أنظمة القواعد
المعارك تحت قواعدك
رميات هجوم أو عواقب، ترتيب الأدوار، اقتصاد الأفعال، الموقع والحالات، ردود الفعل بأوامر دائمة، التركيز، والأعداء حسب الدور والمستوى.
ثلاث طرق لسير المعركة
تحت نظام قواعد، تخوض المعارك بأرقام النظام نفسها، على خريطة المعركة نفسها، وبالتأثيرات المرسومة نفسها والدور نفسه كما في كل مكان آخر. أو يترك النظام معاركه للمحرك الأصلي. ويجري النظام معاركه بإحدى ثلاث طرق. المحرك
| النمط | كيف تعمل الضربة | الأنظمة |
|---|---|---|
| رميات الهجوم | كل ضربة رمية ضد دفاع المدافع. الضربة الناجحة ترمي الضرر؛ والحرجة ترمي نرد الضرر مرتين. | Classic d20، وأنظمة d100، وHope and Fear؛ ومن الصفر: تجاوز رقم، أو رمية تحت رقم، أو نردان مسمّيان |
| العواقب | لا رميات هجوم. رمية اللاعب نفسها تحسم الاتجاهين: النجاح يُنزل ضربته؛ والرمية المختلطة أو الفاشلة تجعل الخطر يُنزل عليه. | Forged in the Dark، والحركات؛ ومن الصفر: مَجْمَعة، وشرائح، وعدّ الإصابات |
| على المحرك الأصلي | قوة في مواجهة قوة: الفجوة بين الطرفين تحدد من يستطيع إيذاء من، كما في عالم بلا نظام قواعد. ويبقى النظام طبقة فوق ذلك. | أي نظام قواعد: بدّله في القواعد › الرميات |
رميات الهجوم
يسمّي النظام ثلاثة أشياء، كلها صيغ:
- فحص الهجوم
- رمية تخص المعارك فقط لا يختارها الراوي خارجها. Classic d20:
d20 + معدّل القدرة + الإتقانمقابل الدرع، والـ 20 الطبيعية ضربة حاسمة، والـ 1 الطبيعية إخفاق. - الضرر
- ما تُحدثه ضربة اللاعب من ضرر:
1d8 + max(@str.mod, @dex.mod). ضعف النرد في الضربة الحاسمة. - الدفاع
- ما يجب أن يتجاوزه الأعداء ليصيبوا اللاعب:
10 + @dex.mod(درجة درع بلا دروع)، أو التفادي في Hope and Fear.
يرمم الأعداء الرمية نفسها، مستخدمين رقم هجوم قالبهم كسمة لهم. لكل رمية ضربة شريحة كأي رمية أخرى: d20 (14) + 3 قوة + 2 = 19 مقابل 13 · إصابة.
ما تقرؤه كل هجمة
إلى جانب السمة التي تُوجَّه بها الضربة، قد يظهر لرمية الهجوم والضرر قيم خاصة بهما: النرد الثاني في رمية بسمتين، أو مكافأة دقة، أو نرد سلاح. سمِّها في Studio › القواعد › متقدم › القتالات › ما تقرؤه كل هجمة (combat.attack.reads): اسم وقيمة لكلٍّ منهما، تُحسب على المهاجم، وتُقرأ في رمية الهجوم والضرر كـ @name. السمة المجردة تُقرأ كتلك السمة. المحرك
يمكن للسلاح أن يسمّي قيمه الخاصة في ما تقرؤه هجمتها، ويسود السلاح على النظام، اسمًا فاسمًا. العدو واليد العارية يقرآن قيم النظام، محسوبة على ورقة العدو. نردا السمتين تقرأ الأنظمة نردها الثاني هكذا: كل هجمة تقرأ الثاني كسمة القتال، فالعصا التي تسمّي الثاني: الإرادة ترمم WLP + WLP. انظر ما تقرؤه هجمتها.
"attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
"reads": { "second": "@might" } }
attack roll: d(@stat)[First] + d(@second)[Second] vs @defenceالعواقب
في معركة العواقب يرمم اللاعب فعله، وتُقرأ النتيجة من جهتين. كلمات الراوي تحدد المخاطر: الموقع تقول كم يوجع الإخفاق، الأثر وكم يحقق النجاح. المحرك
| النتيجة | ضربتهم | الخطر |
|---|---|---|
| حرجة | تُنزل بأذًى واحد أكثر من أثرها | لا شيء |
| نجاح | تُنزل بأذى أثرها (محدود 1، عادي 2، عظيم 3) | لا شيء |
| مختلطة | تُنزل رغم ذلك (في الأنظمة على طراز Forged) | تُنزل أخفّ خطوة من الموقع (محفوف بالمخاطر + مختلطة = 1) |
| إخفاق | لا شيء | تُنزل بأذى الموقع (مضبوط 1، محفوف بالمخاطر 2، يائس 3) |
| تعثّر | لا شيء | واحد أكثر من أذى الموقع |
الأذى يصير صحّة. على اللاعب، كل مستوى أذى يكلف جزءًا من صحته القصوى (Forged: الربع، النصف، أربعة أخماس، كلها). يُقصى العدو بعدد مستويات الأذى في قالبِه: التابع بمستوى أو اثنين، والزعيم بستة أو أكثر.
على المحرك الأصلي
يمكن للنظام أن يترك معاركه للمحرك الأصلي، الذي تلعبه كل عالم بلا نظام قواعد: قوة في مواجهة قوة، حيث تحدد الفجوة بين الطرفين من يستطيع إيذاء من، وتترك المعارك الكبيرة بما يكفي أثرها على الخريطة. وتحتفظ الشخصيات بقوتها وسحرها، وبقدرتها على التحمل والمانا، وبأنواع سحرها ومهاراتها الأصلية، وتنمو بالمستويات والتدريب والتحولات كما في عالم أصلي. المحرك
ويبقى النظام طبقة فوق ذلك: شعوبه وسماتها، ومخلوقاته، ومساراته وقوائمه وبطاقات قواعده، وأي فحوص خارج المعركة. ويمكنه العودة إلى رميات النظام نفسها بالطريقة نفسها، وتتبع صحة كل شخصية في دورها التالي. اضبطه في Studio › القواعد › الرميات › تُخاض المعارك.
- تهديد المخلوق
- في المعارك الأصلية يمكن للمخلوق أن يحمل كلمة تهديد، من الحشد الصغير إلى نهاية العالم. فهي تحدد قوة المخلوق، أيًّا كانت الكلمة التي استخدمها الراوي، وتتجاوز المستويات الستة أيضًا: شيء بحجم جبل لا يستطيع بطل جديد خدشه.
- السمات في المعركة
- تُبلَّغ المعركة بسمات الشعب وسمات الشخصية الدائمة نفسها ككلمات (جسد حمضي يذيب النصال)؛ وقدرات المخلوق هي عدته القتالية.
- السحر
- أنواع العالم نفسها من السحر، سائلة أم في كتاب تعاويذ: انظر سائل أم كتاب تعاويذ.
ترتيب الأدوار وميزانية الأفعال
يمكن لأي نظام أن يضيف من يتصرف متى، وكم يستطيع المقاتل فعله في دور. المحرك
- 1المبادرة، مرة واحدةعندما يبدأ التبادل الأول، يرمي كل مقاتل فحص مبادرة النظام مرة واحدة (Classic d20: d20 + مُعامل الرشاقة). الأعلى أولًا؛ والتعادل لللاعب. والمقاتل الذي ينضم لاحقًا يرمي عند أول ظهور له.
- 2العدو الأسرع يضرب أولًاالعدو الذي يسبق اللاعب في الترتيب يُنزل الضربة التي أعلنها قبل فعل اللاعب. وقَتلُه في هذا الدور لن يمنع تلك الضربة.
