Sistemas de regras
Magias e habilidades
Magias, características e técnicas que um personagem conhece: quanto custam nos medidores do seu sistema, como se resolvem dentro e fora de uma luta, como aprendê-las e habilidades próprias do personagem.
Uma forma para todo poder
Sob um sistema de regras, os poderes de um personagem são habilidades: uma magia, uma característica de classe, uma técnica que um mestre lhe ensinou, um golpe. Para o motor, todos são a mesma coisa, com nomes diferentes. Cada um diz o que custa, como se resolve, a quem afeta e o que faz, nos termos do próprio sistema. Engine
A regra é a mesma de toda rolagem: o narrador escolhe as palavras, o código escolhe os números. O juiz de regras lê o que o jogador escreveu e diz qual das habilidades dele é (e de que tamanho, para uma que tenha tamanho). O código verifica que ele a conhece e pode pagar, cobra o custo, rola os dados e aplica o efeito. O narrador narra o resultado que recebe.
| Jogo | Habilidades | O que custam |
|---|---|---|
| Classic d20 | Magias por nível (truques são grátis), características de classe | Espaços de magia por nível; características uma vez por descanso |
| Esperança e Medo | Habilidades pagas com Esperança | Esperança |
| Forged in the Dark | Habilidades especiais | Estresse, marcado |
| As suas | Como você as chamar: Conjurados, Técnicas, Juramentos | Qualquer trilha que você criou: Juramento de Sangue, Mana, Nervos |
O que uma habilidade contém
- Nome, tipo, grupo, nível
- “Bola de Fogo”, uma Magia do Evocação grupo, nível 3. Nível 0 é um truque. O aprendizado lê o nível; a ficha agrupa por tipo.
- Descrição
- Como é e o que faz. O jogador lê na ficha dele; o narrador lê quando é usada.
- Quando
- Para o juiz de regras: quando esta é a habilidade em uso (“Arremessando uma bola de fogo que explode num estrondo rugindo”). Escrita como o quando de um teste, e igualmente importante.
- Custo
- Pagamentos pelas trilhas do próprio sistema (
2 Juramento de Sangue,Estresse +2) ou um espaço de magia. Pago antes de qualquer outra coisa. - Usos
- Um limite que se renova: uma vez por descanso, duas por combate, três vezes por dia.
- Escala
- Opcional. Uma palavra que o narrador escolhe para o tamanho (uma fagulha, um inimigo, uma multidão); o custo e os efeitos a leem como @scale.
- Alvo
- Si mesmo, um inimigo, um aliado, ou uma área com alcance (quantos inimigos no máximo).
- Como se resolve
- Acontece simplesmente; um teste que o usuário rola; uma rolagem de ataque contra uma defesa; ou um teste de resistência que cada alvo faz contra uma CD.
- Efeitos
- Num acerto, num teste de resistência falho ou num teste bem-sucedido; e numa falha, num teste de resistência bem-sucedido ou num teste falho. Os mesmos efeitos de cartões de regra, mais dano e efeitos que atingem o alvo.
- Ação
- Qual das ações do combate ela ocupa: uma Ação, uma Ação bônus.
- Requer
- Uma fórmula que precisa ser verdadeira:
@level >= 5, uma condição, um item possuído.

Cada um se lê como uma frase no Studio, escrita a partir dos seus dados, então o que você lê é o que roda:
Bola de Fogo Custa um espaço de magia de 3º nível. Ação. Todos na área (até 6) fazem um teste
de resistência de Destreza contra a CD de resistência a magias; 8d6 de dano de fogo
(mais com um espaço maior), metade num sucesso.
Segundo Fôlego Uma vez por descanso. Ação bônus. → Pontos de vida +1d10 + nível.
Golpe de sangue Custa 2 Juramento de Sangue. Faça um Teste com Vigor; num sucesso: 1d8 de dano;
Dívida de Sangue +1.Custos
Pago pelos seus próprios medidores
Um custo nomeia uma trilha e uma quantidade. Um gastar (-) precisa ter pelo menos essa quantidade restante, ou a habilidade é recusada; um marcar (+ (tipo Estresse) sempre é aplicado, e se enche até o que a trilha fizer quando cheia. Uma quantidade pode ser uma fórmula: @scale para um poder com preço pelo tamanho. Engine
Espaços de magia
Um custo de {"slot": 3} paga o menor espaço de magia de 3º nível ou acima que o personagem ainda tenha. Pagar um maior é sobrecarregar a magia: as fórmulas leem qual foi pago como @slot, então o dano da Bola de Fogo é (@slot + 5)d6, 8d6 com um espaço de 3º nível e 9d6 com um de 4º. Espaços são trilhas (slot_1 a slot_9) que se reabastecem num descanso.
