte de donjon : le héros a marché de l’entrée jusqu’à une porte, et une carte montre la salle devant lui avec des boutons pour les passages
Une marche libre depuis l’entrée s’est arrêtée à la porte de l’Entrée engoncée, où un gardien bloque le passage. Le brouillard s’est levé sur tout ce qui a été traversé ; le sceau rouge, c’est le gardien.

Là où elle s’arrête, une carte montre ce que tu peux voir depuis l’embrasure. Regarder lève le brouillard sur cette salle et fait entrer dans la scène quiconque y est visible. Les boutons sont des façons d’entrer, chacune valant les mots d’un tour entier dans ta propre voix : touche-en un pour l’envoyer. Autre chose t’ouvre la boîte d’action. Deux des façons sont rédigées pour ton personnage à partir de ta fiche, de tes capacités et de tes compagnons, et ne voient que ce que tu peux voir. Conteur

Tenter quoi que ce soit

Une salle dit comment elle fonctionne. Le chien mort-vivant dans une chenil entend les battements de cœur des vivants et sent la chaleur à travers la pierre ; le feu et les runes le blessent. Une sentinelle surveille une chose et écoute une autre. Un plancher est pourri, une corde s’effiloche, un draugr ne peut pas traverser l’eau vive. Tu ne vois jamais ces mots ; le conteur, si, et juge ton idée à leur aune, quelle qu’elle soit. Conteur

  • Si ce que tu fais contourne vraiment ce qui compte (invisible pour ce qui regarde, silencieux pour ce qui écoute, le feu sur ce qui brûle), ça passe net, même si personne n’a noté cette option.
  • Si ça n’y arrive qu’en partie (invisible, mais le chien sent ta chaleur), c’est coûteux.
  • Si ça ignore le fonctionnement de la salle, c’est raté.
  • Une capacité ne fait que ce que ta fiche justifie. Une idée apprise à l’étage (les mots qui ouvrent un sceau) compte : connaître la réponse rend le résultat net.

Ce que chaque résultat coûte a été fixé à la création de la salle, et le code l’applique, pas la prose. Prix typiques : Moteur

SallePropreCoûteuseRatée
Du monde sur le cheminTu passes, ou ils se mettent de côtéTu passes, mais amoché, et le bruit porteÇa en vient aux mains : un combat
DangerTu traverses sans une égratignureTu traverses, mais ça t’a pris de la peauUne chute, un bain, un fracas qui résonne
PiègeRepéré, contournéUn coup de justesseIl se déclenche de plein fouet, et ça s’entend
Un captifLibre et en silence ; il te dit ce qu’il saitLibre, mais quelqu’un a entenduL’alarme est donnée, et le captif n’y survit pas
Un levier, un treuil ou une écluseÇa marcheÇa marche, bruyammentÇa marche, ça t’a pris de la peau, et tout le voisinage a entendu
Un rite en coursInterrompu avant la finInterrompu, mais il riposteIls abandonnent le rite pour se battre
Les blessures sont une part de ta santé, donc elles évoluent avec toi. Le bruit remplit le cadran Repéré. Un donjon conçu peut fixer ses propres prix de salles.

Dans l’exemple ci-dessus, tenir une main nue au-dessus de la torche de la gardienne pour montrer qu’elle faisait face à quelqu’un de vivant et de chaud a réglé la porte net. Dégeler un treuil gelé avec une torche et le hisser avec un crochet a donné coûteux : ça a marché, la chaîne a claqué dans les pierres, et le niveau l’a entendu.