- 3إسقاط أولًاإذا أسقطت ضربة العدو الأسرع اللاعب، ففعله لا يحدث أبدًا.
- 4ميزانية الأفعاللدى اللاعب أفعال النظام للدور: يمنح Classic d20 فعلًا (هجومان من المستوى 5 في صنف ذي هجوم إضافي، وأكثر للمقاتل؛ ومع عدة أصناف، أكثر ما يمنحه أي صنف واحد، ولا تُجمع أبدًا) وفعلًا إضافيًا. والهجمات فوق ذلك تُختم بـ NO TIME ولا تحدث.
يظهر ترتيب الأدوار فوق خريطة المعركة كشريط، بمبادرة كل مقاتل. معارك الفريق تستخدم الترتيب نفسه: تهبط الضربات بترتيب المبادرة داخل الجولة. انظر اللعب معًا.
"turn": {
"initiative": { "check": "initiative" },
"actions": [
{ "id": "action", "name": "Action", "per": "1", "attacks": "@class.attacks",
"description": "The main thing they do: an attack (two from level 5, Extra Attack), a spell, a dash, a dodge" },
{ "id": "bonus", "name": "Bonus action", "per": "1",
"description": "A quick extra on top: an off-hand strike after attacking, a quick spell" }
] }يمكن لقدرة أن تمنح أفعالًا أكثر في هذا الدور: Action Surge في Classic d20 أثر يقول «Action إضافي هذا الدور»، فالمقاتل الذي يندفع يحصل فعلًا على هجمات الـ Action الثاني مرممة.
الموقع، وما تفعله الحالات بالضربات
كل ما يميل رمية هجوم يُقرأ قبل النرد، ولا يُضاف إلى النتيجة بعدها. شريحة الرمية تقول ما مالها («مالها: محاصرة: أفضلية · مُسقِط (قريب): أفضلية»). المحرك
| ما | من أين يأتي | Classic d20 |
|---|---|---|
| الموقع على خريطة المعركة | قيم النظام في combat.position: المحاصرة (حليف مشتبك مع الهدف من جهته البعيدة)، والأرض الأعلى، والغطاء النصفي | الالتفاف والأرض الأعلى: ميزة. والغطاء النصفي: +2 للدفاع |
| حالات المهاجم | أفضلية الحالة ومعدّلها، حين تشمل رمياتها رمية الهجوم (تقرأ رمية الهجوم @cond.edge) | مسوم، مرعوب، مربوط، مُعمى، مقيَّد: عيب. غير مرئي: ميزة |
| حالات الهدف | قيم الحالة في مقابل: أفضلية، أو معدّل، أو «الإصابة حاسمة»، من قرب، أو من بعيد، أو كليهما | مشلول، مذهول، مقيَّد، مُعمى، فاقد للوعي، نائم: ميزة. مربوط: ميزة من قريب وعيب من بعيد. مشلول، فاقد للوعي، نائم: الضربة من قريب حرجة |
| الحالات التي تحرّك سمة | خطوات الحالة على سمة (انظر الحالات التي تحرّك سمة): كل رمية وقيمة تقرأ السمة تقرؤها مزاحة | لا شيء في الإعداد المسبق. في لعبة نرد متدرج، يرمي الدَوَخَان البصيرة بنرد أصغر، في الضربة كما في أي مكان |
| ما يتجاهله | قيم الحالة في مقاومة, مناعة و هشاشة أنواع الضرر، والمثل على المعدات الملبوسة والقدرات الدائمة | في حالة الغضب: نصف الضرر من الضرب والطعن والشرذ |
لضربة العدو نوع حين لا يمنحها شيئًا نوعًا: نوع مخلوقها نفسه، وإلا ما تسمّيه كلمات الهجوم (المخالب قطع، والعضّ ثقب، واللهب نار)، وإلا الافتراضي في النظام. من لا يستطيع الفعل (مشلول، مذهول، نائم) لا يوجّه ضربات ولا يستخدم قدرات، والجرعة من ذلك.
