Jogando
Lutando
Graus, rolagens, esforço e exaustão, defender, cair e morte.
Julgado pelo narrador, decidido pelos dados
Numa luta, o narrador faz um trabalho: lê o que você escreveu e dá uma nota. Quão bom foi o plano? Quanto risco você correu? Quão difícil é acertar o alvo? Narrador Tudo depois disso é código. As notas viram uma chance de acerto, um d100 decide o resultado e uma fórmula define o dano. Engine
Então um ataque esperto e cuidadoso realmente acerta mais vezes do que “eu bato nele”, e nenhuma eloquência transforma um erro em acerto.
Sua chance de acertar
Heróis começam com 80% de chance base (uma regra de mundo; inimigos começam com 65%). Depois:
| Grau | Efeito na sua chance |
|---|---|
| Táticas | ruins −5 · padrão 0 · boas +5 · excelentes +8 · brilhantes +12 |
| Risco que você corre | seguro ou comedido 0 · agressivo −8 · imprudente −20 |
| Alvo | fácil +5 · padrão 0 · difícil −8 · extremo −15 |
| Quem é mais forte | até +12 quando você supera muito o oponente, até −10 quando ele supera muito você |
| Impulso | a fase do seu lado, abaixo |
| Exaustão | −5, −10 ou −15 depois de gastar mais de 40%, 60% ou 80% das suas reservas |
Como o golpe acerta
O motor rola um d100 e mede o quanto passou (ou ficou aquém) do seu limite. Essa margem define a nota:
| Grau | Dano | Aproximadamente |
|---|---|---|
| CRÍTICO | ×1.4 | 25 ou mais acima da marca |
| LIMPO | ×1.15 | 12 ou mais acima |
| FIRME | ×1 | apenas acima |
| RASANTE | ×0.5 | apenas abaixo |
| DESVIADO | ×0.2 | 10 ou mais abaixo |
| ERRO | nada | 20 ou mais abaixo |
| CONTRA-GOLPE | nada | 30 ou mais abaixo, e o maior golpe contra o impulso do seu lado |
Dano
O dano cresce com seu poder, sua nota de tática, a nota que você rolou e o quanto de esforço você colocou no golpe: gastar mais vigor ou mana bate mais forte, com retornos decrescentes. Um alvo que lutou de forma imprudente no turno anterior sofre mais (até um terço a mais), e uma arma melhor contra uma armadura pior adiciona ainda mais. Engine
Você também pode lutar para subjugar (o alvo fica de pé no limite), para incapacitar (nenhum dano), ou com contenção. Diga isso na sua ação.
Poder e a diferença
Todo personagem e criatura tem um posto: uma letra de D até C, B, A, S, SS e SSS. (X e XX existem, mas só para coisas do mundo, nunca para um personagem. O mundo de um criador pode dar nomes próprios aos postos.) O posto é logarítmico: dez pontos de diferença entre dois lutadores significa que um é dez vezes mais poderoso que o outro.
| Diferença | O que você é informado | O que significa |
|---|---|---|
| Muito acima deles | Abaixo de você. | Seus golpes acertam com força; os deles quase não importam. |
| Um pouco acima | vantagem | A luta pende para o seu lado. |
| Equilibrado | equilibrado | Qualquer coisa pode acontecer. |
| Abaixo | em desvantagem | Você precisa de um plano melhor do que trocar golpes. |
| Muito abaixo | Suicida. | Seus melhores golpes ricocheteiam. |
| Cem vezes mais fraco | não consegue causar dano real | Nada do que você fizer pode machucá-lo. Fuja, esconda-se ou negocie. |
Esforço: vigor, mana e ir além
Força é tanto o seu poder quanto uma reserva de vigor; magia é tanto um poder quanto uma reserva de mana. Toda ação é avaliada pelo tamanho do seu efeito, numa única escala que vai de falar e andar até “mutila uma pessoa”, “mata uma dúzia”, “arrasa um prédio de pedra” e muito além. Narrador O motor cobra isso da sua reserva. Engine
- Agir no seu posto máximo custa sua reserva inteira. Cada nível abaixo custa um décimo disso, então coisas do dia a dia são quase de graça.
- Um personagem cansado alcança menos. Quanto mais vazia a reserva, menor a maior coisa que você consegue fazer agora.
- Tentar mais do que você pode pagar é discretamente reduzido ao que você consegue, a menos que diga claramente que vai além do seu limite.
Excesso
Se você realmente vai além do seu limite de propósito, o efeito acontece, e isso custa de forma permanente:
| Quanto além | O que custa |
|---|---|
| Um pouco | Uma ruptura: o máximo da sua reserva cai cerca de um quinto. |
| Bem além | Uma mutilação: seu máximo cai à metade, e você carrega uma ferida visível para sempre. |
| Muito além | Funciona, e deixa você no chão, sangrando até a morte. |
Defendendo
Inimigos declaram seus ataques um turno antes: a narração conta o que vem por aí, e isso acerta no seu próximo turno. Diga como você enfrenta: esquivar, bloquear, aparar, sair do caminho ou contra-atacar. O motor rola sua defesa uma vez por turno e compara com cada ataque. Engine
- Uma boa defesa transforma um ataque em WHIFF, ou no mínimo o limita a GLANCING.
- Uma defesa atrapalhada faz um ataque acertar uma nota melhor.
- Cobrir vários ataques com uma defesa fica mais difícil para cada ataque extra. Alguns ataques não podem ser esquivados ou bloqueados de forma alguma.
- Quais golpes um inimigo tem vem das próprias habilidades dele, não de invenção na hora. O narrador escolhe o que ele tenta; os dados decidem se funciona.
Impulso
Seu lado compartilha uma pontuação de impulso. Notas boas aumentam (um CRITICAL dá +3), as ruins diminuem, uma morte soma 2, um aliado caindo custa 3, e jogo criativo ou coordenado rende um pouco. Ela cai um ponto por turno e alimenta diretamente a chance de acerto de todos. Engine
Lutando em grupo
Quando um grupo luta, todo herói tem um token no mapa de batalha e a luta roda em rodadas. Todos declaram uma ação; a rodada se resolve quando todos online declaram, ou quando uma janela de 90 segundos fecha (espera enquanto alguém ainda digita). Todo herói age primeiro, depois os golpes que os inimigos anunciaram na rodada anterior acertam, então um inimigo que você mata, arremessa ou isola não consegue dar o golpe dele. Uma narração conta a rodada inteira. Engine
- Colocar-se na frente de um aliado recebe os golpes de alvo único dele, contra a sua própria defesa.
- Um aliado caído pode ser reerguido com magia de cura ou um item de cura, se o mundo permitir; mãos nuas só estancam o sangramento.
- Flanquear e fogo concentrado recompensam trabalhar em conjunto, e o número de inimigos escala com o tamanho do grupo.
- Todo herói recebe experiência completa por uma vitória, as moedas são divididas, e itens nomeados vão para um cartão de Espólios onde cada jogador marca Quero ou Passo.
Tudo isso, com os detalhes, está em Jogando juntos.
Depois da luta
- Experiência só é paga por uma vitória em que todo inimigo morre. Fugir ou perder não paga nada, e uma luta muito abaixo do seu nível também não paga nada. Inimigos mais difíceis, táticas melhores e mais risco pagam mais.
- Espólios: até três itens podem ser tomados dos caídos. Depois de uma luta de grupo, itens nomeados vão para o cartão de Espólios em vez disso.
- Cair numa luta deixa você caído, não morto: veja Cair, e morrer.