Ce que le lieu retient de toi

Quatre choses, toutes conservées par le code : Moteur

Repéré
Trois marques. Le bruit les remplit : une issue coûteuse ou ratée, un combat, une façon bruyante de faire quelque chose, un piège. À deux, le niveau s’agite. Quand c’est plein, des chasseurs partent à ta recherche (ci-dessous) et le cadran repart de zéro.
Temps
Minutes sur ce niveau. Tout ce que tu fais en prend, et un tour sans rien prend quand même quelques minutes. Toutes les 30 minutes le niveau s’agite et Repéré monte d’un : toutes les 20 pour un personnage bruyant, 45 pour un discret, 60 pour un qu’on ne remarque presque pas.
Dégâts
Ta santé ordinaire. Les coûts retombent sur qui les a encourus, donc un compagnon peut être celui qui a été blessé.
Dépensé
Torches, corde, potions : ce que tu consommes quitte ton sac, par les mêmes outils qu’ailleurs.
Le panneau du donjon : le but, le cadran Repéré avec deux marques sur trois en rouge, les minutes sur ce niveau, le sac, et un indice appris
Repéré à deux sur trois : le niveau s’agite. En dessous, ce qu’il y a dans ton sac et ce que tu as appris (la réponse du sceau, lue sur un mur à l’étage).

Du monde en mouvement

Ici-dessous, les gens ne restent pas immobiles sur leur case.

Vie au repos

Les spectateurs dérivent d’une case ou deux, les gardes font quelques pas, les bêtes bougent et se recouchent. C’est pareil pour tous ceux qui regardent, ça ne bloque jamais une embrasure ni ta case, et ça s’arrête pendant une scène ou un combat. C’est purement visuel : leur vraie case ne change pas. Moteur

Quatre images d’une salle où trois personnes changent de case
Trois personnes dans une salle de procession, à quelques secondes d’intervalle.

Quand l’histoire envoie quelqu’un quelque part

Jette quelque chose de brûlant dans les brindilles et un chien qui chasse à la vue peut bondir dessus. Un captif effrayé court vers une alcôve ; une sentinelle va vérifier le bruit à côté. Le conteur dit qui va où (une salle, une chose dans la salle comme « le feu de cuisine », « au loin » ou « vers moi »), et le code trouve le chemin par les portes ouvertes, les déplace et le joue sur la carte. Quelqu’un qui a quitté une salle ne la bloque plus. Moteur

Quatre images : un sceau rouge passe devant le jeton du héros et continue dans la salle au-delà
Un mastiff appâté : il passe devant toi et continue dans le couloir.

Traqueurs

Quand la jauge d’alerte se remplit, des traqueurs issus des peuples hostiles du donjon partent d’une salle lointaine et se rapprochent par le vrai chemin : quatre cases pour chaque chose que tu fais, plus si ça a pris du temps. Tu les entends avant de les voir. Dans les salles que tu as vues, ils apparaissent comme une lueur rouge sombre ; encore dans le noir, comme une ondulation sur le sol connu le plus proche, pour que le brouillard ne révèle jamais une case que tu n’as pas trouvée. Quand ils t’atteignent, c’est un combat. Moteur

Quatre images : une onde marque quelque chose qui vient de l’obscurité, puis deux sceaux rouges apparaissent dans la porte
Entendus, puis vus : des chasseurs traversent la salle au-delà.

Patrouilles

Les gens d’une salle patrouillée font un tour fixe dans les salles voisines, deux cases par minute, une case à la fois, pour ne jamais te sauter dessus. Tu les rencontres là où ils sont : une marche libre s’arrête avant eux, et s’en occuper passe d’abord. Passés entre leurs mains proprement, ils continuent leur ronde. Moteur

Trois images : une patrouille de quatre arrive dans la salle du héros, puis se met de côté
Une patrouille en ronde entre dans ta salle, et après que tu t’en es occupé, elle continue son chemin.

Verrous, sceaux et but

Ce qui se dresse entre toi et le reste du donjon fait partie d’un petit ensemble de choses que le vérificateur comprend : Moteur

