التعاويذ والقدرات المحتويات

أنظمة القواعد

التعاويذ والقدرات

التعاويذ والميزات والتقنيات التي تعرفها الشخصية: تكلفتها بمقاييس نظامك، كيف تُحسم داخل القتال وخارجه، تعلّمها، وقدرات خاصة بالشخصية نفسها.

شكل واحد لكل قوة

تحت نظام قواعد، قوى الشخصية هي قدرات: تعويذة، أو ميزة صنف، أو تقنية علّمها لها مُعلّم، أو حركة. كلها شيء واحد بالنسبة للمحرّك، بأسماء مختلفة. وكل واحدة منها تُسمّي ما تكلّفه، وكيف تُحسم، ومن تُمسّ، وما تفعله، بمصطلحات النظام نفسه. المحرك

القاعدة هي التي تتبعها كل رمية: الراوي يختار الكلمات، والكود يختار الأرقام. يقرأ حَكَم القواعد ما كتبه اللاعب ويقول أيٌّ من قدراته هي (وما حجمها، إن كان لها حجم). يتحقّق الكود من أنها لديه ومن قدرته على الدفع، ويأخذ الكلفة، ويرمي، ويطبّق ما تفعله. ويروي الراوي النتيجة التي يُسلَّم إليه.

اللعبةالقدراتما تكلّفه
Classic d20التعاويذ حسب المستوى (التعاويذ الصغرى مجانية)، وميزات الأصنافخانات التعاويذ حسب المستوى؛ والميزات مرة واحدة لكل فترة راحة
Hope and Fearقدرات تُدفع بالأملالأمل
Forged in the Darkقدرات خاصةالإجهاد، يُرسم تصاعديًا
خاصة بكبأي اسم تسميها: Workings أو Techniques أو Oathsأي مسار صنعته: Blood Oath أو Mana أو Nerve

ما تحويه القدرة

الاسم، النوع، المجموعة، المستوى
«Fireball»، تعويذة تعويذة من صنف استحضار ، مستوى 3. المستوى 0 تعويذة صغرى. يقرأ التعلّم المستوى، وتجمع الورقة حسب النوع.
الوصف
كيف تبدو وما تفعله. يقرأها اللاعب في ورقته؛ ويقرأها الراوي عند استخدامها.
متى
لحَكَم القواعد: متى تكون هذه هي القدرة المستخدمة («إلقاء كرة نار تنفجر انفجارًا هادرًا»). تُكتب مثل متى للفحص، وهذا لا يقل أهمية.
التكلفة
دفعات من مقاييس النظام نفسه (2 Blood Oath, إجهاد +2)، أو خانة تعويذة. تُدفع قبل أي شيء آخر.
الاستخدامات
حد يتجدد: مرة واحدة لكل فترة راحة (Second Wind)، أو مرتين في المعركة، أو ثلاث مرات في اليوم.
الحجم
اختياري. كلمة يختارها الراوي لبيان الحجم (شرارة، خصم واحد، حشد)؛ وتقرأها التكلفة والتأثيرات كـ @scale.
الهدف
نفسه، أو خصم واحد، أو حليف، أو مساحة بمدى معيّن (أقصى عدد من الأعداء).
كيف تُحسم
تقع من تلقاء نفسها؛ أو فحص يرميه المستخدم؛ أو رمية هجوم ضد دفاع؛ أو رمية إنقاذ يجريها كل هدف ضد درجة صعوبة.
التأثيرات
عند إصابة، أو رمية إنقاذ فاشلة، أو فحص ناجح؛ وعند إخفاق، أو رمية إنقاذ ناجحة، أو فحص فاشل. التأثيرات نفسها كما في بطاقات القواعد، زائد الضرر، والتأثيرات التي تَحِلّ على الهدف.
الفعل
أي أفعال المعركة تأخذها: Action أو Bonus action.
الشروط
صيغة يجب أن تنعقد: @level >= 5، أو حالة، أو شيء مملوك.
Fireball مختارة في القائمة ومفتوحة بجانبها: خانة تعويذات من المستوى 3، مساحة بمدى 6، الفعل Action، رمية إنقاذ من الرشاقة ضد درجة صعوبة التعويذة، (الخانة + 5)d6 ضرر نار، ونصف الضرر عند نجاح الإنقاذ
Studio › القواعد › التعاويذ والميزات، وFireball مفتوحة بجانب القائمة: كل كلمة مسطّرة هي أداة اختيار.

