أنظمة القواعد
كيف تعمل الرمية
الراوي يختار الكلمات، والشيفرة ترمي النرد. الدور خطوة بخطوة، شريحة الرمية، من يرمي، والأنظمة الستة التي يمكنك البدء منها.
قواعد لا يستطيع الراوي تحريفها
يمكن لعالم أن يلعب بمحرك Worldtable نفسه، حيث تبقى الأرقام خفية، أو بـ نظام قواعد: سمات على ورقة، ونرد يمكنك رؤيته، ونتائج تأتي من النرد لا من مزاج الراوي. يمكنك البدء بواحد من ستة أنظمة يعرفها الناس، أو تغيير أي جزء من واحد منها، أو كتابة نظامك من لا شيء.
كل نظام قواعد يتبع قاعدة واحدة: الراوي يختار الكلمات، والكود يختار الأرقام. عندما تحاول أمرًا محفوفًا بالمخاطر، يقرأ الراوي المشهد ويجيب ببعض الكلمات عن بضعة أسئلة: أي مهارة، ما مدى صعوبتها، وهل يساعد شيء أو يعيق. يحوّل الكود تلك الكلمات إلى رمية، ويرميها انطلاقًا من بذرة، ويقرأ النتيجة وفق نطاقات النظام، ويطبّق ما يقوله النطاق. ثم يروي الراوي المشهد، وعليه أن يروي النتيجة التي ألطختها الزهر.
| ماذا | من |
|---|---|
| ما إذا كان هذا الفعل يحتاج إلى رمية أصلاً الراوي | يُقدَّر وفق سياسة النظام نفسه لمتى تُرمى النرد. المشي أو الدردشة أو النظر حول لا يُرمى له نرد أبدا. |
| أي اختبار، أي سمة، ما مدى الصعوبة، وهل من أفضلية الراوي | يُختار من كلمات النظام نفسها (سهل، صعب، بعيب، محفوف بالمخاطر). ليس رقما أبدا: لا يمكن للراوي أن يقول «درجة صعوبة 17». |
| الزهر، والمجموع، والنتيجة المحرك | تُرمى من بذرة وتُقرأ وفق نطاقات النظام. البذرة نفسها تعطي الوجوه نفسها دائما، لذا لا يمكن للتراجع أن يعيد الرمي. |
| ما تفعله النتيجة بالورقة المحرك | نقاط حياة تفقد، حالة تُفرض، ساعة تدق، أمل يُكتسب. الشيفرة تطبّق ذلك. |
| المشهد الذي يلي ذلك الراوي | تُكتب بعد الرمية ويُروى نتيجتها. الفشل المكتوب كأنه نجاح يُكتشف ويُعاد. |
| بطاقات القواعد، والحالات، والمجمعات المحرك | يطلقها الكود عند وقوع ما تراقبه. انظر بطاقات القواعد. |
دور، خطوة بخطوة
إليك فعلًا واحدًا تحت نظام Classic d20، من السطر الذي يكتبه اللاعب إلى المشهد الذي يعود.
- 1اللاعب يفعل شيئا«أركض وأقفز إلى الطرف الآخر من الجسر المشتعِل.»
- 2هل يحتاج إلى رمية؟ثماني خطوات فوق ألواح مشتعلة، والفشل يعني السقوط في النهر: نعم.
- 3الراوي يختار الكلماتالاختبار: اختبار قدرة. السمة: ألعاب قوة. الصعوبة: صعب. الأفضلية: عيب (الألواح على وشك الانهيار).
- 4الشيفرة تبني الرميةالصعب هو 20 في هذا النظام؛ والعيب يرمي اثنين من d20 ويُبقي الأدنى:
2d20kl1 + ألعاب قوة. - 5النرد يُرمىمن اللاعب في لحظة كبيرة كهذه، في صينية النرد ثلاثية الأبعاد؛ ومن الشيفرة للأمور الصغيرة.
- 6الشيفرة تقرأ النتيجة
2d20kl1 (19, 7) + 5 = 12 مقابل 20: نطاق الفشل. إرشاده: لا ينجح الأمر، والعالم يتحرك. - 7الشيفرة تطبّق النطاقكل ما يفعله النطاق أو بطاقة قاعدة: هنا لا شيء على الورقة، والفشل أمرٌ للقصة أن تحكيه.
- 8الراوي يحكيها«حذاؤها يبلغ الحافة البعيدة، فتنهار الحافة. تمسك بجذر بيدها واحدة بينما السوط المشتعلة تجلدها بظهرها.»

قراءة رمية
تترك كل رمية رقاقة رمية في القصة، حيث وقعت. تُقرأ من اليسار إلى اليمين: السمة، والاختبار، والكلمات التي اختارها الراوي، والمجموع مقابل الهدف، والنتيجة.