| Nível do personagem | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maior espaço | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th |
| CD de teste de magia (Int 16) | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 |
Recusada, em palavras
Quando uma habilidade não pode ser usada, nada é pago, nada acontece, e o narrador é avisado exatamente do porquê. O chip de rolagem também diz:
- “sem espaço de magia de 3º nível ou maior restante”
- “Juramento de Sangue insuficiente (2 necessários, 1 restante)”
- “Segundo Fôlego está gasto até o próximo descanso”
- “Bola de Fogo não está entre as magias e características dele”
Conhecida ou nada, ou tentar qualquer coisa
Um sistema decide o que acontece quando um personagem tenta usar um poder que não é dele. Engine
| Rígido | Flexível | |
|---|---|---|
| Habilidades próprias | Funcionam como escrito | Funcionam como escrito |
| Qualquer outra coisa | Nada sobrenatural acontece. O narrador mostra esforço comum, ou a tentativa não dando em nada | Uma conjuração improvisada: o narrador escolhe seu tamanho, e o código tira o custo do medidor do sistema |
| Bom para | Jogos no estilo quinta edição, em que magias são conhecidas e contadas | Magia mais livre: um mago de sangue que pode tentar qualquer coisa, a um preço |
Um sistema flexível nomeia a trilha da qual um feitiço é pago, uma fórmula de custo (@scale) e os tamanhos entre os quais escolher. Um feitiço não faz mais do que seu tamanho; o que ele faz cabe ao narrador mostrar. Narrador
Usando uma em uma cena
- 1O juiz lê a açãoAlém das perguntas de sempre, pergunta-se qual das habilidades dele é esta (pelo “quando” de cada uma), um poder que ele não tem, ou nenhuma. Só uma leitura clara vale. Para uma com tamanho, escolhe também o tamanho.
- 2O código confere e pagaConhecida, requisitos atendidos, usos restantes, custo acessível. Então tira o custo da ficha.
- 3Ela se resolveUma que rola um teste o rola (o jogador pode jogá-lo, como em qualquer teste). Um ataque ou um teste fora de um combate é rolado contra um inimigo típico do escalão do personagem, para que os resultados cheguem ao narrador prontos, sem que ele precise decidir.
- 4Os efeitos funcionamNele mesmo, na hora (uma cura, uma proteção). Dano e condições para outros vão ao narrador como números, ou para o combate.
- 5O narrador contaSeu check_result diz o que era, o que custou, o que rolou e o que fez, e que não faz mais nada.
Curar Ferimentos · Usado · Espaços de 1º nível −1, Pontos de vida +11.Todo uso deixa um chip de rolagem com uma faísca em vez de um dado: o nome da habilidade, seu tamanho, o que custou e, aberto, seus dados e dano, o teste de resistência de cada alvo, ou por que foi recusada. Desfazer o turno devolve o custo. Usar a habilidade de novo após desfazer usa os mesmos dados.
Em um combate
Uma habilidade mirada em inimigos assume o primeiro golpe do turno. Engine
| Resolve-se por | O que o código faz no combate |
|---|---|
| Uma rolagem de ataque | Rola o teste próprio da habilidade com o melhor atributo do conjurador de sua lista (Fire Bolt: Inteligência, Sabedoria ou Carisma) contra a defesa do alvo. Seus próprios dados em um acerto, em dobro em uma crítico. |
| Um teste de resistência | Rola o dano uma vez, para todos os alvos. Cada alvo faz seu próprio teste contra a CD (uma ficha cada): dano total em uma falha, metade ou nada em um sucesso. Suas condições atingem quem falhar. |
| Acontecendo simplesmente | Seu dano atinge o alvo: Magic Missile nunca erra. |
| Um teste | Rolado quando o turno começa; só funciona se passar. |
A luta é informada de qual habilidade o turno usa, então uma de área atinge todo inimigo que alcançar (Bola de Fogo: até seis). Uma habilidade por turno: um segundo ataque no mesmo turno é um ataque comum, e o golpe da habilidade conta nas ações do turno como qualquer outro (uma magia de ação bônus deixa a Ação livre). Tipos de dano encontram a natureza do inimigo: uma criatura que resiste a fogo sofre metade, uma que o teme sofre o dobro. Veja o bestiário.
| Teste de Destreza de um inimigo | DC 13 | DC 15 |
|---|---|---|
| Lacaio ou padrão, escalão 1 | 40% passam | 30% |
| Elite, escalão 1-2 | 44% | 35% |
| Chefe, escalão 2-3 | 50% | 40% |
Curações em um combate movem os pontos de vida do próprio combate, não só os da ficha. Usos limitados por combate voltam quando ele termina. Em um combate conduzido por consequências (Forjado, Movimentos), uma habilidade que não rola teste próprio é usada primeiro, e depois a rolagem do combate é feita como de costume.
