Magias e habilidades Conteúdo

Sistemas de regras

Magias e habilidades

Magias, características e técnicas que um personagem conhece: quanto custam nos medidores do seu sistema, como se resolvem dentro e fora de uma luta, como aprendê-las e habilidades próprias do personagem.

Uma forma para todo poder

Sob um sistema de regras, os poderes de um personagem são habilidades: uma magia, uma característica de classe, uma técnica que um mestre lhe ensinou, um golpe. Para o motor, todos são a mesma coisa, com nomes diferentes. Cada um diz o que custa, como se resolve, a quem afeta e o que faz, nos termos do próprio sistema. Engine

A regra é a mesma de toda rolagem: o narrador escolhe as palavras, o código escolhe os números. O juiz de regras lê o que o jogador escreveu e diz qual das habilidades dele é (e de que tamanho, para uma que tenha tamanho). O código verifica que ele a conhece e pode pagar, cobra o custo, rola os dados e aplica o efeito. O narrador narra o resultado que recebe.

JogoHabilidadesO que custam
Classic d20Magias por nível (truques são grátis), características de classeEspaços de magia por nível; características uma vez por descanso
Esperança e MedoHabilidades pagas com EsperançaEsperança
Forged in the DarkHabilidades especiaisEstresse, marcado
As suasComo você as chamar: Conjurados, Técnicas, JuramentosQualquer trilha que você criou: Juramento de Sangue, Mana, Nervos

O que uma habilidade contém

Nome, tipo, grupo, nível
“Bola de Fogo”, uma Magia do Evocação grupo, nível 3. Nível 0 é um truque. O aprendizado lê o nível; a ficha agrupa por tipo.
Descrição
Como é e o que faz. O jogador lê na ficha dele; o narrador lê quando é usada.
Quando
Para o juiz de regras: quando esta é a habilidade em uso (“Arremessando uma bola de fogo que explode num estrondo rugindo”). Escrita como o quando de um teste, e igualmente importante.
Custo
Pagamentos pelas trilhas do próprio sistema (2 Juramento de Sangue, Estresse +2) ou um espaço de magia. Pago antes de qualquer outra coisa.
Usos
Um limite que se renova: uma vez por descanso, duas por combate, três vezes por dia.
Escala
Opcional. Uma palavra que o narrador escolhe para o tamanho (uma fagulha, um inimigo, uma multidão); o custo e os efeitos a leem como @scale.
Alvo
Si mesmo, um inimigo, um aliado, ou uma área com alcance (quantos inimigos no máximo).
Como se resolve
Acontece simplesmente; um teste que o usuário rola; uma rolagem de ataque contra uma defesa; ou um teste de resistência que cada alvo faz contra uma CD.
Efeitos
Num acerto, num teste de resistência falho ou num teste bem-sucedido; e numa falha, num teste de resistência bem-sucedido ou num teste falho. Os mesmos efeitos de cartões de regra, mais dano e efeitos que atingem o alvo.
Ação
Qual das ações do combate ela ocupa: uma Ação, uma Ação bônus.
Requer
Uma fórmula que precisa ser verdadeira: @level >= 5, uma condição, um item possuído.
Fireball selecionada na lista e aberta ao lado: um espaço de magia de 3º nível, uma área com alcance 6, a Ação, um teste de resistência de Destreza contra a CD da magia, (espaço + 5)d6 de fogo, metade se passar no teste
Studio › Regras › Magias e características, Fireball aberto ao lado da lista: cada palavra sublinhada é um seletor.

Cada um se lê como uma frase no Studio, escrita a partir dos seus dados, então o que você lê é o que roda:

Bola de Fogo   Custa um espaço de magia de 3º nível. Ação. Todos na área (até 6) fazem um teste
              de resistência de Destreza contra a CD de resistência a magias; 8d6 de dano de fogo
              (mais com um espaço maior), metade num sucesso.
Segundo Fôlego Uma vez por descanso. Ação bônus. → Pontos de vida +1d10 + nível.
Golpe de sangue Custa 2 Juramento de Sangue. Faça um Teste com Vigor; num sucesso: 1d8 de dano;
               Dívida de Sangue +1.

