Masmorras Conteúdo

Jogando

Masmorras

Lugares reais sob o mapa: percorrê-los, tentar qualquer coisa, o que nota você, e cavar a sua própria.

Um lugar de verdade, e as suas ideias

Uma masmorra é um lugar sob um marco, jogada pelos mesmos turnos de todo lugar, com o personagem que você já tem: sua vida, sua mochila, seus poderes, seus companheiros. Você a percorre num mapa, a névoa se levanta conforme você avança, e quando algo está no caminho você diz o que faz, com suas próprias palavras.

A linha entre os dois lados é mais nítida aqui do que em qualquer outro lugar do Worldtable. Tudo sobre o lugar é decidido antes de você chegar e guardado pelo motor. O trabalho do narrador é julgar o que você tenta e contar bem.

O quêQuem
O traçado: cada sala, porta, escada e segredo EngineOrganizada uma vez a partir do design da masmorra, igual para todo jogador e toda visita.
Quem está lá embaixo e o que carregam EnginePersonagens de verdade com mochilas de verdade. Se o guardião tem a chave, matar ou roubar o guardião te dá a chave.
Se a masmorra pode ser concluída EngineUm verificador prova tudo antes de alguém jogar: toda fechadura tem um caminho, nada te deixa preso, o objetivo pode ser alcançado.
Onde uma caminhada livre te leva, e onde ela para EngineO código te conduz e te para em qualquer coisa que precise da história.
Quão bem sua ideia funcionou NarradorJulgado contra como a sala realmente funciona: o que as pessoas ali percebem, querem e temem, o que queima, o que quebra.
O que esse resultado custa EngineOs desfechos limpo, custoso e fracassado de cada sala foram precificados quando ela foi projetada. O código os aplica.
Quanto o lugar percebeu, e há quanto tempo você está lá EngineDois marcadores, mantidos pelo código. Quando o primeiro enche, caçadores partem.
Quem se move, e para onde EnginePatrulhas e caçadores são movidos pelo código. Quando a história manda alguém a algum lugar, o narrador diz quem e onde, e o código verifica o caminho e move a pessoa.
Lutas EngineLutas comuns no mapa de batalha, tiradas do próprio nível da masmorra. Veja Lutar.

Encontrando uma

  • Sob um marco. Um criador pode cavar uma masmorra sob qualquer marco do seu mapa. No mapa do mundo, seu marcador ganha um selo pequeno de “escada para baixo”, e seu cartão diz Há um caminho para baixo aqui, com quantos níveis de profundidade. Ir até lá e entrar te coloca na sua entrada. Engine
  • Onde a história leva. Se o mundo permitir, o narrador pode abrir uma nova masmorra quando o jogo descer para o subsolo: um buraco, um porão sob uma ruína que você encontrou. A masmorra se torna um lugar próprio abaixo daquele em que foi encontrada, com o nome da masmorra, e você entra quando desce. Isso só acontece sob um lugar selvagem que a história criou, nunca uma cidade, um prédio ou um marco de um criador, e o código limita quantas existem e com que frequência cada personagem encontra uma. Engine

Uma masmorra que ninguém desenhou ainda é desenhada na primeira vez que alguém vai até lá. Isso leva cerca de dois minutos. Se você chegar primeiro, o lugar continua sendo o marco enquanto isso, e o palco diz O caminho para baixo ainda está sendo desenhado. com o que está fazendo. A escrita (nomes de salas, o que você vê de uma porta) é feita uma vez, antes de você chegar a cada nível, e depois nunca muda.

Lá dentro, o narrador se atém à masmorra. Suas missões, os fios que o mundo está tecendo ao seu redor e qualquer coisa a caminho para te encontrar esperam do lado de fora até você subir de volta. Engine

Explorando

Clique em qualquer lugar do mapa e você caminha até lá, sem turno e sem esperar o narrador. Passagens vazias e salas que você já resolveu não custam nada. A caminhada para por conta própria: Engine

  • na porta de uma sala nova com pessoas, uma armadilha, um perigo ou algo para levar;
  • numa porta trancada, selada ou barricada, e numa sala que ainda bloqueia o caminho;
  • onde quer que haja uma patrulha, e na porta de qualquer sala nova depois que o nível for alertado;
  • e ela te diz por quê, numa nota no mapa onde você clicou.
Um mapa de masmorra: o herói caminhou da entrada até uma porta, e um cartão mostra a sala à frente com botões para as entradas
Uma caminhada livre a partir da entrada parou na porta da Entrada Nevada, onde um guardião bloqueia o caminho. A névoa se levantou em tudo o que foi atravessado; o selo vermelho é o guardião.

