Jouer à plusieurs Sommaire

Jouer

Jouer à plusieurs

Salles partagées et groupes : le chef, la discussion de groupe, voyager ensemble, les combats de groupe en rounds, le butin, et les donjons en groupe.

Mondes partagés et groupes

Chaque monde est partagé. Tous ceux que le créateur laisse entrer jouent dans les mêmes villes, sur la même carte, et tu peux entrer dans une taverne et y trouver déjà le personnage d’un autre joueur. Tu peux jouer ainsi ensemble sans aucun réglage : voir Partager une salle.

Un groupe va plus loin. Ses membres voyagent sur une même marche et suivent une même horloge, se battent sur une même carte de bataille en tours partagés, parcourent une même incursion dans un donjon et peuvent accepter la même mission. Chaque joueur joue toujours son propre personnage, et le conteur ne parle ni n’agit jamais pour le personnage d’un autre joueur. Conteur

  • Taille. Un groupe accueille par défaut jusqu’à quatre joueurs. Le créateur de chaque monde le définit : aucun groupe, des duos, trois, quatre ou six. Moteur
  • Par personnage. L’appartenance au groupe est liée à un personnage, pas à un compte, donc tes autres personnages n’en font pas partie. Moteur
  • Les suivants viennent aussi. Les compagnons PNJ de chaque membre voyagent, se battent et descendent sous terre avec leur propre héros. Moteur
  • Pas dans tous les mondes. Les groupes ne sont pas disponibles dans un monde dont le conteur est l’agent d’un joueur. Moteur

Former un groupe

  • Inviter quelqu’un depuis le Deck (Inviter dans le groupe sur sa carte), ou depuis l’onglet Groupe de ta page de personnage, où tu peux chercher des joueurs par nom. Inviter quand tu es seul forme le groupe. Moteur
  • Une invitation dure 24 heures. Réponds-y sur ton onglet Groupe ou dans la salle de discussion du groupe. Les joueurs invités peuvent aussi recevoir une notification, s’ils l’ont activée.
  • Quitter le groupe est toujours libre. Le chef peut aussi retirer un membre et renommer le groupe. Un groupe prend fin quand son dernier membre le quitte. Moteur

Le meneur

Le chef décide où va le groupe : ses marches déplacent le groupe, et dans un donjon, lui seul le parcourt. Le chef peut céder le commandement à n’importe qui à tout moment. Moteur

  • Prendre le commandement. Une fois que le chef est hors ligne ou inactif depuis 10 minutes, tout membre en ligne peut appuyer sur Prendre le commandement. Moteur
  • Demander un nouveau chef. Dans un groupe de trois joueurs ou plus, tout membre peut proposer qui devrait diriger. Le commandement passe dès que plus de la moitié de tous les membres soutiennent la même personne. Moteur
  • Si le chef quitte le groupe ou meurt, le commandement passe à quelqu’un d’autre. Moteur

Discussion de groupe

Le panneau de discussion reçoit une Groupe tant que tu es dans un groupe ou invité dans un. Elle est hors jeu et seuls les membres la voient. Les invitations y sont traitées, le jeu y publie de courtes lignes quand quelque chose se produit (quelqu’un rejoint ou quitte le groupe, le commandement change, qui a reçu quel butin), et tu peux voir quand un autre membre écrit, aussi bien là que dans l’histoire.

Scènes hors combat

Hors combat, chaque joueur prend ses propres tours et chaque tour reçoit sa propre narration. Un seul tour se résout à la fois dans une salle. Moteur Si tu as pris le dernier tour et qu’un autre membre écrit, ton suivant attend le sien, jusqu’à 25 secondes, pour que deux personnes ne se coupent pas la parole. Le chef peut envoyer immédiatement.

Le conteur sait qui est dans le groupe et lesquels sont dans la salle, et il tourne régulièrement les projecteurs vers le membre dont l’histoire personnelle attend depuis le plus longtemps. Conteur

Voyager ensemble

Quand le chef marche à travers la carte, chaque membre qui est avec lui marche aussi : même position, même camp, mêmes jours de route. Avec lui signifie au même endroit ou à moins de 6 km sur la carte, réglé pour le suivre, et pas un joueur hors ligne qui a choisi d’attendre. Moteur

  • Suivre le chef, ou rester en arrière. Ton onglet Groupe propose un choix pour la route : Suivre le chef ou Rester en arrière. Partir de ton côté met aussi fin à ton suivi. Moteur
  • Une seule horloge. Les membres qui sont ensemble gardent la même heure. Chaque fois que l’un d’eux fait avancer le temps, les autres rattrapent celui qui est le plus en avance ; l’horloge de personne ne recule. L’heure du jour avance avec les tours du groupe, à l’échelle du nombre de joueurs en ligne, pour que trois personnes qui discutent ne fassent pas filer le soleil. Moteur
  • Avis. Quand le chef part, arrive, campe ou est pris en embuscade, les autres en sont informés, avec un moyen d’y aller ou de le suivre. Moteur
  • Pendant ton absence. Revient après que le groupe s’est déplacé et une carte te rattrape sur où il est allé. Moteur