Custos

Pago pelos seus próprios medidores

Um custo nomeia uma trilha e uma quantidade. Um gastar (-) precisa ter pelo menos essa quantidade restante, ou a habilidade é recusada; um marcar (+ (tipo Estresse) sempre é aplicado, e se enche até o que a trilha fizer quando cheia. Uma quantidade pode ser uma fórmula: @scale para um poder com preço pelo tamanho. Engine

Espaços de magia

Um custo de {"slot": 3} paga o menor espaço de magia de 3º nível ou acima que o personagem ainda tenha. Pagar um maior é sobrecarregar a magia: as fórmulas leem qual foi pago como @slot, então o dano da Bola de Fogo é (@slot + 5)d6, 8d6 com um espaço de 3º nível e 9d6 com um de 4º. Espaços são trilhas (slot_1 a slot_9) que se reabastecem num descanso.

Nível do personagem1357911131517
Maior espaço1st2nd3rd4th5th6th7th8th9th
CD de teste de magia (Int 16)131314141515161617
Classic d20, calculado por suas próprias fórmulas: espaços na tabela do conjurador completo (eles abrem com a primeira magia que o personagem aprende), e a CD como 8 + proficiência + o melhor entre os modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Recusada, em palavras

Quando uma habilidade não pode ser usada, nada é pago, nada acontece, e o narrador é avisado exatamente do porquê. O chip de rolagem também diz:

  • “sem espaço de magia de 3º nível ou maior restante”
  • “Juramento de Sangue insuficiente (2 necessários, 1 restante)”
  • “Segundo Fôlego está gasto até o próximo descanso”
  • “Bola de Fogo não está entre as magias e características dele”

Conhecida ou nada, ou tentar qualquer coisa

Um sistema decide o que acontece quando um personagem tenta usar um poder que não é dele. Engine

RígidoFlexível
Habilidades própriasFuncionam como escritoFuncionam como escrito
Qualquer outra coisaNada sobrenatural acontece. O narrador mostra esforço comum, ou a tentativa não dando em nadaUma conjuração improvisada: o narrador escolhe seu tamanho, e o código tira o custo do medidor do sistema
Bom paraJogos no estilo quinta edição, em que magias são conhecidas e contadasMagia mais livre: um mago de sangue que pode tentar qualquer coisa, a um preço
Rígido, em jogo (Classic d20, um personagem que conhece Fire Bolt e Fireball)
“Aponto para o atiçador de ferro e invoco sobre ele um raio crepitante.”
O juiz de regras leu como um poder que ele não tem. Sem rolagem, sem custo. O narrador: “a sala não lhe devolve nada além de um estalo seco… O atiçador segue na lareira, exatamente onde estava.”

Um sistema flexível nomeia a trilha da qual um feitiço é pago, uma fórmula de custo (@scale) e os tamanhos entre os quais escolher. Um feitiço não faz mais do que seu tamanho; o que ele faz cabe ao narrador mostrar. Narrador

Usando uma em uma cena

  1. 1O juiz lê a açãoAlém das perguntas de sempre, pergunta-se qual das habilidades dele é esta (pelo “quando” de cada uma), um poder que ele não tem, ou nenhuma. Só uma leitura clara vale. Para uma com tamanho, escolhe também o tamanho.
  2. 2O código confere e pagaConhecida, requisitos atendidos, usos restantes, custo acessível. Então tira o custo da ficha.
  3. 3Ela se resolveUma que rola um teste o rola (o jogador pode jogá-lo, como em qualquer teste). Um ataque ou um teste fora de um combate é rolado contra um inimigo típico do escalão do personagem, para que os resultados cheguem ao narrador prontos, sem que ele precise decidir.
  4. 4Os efeitos funcionamNele mesmo, na hora (uma cura, uma proteção). Dano e condições para outros vão ao narrador como números, ou para o combate.
  5. 5O narrador contaSeu check_result diz o que era, o que custou, o que rolou e o que fez, e que não faz mais nada.
Fora de um combate (dev, Classic d20, nível 5)
“Sento-me na beirada da cama, coloco a palma da mão sobre os pontos recém-feitos e sussurro uma magia de cura para fechar o ferimento.”
Curar Ferimentos: um espaço de 1º nível pago, pontos de vida +11 (9 → 20). O chip de rolagem leu Curar Ferimentos · Usado · Espaços de 1º nível −1, Pontos de vida +11.

