Jouer
Combattre
Grades, jets, effort et épuisement, se défendre, tomber et mourir.
Noté par le conteur, tranché par les dés
Dans un combat, le conteur fait un seul travail : il lit ce que tu as écrit et le note. Le plan était-il bon ? Quel risque as-tu pris ? La cible est-elle difficile à toucher ? Conteur Tout le reste, c’est du code. Les notes deviennent une chance de toucher, un d100 décide du résultat, et une formule fixe les dégâts. Moteur
Ainsi une attaque intelligente et prudente touche réellement plus souvent que « je le frappe », et aucune éloquence ne transforme un raté en touche.
Ta chance de toucher
Les héros partent d’une chance de base de 80 % (une règle du monde ; les ennemis partent de 65 %). Ensuite :
| Niveau | Effet sur tes chances |
|---|---|
| Tactiques | médiocre −5 · standard 0 · bonne +5 · excellente +8 · brillante +12 |
| Risque que tu prends | prudent ou mesuré 0 · agressif −8 · téméraire −20 |
| Cible | facile +5 · standard 0 · difficile −8 · extrême −15 |
| Qui est le plus fort | jusqu’à +12 quand tu les écrases, jusqu’à −10 quand ils t’écrasent |
| Élan | la dynamique de ton camp, ci-dessous |
| Épuisement | −5, −10 ou −15 une fois dépassés 40 %, 60 % ou 80 % de tes réserves |
Comment ça frappe
Le moteur lance un d100 et mesure de combien il dépasse (ou n’atteint pas) ton seuil. Cette marge fixe la note :
| Niveau | Dégâts | En gros |
|---|---|---|
| CRITIQUE | ×1.4 | 25 ou plus au-delà du seuil |
| NET | ×1.15 | 12 ou plus au-delà |
| SOLIDE | ×1 | juste au-delà |
| RASANT | ×0.5 | juste en deçà |
| DÉVIÉ | ×0.2 | 10 ou plus en deçà |
| DANS LE VIDE | rien | 20 ou plus en deçà |
| RETOUR DE BÂTON | rien | 30 ou plus en deçà, et le plus gros coup porté à l’élan de ton camp |
Dégâts
Les dégâts croissent avec ta puissance, ta note de tactique, la note obtenue au jet et l’effort investi dans le coup : dépenser plus d’endurance ou de mana frappe plus fort, avec des rendements décroissants. Une cible qui s’est battue avec témérité au tour précédent encaisse plus (jusqu’à un tiers de plus), et une meilleure arme contre une pire armure ajoute encore plus. Moteur
Tu peux aussi combattre pour maîtriser (la cible reste debout, au bord du gouffre), pour neutraliser (aucun dégât du tout), ou avec retenue. Dis-le dans ton action.
Puissance et écart
Chaque personnage et créature a un rang : une lettre de D jusqu’à C, B, A, S, SS et SSS. (X et XX existent, mais seulement pour les choses du monde, jamais pour un personnage. Le monde d’un créateur peut donner ses propres noms aux rangs.) Le rang est logarithmique : dix points d’écart entre deux combattants signifient que l’un est dix fois plus puissant que l’autre.
| Écart | Ce qu’on te dit | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|
| Bien au-dessus d’eux | Sous ta botte. | Tes coups portent fort ; les leurs comptent à peine. |
| Un peu au-dessus | avantage | Le combat penche de ton côté. |
| À égalité | égalité | Tout peut arriver. |
| En dessous | dépassé | Il te faut un meilleur plan que d’échanger des coups. |
| Bien en dessous | Suicidaire. | Tes meilleurs coups glissent. |
| Cent fois plus faible | ne peut pas nuire vraiment | Rien de ce que tu fais ne peut le blesser. Fuis, cache-toi ou négocie. |
Effort : endurance, mana et dépassement
La force est à la fois ta puissance et une réserve d’endurance ; la magie est à la fois une puissance et une réserve de mana. Chaque action est évaluée selon l’ampleur de son effet, sur une échelle unique qui va de la parole et de la marche jusqu’à « mutile une personne », « tue une douzaine », « démolit un bâtiment de pierre » et bien au-delà. Conteur Le moteur la tarife par rapport à ta réserve. Moteur
- Agir à ton rang plein coûte toute ta réserve. Chaque palier en dessous coûte un dixième de ce prix, si bien que les gestes du quotidien sont presque gratuits.