كل واحدة تُقرأ كجملة في الـ Studio، مكتوبة من بياناتها، فما تقرؤه هو ما يعمل:

Fireball      تستهلك خانة تعويذات من المستوى 3. إجراء. يُجري كل من في المساحة (حتى 6) رمية إنقاذ
              رشاقة ضد درجة صعوبة إنقاذ التعويذات الخاصة به؛ 8d6 (أكثر من خانة أعلى) ضرر نار، ونصفه عند النجاح.
Second Wind   مرة واحدة لكل راحة. إجراء إضافي. ← نقاط الحياة +1d10 + المستوى.
Blood strike  يستهلك 2 من Blood Oath. تُجرى رمية فحص بالقوة؛ عند النجاح: 1d8 ضرر؛ Blood Debt +1.

التكاليف

تُدفع من مقاييسك أنت

تُسمّي الكلفة مقياسًا ومقدارًا. المقياس صرف (-) يحتاج أن يتبقى منه هذا المقدار، وإلا فالقدرة مرفوضة؛ أما المقياس وسم (+، الشبيه بالإجهاد) يُدفع دائمًا، ويمتلئ نحو ما يفعله المقياس عند الامتلاء. ويمكن أن يكون المقدار صيغة: @scale لقوة سِعرها بحجمها. المحرك

خانات التعويذات

كلفة {"slot": 3} تدفع أدنى خانة تعويذة من المستوى الثالث فأعلى مما تبقى لدى الشخصية. ودفع خانة أعلى منها هو الإلقاء المُعاظَم: تقرأ الصيغ أيَّ خانة دُفعت عبر @slot، فضرر Fireball هو (@slot + 5)d6، 8d6 من خانة المستوى الثالث و9d6 من الرابع. الخانات مقاييس (slot_1 إلى slot_9) تتجدد عند الراحة.

مستوى الشخصية1357911131517
أعلى خانة1st2nd3rd4th5th6th7th8th9th
درجة صعوبة تعويذات (Int 16)131314141515161617
Classic d20، تُحسب بصيغها الخاصة: الخانات على جدول المستخدم السحري الكامل (تُفتح مع أول تعويذة يتعلمها الشخص)، ودرجة الصعوبة 8 + إتقان + أعلى معدلات الذكاء والحكمة والجاذبية.

الرفض، بالكلمات

عندما لا يمكن استخدام قدرة، لا يُدفع شيء، ولا يحدث شيء، ويُخبَر الراوي بالسبب بدقة. وتقول رقاقة الرمية ذلك أيضًا:

  • «لا توجد خانة تعويذة من المستوى الثالث أو أعلى متبقية»
  • «لا يكفي Blood Oath (المطلوب 2، والمتبقي 1)»
  • «Second Wind مستهلكة حتى الراحة القادمة»
  • «Fireball ليست من تعويذاتها وميزاتها»

المعروف فقط، أو لا شيء، أو تجربة أي شيء

النظام هو من يقرر ما يحدث حين تمتدّ الشخصية نحو قوة ليست لها. المحرك

صارمةمتساهلة
قدراتها الخاصةتعمل كما هي مكتوبةتعمل كما هي مكتوبة
أي شيء آخرلا يحدث شيء خارق. يُظهر الراوي جهدًا عاديًا، أو فشل المحاولةقوة مرتَجَلة: يختار الراوي حجمها، ويأخذ الكود التكلفة من مقياس النظام
مناسبة لـألعاب على طراز الإصدار الخامس، حيث تُعرف التعاويذ وتُحصىسحر أوسع: ساحر دم يمكنه تجربة أي شيء، مقابل ثمن
صارمة، في اللعب (Classic d20، شخصية تعرف Fire Bolt وFireball)
«أشير إلى مِخداع الحديد الحار وأستدعي عليه ومضة برقٍ تُفرقع.»
قرأ حَكَم القواعد أنها قوة لا يملكونها. لا رمية، ولا كلفة. والراوي: «لا يعيد له الغرفة سوى طقطقة جافة… والمِخداع في الموقد حيث كان تمامًا.»