Todo uso deixa um chip de rolagem com uma faísca em vez de um dado: o nome da habilidade, seu tamanho, o que custou e, aberto, seus dados e dano, o teste de resistência de cada alvo, ou por que foi recusada. Desfazer o turno devolve o custo. Usar a habilidade de novo após desfazer usa os mesmos dados.

Em um combate

Uma habilidade mirada em inimigos assume o primeiro golpe do turno. Engine

Resolve-se porO que o código faz no combate
Uma rolagem de ataqueRola o teste próprio da habilidade com o melhor atributo do conjurador de sua lista (Fire Bolt: Inteligência, Sabedoria ou Carisma) contra a defesa do alvo. Seus próprios dados em um acerto, em dobro em uma crítico.
Um teste de resistênciaRola o dano uma vez, para todos os alvos. Cada alvo faz seu próprio teste contra a CD (uma ficha cada): dano total em uma falha, metade ou nada em um sucesso. Suas condições atingem quem falhar.
Acontecendo simplesmenteSeu dano atinge o alvo: Magic Missile nunca erra.
Um testeRolado quando o turno começa; só funciona se passar.

A luta é informada de qual habilidade o turno usa, então uma de área atinge todo inimigo que alcançar (Bola de Fogo: até seis). Uma habilidade por turno: um segundo ataque no mesmo turno é um ataque comum, e o golpe da habilidade conta nas ações do turno como qualquer outro (uma magia de ação bônus deixa a Ação livre). Tipos de dano encontram a natureza do inimigo: uma criatura que resiste a fogo sofre metade, uma que o teme sofre o dobro. Veja o bestiário.

Teste de Destreza de um inimigoDC 13DC 15
Lacaio ou padrão, escalão 140% passam30%
Elite, escalão 1-244%35%
Chefe, escalão 2-350%40%
Modelos de inimigos do Classic d20, 4.000 testes cada contra o motor. A CD de um conjurador de nível 5 é 14.
Uma magia que abre um combate (dev)
“Não digo uma palavra: arremesso uma Bola de Fogo na mesa deles.”
Um espaço de 3º nível, 8d6 = 33 de fogo. O código rolou os testes de resistência dos primeiros inimigos (falhou, falhou, passou…), e quando a luta abriu, 33 caíram sobre cada um dos dois bandidos, que haviam falhado nos seus.
Um teste no meio de um (dev)
“Aponto para Bober enquanto ele avança e conjuro Prender Pessoa para congelá-lo a meio passo.”
Um espaço de 2º nível. Teste de resistência de Sabedoria de Bober: d20 15 contra CD 14, passou. O narrador mostrou a ligação escorregando dele. Se tivesse falhado, Paralisado teria entrado na ficha dele por dez rodadas.

Curações em um combate movem os pontos de vida do próprio combate, não só os da ficha. Usos limitados por combate voltam quando ele termina. Em um combate conduzido por consequências (Forjado, Movimentos), uma habilidade que não rola teste próprio é usada primeiro, e depois a rolagem do combate é feita como de costume.