- Un personnage fatigué atteint moins loin. Plus la réserve est vide, plus la plus grande chose que tu peux faire sur le moment est petite.
- Tenter plus que ce que tu peux payer est discrètement ramené à ce que tu peux fournir, sauf si tu déclares clairement que tu dépasses ta limite.
Surmenage
Si tu dépasses ta limite volontairement, l’effet se produit, et il te coûte durablement :
| De combien dépasser | Ce que ça coûte |
|---|---|
| Un peu | Une rupture : le maximum de ta jauge baisse d’environ un cinquième. |
| Nettement | Une mutilation : ton maximum est divisé par deux, et tu portes une blessure visible pour toujours. |
| Beaucoup trop | Ça marche, et ça te met au sol, en train de te vider de ton sang. |
Se défendre
Les ennemis annoncent leurs attaques un tour à l’avance : la narration te dit ce qui arrive, et cela frappe à ton prochain tour. Dis comment tu y fais face : esquive, blocage, parade, t’écarter, ou contre-attaque. Le moteur lance ta défense une fois par tour et la compare à chaque attaque. Moteur
- Une bonne défense transforme une attaque en WHIFF, ou du moins la plafonne à GLANCING.
- Une ratée fait atterrir une attaque une note mieux.
- Couvrir plusieurs attaques avec une seule défense est plus difficile pour chaque attaque supplémentaire. Certaines attaques ne peuvent pas être esquivées ni bloquées du tout.
- Quels coups un ennemi possède vient de ses propres capacités, pas d’une invention sur le moment. Le conteur choisit ce qu’il tente ; les dés décident si ça marche.
Élan
Ton côté partage un score de momentum. Les bonnes notes le font monter (un CRITICAL de 3), les mauvaises le font baisser, un kill ajoute 2, la chute d’un allié coûte 3, et le jeu créatif ou coordonné en rapporte un peu. Il décroît d’un point par tour et alimente directement la chance de toucher de chacun. Moteur
Combattre en groupe
Quand un groupe combat, chaque héros a un jeton sur la carte de bataille et le combat se déroule en rounds. Chacun déclare une action ; le round se résout quand tous les joueurs en ligne l’ont fait, ou quand une fenêtre de 90 secondes se ferme (elle attend tant que quelqu’un tape encore). Chaque héros agit d’abord, puis les coups annoncés par les ennemis au round précédent frappent, si bien qu’un ennemi que tu tues, projetes ou mures ne porte pas son coup. Une seule narration raconte tout le round. Moteur
- Se placer devant un allié encaisse leurs coups sur cible unique, contre ta propre défense.
- Un allié à terre peut être relevé par la magie de soin ou un objet de soin, si le monde le permet ; à mains nues, on ne fait qu’arrêter l’hémorragie.
- Prise en tenaille et tir concentré récompensent tous deux le travail d’équipe, et les effectifs ennemis s’adaptent à la taille du groupe.
- Chaque héros obtient toute l’expérience d’une victoire, la monnaie est partagée, et les objets nommés vont sur une carte de Butin où chaque joueur tape Want ou Pass.
Tout cela, avec les détails, se trouve dans Jouer ensemble.
Après le combat
- Expérience n’est payée que pour une victoire où chaque ennemi est mort. S’en aller ou perdre ne rapporte rien, et un combat bien en dessous de ton niveau non plus. Des adversaires plus coriaces, une meilleure tactique et plus de risque rapportent plus.
- Butin : jusqu’à trois objets peuvent être pris sur les vaincus. Après un combat de groupe, les objets nommés vont sur la carte de Butin à la place.
- Tomber dans un combat te laisse à terre, pas mort : voir Tomber, et mourir.