يسمّي النظام المتساهل المقياس الذي يُدفع منه الاستعمال، وصيغة كلفة (@scale)، والأحجام المتاحة للاختيار. ولا يفعل الاستعمال أكثر من حجمه؛ وما يفعله فإظهاره من شأن الراوي. الراوي

استخدام قدرة في مشهد

  1. 1يقرأ الحَكَم الفعلإلى جانب الأسئلة المعتادة، يُسأل أيٌّ من قدرات اللاعب هذا (بحسب متى تنطبق كل واحدة)، أو قدرة لا يملكها، أو لا شيء. لا يُعتد إلا بالقراءة الواضحة. وإن كانت للقدرة حجم، يختار الحجم أيضًا.
  2. 2الكود يتحقق ويدفعمعروفة، شروطها متوفرة، استخدامات متبقية، والتكلفة في المتناول. ثم يخصم التكلفة من الورقة.
  3. 3يحسمهاالتي ترمي فحصًا يرميه (ويمكن للاعب أن يرميه بنفسه، كأي فحص). الهجوم أو الإنقاذ خارج القتال يُرمى ضد عدو نموذجي بمستوى الشخصية، فيُسلَّم إلى الراوي نتائج جاهزة بدل أن يقررها بنفسه.
  4. 4تأثيراتها تتحققعلى صاحبها فورًا (شفاء، واقٍ). الضرر والحالات الموجهة للآخرين تُسلَّم إلى الراوي كأرقام، أو إلى القتال.
  5. 5الراوي يخبر بهايقول check_result ما كانت القدرة، وما كلفتها، وما رمته وما فعلته، وأنها لا تفعل شيئًا بعد ذلك.
خارج معركة (dev، Classic d20، المستوى 5)
«أجلس على حافة السرير، وأضع كفّي فوق الغرز الجديدة، وأهمس بتعويذة شفاء لإغلاق الجرح.»
Cure Wounds: دُفعت خانة من المستوى 1، نقاط الحياة +11 (9 ← 20). قرأت رقاقة الرمية Cure Wounds · مستخدمة · خانات المستوى الأول −1، نقاط الحياة +11.

كل استخدام يترك رقاقة الرمية بشرارة بدل نرد: اسم القدرة، وحجمها، وما كلّفتها، وعند فتحها نردّها وضررها، ورمية إنقاذ كل هدف، أو سبب رفضها. وتراجع الدور يعيد الكلفة. وإعادة استخدام القدرة بعد التراجع تستخدم النرد نفسه.

في معركة

القدرة الموجَّهة نحو الأعداء تتولى الضربة الأولى من الدور. المحرك

تُحسم بـما يفعله الكود في القتال
رمية هجوميرمي فحص القدرة نفسها بأفضل سمة للقاذف من قائمتها (Fire Bolt: الذكاء أو الحكمة أو الجاذبة) مقابل دفاع الهدف. نردّها الخاص عند الإصابة، ومرتين عند الإصابة الحرجة.
رمية إنقاذيرمي الضرر مرة واحدة، لكل الأهداف. يرمي كل هدف رمية إنقاذ خاصة به ضد الدرجة (شظية لكل واحد): الضرر كاملًا عند الفشل، نصفه أو لا شيء عند النجاح. حالاته تصيب من يفشل.
يقع من تلقاء نفسهضرره يصيب الهدف مباشرة: Magic Missile لا تخيب أبدًا.
فحصيُرمى عند بدء الدور؛ ولا يتحقق إلا إذا نجح.

يُخبَر القتال بالقدرة التي يستخدمها الدور، فتضرب القدرة المساحية كل عدوّ تبلغه (Fireball: حتى ستة). قدرة واحدة في الدور: هجوم ثانٍ في الدور نفسه هجوم عادي، وضربة القدرة تُحسب ضمن أفعال الدور كغيرها (تعويذة الفعل الإضافي تترك الفعل حرًّا). وتقابل أنواع الضرر طبيعة العدوّ: مخلوق يقاوم النار يأخذ نصفه، ومخلوق يخافها يأخذ ضعفها. انظر دليل المخلوقات.