{ "id": "prone", "edge": "-1", "checks": ["attack"],
"against": [{ "edge": "1", "reach": "near" }, { "edge": "-1", "reach": "far" }] }
{ "id": "paralyzed", "noActions": true,
"against": [{ "edge": "1" }, { "crit": true, "reach": "near" }] }الحالة المفروضة برمية إنقاذ كل دور (Hold Person، مخالب الغول) تتيح لحاملها الرمم مجددًا في نهاية كل دور من أدواره، مقابل درجة الصعوبة المحسوبة حين حطّت؛ والنجاح ينهيها. حالات الأعداء تتناقص في كل تبادل، مثل البطل تمامًا.
معارك بلا شبكة
بعض الأنظمة لا تُبنى على المربعات: واحد يلعب بمشتبك وقريب وبعيد، ولعبة على طراز JRPG تسأل فقط هل الضربة قتال متلاحم أم مرمي. اضبط تُلعب المعارك: بلا شبكة في أعلى القواعد › الرميات (أو قل لـ Hob «هذا النظام بلا شبكة»)، وتُفتح مواجهاته دون خريطة معركة. يبقى المدى بكلمات النظام نفسه (السلاح قريب أو بعيد)، وموقع الجميع من صميم الحكاية، ولا يُقرأ شيء من خريطة: لا مكافأة مهاجمة من الجانب أو تغطية من المربعات، ولا هجمات فرصة لمغادرة مربع. وتبقى ميزة الموقع الجيد من تقدير قواعد المدير، مستخلصة مما يقوله اللاعب. ومع ذلك تُظهر خرائط البلدة والغرف مكان وقوع المشهد. المحرك
ردود الفعل، بأوامر دائمة
رد الفعل يحدث خارج دور البطل، مرة في الجولة. لا أحد يوقف الجولة ليسأل: كل بطل يضبط أوامر دائمة في ورقته، ويستخدم الكود رد الفعل حين يحين لحظته، مع شريحة. المحرك
| رد الفعل | متى تستخدمه الشيفرة | ما يفعله |
|---|---|---|
| الدرع | ضربة كانت ستُصيبهم، و+5 كانت ستحوّلها إلى إخفاق (الحرجة تُنزل رغم ذلك) | يدفع خانة من المستوى 1؛ +5 لدفاعه حتى نهاية التبادل |
| التعويذة المضادة | عدو يلقي تعويذة عند المستوى الذي حدده البطل أو أعلى منه (قدرة مخلوق من نوع التعاويذ، أو ضربة كلماتها إلقاء) | يدفع خانة من المستوى 3؛ تعويذة حتى مستوى الخطة تفشل، وأعلى منها تفشل بفحص مكسوب ضد 10 + مستواها |
| هجوم الفرصة | عدو بجانبهم ينسحب على الخريطة دون تفادي | ضربة واحدة عليه. والأعداء يفعلون الشيء نفسه ببطل يبتعد عنهم |
أي قدرة يمكن أن تكون رد فعل: تستخدم رد فعل النظام (combat.reaction) وتقول متى تنطلق (react.on: إصابة، تعويذة، أو مغادرة) وما تفعله. لا تُختار ردود الفعل أبدًا كفعل الدور. الوميض (Misty Step) وكلمات الانسحاب في النظام لا يستفزّان هجوم فرصة أبدًا.