Onde ela para, um cartão mostra o que você consegue ver da porta. Olhar para dentro levanta a névoa dessa sala e traz quem estiver visível nela para a cena. Os botões são formas de entrar, cada um as palavras de um turno inteiro na sua própria voz: toque num para enviá-lo. Algo mais te entrega a caixa de ação. Duas das formas são escritas para o seu personagem a partir da sua ficha, seus poderes e seus companheiros, e veem apenas o que você pode ver. Narrador

Tentando qualquer coisa

Uma sala diz como funciona. O cão morto-vivo num canil ouve batimentos de corações vivos e sente calor através da pedra; fogo e runas a ferem. Um vigia observa uma coisa e escuta outra. Um chão está podre, uma corda se esfarrapando, um draugr não atravessa água corrente. Você nunca vê essas palavras; o narrador as vê, e julga sua ideia contra elas, seja qual for sua ideia. Narrador

  • Se o que você faz realmente contorna o que importa (sem ser visto por coisas que olham, silencioso diante de coisas que escutam, fogo sobre o que queima), o resultado é limpo, mesmo que ninguém tenha anotado essa opção.
  • Se só funciona em parte (sem ser visto, mas o cão sente seu calor), é custoso.
  • Se ignora como a sala funciona, é frustrado.
  • Um poder faz apenas o que sua ficha sustenta. Uma ideia que você aprendeu lá em cima (as palavras que abrem um selo) conta: saber a resposta a torna limpa.

O que cada resultado custa foi definido quando a sala foi criada, e o código o aplica, não a prosa. Preços típicos: Engine

SalaLimpoCustosoFracassado
Pessoas no caminhoPassa por elas, ou elas se afastamPassa, mas apanha, e o barulho se espalhaVira briga: um combate
PerigoAtravessa sem um arranhãoAtravessa, mas deixa peleUma queda, um banho, um estrondo que ecoa
ArmadilhaNotada, contornadaUm golpe de raspãoEla se fecha em você por inteiro, e se ouve
Um cativoLivre e em silêncio; ele conta o que sabeLivre, mas alguém ouviuO alarme toca, e o cativo não sobrevive
Uma alavanca, guincho ou comportaFuncionaFunciona, com barulhoFunciona, deixa pele, e todo mundo perto ouviu
Um rito em andamentoInterrompido antes de terminarInterrompido, mas ele revidaEles abandonam o rito para lutar
Ferimentos são uma fração da sua vida, então escalam com você. Barulho sobe o marcador Notado. Uma masmorra projetada pode precificar as próprias salas de forma diferente.

No exemplo acima, segurar a mão nua sobre a tocha da guardiã para mostrar que ela enfrentava alguém vivo e quente resolveu a porta limpo. Derreter um guincho congelado com uma tocha e puxá-lo com um gancho foi custoso: funcionou, a corrente estalou pelas pedras, e o nível ouviu.

O que o lugar guarda sobre você

Quatro coisas, todas guardadas pelo código: Engine

Notado
Três marcas. Barulho as enche: um desfecho custoso ou fracassado, uma luta, uma forma barulhenta de fazer algo, uma armadilha. Em duas, o nível está se agitando. Quando enche, caçadores partem atrás de você (abaixo) e o marcador recomeça.
Tempo
Minutos neste nível. Tudo o que você faz leva algum, e um turno sem nada ainda leva alguns. A cada 30 minutos o nível se agita e Notado sobe um: a cada 20 para um personagem barulhento, 45 para um silencioso, 60 para um difícil de notar de todo.
Dano
Sua vida comum. Os custos caem sobre quem os sofreu, então um companheiro pode ser quem se machucou.
Gasto
Tochas, corda, poções: coisas que você consome saem da sua mochila, pelas mesmas ferramentas de qualquer outro lugar.
O painel da masmorra: o objetivo, o marcador Notado com duas de três marcas em vermelho, minutos neste nível, a mochila e uma pista aprendida
Notado em duas de três: o nível está se agitando. Abaixo, o que há na sua mochila e o que você aprendeu (a resposta do selo, lida numa parede lá em cima).

Pessoas em movimento

Lá embaixo as pessoas não ficam paradas em seus quadrados.

Vida ociosa

Espectadores vagam um quadrado ou dois, guardas dão alguns passos, bestas se remexem e se ajeitam. É igual para todos que assistem, nunca bloqueia uma porta nem o seu quadrado, e para durante uma cena ou uma luta. É só para os olhos: o quadrado real deles não muda. Engine

Quatro quadros de uma sala onde três pessoas se movem entre quadrados
Três pessoas numa sala de procissão, alguns segundos de intervalo.