رمية خفة عدوDC 13DC 15
تابع أو عادي، المستوى 140% ينجون30%
نخبة، المستوى 1-244%35%
زعيم، المستوى 2-350%40%
قوالب أعداء Classic d20، 4,000 رمية إنقاذ لكل منها ضد المحرك. درجة صعوبة المستخدم السحري من المستوى 5 هي 14.
تعويذة تفتتح معركة (dev)
«لا أقول كلمة: أقذف Fireball نحو طاولتهم.»
خانة من المستوى الثالث، 8d6 = 33 نارًا. رمى الكود رمايات إنقاذ الأعداء الأوائل (فاشلة، فاشلة، ناجحة…)، وعند انفتاح القتال حطّت 33 على كل واحد من اللصّين، اللذين أخفقتا رمايتهما.
رمية إنقاذ في خضم معركة (dev)
«أشير إلى Bober وهو يندفع وألقي Hold Person لأجمده في منتصف خطوته.»
خانة من المستوى الثاني. رمية إنقاذ حكمة Bober: d20 نتيجة 15 مقابل درجة صعوبة 14، نجحت. وأظهر الراوي القيد ينزلق عنه. ولو أخفق، لوضع «مشلول» على ورقته لعشر جولات.

الشفاءات في القتال تحرّك نقاط حياة القتال نفسه، لا ورقة الشخصية فقط. والاستخدامات المحدودة لكل قتال تعود عند انتهائه. وفي قتال يُدار بالعواقب (Forged، Moves)، تُستخدم القدرة التي لا ترمي فحصًا خاصًا بها أولًا، ثم تُرمى رمية القتال كالمعتاد.

تعلمها

الاختيارات حسب المستوى

يمنح النظام اختيارات: كم قدرة تأخذها الشخصية وعند أي مستوى (المستوى 1 هو الإنشاء)، وأعلى مستوى قدرة يمكنها بلوغه لمستواها. يمنح Classic d20 ثلاثًا للبداية (تعويذات صغرى، أو تعويذات المستوى الأول، أو ميزات)، وواحدة إضافية عند كل مستوى، حتى min(9, ceil(level / 2)). المحرك

تنتظر الاختيارات الورقة للشخصية، في لوحة تسرد ما يمكن أن تأخذه الاختيار القادم، مجمّعة حسب المستوى وقابلة للبحث، ولكل منها زر تعلّم . وشخصية المستوى 1 ترى Fire Bolt وMagic Missile، ولا ترى Fireball أبدًا.

يمكن للصنف أن يمنح اختيارات من عنده. وتحت عدة أصناف تأتي بمستوى الشخصية في ذلك الصنف، وتأخذ من قوائم ذلك الصنف فقط (أو من القوائم التي يسمّيها الاختيار، في اختيار الإتقان). انظر الاختيارات حسب مستوى الصنف. والقدرة المضبوطة على تتدرّج مع المستوى في صنف تُقرأ @level بمستواها في ذلك الصنف (Action Surge بمستوى المقاتل): انظر ميزات تتدرّج مع صنفها.

الرُتب: أخذ القدرة مرة أخرى

تسمح بعض الألعاب للشخصية بأخذ القدرة نفسها أكثر من مرة، وفي كل مرة أقوى. امنح القدرة يمكن أخذها N مرات: يتعلّمها الاختيار الأول عند الرتبة 1، ويرفعها كل اختيار لاحق رتبة واحدة، حتى N. ويعرض الاختيار قدرة يعرفونها ما دامت لديها رتب متبقية، مبينًا رتبتها الحالية. والاختيار وحده يرفع الرتبة: لا يستطيع ذلك مُعلّم في القصة. ويمكن لمدير اللعبة في حديث الطاولة ذلك، حين يوافق اللاعب: فإضافة قدرة يعرفونها أصلًا ولها رتب ترفع رتبتها. المحرك

تقرأ صيغها الخاصة رتبتها عبر @rank: في كلفتها، وتأثيراتها، واستخداماتها، ومُعدِّلاتها الدائمة. وأي صيغة أخرى تقرأ @rank.<ability> (0 عندما لا يعرفونها). تُظهر الورقة الرتبة تحت الكلمة التي تختارها في القدرات › الإعدادات › تُسمّى الرتبة(«مستوى المهارة 2 من 4»؛ و«رتبة» إن تركتها فارغة)، ويُخبَر الراوي بها أيضًا.