Aprendendo-as
Escolhas por nível
Um sistema dá escolhas: quantas habilidades um personagem pega e em quais níveis (nível 1 é a criação), e o nível mais alto de habilidade que ele pode alcançar no seu nível. Classic d20 dá três para começar (truques, magias de 1º nível ou características), mais uma a cada nível, até min(9, ceil(level / 2)). Engine
As escolhas ficam na aba Ficha da ficha, em um painel que lista o que a próxima pode pegar, agrupado por nível e com busca, cada uma com um Aprender botão. Um personagem de nível 1 vê Raio de Fogo e Míssil Mágico, nunca Bola de Fogo.
Uma classe pode dar escolhas próprias. Em várias classes elas vêm pelo nível do personagem naquela classe, e tiram apenas das listas daquela classe (ou das listas que a escolha nomeia, para uma escolha de maestria). Veja Escolhas por nível de classe. Uma habilidade definida como Escala com o nível em uma classe lê @level como o nível dele naquela classe (Surto de Ação pelo nível de guerreiro): veja Características que escalam com a classe.
Postos: pegar de novo
Alguns jogos permitem que um personagem pegue a mesma habilidade mais de uma vez, cada vez mais forte. Dê a uma habilidade Pode ser pegada N postos: a primeira escolha a aprende no posto 1, e cada escolha seguinte sobe um posto, até N. Uma escolha oferece uma habilidade que o personagem conhece enquanto ainda tem postos disponíveis, mostrando o posto em que está. Só uma escolha sobe um posto: um professor na história não pode. O mestre do Papo de mesa pode, quando o jogador e ele concordam: adicionar uma habilidade que o personagem já conhece e que tem postos sobe o posto. Engine
As próprias fórmulas dela leem o posto dela como @rank: no custo dela, nos efeitos dela, nos usos dela e nos modificadores sempre ativos dela. Qualquer outra fórmula lê @rank.<ability> (0 quando não a conhecem). A ficha mostra o nível abaixo da palavra que você escolher em Habilidades › Configurações › Um posto se chama(“Nível de Perícia 2 de 4”; “Posto” se você deixar assim), e o narrador também é informado.
{ "id": "toughened", "name": "Toughened", "kind": "Skill", "lists": ["sentinel"],
"ranks": 4, "use": { "mode": "passive" },
"mods": [{ "to": "hp", "add": "@rank" }] }De um professor, um tomo, um pergaminho
A história também pode ensinar uma. Quando uma cena realmente ensinou ao personagem (uma lição, um tomo estudado, um poder que respondeu), o narrador chama learn_ability com o nome da habilidade e quem ensinou. O código decide: uma do próprio mundo, em um nível que o personagem pode ter, requisitos cumpridos. Até o código adicioná-la, o personagem não pode usá-la. Narrador
Coisas que as carregam
- Uma varinha (equipamento com cargas) empresta sua magia enquanto carregado: cada conjuração gasta uma carga em vez de um espaço, no nível da própria magia; sem cargas, não empresta nada até elas voltarem. Veja Equipamento.
- Equipamento vestido empresta uma habilidade enquanto está equipado. Usa os custos do próprio conjurador.
- Um consumível empresta uma enquanto carregado e é consumido pela conjuração: um pergaminho, uma poção. O item é o custo, então nenhum espaço é pago; um pergaminho conjura no nível da própria magia.
- Um item que o narrador entrega e que leva o nome de uma das magias ou equipamentos do mundo (“Pergaminho de Bola de Fogo”, “Varinha de Mísseis Mágicos”) o carrega automaticamente.
Quem pode ter o quê
Três portões decidem o que um personagem pode pegar. Cada um guarda de onde vem uma habilidade: uma escolha, um professor na história, ou o narrador. Engine
- Quem pode tê-la
- Só alguém que conhece outra habilidade, é (ou não é) uma classe, ou é de um povo: “conhece Água”, “não é um Bruto”. Marque-os como palavras no editor da habilidade; escreva uma fórmula soma números (
@level >= 3 and @has.water). Uma fórmula lê@has.<ability>,@is.<class>e@people.<people>como 1 ou 0. - Nunca junto com
- O que ela exclui: uma habilidade, ou toda habilidade de um tipo, um grupo ou uma lista. Funciona nos dois sentidos: Água excluindo Fogo também fecha Água para quem conhece Fogo. Uma classe e um povo também podem excluir coisas (um Bruto nunca pega nenhuma Perícia Mágica; uma salamandra nunca pega Água).