- سطر الحساب
- كل زهر وكل مكافأة، بالترتيب:
2d20kl1 (19, 7) + 5 ألعاب قوة = 12 مقابل 20. المكافآت من الحالات وبطاقات القواعد مسماة («+ 2 بطاقات قواعد»، «− 1 حالات»). ويختار الصانع أن تظهر دائمًا، أو بلمسة، أو لا تظهر أبدًا. - النتيجة
- النطاق الذي استقرت فيه الرمية، ملوّنا حسب مجراها: ذهبي للنقد، أخضر للنجاح، كهرماني لنتيجة مختلطة، أحمر للفشل.
- كلمة لونية
- بعض الأنظمة تضيف كلمة بعد النتيجة: نجاح مع خوف في Hope and Fear، حسب أيًّا من الزهرين المسمايين جاء أعلى.
- ما غيّرته
- «إلهام +1»، «إجهاد +2»، «شُهرة 3/4»: الورقة تغيّرات سبّبتها الرمية، فلا يحدث شيء خارج الشاشة.
- الرميات السرية
- بعض السمات (الملاحظة، قراءة الناس) يمكن رميها سرا. ترى أن رمية حدثت وتعرف ما لاحظت، لكن ليس الرقم.
من يرمي الزهر
يمكن للاعبين رمي زهرهم بأنفسهم. الزهر هو زهر المنتج الثلاثي الأبعاد نفسه، والنتيجة ما تزال محسومة بالبذرة. رفّة في الصينية تعرض لك الأوجه فقط. ويختار الصانع أحد ثلاثة أنماط في تبويب القواعد:
| الوضع | ما يحدث |
|---|---|
| اللاعبون، في اللحظات الكبيرة (الافتراضي) | المحاولة المحفوفة بالمخاطر أو الصعبة تنتظر اللاعب: كل ما يعطيه النرد أقل من فرص متكافئة، وكل ما هو مشوّق، وكل ما يقع عليهم (رمية إنقاذ، اختبار أعصاب). الأمور الصغيرة تُرمى من تلقاء نفسها. |
| اللاعبون، كل رمية | كل اختبار ينتظر رمية اللاعب. |
| اللعبة ترمي | الرميات تحدث من تلقاء نفسها وتظهر في القصة. الأسرع. |
عندما تنتظر رميةٌ منك، تعرض بطاقة رمية ما يُرمى وفرصتك. قبل أن ترمي، قد تعرض نوعين من الخيار، كلاهما من الورقة: المحرك
- سمة أخرى يناسب الفعل أيضًا، بفرصته الخاصة، إذا رأى الراوي أن أكثر من واحد قد ينطبق.
- الإنفاقات يسمح النظام بها قبل الرمية: إلهام لأفضلية، وضغطان لزهر إضافي، وأمل مقابل d6. وكلٌّ منها يعرض تكلفته وما يفعله بفرصتك.
الرمية المنتظرة ترمي نفسها بعد دقيقة، فلا يتعطل الفريق أبدًا بسبب من غاب.
ستة أنظمة للانطلاق منها
كل قالب هو نظام كامل: سمات، واختبارات، ونتائج، وقِتال، وأعداء لكل دور ومستوى، ونمو وإنشاء شخصيات. اختر واحدًا في تبويب القواعد في الاستوديو وغيّر ما تشاء. عالمك يحتفظ بنسخته الخاصة، فإصلاح لاحق للقالب لا يغيّر عالمك أبدًا حتى تأخذه بنفسك.