En mer

Un passage réservé embarque le groupe ensemble. Chaque membre paie son propre tarif quand il est là et le peut ; le chef couvre ceux qui sont absents ou à court. Celui que personne ne peut payer reste à quai et cesse de suivre. Moteur

Se battre en groupe

Un combat qu’un membre engage prend tous les membres se trouvant au même endroit, en ligne ou non, ainsi que leurs suivants. Le camp du groupe compte six corps : les héros d’abord, puis les suivants répartis entre leurs propriétaires. Chaque héros a un jeton sur la carte de bataille. Moteur

Tours

Un combat de groupe se déroule en tours. Chacun écrit ce qu’il fait dans la zone d’action, comme pour n’importe quel tour, et peut le modifier jusqu’à la résolution du tour. Le panneau du tour montre qui a déclaré et qui décide encore. Moteur

  • Le tour se résout dès que tous ceux qui sont en ligne ont déclaré.
  • Sinon, une fenêtre de 90 secondes, lancée par la première déclaration, la clôt. La fenêtre attend tant que quelqu’un qui n’a pas déclaré écrit encore.
  • Le chef peut appuyer sur Résoudre maintenant à tout moment.

Quand le tour se résout, il se joue dans cet ordre : Moteur

  1. Chaque héros agit. Chaque action est évaluée et jetée, dans l’ordre où elles ont été déclarées, pendant que les ennemis restent immobiles.
  2. Les coups annoncés des ennemis portent, sur l’endroit où se trouvent désormais leurs cibles, contre la défense propre de chaque héros.
  3. Les ennemis montrent leurs prochains mouvements, sous forme de télégraphes sur la carte, chacun visant un héros ou un suivant.
  4. Une seule narration raconte tout le tour.

Comme tout le monde agit avant que quoi que ce soit ne porte, un ennemi que tu tues, jettes, renverses ou mures n’a pas le temps de porter son coup. Sors d’une explosion et elle frappe les cases vides. Moteur

Protéger et relever un allié

  • Se mettre devant. Place-toi entre un allié et le danger, et termine à côté de lui, et les coups à cible unique qui lui étaient destinés portent sur toi à la place, contre ta propre défense. Les explosions frappent toujours les cases visées. Moteur
  • Relever un allié à terre. Atteins-le (la case voisine de la sienne) et utilise une magie de soin, une compétence de soigneur ou un objet de soin, et il est de nouveau debout avec une partie de sa santé. Un objet est consommé, et un plus rare en restaure davantage. Ce qui fonctionne dépend de la règle du monde, ci-dessous. Moteur
  • Mains nues arrêter l’hémorragie. Ton allié reste à terre, mais n’en meurt pas, et reprend connaissance de lui-même. Moteur

Travailler ensemble

  • Prise en tenaille. Un coup porté à un ennemi qu’un allié combat de l’autre côté porte mieux. Moteur
  • Tir concentré. Un deuxième héros touchant le même ennemi dans un tour renforce l’élan de ton camp, ce qui augmente les chances de toucher de tout le monde. Moteur
  • Les coups contre les suivants sont annoncés aussi, un tour à l’avance, comme les coups contre les héros, et portent sur l’endroit où se trouve le suivant. Moteur
  • Marqueurs. Appuie longuement sur une case (ou clique droit dessus) pour la signaler au groupe pendant quelques secondes.

Plus de vous, plus d’eux

Un combat de groupe s’adapte au groupe. Les ennemis ordinaires arrivent en plus grand nombre, environ moitié plus pour chaque héros au-delà du premier, jusqu’à huit. Les élites et les boss ne se multiplient pas ; ils deviennent plus coriaces, avec une santé et demie pour chaque héros supplémentaire. Moteur

Fuir, et annuler

  • Un héros qui fuit sort du combat. Si tout le monde le fait, le combat prend fin. Moteur
  • Annuler le dernier tour est désactivé pendant un combat de groupe. Moteur
  • Les membres qui ne sont pas en ligne reçoivent une notification indiquant que leur groupe est en combat, s’ils ont activé les notifications.

Après un combat de groupe : la carte du butin

Chaque héros reçoit l’intégralité de son expérience pour la victoire, calculée selon sa propre puissance, et les pièces sont réparties équitablement. Moteur

Les objets nommés portés par les vaincus vont sur une Carte du butin au lieu de dans le sac d’une seule personne. Chaque objet indique ce qu’il est, ce qu’il fait et ce qu’il remplacerait sur votre fiche. Chacun tape Je le veux ou Je passe. Moteur

  • Un seul joueur le veut : c’est à lui.
  • Plusieurs le veulent : il est attribué par un jet entre eux, et la discussion de groupe annonce le gagnant.
  • Personne ne le veut : il reste à celui qui a porté le dernier coup.