Aprendendo-as

Escolhas por nível

Um sistema dá escolhas: quantas habilidades um personagem pega e em quais níveis (nível 1 é a criação), e o nível mais alto de habilidade que ele pode alcançar no seu nível. Classic d20 dá três para começar (truques, magias de 1º nível ou características), mais uma a cada nível, até min(9, ceil(level / 2)). Engine

As escolhas ficam na aba Ficha da ficha, em um painel que lista o que a próxima pode pegar, agrupado por nível e com busca, cada uma com um Aprender botão. Um personagem de nível 1 vê Raio de Fogo e Míssil Mágico, nunca Bola de Fogo.

Uma classe pode dar escolhas próprias. Em várias classes elas vêm pelo nível do personagem naquela classe, e tiram apenas das listas daquela classe (ou das listas que a escolha nomeia, para uma escolha de maestria). Veja Escolhas por nível de classe. Uma habilidade definida como Escala com o nível em uma classe lê @level como o nível dele naquela classe (Surto de Ação pelo nível de guerreiro): veja Características que escalam com a classe.

Postos: pegar de novo

Alguns jogos permitem que um personagem pegue a mesma habilidade mais de uma vez, cada vez mais forte. Dê a uma habilidade Pode ser pegada N postos: a primeira escolha a aprende no posto 1, e cada escolha seguinte sobe um posto, até N. Uma escolha oferece uma habilidade que o personagem conhece enquanto ainda tem postos disponíveis, mostrando o posto em que está. Só uma escolha sobe um posto: um professor na história não pode. O mestre do Papo de mesa pode, quando o jogador e ele concordam: adicionar uma habilidade que o personagem já conhece e que tem postos sobe o posto. Engine

As próprias fórmulas dela leem o posto dela como @rank: no custo dela, nos efeitos dela, nos usos dela e nos modificadores sempre ativos dela. Qualquer outra fórmula lê @rank.<ability> (0 quando não a conhecem). A ficha mostra o nível abaixo da palavra que você escolher em Habilidades › Configurações › Um posto se chama(“Nível de Perícia 2 de 4”; “Posto” se você deixar assim), e o narrador também é informado.

Uma habilidade com postos: cada posto soma 1 ao máximo de Pontos de Vida
{ "id": "toughened", "name": "Toughened", "kind": "Skill", "lists": ["sentinel"],
  "ranks": 4, "use": { "mode": "passive" },
  "mods": [{ "to": "hp", "add": "@rank" }] }

De um professor, um tomo, um pergaminho

A história também pode ensinar uma. Quando uma cena realmente ensinou ao personagem (uma lição, um tomo estudado, um poder que respondeu), o narrador chama learn_ability com o nome da habilidade e quem ensinou. O código decide: uma do próprio mundo, em um nível que o personagem pode ter, requisitos cumpridos. Até o código adicioná-la, o personagem não pode usá-la. Narrador

Ensinada na história (dev)
“Pago duas moedas de prata à ervanária Hlurtha para me ensinar Palavra Curativa, e pratico com ela durante a noite até finalmente dar certo.”
Depois da cena, Palavra Curativa estava na ficha, aprendida com “Hlurtha Onalos”.

Coisas que as carregam

  • Uma varinha (equipamento com cargas) empresta sua magia enquanto carregado: cada conjuração gasta uma carga em vez de um espaço, no nível da própria magia; sem cargas, não empresta nada até elas voltarem. Veja Equipamento.
  • Equipamento vestido empresta uma habilidade enquanto está equipado. Usa os custos do próprio conjurador.
  • Um consumível empresta uma enquanto carregado e é consumido pela conjuração: um pergaminho, uma poção. O item é o custo, então nenhum espaço é pago; um pergaminho conjura no nível da própria magia.
  • Um item que o narrador entrega e que leva o nome de uma das magias ou equipamentos do mundo (“Pergaminho de Bola de Fogo”, “Varinha de Mísseis Mágicos”) o carrega automaticamente.
Lida de um pergaminho (dev)
“Desenrolo o Pergaminho de Raio Relampejante que tirei dos salteadores e o leio em voz alta diante do carvalho morto.”
8d6 = 21 de dano elétrico. O pergaminho sumiu da mochila depois, e desfazer o turno o teria devolvido.
De uma varinha, no meio do combate (dev, um guerreiro sem espaços de magia)
“Tiro a varinha fina do cinto, aponto para Kirch e pronuncio a palavra: mísseis mágicos.”
Míssil Mágico no 1º nível, pago com uma carga da Varinha de Mísseis Mágicos: 3d4 + 3 = 9 de dano de força, e Kirch caiu. A varinha foi de 7 cargas para 6; desfazer o turno devolveu a carga.