{ "id": "shield", "kind": "Spell", "level": 1, "cost": [{ "slot": 1 }],
"uses": "reaction", "react": { "on": "hit", "defence": "5" } }الاحتفاظ بتعويذة (التركيز)
يمكن لقدرة أن تكون محتفظة (مستمرة): Hold Person وBless وسائر تعاويذ التركيز في SRD. ما تفرضه يحمل من يحمله. تنتهي، ويزول ما فرضته عن الجميع، حين: المحرك
- يستخدمون قدرة محتفظ بها أخرى (واحدة في كل مرة)؛
- يتأذون ويفشلون في
combat.sustainللنظام (Classic d20: رمية إنقاذ للبنية ضد الأعلى بين 10 ونصف الضرر)، تُرمى في كل ضربة تؤذيهم؛ - يسقطون.
الورقة والراوي يراهما كلاهما ما يحتفظون به.
الأعداء حسب الدور والمستوى
كل عدو يُدخله الراوي إلى عالم بنظام قواعد يحصل على ورقة من قوالب النظام. الدور (تابع، عادي، نخبة، زعيم) يأتي مما هو عليه في المشهد؛ و المستوى، من 1 إلى 6، من مدى خطورة العالم كما يقول. القوالب صيغ للمستوى: المحرك
{ "role": "standard",
"defaults": { "attribute": "min(5, floor((@tier + 1) / 2))" },
"tracks": { "hp": "8 + 6 * @tier" },
"combat": { "defence": "12 + @tier", "attack": "@tier", "damage": "(@tier)d6 + @tier" } }| المستوى 1 | الصحة | الدفاع | الهجوم | الضرر |
|---|---|---|---|---|
| تابع | 5 | 12 | +0 | 1d4 |
| عادي | 14 | 13 | +1 | 1d6 + 1 |
| نخبة | 23 | 14 | +2 | 1d8 + 1 |
| زعيم | 38 | 15 | +3 | 2d8 + 1 |
غيّر قالبًا في تبويب متقدم ، أو اطلب من Hob («اجعل الزعماء أشد صلابة من المستوى 3 فما فوق»). الأعداء الموجودون في العالم أصلًا يحتفظون بالورقة التي أُعطيت لهم.
التعاويذ والمخلوقات في معركة
قدرة الشخصية الموجهة إلى الأعداء تتولى أول ضربة لها في الدور: تعويذة هجوم ترمي هجومها ونرصها بنفسها؛ وتعويذة إنقاذ ترمي أذاها مرة واحدة ورمية إنقاذ كل عدو ضد قيمة إلقاء المُلقي. والمخلوق من دليل المخلوقات يقاتل بأرقامه وضرباته في الدور وقدراته: سلاح نَفَس هو رمية إنقاذ يرميها اللاعب. وأنواع الضرر تصطدم بما يقاومه المخلوق أو يخافه، والتجدد يغلق جراحه ما لم يصبه ما يوقفه. انظر التعاويذ والقدرات و دليل المخلوقات. المحرك
المعارك وبطاقات القواعد
تشعل المعارك بطاقات مثل كل شيء آخر: بدء معركة أو انتهاؤها، وضرر كل ضربة يُحدث أو يُتحمل، وكل عدو يُهزم.
غضب المعركة
عند إحداث ضرر لا يقل عن 10 ← علامة على Fury 1.
درع الإيمان
قبل تلقّي الضرر (أثناء Blessed) ← 3 أقل من الضرر.
محتضر
عند نفاد نقاط الحياة (ما لم يكونوا Stable وما لم يكونوا Dead) ← Dying.
رميات الموت في Classic d20 أربع بطاقات مثل هذه: محتضر، رمية موت في كل دور أثناء الاحتضار، مستقر بعد ثلاث رميات، ميت بعد ثلاث إخفاقات.
يمكن لحالة أن تقول ما تعنيه لبطل عند 0 من نقاط الحياة: ميت أو مستقر. تقرأ الشيفرة ذلك بقواعد الموت الخاصة بالعالم نفسه. في عالم فيه الموت، البطل الموسوم بـ
من يكسب المعركة، وكيف يحكيها الراوي، تعمل كما تعمل بلا نظام قواعد: انظر القتال. الراوي