La carte se ferme une fois que tous les joueurs en ligne ont choisi, ou après deux minutes. Un joueur absent compte comme passant. Moteur

Donner un coup de main

Un joueur au même endroit qui n’est pas dans le groupe voit qu’un groupe s’y bat, et peut taper Donner un coup de main pour rejoindre en tant qu’invité. Un invité se déclare dans les tours comme tout le monde, et reçoit de l’expérience, une part des pièces et une place sur la carte du butin. Un combat accueille six héros, invités compris. Moteur

Le meneur peut fermer le combat aux autres depuis le panneau de tour (Fermé aux autres), et le rouvrir. Moteur

Donjons de groupe

Un groupe partage une même incursion d’un donjon : une position, un brouillard, une alarme, un même ensemble d’ennemis. Moteur

  • Le meneur conduit le groupe. Seul le meneur la déplace de salle en salle. Quand un autre joueur tape la carte, elle signale simplement cet endroit au groupe. Moteur
  • Tout le monde est là. Chaque héros se tient avec le groupe sur la carte du donjon et dans ses combats, et chaque héros reçoit ses propres suggestions d’entrée dans chaque salle. Moteur
  • Les combats sont des tours de groupe, sur une carte de combat tirée du niveau du donjon. Moteur
  • Les incursions continuent. Si un membre avait déjà une incursion de ce donjon en cours, le groupe la reprend. Votre propre incursion est conservée et vous redevient si vous quittez le groupe. Moteur
  • Les membres hors ligne attendent en amont, à l’endroit indiqué sur la carte du monde, plutôt que d’être transporté. Moteur

Quêtes de groupe et votre propre histoire

Quand un membre accepte une quête pendant que le groupe est réuni, les membres présents sur place se voient proposer la même quête, en indiquant qui l’a prise. Quiconque la rejoint obtient exactement la même quête. Une étape accomplie pendant le tour de l’un est accomplie pour tous, et l’achever récompense chaque membre présent. Un membre déjà sur une quête ne se voit pas en proposer une seconde. Moteur

L’histoire personnelle de chaque membre lui reste propre : la vérité sur son propre personnage, et la piste qui y mène, lui appartiennent et ne sont pas partagées. Quand on voit le groupe ensemble, la réputation de la compagnie, et son nom, voyagent avec elle. Conteur

Quand vous êtes absent

Où se trouve le groupeCe qui arrive à un membre absent
Sur la routePar défaut, un membre hors ligne suit le groupe. Réglez « Quand je suis hors ligne » sur « Attendre ici » dans votre onglet Groupe pour rester sur place. Vous ne dépensez jamais votre propre or pendant votre absence.
Dans un combatUn héros qui ne se déclare pas à temps garde. Les coups peuvent encore le blesser, mais ne peuvent pas le faire descendre sous 1 point de vie ni le tuer. Après trois tours manqués d’affilée, il se retire du combat.
Entrer dans un donjonUn membre hors ligne attend à l’endroit en amont.
Au retourUne carte « pendant votre absence » indique où le groupe est allé.

Qui paie

Chaque joueur paie ses propres tours avec ses propres crédits, en groupe comme ailleurs. Personne ne paie les tours d’un autre joueur, et un groupe n’a pas de bourse commune. Moteur

  • Un tour de combat coûte un crédit à chaque joueur qui y agit. Le tour a une seule narration pour tous, mais chaque héros qui déclare une action est facturé d’un tour, si bien qu’un tour où quatre joueurs agissent coûte quatre crédits, un chacun. Moteur
  • Garder est gratuit. Un héros qui ne se déclare pas, ou est absent, ne paie rien pour ce tour. Un joueur à court de crédits n’est pas bloqué : il garde ce tour-là, et le combat continue. Moteur
  • Un tour que le conteur ne raconte jamais est remboursé à tous ceux qu’il a facturés. Moteur
  • Hors d’un combat, un tour est payé par le joueur qui l’a écrit. Les membres qui suivent le meneur ne paient rien pour le voyage, et les pings et la discussion de groupe sont gratuits. Moteur
  • Lecture à voix haute coûte un crédit par tour raconté, payé par le premier joueur de la salle qui le joue. Quiconque d’autre joue la même narration l’entend gratuitement. Moteur
  • Donner un coup de main fonctionne de la même façon : un invité paie les tours où il agit. Moteur
  • Certains mondes n’utilisent pas de crédits. Dans un monde qui tourne sur la clé IA de son créateur, personne dans le groupe ne paie. Voir Crédits.

Pour les créateurs : les réglages de groupe

Deux règles de l’onglet Règles du Studio façonnent les groupes de votre monde. Toutes deux sont appliquées dans le code. Voir Règles du monde pour le reste.

RègleChoix
Les joueurs qui peuvent partir à l’aventure ensemble MoteurPas de groupes, chacun seul · Duos · Trois · Quatre · Six. Quatre par défaut, dans chaque ambiance.
Sauver un allié à terre en plein combat MoteurLa magie ou les objets de soin les relèvent · Uniquement les objets de soin · Rien, jusqu’à la fin du combat. Arrêter l’hémorragie reste toujours possible. Classique et Héroïque commencent sur la première ; Sombre sur les objets seuls.