قدرة ذات رتب: كل رتبة تضيف 1 إلى الحد الأقصى لنقاط الحياة
{ "id": "toughened", "name": "Toughened", "kind": "Skill", "lists": ["sentinel"],
  "ranks": 4, "use": { "mode": "passive" },
  "mods": [{ "to": "hp", "add": "@rank" }] }

من مُعلّم، أو كتاب، أو لفافة

يمكن للقصة أيضًا أن تُعلّم قدرة. عندما تكون المشهد قد علّم الشخصية فعلًا (درس، أو كتاب مُدرَس، أو قوة استجابت)، ينادي الراوي learn_ability باسم القدرة ومن علّمها. ويقرر الكود: إن كانت من قدرات العالم نفسه، وعند مستوى يمكنهم بلوغه، ومتطلباتها مستوفاة. وحتى يضيفها الكود، لا يمكنهم استخدامها. الراوي

تُعلَّم في القصة (dev)
«أدفع لـ Hlurtha عشّابة الأعشاب فضتين لتعلّمني Healing Word، وأتدرّب عليها معها طوال المساء حتى تستقر في النهاية.»
بعد المشهد، كانت Healing Word على الورقة، متعلَّمة من «Hlurtha Onalos».

الأشياء التي تحملها

  • العصا (معدات لها شحنات) تُعير تعويذتها ما دامت محمولة: كل إلقاء يصرف شحنة بدل خانة، وبمستوى التعويذة نفسه؛ وعند انعدام الشحنات لا تُعير شيئًا حتى تعود. انظر المعدات.
  • المعدات الملبوسة تُعير قدرة ما دامت مجهَّزة. وتستخدم كلفة الرامي نفسه.
  • المستهلك تُعير قدرة ما دامت محمولة، وتُستهلك بالإلقاء: لفافة، أو جرعة. فالعنصر هو الكلفة، فلا تُدفع خانة؛ وتلقي اللفافة بمستوى التعويذة نفسه.
  • العنصر الذي يناوله الراوي والمسمّى باسم إحدى تعويذات العالم أو معداته («Scroll of Fireball»، «Wand of Magic Missiles») يحملها تلقائيًا.
تُقرأ من لفافة (dev)
«أنشر Scroll of Lightning Bolt التي انتزعتها من رجال الطريق وأقرؤها بصوت عالٍ عند البلوطة الميتة.»
8d6 = 21 برقًا. وغابت اللفافة من الحقيبة بعد ذلك، ولو تراجع الدور لعادت.
من عصا سحرية، في خضم معركة (dev، مقاتل بلا خانات تعويذات)
«أخرج العصا النحيلة من حزامي، وأشير بها إلى Kirch وأقول الكلمة: سهام سحرية.»
Magic Missile عند المستوى الأول، مدفوعة بشحنة من Wand of Magic Missiles: 3d4 + 3 = 9 قوة، وسقط Kirch. وانتقلت العصا من 7 شحنات إلى 6؛ وتراجع الدور أعاد الشحنة.