Quando a história manda alguém a algum lugar

Jogue algo em chamas na lenha e um cão que caça pela visão pode disparar até ela. Um cativo apavorado corre para um recesso; um guarda vai conferir o barulho na sala ao lado. O narrador diz quem vai e para onde (uma sala, uma coisa na sala como “a fogueira”, “embora” ou “até mim”), e o código encontra o caminho por portas abertas, move-os e reproduz no mapa. Alguém que saiu de uma sala não a bloqueia mais. Engine

Quatro quadros: um selo vermelho passa correndo pelo token do herói e segue para a sala além
Um mastim atraído: ele corre passando por você e segue pelo corredor.

Caçadores

Quando o Alerta enche, caçadores do próprio povo hostil da masmorra partem de uma sala distante e se aproximam pela rota real: quatro quadrados por cada coisa que você faz, mais se demorou. Você os ouve antes de vê-los. Em salas que você já viu aparecem como um brilho vermelho fraco; ainda no escuro, como uma ondulação no terreno conhecido mais próximo, para que a névoa nunca revele um quadrado que você não encontrou. Quando chegam até você, é uma luta. Engine

Quatro quadros: uma ondulação marca algo vindo do escuro, depois dois selos vermelhos aparecem na porta
Ouvidos, depois vistos: caçadores vêm pela sala além.

Patrulhas

As pessoas de uma sala patrulhada fazem uma ronda fixa pelas salas próximas, dois quadrados por minuto, um quadrado por vez, para nunca passarem direto por você. Você as encontra onde estiverem: uma caminhada livre para antes delas, e lidar com elas vem primeiro. Se passou por elas limpo, elas seguem a ronda. Engine

Três quadros: uma patrulha de quatro chega à sala do herói, depois se afasta
Uma patrulha em sua ronda entra na sua sala e, depois que você resolve com ela, segue em frente.

Fechaduras, selos e o objetivo

O que fica entre você e o resto da masmorra é um de um pequeno conjunto de coisas que o verificador entende: Engine

Fechadura e chave
Alguém carrega a chave, ou ela está em algum lugar que você possa alcançar primeiro. Chaves são itens: pegue, roube ou saqueie.
Selo e resposta
A resposta está escrita ou é aprendida em algum lugar antes do selo. O que você aprende fica guardado em O que você aprendeu.
Alavanca
Um guincho, comporta ou alavanca numa sala abre um caminho em outra, mesmo em outro nível. Você vê EM ALGUM LUGAR, UM CAMINHO SE ABRE.
Tokens
Um núcleo que quer o token de cada ala, ou de algumas delas.
Passagem guardada
Uma pessoa é o portão: converse, pague, esgueire-se ou lute.
Perigo
Um abismo, enchente ou fogo que custa algo para atravessar. Sempre transponível.
Passagem secreta
Uma porta escondida com uma pista na sala que a oculta. Procurar a encontra.
Mão única
Uma queda, um escorregador, uma porta que se fecha atrás de você. O verificador prova que ainda há caminho adiante.
Atalho
Uma porta que só abre do lado oposto, para poupar o caminho de volta.

Toda masmorra tem um objetivo. O painel o mostra, e o marca Concluído. quando está: Engine

ObjetivoComo se parece
Derrote o que está lá embaixoAlgo espera no fundo. Sua fraqueza pode ser descoberta acima.
Um assaltoTire o objeto de debaixo do nariz deles, e saia. Levá-lo desencadeia algo.
Um resgateAlguém está preso lá embaixo. Tire a pessoa viva de lá.
Impedir um ritoEle se completa esteja você lá ou não.
Uma fugaVocê acorda no fundo.
Encontrar alguémPistas levam a quem ou o que está escondido.
Escolher um ladoDois lados lá embaixo; o final depende de quem você apoiar.

Quando o lugar muda

O designer da masmorra pode definir coisas para acontecer: pegar o ídolo e o nível se alerta, libertar o cativo e a guardiã desperta, puxar a alavanca e a inundação escoa. Relógios correm por conta própria: água subindo, um grupo de busca, um rito com três sinos. O código os dispara, eles acontecem no mapa onde ocorrem (OPENS, SLAMS SHUT, FLOODING, CAVE-IN, AWAKE, THE LEVEL STIRS, THEY ARE COMING), e a câmera vai olhar quando estiver fora de vista. Engine

O mapa com uma sombra rodopiante sobre uma sala e um selo vermelho ao lado, acima da história do turno
Entrar na luz do fogo cumpriu o objetivo e disparou o que o designer escreveu para isso: “Quando o braseiro se inflama, um pesado sapato de ferro arrasta-se em algum lugar atrás de você; os mortos ouviram o fogo.” A câmera vai para a ronda do guarda: AWAKE.

