ルールシステム
呪文とアビリティ
キャラクターが知る呪文、特徴、技:システム独自のゲージでのコスト、戦闘内外での解決、習得、キャラクター独自のアビリティ。
すべての力に共通する形
ルールシステムのもとで、キャラクターの力は アビリティとして表されます:呪文、クラスの特徴、師から学んだ技、ムーヴ。エンジンにとってはどれも同じもので、呼び名が違うだけです。それぞれ、コスト、解決のしかた、対象、効果をそのシステム自身の言葉で名指します。 エンジン
ルールはすべてのロールに共通するものです: 言葉を選ぶのは語り手、数値を出すのはコードです。 ルール判定役はプレイヤーの書いた内容を読み、それがどのアビリティか(サイズを持つものならその大きさも)判定します。コードはそのアビリティを知っているか、支払えるかを確認し、コストを支払わせ、ロールし、効果を適用します。語り手は、渡された結果を描写します。
| ゲーム | アビリティ | コスト |
|---|---|---|
| Classic d20 | レベルごとの呪文(カントリップは無料)、クラス特徴 | レベルごとの呪文スロット;特徴は休憩ごとに1回 |
| 希望と恐怖 | 希望で支払うアビリティ | 希望 |
| Forged in the Dark | 特殊アビリティ | ストレス、マークして使用 |
| 自分だけのもの | 呼び方は自由:ワーキング、テクニック、誓い | 作成した任意のトラック:血の誓い、マナ、気力 |
アビリティが持つもの
- 名前、種類、グループ、レベル
- 「ファイアボール」、 呪文 の 発動系 系統、レベル 3。レベル0はカントリップです。習得時にはレベルが読み込まれ、シートは種類ごとにまとめます。
- 説明
- 見た目と効果。プレイヤーはシートで読み、語り手は使用時に読みます。
- 発動条件
- ルール判定役向け:このアビリティが使われたときの説明(「轟音とともに爆発する火の玉を投げつける」)。判定の whenと同じ書き方で、同じくらい重要です。
- コスト
- システム自身のトラックからの支払い(
2 Blood Oath,Stress +2)か、呪文スロット。他より先に支払われます。 - 使用回数
- 回復する制限:休憩ごとに1回(セカンド・ウィンド)、戦闘ごとに2回、1日に3回。
- 規模
- 任意。どのくらいの大きさかを語り手が決める言葉(火花、敵1体、群衆);コストと効果は @scale として参照します。
- 対象
- 自分自身、敵1体、味方、または射程付きの範囲(最大何体の敵に届くか)。
- 解決方法
- そのまま起きる;使用者がロールする判定;防御値への攻撃ロール;または各対象がDCに対して行うセーヴィング・スロー。
- 効果
- 命中、セーヴの失敗、判定の成功のとき。そして外れたとき、セーヴの成功や判定の失敗のときにも。 ルールカードと同じ効果に加え、ダメージと、対象に及ぶ効果。
- アクション
- 戦闘のどのアクションを消費するか:アクション、ボーナスアクション。
- 必要条件
- 満たされるべき式:
@level >= 5、状態、所持物。

各アビリティはStudio内で、そのデータから文章として読み上げられます。つまり、読んだ内容がそのまま動作します:
Fireball 3レベルの呪文スロットを消費。アクション。範囲内の全員(最大6体)が呪文セーヴDCに対して
敏捷力セーヴィング・スローを行う。8d6(上位スロットなら更多)の火傷害、セーヴ成功で半減。
Second Wind 休息ごとに1回。ボーナスアクション。→ ヒット・ポイント +1d10 + レベル。
Blood strike Blood Oath 2を消費。筋力で判定をロール。成功時:1d8のダメージ、Blood Debt +1。コスト
自分のメーターから支払う
コストはトラックと量を名指します。 消費 (-)はその残量が必要で、足りなければアビリティは拒否されます。一方 付与 (+のようなStress系は常に付与され、トラックが満杯のときの挙動に向かって溜まります。量は式でも構いません: @scale 大きさで価格の決まる力のためのものです。 エンジン
呪文スロット
コストが {"slot": 3} のとき、キャラクターが残している3レベル以上の呪文スロットのうち最も低いものを支払います。より高いものを払うのは上位発動で、どれを払ったかは式で @slotとして読めます。ファイアボールのダメージは (@slot + 5)d6、3レベルスロットなら8d6、4レベルなら9d6。スロットはトラックで(slot_1 から slot_9)、休息で回復します。