- Só com uma subida de nível
- Marque-a e um mentor, um tomo ou um pergaminho na história nunca a ensina, e o mestre do Papo de mesa também não: só uma escolha ao subir de nível, uma classe ou um povo a dá.
- Abre estas listas
- Conhecê-la abre listas de habilidades para as escolhas: “se você tem Água, aprende técnicas de Água.” Quando qualquer coisa que o personagem tem nomeia listas (a classe dele, o povo dele, uma habilidade), as escolhas dele tiram apenas dessas listas.
Perícia Mágica, escalada pelo narrador e paga em Foco. O Mago tem escolhas próprias: 2 no nível 1, tirando apenas Perícias Mágicas. O Bruto não tem nenhuma, e nunca pega nenhuma Perícia Mágica. Água e Fogo se excluem mutuamente, e Água abre a lista de tides marés.Um atributo ou perícia pode ser fixo também (o cadeado ao lado em Regras › Ficha): ele nunca sobe durante o jogo, nem por melhoria de subida de nível, uma rolagem de melhoria, uma transformação ou o mestre. Só você o altera. Engine
Uma classe tem seu próprio portão em Quem pode pegá-la (“não é do povo Sprite”): o criador o acincenta para esses povos, e o servidor o recusa de qualquer forma que seja pedido. Veja Classes.
Uma habilidade própria
Um personagem pode criar uma própria: numa escolha (Criar uma própria na ficha), ou elaborada numa cena (o learn_ability do narrador, com invent). O jogador a nomeia e diz o que ela faz; o modelo a escreve nos termos do próprio sistema, medindo-a contra três habilidades do sistema próximas daquele nível, e o código a verifica como qualquer edição. Um rascunho que não se sustenta ganha mais uma tentativa com os problemas; depois é recusado, em palavras.
Ação. O alvo faz um teste de resistência de Destreza contra a CD de teste de resistência de magia do conjurador; d4 × dados de truque + modificador de conjuração de dano de fogo; se falhar no teste: “As bobinas flamejantes arrastam o alvo 1,5 metro para perto”. Salva nas regras do mundo como dele.Ela entra no catálogo do mundo marcada como própria daquele personagem. Ninguém mais pode aprendê-la a menos que você, o criador, a marque como compartilhada. Você pode desligar habilidades inventadas para um mundo.
Construindo-as
- O Studio
- Studio › Regras › Habilidades (com o nome que seu mundo dá a elas): uma lista agrupada por tipo e nível, uma linha cada com como ela funciona e o que custa. Busque, filtre por nível, tipo ou própria de um personagem, e ordene por nível, nome ou mais recentes; escolha uma para editá-la ao lado da lista. Configurações acima da lista guarda rígido ou flexível, como se chamam, como um posto se chama, o aprendizado e as escolhas por nível.
- A biblioteca
- Todo preset (e uma cópia de um) tem uma biblioteca: a de Classic d20 é a SRD 5.1, 316 magias, convertidas e verificadas; a dos outros são suas próprias fontes. Biblioteca a abre ao lado da lista: busque por palavras, filtre por nível, leia uma inteira, marque várias e adicione-as de uma vez.
- Hob
- “Dê ao mundo as magias clássicas de mago até 3º nível” busca na biblioteca e as adiciona; “uma magia de sangue paga em Juramento de Sangue” escreve novas. Veja Construindo regras com Hob.
- Seu próprio sistema
- O compositor pode começar um sistema com poderes: como se chamam, a trilha que paga, rígido ou flexível. Veja Criando seu próprio sistema.


{ "id": "blood_strike", "name": "Blood strike", "kind": "Technique", "group": "Blood",
"description": "A blow driven by the oath: harder, and the debt grows.",
"cost": [{ "track": "blood_oath", "op": "-", "amount": "2" }],
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"onHit": [{ "kind": "damage", "amount": "1d8", "to": "target" },
{ "kind": "track", "track": "blood_debt", "op": "+", "amount": "1" }] }Em um combate de grupo
A ação declarada de cada herói em uma rodada é lida como um turno solo: uma habilidade é paga quando a rodada se resolve, uma voltada a inimigos usa o primeiro golpe daquele herói, e uma cura ou bênção para um aliado recai sobre o herói que a ação nomeia (“Grito uma palavra de cura para Brann”). As habilidades das próprias criaturas são roladas na mesma rodada, e o que tudo fez é contado ao narrador como decisões. Engine