Lutas

Quando vira pancadaria, a luta é uma comum no mapa de batalha, tirada do próprio nível da masmorra, com os ocupantes reais da sala em seus quadrados (e quaisquer caçadores que te encontraram). Tudo em Lutar vale. Vencer limpa a sala de vez. Engine

Um mapa de batalha de um corredor estreito: o selo do herói encara um guarda morto, com o painel de combate e a prosa do turno
Um escudo no peito, um corte no joelho: a luta com o guarda despertado, no corredor onde ele alcançou você.

Tesouro, descanso, barganhas e companhia

  • Tesouro tem nome. Sem tabelas de tesouro: o que está numa sala, ou na mochila de alguém, foi decidido quando a masmorra foi criada, e pegar te dá exatamente aquilo. Engine
  • Descanso. Algumas salas são um lugar para descansar. Isso cura algumas feridas, e o tempo passa para as coisas que vivem ali. Engine
  • Barganhas. Um santuário oferece algo e nomeia seu preço antes que você concorde: uma passagem segura pelo nível, pelo calor das suas mãos. Aceite ou recuse. Engine
  • Companheiros vêm com você. Qualquer um que siga seu personagem caminha ao seu lado, dá seu palpite nas portas, pode explorar à frente e pode ser quem paga um custo. Engine
  • Seu grupo também. Um grupo compartilha uma incursão: uma posição, uma névoa, um alarme, um conjunto de inimigos. Só o líder a percorre; o toque de qualquer outro no mapa aponta um lugar para o grupo. Cada herói fica no mapa, recebe suas próprias formas de entrar em cada sala e luta nas rodadas do grupo. Membros offline esperam no lugar acima. Veja Masmorras de grupo. Engine

Sair, voltar e a morte

  • Saia pela entrada para voltar ao marco no mapa do mundo. Escadas te levam entre níveis.
  • Sua incursão é guardada: volte e estará como você deixou. Uma sala que você limpou continua limpa. A incursão de um grupo pertence ao grupo; a sua é guardada junto e volta a ser sua se você sair. Engine
  • Se o criador redesenha ou edita a masmorra, uma incursão começada na versão antiga recomeça na sua próxima visita, com um aviso de que o lugar mudou. Engine
  • Desfazer último turno está desativado dentro de uma masmorra, por enquanto. Engine
  • As regras usuais do mundo sobre queda e morte valem. Veja Regras do mundo.

Construção: cavando uma sob um marco

Na aba Mapa do Studio, clique num marco, depois em Cavar uma masmorra sob ele. Você diz três coisas, todas opcionais:

  • O que há lá embaixo, com suas palavras: o que era, quem está lá agora, o que há no fundo. Deixe em branco e será criado a partir do lugar e sua região.
  • Para que serve: um dos objetivos acima, ou Deixar escolher.
  • Profundidade: um a quatro níveis, ou Deixar escolher.

Desenhar agora desenha a partir do material do seu próprio mundo: o lugar e sua região, suas histórias, seus povos e criaturas, seu elenco. Leva cerca de dois minutos e continua enquanto você trabalha. Ou não: uma masmorra plantada que ninguém desenhou é desenhada quando um jogador vai até lá pela primeira vez. Narrador

Todo design passa pelo verificador antes de ser mantido. Se o rascunho da IA não puder ser concluído, ela recebe os problemas em palavras simples e uma tentativa para corrigi-los. Se ainda não conseguir, nada é mantido: o cartão diz o que deu errado e você pode tentar de novo, e um jogador que chegar nesse meio-tempo recebe uma masmorra tirada do próprio estoque de salas da Worldtable em vez de esperar na porta. Engine

Quando ela é tirada, o cartão mostra o nome e a proposta dela, quantos níveis e salas tem, e o objetivo dela, com Abrir e Tirar de novo. Tirá-la de novo recomeça quem quer que tenha entrado.

Um cartão de marco no Studio com uma masmorra abaixo: o que há lá embaixo, para que serve, quão funda, e o nome e a proposta da masmorra tirada
Fuda Ruins em Tozan Kai, com um assalto de três níveis por baixo: 24 salas, tiradas dos próprios demônios, cultistas e história do mundo.