Verrou et clé
Quelqu’un porte la clé, ou elle gît quelque part où tu peux y arriver en premier. Les clés sont des objets : prends-les, vole-les ou pillées-les.
Sceau et réponse
La réponse est écrite ou apprise quelque part avant le sceau. Ce que tu apprends est conservé sous Ce que tu as appris.
Levier
Un treuil, une écluse ou un levier dans une salle ouvre un passage ailleurs, même sur un autre niveau. Tu vois QUELQUE PART, UN PASSAGE S’OUVRE.
Jetons
Un noyau qui veut le jeton de chaque aile, ou de certaines d’entre elles.
Passage gardé
Une personne est la porte : parle, paie, ruse ou te bats.
Danger
Un gouffre, une inondation ou un feu qui coûte quelque chose à traverser. Toujours franchissable.
Passage secret
Une porte cachée avec un indice dans la salle qui la dissimule. Fouiller la trouve.
À sens unique
Une chute, un toboggan, une porte qui se referme derrière toi. Le vérificateur prouve qu’il reste un chemin pour continuer.
Raccourci
Une porte qui ne s’ouvre que depuis l’autre côté, pour éviter le chemin du retour.

Chaque donjon a un but. Le panneau l’affiche, et le marque Fait. quand il l’est : Moteur

ButÀ quoi ça ressemble
Vaincre ce qui est en basQuelque chose attend au fond. Sa faiblesse est trouvable au-dessus.
Un cambriolagePrends-le sous son nez, et sors. Le prendre déclenche quelque chose.
Un sauvetageQuelqu’un est retenu là-dessous. Sors-le vivant.
Stopper un riteIl s’achève que tu sois là ou non.
Une évasionTu te réveilles tout en bas.
Trouver quelqu’unDes indices mènent à qui ou à quoi est caché.
Choisir un campDeux camps là-dessous ; la fin dépend de celui que tu soutiens.

Quand le lieu change

Le concepteur d’un donjon peut programmer des événements : prendre l’idole et le niveau s’alerte, libérer le captif et le gardien s’éveille, tirer le levier et l’inondation se retire. Les horloges tournent d’elles-mêmes : l’eau qui monte, une expédition de secours, un rite à trois cloches. Le code les déclenche, ils se jouent sur la carte là où ils arrivent (OPENS, SLAMS SHUT, FLOODING, CAVE-IN, AWAKE, THE LEVEL STIRS, THEY ARE COMING), et la caméra va regarder quand c’est hors de vue. Moteur

La carte avec une ombre tournoyante sur une salle et un sceau rouge à côté, au-dessus de l’histoire du tour
Entrer dans la lumière du feu a rempli le but et déclenché ce que le concepteur avait écrit pour ça : « Quand le brasero flambe, un lourd soulier de fer raque quelque part derrière toi ; les morts ont entendu le feu. » La caméra va à la ronde de la sentinelle : AWAKE.

Combats

Quand ça en vient aux coups, le combat est un combat ordinaire sur la carte de bataille, tiré du niveau du donjon lui-même, avec les vrais occupants de la salle sur leurs cases (et les traqueurs qui t’ont trouvé). Tout ce qui figure dans Combattre s’applique. Gagner dégage la salle pour de bon. Moteur

Une carte de combat d’un couloir étroit : le sceau du héros fait face à un garde mort, avec le panneau de combat et le récit du tour
Un bouclier dans la poitrine, un coup au genou : le combat contre le garde réveillé, dans le couloir où il t’a rattrapé.

Trésor, repos, marchandages et compagnie

  • Le trésor est nommé. Pas de tables de butin : ce qui se trouve dans une salle, ou dans le sac de quelqu’un, a été décidé à la création du donjon, et le prendre te donne exactement ça. Moteur
  • Repos. Certaines salles sont des endroits où se reposer. Ça soigne quelques blessures, et le temps passe pour ce qui vit là. Moteur
  • Marchés. Un sanctuaire offre quelque chose et nomme son prix avant que tu acceptes : un passage sûr à travers le niveau, contre la chaleur de tes mains. Accepter ou refuser. Moteur
  • Les compagnons viennent avec toi. Quiconque suit ton personnage marche à tes côtés, glisse un mot aux embrasures, peut éclaireur en avant, et peut être celui qui paie un coût. Moteur
  • Ton groupe aussi. Un groupe partage une même incursion : une position, un brouillard, une alerte, un ensemble d’ennemis. Seul le meneur la parcourt ; le clic d’un autre sur la carte signale un endroit au groupe. Chaque héros se tient sur la carte, a ses propres façons d’entrer dans chaque salle, et combat dans les tours de groupe. Les membres hors ligne attendent au lieu au-dessus. Voir Donjons de groupe. Moteur