| النظام | الرمية | طريقة اللعب |
|---|---|---|
| Classic d20 | d20 + معدِّل مقابل درجة صعوبة؛ التفوق يرمي نردين ويحتفظ بالأعلى | نواة الإصدار الخامس: ست قدرات، ثماني عشرة مهارة، رميات الموت، المبادرة، فعل وفعل إضافي في الدور، تعدد الصنوف. من SRD 5.1 (CC-BY-4.0). |
| Forged in the Dark | مجموعة من d6 بحسب تقييمك، وتُقرأ أفضل نرد: 6 نظيف، 4-5 بثمن، 1-3 سيئ | اثنا عشر فعلًا بالنقاط، الموقع والأثر، عواقب بدل رميات الهجوم، إجهاد وصدمة. من Blades in the Dark SRD (CC-BY 3.0). |
| Moves (PbtA style) | 2d6 + سمة: 10+ إصابة قوية، 7-9 إصابة بثمن، 6- العالم يتحرك | خمس سمات من -1 إلى +3، حفنة من التحركات بمحفزاتها، نقاط خبرة عند الإخفاق. أصنافه وتحركاته ووحوشه من Dungeon World SRD (CC-BY 3.0). |
| Investigative d100 | d100 عند المهارة أو دونها؛ خُمسها نجاح خاص، وعُشرها نقد، وأسوأ الإخفاقات تعثر | خصائص ومهارات مئوية، «سهل» يضاعف الفرصة و«صعب» ينصفها، رميات العقل والحظ، رميات خبرة للتحسين. مدعوم بـ BRP (ORC). |
| Grim d100 | d100 عند الفرصة زائد درجة الصعوبة أو دونها؛ مستويات النجاح من خانة العشرات | تسع خصائص تُبنى عليها المهارات، مستويات نجاح تقول كيف سار الأمر خيرا أو شرا، وعالم خطر. |
| Hope and Fear | d12 أمل + d12 خوف + سمة مقابل درجة صعوبة؛ النرد الأعلى يلوّن النتيجة | ست سمات، عتبات ضرر، خانات درع، ومخزون خوف يجب على الراوي إنفاقه لتنفيذ تحرك قاسٍ. مستوحى من Daggerheart؛ ومحتواه من صنع Worldtable نفسها. |
ما يأتي مع كل قالب
كل قالب يأتي جاهزًا للعب: أصناف يختار منها البطل الجديد، والقدرات التي تبدأ بها تلك الأصناف وتتعلمها، والحالات، ومجموعة انطلاق من العتاد والأعداء، و المكتبة لإضافة المزيد منها. المكتبة هي مصدر القالب كله، وكل مدخل مكتوب أصلًا بمصطلحات نظامِه ومُدقَّق. افتحها من زر المكتبة في قدرات تبويب القواعد ودليل الوحوش والعتاد، أو اسأل Hob («أضف وحوش Dungeon World في المستنقع»).
| النظام | الصنوف | في المكتبة | من |
|---|---|---|---|
| Classic d20 | 12 صنفًا، لكل منها صنف فرعي؛ ويمكن للبطل أن يحمل أكثر من واحد (تعدد الأصناف) | 316 تعويذة، 334 وحشا، دروع وأسلحة وأدوات سحرية | SRD 5.1 (CC-BY-4.0) |
| Forged in the Dark | 7 كتيّبات لعب: الـ Cutter، وستة من صنع Worldtable (Gravewright, Cinderhand, Lampwarden, Forgeling, Silvertongue, Rookwatch) | 104 قدرات خاصة، 24 خصما، 43 أداة | Blades in the Dark SRD (CC-BY 3.0)، الذي يشترك معه في كتيّب لعب واحد؛ والبقية أصلية |
| Moves (PbtA style) | 9 أصناف: البربري، الشاعر، الكاهن، الدرويد، المحارب، البلاطين، الحارس، اللص، الساحر | 297 تحركة وتعويذة، 149 وحشا، 101 قطعة عدة | Dungeon World SRD (CC-BY 3.0) |
| Investigative d100 | 45 مهنة | 223 قدرة (سحر، شعوذة، قوى نفسية، طفرات، قوى خارقة)، 81 مخلوقا، 306 قطع عدة | محتوى ORC من Basic Roleplaying |
| Grim d100 | 31 مهنة | 70 تعويذة، 80 مخلوقا، 306 قطع عدة | محتوى ORC من Basic Roleplaying، جُعِل قاتما: كل تعويذة تُلقي تُعلّم الرهبة |
| Hope and Fear | 8 أصناف: Warden of the Wild, Oathblade, Hexweaver, Cutpurse, Hearthpriest, Stormcaller, Ballad-Knight, Bonewright | 72 قدرة، 40 خصما، 30 قطعة عدة | مكتوب لـ Worldtable. مستوحى من Daggerheart، لكن لا شيء مأخوذ من SRD الخاص به، لأسباب تتعلق بحقوق النشر |
يسأل كل قالب أيضًا البطل الجديد بضعة أسئلة، تجاب بكلمات اللاعب نفسها وتُحفظ في الورقة ليقرأها الراوي في كل دور (انظر الشخصيات الجديدة). اثنان منها يحفظان قائمة بمن يرتبط به البطل، يكتب عليها الراوي كلما صنعت القصة تلك الروابط (انظر قوائم مثل الروابط). الراوي
| النظام | أسئلة عند الإنشاء | قائمة |
|---|---|---|
| Classic d20 | الخلفية، الشخصية، المثل، الرابطة، العيب | |
| Forged in the Dark | الأصل، الخلفية، الرذيلة، المظهر | أصدقاء ومنافسون: حتى 6 أشخاص، صديق حميم أو منافس، والكلمات تحدد أيهما |
| Moves (PbtA style) | المظهر، الدافع | روابط: حتى 6، سطر لكل واحد («مارا تسند ظهري حين تسوء الأمور») |
| Investigative d100 | وصف شخصي، معتقدات، شخص مهم، مكان مهم، مقتنيات ثمينة | |
| Grim d100 | طموح قصير المدى، طموح طويل المدى، الدافع | |
| Hope and Fear | الخلفية، الصلة |

تبويب القواعد
متى كان للعالم نظام، ظهر شريط أعلى تبويب القواعد يقول أيُّه، ومعه من يرمي الزهر، تغيير النظام و تجربته. وتحته تُسرد أجزاء النظام على اليسار: الورقة, الرميات, بطاقات القواعد, المجمعات والأشياء، قدرات العالم، و دليل الوحوش, الكتيّب و متقدم، مع قواعد العالم الخاصة (الموت، والأبطال، ومدير اللعبة) بوصفها مدخلًا إضافيًا. تجربته يُخرج منضدة التجربة على اليمين. كل تعديل يُدقَّق أثناء إجرائه، ولا يُحفظ شيء حتى تضغط حفظ التغييرات.