Construção: o editor de masmorras

Abrir mostra a masmorra inteira: o mapa de cada nível na visão do mestre (cada sala, inimigo, fechadura e o objetivo), e ao lado, em palavras, tudo de que ela é feita. Clique numa sala do mapa para editá-la.

O editor de masmorras: um mapa de nível na visão do mestre à esquerda; à direita o veredito do verificador, a história e quem está lá embaixo
Ela pode ser concluída, qualquer que seja a ordem em que as salas sejam feitas: o veredito do verificador fica acima de tudo.
  • A história: nome, uma linha, o que aconteceu aqui, o objetivo como os jogadores o conhecem.
  • Quem está aqui embaixo: povos (aparência, como percebem as coisas, o que querem e temem, se falam) e pessoas nomeadas (o que carregam, onde estão).
  • Salas: que tipo, o que é e como funciona, quem está nela e quão perigosa, o que está ali deitado, uma armadilha ou enigma e sua resposta.
  • Caminhos: cada passagem entre salas como uma frase, e o que há nela: uma fechadura, um selo, uma alavanca, escondida, de mão única.
  • Gatilhos e relógios: as palavras delas, como os jogadores vão ler.

O verificador e o layout rodam no seu navegador após cada mudança. Os problemas são listados por nome e marcados na sala deles; Salvar espera até não haver nenhum. Uma mudança estrutural (uma sala nova, um caminho removido) refaz o layout do nível. Salvar recomeça quem estava dentro. Engine

Tipos de sala

TipoO que é
SilenciosaNada a enfrentar: atmosfera, talvez um pequeno achado
GuardadaPessoas segurando o local: conversar, subornar, esgueirar-se ou lutar; bloqueia o caminho adiante
PatrulhadaPessoas passando em ronda; bloqueia
EmboscadaPessoas escondidas esperando; nada parece errado pela porta
CovilUma fera, muitas vezes dormindo; pode ser deixada em paz
Dois lados em combateDois grupos brigando entre si neste momento
PerigoTerreno que custa para atravessar: um abismo, água, escombros
ArmadilhaUm mecanismo com um sinal; bloqueia
EnigmaUm quebra-cabeça ou mecanismo com uma resposta; muitas vezes junto da porta selada que ele abre
Um cativoAlguém preso, para libertar
Alguém para negociarUm líder que quer conversar; bloqueia
RivaisOutros aventureiros atrás da mesma coisa
Tesouro com pegadinhaDiga qual é a pegadinha na verdade
SantuárioUm poder que oferece uma barganha por um preço
Um lugar para descansarCura; o tempo passa
Algo para aprenderEnsina uma pista ao entrar
Cofre ocultoTesouro atrás de uma passagem secreta
RevesseAlgo dá errado ao entrar
MecanismoUma alavanca, guincho ou comporta que abre um caminho para outro lugar
Um rito em andamentoA ser interrompido, muitas vezes contra o relógio
Uma visãoUma vista: o objetivo do outro lado de um abismo, um mural do que há abaixo
O que está no fundoDecidido apenas por uma luta
Onde o prêmio estáA coisa no fundo
A entradaUma, no nível de cima; também a saída
EscadasUma sala com o caminho para baixo dentro

Escrevendo como uma sala funciona

Este é o campo que mais importa. O narrador julga cada ideia contra ele, então escreva o que um jogador esperto poderia usar: o que os ocupantes percebem e o que não percebem, o que querem, o que temem, o que é frágil, inflamável, podre ou solto. “Dorme com barulho, mas acorda com luz” faz uma sala diferente de “sente calor através da pedra”. Os sentidos de um povo se aplicam a todos eles, em todo lugar da masmorra.

Construção: pedindo a Hob

Hob, o ajudante do Studio, pode cavar uma masmorra sob um marco, mandá-la tirar, lê-la e mudá-la a partir de uma descrição: “adicione uma capela submersa junto ao anel do farol, com um sacerdote que guarda a chave do depósito”. Ele edita salas, caminhos, pessoas, itens, pistas e palavras-gatilho. Toda edição passa pelo verificador; uma que tornasse a masmorra inconcluível, ou isolasse uma sala, é recusada, e Hob diz por quê, usando os nomes. Engine

Construção: deixando a história encontrar as dela

A aba Regras tem A história encontra masmorras por conta própria: Nunca, só as minhas, Raramente, De vez em quando ou Frequentemente. Além das masmorras que você cava, o narrador pode então abrir uma quando o jogo levar para debaixo da terra, sob um lugar selvagem que a história criou. O código controla o ritmo: poucas por região no máximo, e um intervalo entre descobertas para cada personagem. Tal masmorra é projetada e guardada exatamente como as suas. Engine