Partir, revenir, et la mort

  • Sors par l’entrée pour te retrouver au point de repère sur la carte du monde. Les escaliers te mènent entre les niveaux.
  • Ton incursion est conservée : reviens et elle est comme tu l’as laissée. Une salle que tu as nettoyée reste nettoyée. L’incursion d’un groupe appartient au groupe ; la tienne est conservée à côté et redevient la tienne si tu pars. Moteur
  • Si le créateur redessine ou modifie le donjon, une incursion commencée sur l’ancienne version recommence à ta prochaine visite, avec une ligne disant que le lieu a changé. Moteur
  • Annuler le dernier tour est désactivé dans un donjon, pour l’instant. Moteur
  • Les règles habituelles du monde sur la chute et la mort s’appliquent. Voir Règles du monde.

Construire : en creuser un sous un repère

Dans l’onglet Carte du Studio, clique sur un point de repère, puis Creuser un donjon dessous. Tu dis trois choses, toutes facultatives :

  • Ce qu’il y a là-dessous, avec tes propres mots : ce que c’était, qui s’y trouve maintenant, ce qu’il y a au fond. Laisse vide et c’est créé à partir du lieu et de sa région.
  • À quoi il sert : un des buts ci-dessus, ou Laisser choisir.
  • Quelle profondeur : un à quatre niveaux, ou Laisser choisir.

Le dessiner maintenant le conçoit à partir du matériau même de ton monde : le lieu et sa région, leur histoire, tes peuples et créatures, ta distribution. Ça prend environ deux minutes et continue pendant que tu travailles. Ou pas : un donjon semé que personne n’a dessiné l’est quand un joueur s’y rend pour la première fois. Conteur

Chaque conception passe par le vérificateur avant d’être conservée. Si le brouillon de l’IA ne peut pas être terminé, elle reçoit les problèmes en clair et une tentative pour les corriger. Si elle n’y arrive toujours pas, rien n’est conservé : la carte indique ce qui n’a pas marché et tu peux réessayer, et un joueur qui arrive entre-temps se voit distribuer un donjon tiré du stock de salles de Worldtable plutôt que d’attendre devant la porte. Moteur

Quand il est tiré, la carte affiche son nom et son pitch, son nombre de niveaux et de salles, et son but, avec Ouvrir et Tirer à nouveau. Le tirer à nouveau remet à zéro tous ceux qui y sont entrés.

Une carte de repère dans le Studio avec un donjon en dessous : ce qui s’y trouve, à quoi il sert, sa profondeur, et le nom et le pitch du donjon tiré
Fuda Ruins dans Tozan Kai, avec un cambriolage à trois niveaux en dessous : 24 salles, tirées des démons, cultistes et de l’histoire du monde lui-même.

Construire : l’éditeur de donjon

Ouvrir montre tout le donjon : la carte de chaque niveau en vue MJ (chaque salle, ennemi, verrou et le but), et à côté, en mots, tout ce dont il est fait. Clique sur une salle de la carte pour la modifier.

L’éditeur de donjon : une carte de niveau en vue MJ à gauche ; à droite le verdict du vérificateur, l’histoire, et qui est là-dessous
Il peut être terminé, quel que soit l’ordre des salles : le verdict du vérificateur passe avant tout le reste.
  • L’histoire : nom, une ligne, ce qui s’est passé ici, le but tel que les joueurs le connaissent.
  • Qui est là-dessous : peuples (apparence, comment ils perçoivent, ce qu’ils veulent et craignent, s’ils parlent) et personnes nommées (ce qu’elles portent, où elles se trouvent).
  • Salles : quel type, ce que c’est et comment ça fonctionne, qui s’y trouve et à quel point c’est dangereux, ce qui traîne là, un piège ou une énigme et sa réponse.
  • Passages : chaque passage entre salles en une phrase, et ce qui s’y dresse : un verrou, un sceau, un levier, caché, à sens unique.
  • Déclencheurs et horloges : leurs mots, tels que les joueurs les liront.