| キャラクターレベル | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 最高スロット | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th |
| 呪文セーヴDC(知力16) | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 |
拒否は言葉で伝わる
アビリティが使えないときは、何も支払われず何も起きず、語り手には理由が正確に伝わります。ロールチップにも表示されます:
- 「3レベル以上の呪文スロットが残っていない」
- 「Blood Oathが足りない(2必要、残り1)」
- 「Second Windは次の休息まで使用済み」
- 「ファイアボールはこのキャラクターの呪文・特徴ではない」
覚えたものだけ、何も起きない、あるいは何でも試す
キャラクターが自分の持たない力に手を伸ばしたとき、何が起きるかはシステムが決めます。 エンジン
| 厳格 | 自由 | |
|---|---|---|
| 自分のアビリティ | 記載どおりに機能 | 記載どおりに機能 |
| それ以外 | 超自然的なことは何も起きません。語り手は平凡な努力、あるいは不発に終わる試みを描写します | 即興の術:語り手が規模を決め、コードがシステムのメーターからコストを徴収します |
| 向いているもの | 第5版風のゲーム。呪文は既知のもので数を数える | 自由な魔法:代償を払えば何でも試せるブラッドメイジ |
緩いシステムでは、術が支払われるトラック、コストの式(@scale)、選べる大きさを名指します。術はその大きさ以上のことはせず、何が起きるかを示すのは語り手の役目です。 語り手
シーンでの使用
- 1判定がアクションを読み取る通常の質問に加え、これがどのアビリティか(それぞれの発動条件で判定)、持っていないアビリティか、あるいはどれでもないかを尋ねます。明確な読み取りのみが採用されます。規模を持つものについては、その規模も決定します。
- 2コードが確認して支払う既知で、条件を満たし、使用回数が残っていて、コストを払える場合。その後、シートからコストが差し引かれます。
- 3解決判定をロールするものはロールします(プレイヤーは他の判定と同じくダイスを振れます)。戦闘外の攻撃やセーヴは、そのキャラクターのティアの典型的な敵を相手にロールされるため、語り手には結果が渡され、判断を迫られません。
- 4効果の適用自分自身には即座に適用(回復、守り)。他者へのダメージと状態異常は数値として語り手に渡るか、戦闘に渡ります。
- 5語り手が描写するcheck_result には、何をしたか、何を払ったか、何をロールしたか、何が起きたか、そしてそれ以上のことは起きないことが記されます。
Cure Wounds · 使用 · 1レベルスロット −1、ヒット・ポイント +11.使用のたびに ロールチップ が残ります。ダイスの代わりにひとつの火花として:アビリティの名前、その大きさ、支払ったコスト、開けばそのダイスとダメージ、各対象のセーヴ、あるいは拒否された理由。ターンの取り消しでコストは返却されます。取り消し後に同じアビリティを使うと、同じダイスが使われます。
戦闘中
敵を狙うアビリティは、キャラクターのターンの 最初の一撃 を引き受けます。 エンジン
| 解決方法 | 戦闘でコードが行うこと |
|---|---|
| 攻撃ロール | そのリストの中からキャスターの最も高い能力値を使い、アビリティ自身の判定をロールし(ファイア・ボルト:知力・判断力・魅力)、対象の防御値と比べます。命中で自身のダイス、クリティカルで2倍。 |
| セーヴィング・スロー | ダメージを全対象に対して1度だけロールします。各対象はDCに対して自分のセーヴをロールし(1体につき1チップ):失敗で全ダメージ、成功で半減またはなし。状態異常は失敗した者に適用されます。 |
| そのまま起きる | ダメージが対象に直撃します:マジック・ミサイルは決して外れません。 |
| 判定 | ターンの開始時にロール;成功した場合のみ効果が適用されます。 |
戦闘にはターンがどのアビリティを使うかが伝わるため、範囲アビリティは届く敵すべてを打ちます(ファイアボール:最大6体)。1ターンに1アビリティ:同じターンでの2回目の攻撃は通常攻撃になり、アビリティの一撃は他の行動と同じくターンの行動数に数えられます(ボーナスアクションの呪文ならアクションは空いたまま)。ダメージの種類は敵の性質と出会います:火に耐性のあるクリーチャーは半減、火を恐れるものは倍増。詳しくは ベスティアリー.