من يملك ماذا

ثلاثة أبواب تقرر ما يمكن للشخصية أن تأخذه. وكل باب منها يحدد من أين تأتي القدرة: اختيار، أو مُعلّم في القصة، أو الراوي. المحرك

من يمكنه امتلاكها
لا يحققها إلا من يعرف قدرة أخرى، أو هو (أو ليس) من صنف، أو من شعب: «يعرف الماء»، «ليس من البروت». تُختار هذه ككلمات في محرر القدرة؛ اكتب صيغة تضيف أرقامًا (@level >= 3 and @has.water). تُقرأ الصيغة هكذا: @has.<ability>, @is.<class> و @people.<people> كـ 1 أو 0.
لا تجتمع أبدًا مع
ما تستبعده: قدرة واحدة، أو كل قدرات نوعٍ ما، أو مجموعة أو قائمة. وهي تعمل بالاتجاهين: الماء الذي يستبعد النار يُغلق الماء أيضًا على من يعرف النار. ويمكن للصنف والشعب أن يستبعدا أشياء أيضًا (البروت لا يأخذ أي مهارة سحرية أبدًا؛ والسلمندر لا يأخذ الماء).
فقط مع ارتفاع مستوى
فعّلها فلا يعلمها في القصة مرشد ولا كتاب ولا لفافة، ولا GM في حديث الطاولة أيضًا: لا تُمنح إلا باختيار عند ارتفاع المستوى، أو بصنف أو بشعب.
تفتح هذه القوائم
معرفتها تفتح قوائم القدرات لاختياراتهم: «إن كان لديك الماء، تتعلم تقنيات الماء». وما إن يشير ما يملكونه إلى قوائم (صنفهم، شعبهم، قدرة ما)، حتى تأخذ اختياراتهم من تلك القوائم وحدها.
مهارات سحرية، قليل لكل صنف
كل مهارة سحرية (الماء، النار، الحجر) هي قدرة واحدة من نوع مهارة سحرية، يحدد حجمها الراوي وتُدفع بالتركيز. وللساحر اختيارات خاصة به: 2 عند المستوى 1، تأخذ من المهارات السحرية فقط. والبروت ليس له شيء، ولا يأخذ أي مهارة سحرية أبدًا. الماء والنار يستبعد أحدهما الآخر، والماء يفتح قائمة المد والجزر .
ساحر يختار الماء والحجر؛ فيعرض الاختيار التالي تقنيات المد والجزر وحدها. وبروت علّمه روح النهر الماء فيُرفض: «البروت لا يأخذ الماء».

يمكن أن تكون سمة أو مهارة ثابتة أيضًا (القفل بجانبها في القواعد › الورقة): لا ترتفع أبدًا أثناء اللعب، لا بتحسّن عند رفع المستوى، ولا برمية تحسين، ولا بتحوّل، ولا من GM. أنت وحدك من يغيّرها. المحرك

للصنف بوابة خاصة به في من يحق له أخذها («ليس من شعب Sprite»): فيعتمّها المنشئ لأولئك الشعوب، ويرفضها الخادم مهما طُلبت. انظر الأصناف.

قدرة من صنع الشخصية

يمكن للشخصية أن تصنع قدرة من صنعها: عند اختيار (قدرة من صنعك في ورقة الشخصية)، أو تُصاغ في مشهد (بأداة learn_ability مع ابتكرللراوي). يسمّيها اللاعب ويصف ما تفعله؛ فيكتبها النموذج بمصطلحات النظام نفسه، مقيسةً على ثلاث قدرات من قدرات النظام قريبة من ذلك المستوى، ويفحصها الكود كأي تعديل. المسودة التي لا تصمد تُعطى محاولة أخرى واحدة مع ذكر المشاكل؛ ثم تُرفض، بكلمات.

صُنعت عند اختيار (dev، شخصية من المستوى 5)
Ember Lash: «سوط من نار ينشق من الكف يلتف حول الخصم، يحرقه ويجره خطوة أقرب».
مكتوبة كتعويذة صغرى: Action. يجري الهدف رمية إنقاذ من الرشاقة ضد درجة صعوبة تعويذاته؛ ضرر نار d4 × نرد التعويذة الصغرى + معدل استخدام التعويذة؛ عند فشل الإنقاذ: «اللفائف النارية تسحب الهدف 5 أقدام أقرب». تُحفظ في قواعد العالم ملكًا لها.

تدخل في فهرس العالم موسومة بأنها من خاصية تلك الشخصية. لا يمكن لأحد غيرها تعلمها إلا إذا وسمتها أنت، صانع العالم، بأنها مشتركة. ويمكنك تعطيل القدرات المبتكَرة في عالمٍ ما.