Le vérificateur et la disposition tournent dans ton navigateur après chaque modification. Les problèmes sont listés en noms et marqués sur leur salle ; Enregistrer attend qu’il n’y en ait plus. Un changement structurel (une nouvelle salle, un passage supprimé) dispose le niveau à nouveau. Enregistrer remet à zéro tous ceux qui étaient à l’intérieur. Moteur

Types de salles

TypeCe que c’est
CalmeRien à affronter : de l’atmosphère, peut-être une petite trouvaille
GardéDes gens qui le tiennent : parle, soudoie, ruse ou combat ; bloque la suite
PatrouilléDes gens qui passent en ronde ; bloque
EmbuscadeDes gens cachés qui attendent ; rien ne paraît suspect depuis la porte
RepaireUne bête, souvent endormie ; peut être laissée tranquille
Deux camps qui se battentDeux groupes aux prises en ce moment même
DangerUn terrain qui coûte à traverser : un gouffre, de l’eau, des décombres
PiègeUn mécanisme avec un signe révélateur ; bloque
ÉnigmeUne devinette ou un mécanisme avec une réponse ; souvent à côté de la porte scellée qu’il ouvre
Un captifQuelqu’un de retenu, à libérer
Quelqu’un à affronterUn meneur qui veut parler ; bloque
RivauxD’autres explorateurs après la même chose
Trésor avec un hicDis dans la vérité quel est le hic
SanctuaireUne puissance qui propose un marché contre un prix
Un endroit où se reposerSoigne ; le temps passe
Quelque chose à apprendreRévèle un indice dès qu’on y entre
Voûte cachéeUn trésor derrière un passage secret
ReversQuelque chose tourne mal dès l’entrée
MécanismeUn levier, un treuil ou une écluse qui ouvre un passage ailleurs
Un rite en coursÀ briser, souvent contre une horloge
Un spectacleUne vue : le but de l’autre côté d’un gouffre, une fresque de ce qui se trouve plus bas
Celui du fondNe se règle que par un combat
Là où gît le butinLa chose du fond
L’entréeUne seule, au niveau supérieur ; c’est aussi la sortie
EscaliersUne pièce contenant le passage vers le bas

Écrire comment une salle fonctionne

C’est le champ qui compte le plus. Le conteur juge chaque idée à l’aune de ce champ, alors écris ce qu’un joueur malin pourrait utiliser : ce que les occupants remarquent et ce qu’ils ne remarquent pas, ce qu’ils veulent, ce qu’ils craignent, ce qui est fragile, inflammable, pourri ou branlant. « Dort malgré le bruit mais se réveille à la lumière » fait une salle différente de « sent la chaleur à travers la pierre ». Les sens d’un peuple s’appliquent à tous ses membres, partout dans le donjon.

Construire : demander à Hob

Hob, l’assistant du Studio, peut creuser un donjon sous un repère, le faire tirer, le lire et le modifier à partir d’une description : « ajoute une chapelle noyée près de l’anneau du phare, avec un prêtre qui garde la clé du magasin ». Il modifie salles, passages, personnages, objets, indices et mots déclencheurs. Chaque modification passe par le vérificateur ; celle qui rendrait le donjon infaisable ou couperait une salle du reste est refusée, et Hob t’explique pourquoi en noms. Moteur

Construire : laisser l’histoire trouver les siens

L’onglet Règles contient L’histoire trouve des donjons elle-même: Jamais, seulement les miens, Rarement, De temps en temps ou Souvent. Au-delà des donjons que tu creuses, le conteur peut ensuite en ouvrir un quand l’aventure mène sous terre, sous un lieu sauvage né de l’histoire. Le code tient le rythme : quelques-uns par région au plus, et un temps entre chaque découverte pour chaque personnage. Un tel donjon est conçu et conservé exactement comme le tien. Moteur