Quem pode ter o quê

Três portões decidem o que um personagem pode pegar. Cada um guarda de onde vem uma habilidade: uma escolha, um professor na história, ou o narrador. Engine

Quem pode tê-la
Só alguém que conhece outra habilidade, é (ou não é) uma classe, ou é de um povo: “conhece Água”, “não é um Bruto”. Marque-os como palavras no editor da habilidade; escreva uma fórmula soma números (@level >= 3 and @has.water). Uma fórmula lê @has.<ability>, @is.<class> e @people.<people> como 1 ou 0.
Nunca junto com
O que ela exclui: uma habilidade, ou toda habilidade de um tipo, um grupo ou uma lista. Funciona nos dois sentidos: Água excluindo Fogo também fecha Água para quem conhece Fogo. Uma classe e um povo também podem excluir coisas (um Bruto nunca pega nenhuma Perícia Mágica; uma salamandra nunca pega Água).
Só com uma subida de nível
Marque-a e um mentor, um tomo ou um pergaminho na história nunca a ensina, e o mestre do Papo de mesa também não: só uma escolha ao subir de nível, uma classe ou um povo a dá.
Abre estas listas
Conhecê-la abre listas de habilidades para as escolhas: “se você tem Água, aprende técnicas de Água.” Quando qualquer coisa que o personagem tem nomeia listas (a classe dele, o povo dele, uma habilidade), as escolhas dele tiram apenas dessas listas.
Perícias de magia, algumas por classe
Toda Perícia Mágica (Água, Fogo, Pedra) é uma habilidade do tipo Perícia Mágica, escalada pelo narrador e paga em Foco. O Mago tem escolhas próprias: 2 no nível 1, tirando apenas Perícias Mágicas. O Bruto não tem nenhuma, e nunca pega nenhuma Perícia Mágica. Água e Fogo se excluem mutuamente, e Água abre a lista de tides marés.
Um Mago pega Água e Pedra; a próxima escolha oferece apenas as técnicas de tides. Um Bruto que recebeu Água de um espírito do rio é recusado: “um Bruto não pode pegar Água”.

Um atributo ou perícia pode ser fixo também (o cadeado ao lado em Regras › Ficha): ele nunca sobe durante o jogo, nem por melhoria de subida de nível, uma rolagem de melhoria, uma transformação ou o mestre. Só você o altera. Engine

Uma classe tem seu próprio portão em Quem pode pegá-la (“não é do povo Sprite”): o criador o acincenta para esses povos, e o servidor o recusa de qualquer forma que seja pedido. Veja Classes.

Uma habilidade própria

Um personagem pode criar uma própria: numa escolha (Criar uma própria na ficha), ou elaborada numa cena (o learn_ability do narrador, com invent). O jogador a nomeia e diz o que ela faz; o modelo a escreve nos termos do próprio sistema, medindo-a contra três habilidades do sistema próximas daquele nível, e o código a verifica como qualquer edição. Um rascunho que não se sustenta ganha mais uma tentativa com os problemas; depois é recusado, em palavras.

Feita ao escolher (dev, um personagem de nível 5)
Chicote de Brasa: “Um chicote de fogo irrompe da palma e se enrola num inimigo, queima-o e o arrasta um passo para perto.”
Escrita como um truque: Ação. O alvo faz um teste de resistência de Destreza contra a CD de teste de resistência de magia do conjurador; d4 × dados de truque + modificador de conjuração de dano de fogo; se falhar no teste: “As bobinas flamejantes arrastam o alvo 1,5 metro para perto”. Salva nas regras do mundo como dele.