بناؤها

الاستوديو
Studio › القواعد › القدرات (باسم ما يسميها عالمك): قائمة مصنفة حسب النوع والمستوى، لكل قدرة سطر واحد يبيّن كيف تؤثر وما تكلف. ابحث فيها، ورشّحها حسب المستوى أو النوع أو ما هو من صنع شخصية، ورتّبها حسب المستوى أو الاسم أو الأحدث؛ واختر واحدة لتحريرها بجانب القائمة. الإعدادات فوق القائمة يضبط الصرامة أو التساهل، وأسماء القدرات، واسم الرتبة، والتعلم، والاختيارات حسب المستوى.
المكتبة
لكل إعداد جاهز (وللنسخة المنسوخة منه) مكتبة: مكتبة Classic d20 هي SRD 5.1، 316 تعويذة، محوّلة ومفحوصة؛ ومكتبات البقية هي مصادرها الخاصة. المكتبة تفتحها بجانب القائمة: ابحث بالكلمات، ورشّح حسب المستوى، واقرأ واحدة كاملة، وفعّل عدة منها وأضفها دفعة واحدة.
Hob
«أعطِ العالم تعاويذ الساحر الكلاسيكية حتى المستوى 3» تبحث في المكتبة وتضيفها؛ و«سحر دم يُدفع بـ Blood Oath» يكتب تعاويذ جديدة. انظر بناء القواعد مع Hob.
نظامك الخاص
يمكن للملحّن أن يبدأ نظامًا بقوى: ما اسمها، والمسار الذي تُدفع منه، والصرامة أو التساهل. انظر صناعة نظامك الخاص.
Spells and features: القواعد مدرجة على اليسار، وصندوق بحث، ونوع، وترتيب، ورقائق مستويات، والتعاويذ مصنفة حسب المستوى مع كيفية تأثير كل منها، وFire Bolt مفتوحة بجانبها
Spells and features: القائمة ببحثها ومرشحاتها وترتيبها، والمختارة منك مفتوحة بجانبها.
إضافة من المكتبة، لوحة جانبية: بحث عن fire، ورقائق مستويات، وFire Bolt مفعّلة كما في العالم، وBurning Hands وFaerie Fire وHellish Rebuke وFlaming Sphere وHeat Metal مع مربعات تفعيل، وBurning Hands مقروءة كاملة على اليمين مع زر إضافة، ونص رصيد SRD
إضافة من المكتبة: ابحث، ورشّح حسب المستوى، واقرأ واحدة كاملة، وفعّل عدة منها لتضيفها معًا. والموجودة في العالم موسومة.
Blood strike كبيانات قواعد
{ "id": "blood_strike", "name": "Blood strike", "kind": "Technique", "group": "Blood",
  "description": "A blow driven by the oath: harder, and the debt grows.",
  "cost": [{ "track": "blood_oath", "op": "-", "amount": "2" }],
  "target": "one",
  "use": { "mode": "check", "check": "check", "stat": "might" },
  "onHit": [{ "kind": "damage", "amount": "1d8", "to": "target" },
            { "kind": "track", "track": "blood_debt", "op": "+", "amount": "1" }] }

في معركة فريق

يُقرأ الفعل الذي يعلنه كل بطل في الجولة كما يُقرأ الدور الفردي: تُدفع القدرة عند حسم الجولة، والقدرة الموجهة إلى الأعداء تأخذ الضربة الأولى لذلك البطل، والشفاء أو النعمة للحليف تنال البطل الذي يسمّيه الفعل («أصيح بكلمة شفاء إلى Brann»). وتُرمى قدرات المخلوقات نفسها في الجولة ذاتها، ويُخبر الراوي بما فعلته الجميع في شكل أحكام. المحرك

جولة فريق (dev)
Tobin: «أركع بجانب Brann وأغلق جراحه بـ Cure Wounds.» Brann: «أرفع درعي وأضرب ركبة الغول بسيفي الطويل.»
دفعت Cure Wounds خانة من المستوى الأول ونالت Brann: نقاط الحياة +7، من 2 إلى 9. وأصاب سيف Brann الطويل: 16 ضد 12.