البدائل المؤقتة
النظام المصدري من مصدر نقص شيئًا (كتاب مستورد بلا جدول مستويات، أو مسوّدة لم تقل كيف ينمو الصحة) ما يزال يحتاج قيمة هناك للعب. يملأ Worldtable قيمة ويوسمها بديلاً مؤقتًا. ويسرد البدائل المؤقتة اللوحة أعلى Studio › Rules تسرد كل عنصر وموضعه وما وُضع فيه («يتقدم عند المستويات 3 و5 و7 و9»)، مع زرّين:
- إبقاء
- اقبله كقاعدة من قواعدك. تزول العلامة ويبقى القيمة.
- تغيير
- انتقل إلى الحقل لتضبطه بنفسك. تحرير قيمة معلَّمة، هنا أو في أي مكان (بما في ذلك Hob)، يزيل علامتها أيضا.
حتى تقرر، يشغّل الكود البديل كما هو مكتوب. ويُخبر Hob ومدير حديث الطاولة والراوي بالقيم البديلة، فلا يعرضوها لأحد أبدًا بوصفها قواعد الكتاب. الراوي
السحر والشعوب تحت نظام
العالم ذو النظام يشغّل سحرَه: تعاويذ النظام وقدراته الأخرى في القواعد. وتُطرَد مدارس السحر الأصلية (تبويب السحر في الاستوديو) جانبًا، فلا يرى الراوي ولا Hob ولا إنشاء الشخصيات ولا الشخصيات غير اللاعبة نوعين من السحر معًا أبدًا: لا يتآIntegral أحد مع تيار، ولا تحصل شخصية غير لاعبة على مدرسة، ويحيلك تبويب السحر إلى القواعد. وأطفئ النظام وعادت المدارس كما كانت. وتعمل الشعوب بالتبادل: شعوب العالم الخاصة (Studio › الشعوب) كلٌّ منها يشبه أحد قوالب النظام (القواعد › الشعوب). المحرك
كتيّب اللاعب
لكل نظام كتيّبه الخاص: كيف تُحسم الأمور، والورقة، وكل اختبار ونتائجه، والحالات، وكيف يعمل القتال، وكل بطاقة قاعدة جملة، ومجمعات الراوي، وكيف تُصنع الشخصيات وتنمو. ويقع في الكتيّبفي تبويب القواعد، وهو مولَّد من القواعد نفسها، فلا يمكن أن يُقادم. المحرك

تبديل عالم جارٍ بالفعل
تحفظ الشخصيات قصتها عندما يغيّر عالمُها النظام. تحصل كل واحدة على ورقة مقترحة تحت القواعد الجديدة، مستنبطة من ماضيها بالطريقة نفسها التي يقترح بها إنشاء الشخصيات واحدة، ويراجعها اللاعب: إمّا أن يقبلها أو يعدّلها ضمن طريقة الإنشاء في النظام. وحتى يفعل، يلعبون على ورقة انطلاق النظام. المحرك
والعودة إلى محرك Worldtable الخاص آمنة دائمًا: فقوة الشخصية وسحرها الأصليان محفوظان طوال الوقت ويعودان للعمل من جديد.
إلى أين تتجه بعد ذلك
- صناعة نظامك الخاص: السبع طرائق التي يمكن أن تعمل بها رمية، مع حظوظها، وثلاثة أنظمة مبنية من أولها إلى آخرها.
- بطاقات القواعد: «متى وقع هذا، فإن ذاك»، من حظٍّ سعيد إلى سحر قسم دم.
- بناء القواعد مع Hob: صِف ما تريد ودَع Hob يبنيه.