Ela entra no catálogo do mundo marcada como própria daquele personagem. Ninguém mais pode aprendê-la a menos que você, o criador, a marque como compartilhada. Você pode desligar habilidades inventadas para um mundo.

Construindo-as

O Studio
Studio › Regras › Habilidades (com o nome que seu mundo dá a elas): uma lista agrupada por tipo e nível, uma linha cada com como ela funciona e o que custa. Busque, filtre por nível, tipo ou própria de um personagem, e ordene por nível, nome ou mais recentes; escolha uma para editá-la ao lado da lista. Configurações acima da lista guarda rígido ou flexível, como se chamam, como um posto se chama, o aprendizado e as escolhas por nível.
A biblioteca
Todo preset (e uma cópia de um) tem uma biblioteca: a de Classic d20 é a SRD 5.1, 316 magias, convertidas e verificadas; a dos outros são suas próprias fontes. Biblioteca a abre ao lado da lista: busque por palavras, filtre por nível, leia uma inteira, marque várias e adicione-as de uma vez.
Hob
“Dê ao mundo as magias clássicas de mago até 3º nível” busca na biblioteca e as adiciona; “uma magia de sangue paga em Juramento de Sangue” escreve novas. Veja Construindo regras com Hob.
Seu próprio sistema
O compositor pode começar um sistema com poderes: como se chamam, a trilha que paga, rígido ou flexível. Veja Criando seu próprio sistema.
Magias e habilidades: as regras listadas à esquerda, uma caixa de busca, tipo, ordenação, fichas de nível, as magias agrupadas por nível com como cada uma funciona, e Fire Bolt aberta ao lado
Magias e habilidades: a lista com sua busca, filtros e ordenação, e a que você escolheu aberta ao lado.
Adicionar da biblioteca, um painel lateral: uma busca por fogo, fichas de nível, Fire Bolt marcada como no mundo, Burning Hands, Faerie Fire, Hellish Rebuke, Flaming Sphere e Heat Metal com caixas de seleção, Burning Hands lida por inteiro à direita com um botão Adicionar, e o crédito da SRD
Adicionar da biblioteca: buscar, filtrar por nível, ler uma por inteiro e marcar várias para adicioná-las juntas. As que o mundo já tem estão marcadas.
Blood strike, como dados de regras
{ "id": "blood_strike", "name": "Blood strike", "kind": "Technique", "group": "Blood",
  "description": "A blow driven by the oath: harder, and the debt grows.",
  "cost": [{ "track": "blood_oath", "op": "-", "amount": "2" }],
  "target": "one",
  "use": { "mode": "check", "check": "check", "stat": "might" },
  "onHit": [{ "kind": "damage", "amount": "1d8", "to": "target" },
            { "kind": "track", "track": "blood_debt", "op": "+", "amount": "1" }] }

Em um combate de grupo

A ação declarada de cada herói em uma rodada é lida como um turno solo: uma habilidade é paga quando a rodada se resolve, uma voltada a inimigos usa o primeiro golpe daquele herói, e uma cura ou bênção para um aliado recai sobre o herói que a ação nomeia (“Grito uma palavra de cura para Brann”). As habilidades das próprias criaturas são roladas na mesma rodada, e o que tudo fez é contado ao narrador como decisões. Engine

Uma rodada do grupo (dev)
Tobin: “Ajoelho ao lado de Brann e fecho seus ferimentos com Curar Ferimentos.” Brann: “Levanto meu escudo e golpeio o joelho do ogro com minha espada longa.”
Curar Ferimentos pagou um espaço de 1º nível e atingiu Brann: pontos de vida +7, de 2 para 9. A espada longa de Brann acertou, 16 contra 12.