| 敵の敏捷力セーヴ | DC 13 | DC 15 |
|---|---|---|
| 手下または一般、ティア1 | 40%が成功 | 30% |
| 精鋭、ティア1〜2 | 44% | 35% |
| ボス、ティア2〜3 | 50% | 40% |
戦闘ムーヴの回復はシートのヒット・ポイントだけでなく、戦闘そのもののヒット・ポイントも動かす。戦闘ごとに使用回数は限られ、戦闘が終わると戻る。判定ではなく結果で進む戦闘(Forged、Moves)では、自分でロールしないアビリティを先に使い、そのあと戦闘のロールを通常どおり行う。
習得
レベルごとの選択
ルールシステムは 選択:どのレベルでアビリティをいくつ取れるか(レベル1は作成時)、およびそのレベルで到達できるアビリティの最高レベルを定める。Classic d20は開始時に3つ(トリック、1レベルの呪文か特徴)、以降レベルごとに1つずつ、最大 min(9, ceil(level / 2)). エンジン
選択はキャラクターの シート タブで待つ。パネルには次に取れるものがレベルごとにまとめて一覧表示され、検索もでき、それぞれに 習得 ボタンが付く。レベル1のキャラクターにはFire BoltやMagic Missileは見えても、Fireballは見えない。
クラスは独自の選択を与えられる。複数クラスのもとでは、そのクラスのレベルに応じて与えられ、そのクラスのリスト(習熟選択ならその選択が指定するリスト)からのみ取る。参照: クラスレベルごとの選択。アビリティを クラスレベルに応じて変動する特徴 に設定すると、クラスは @level をそのクラスのレベルとして読む(ファイターのレベルによるAction Surgeなど):参照: クラスのレベルに応じて変動する特徴.
ランク:同じものをもう一度取る
同じアビリティを複数回取れるゲームもある。取るたびに強くなる。アビリティに 取得可能回数 N回を設定すると、最初の選択でランク1を習得し、以降の選択ごとにランクが1つ上がり、最大Nまで。ランクが残っているあいだ、選択は既知のアビリティを現在のランク付きで提示する。ランクを上げられるのは選択だけ:物語の中の師匠にはできない。テーブルトークのGMにはできる。プレイヤーとGMが合意すれば、ランクを持つ既知のアビリティを追加することでランクが上がる。 エンジン
そのアビリティ自身の式はランクを @rankとして読む:コスト、効果、使用回数、常時発動の修正値において。それ以外の式は @rank.<ability> (知らない場合は0)。シートには、アビリティ › で選んだ語の下にランクが表示されます 設定 › ランクの呼び名はで選んだ語の下にランクが表示される(「Skill Level 2 of 4」;初期設定のままなら「Rank」)。語り手にも伝わる。
{ "id": "toughened", "name": "Toughened", "kind": "Skill", "lists": ["sentinel"],
"ranks": 4, "use": { "mode": "passive" },
"mods": [{ "to": "hp", "add": "@rank" }] }師匠、書物、巻物から
物語がアビリティを教えることもある。シーンが実際にキャラクターに教えたとき(授業、読み込んだ書物、応えた力)、語り手は learn_ability をアビリティ名と教えた者とともに呼び出す。コードが判定する:ワールド独自のものか、そのキャラクターが持てるレベルか、条件を満たしているか。コードが追加するまで使用できない。 語り手
アビリティを運ぶもの
- ワンド (チャージのある装備)は所持しているあいだその呪文を貸す:発動のたびにスロットの代わりにチャージを1消費し、呪文自身のレベルで発動する。チャージが尽きると戻るまで貸し出さない。参照: 装備.
- 身につける装備 は装備しているあいだアビリティを貸す。コストは発動者自身のものを使う。
- 消耗品 は所持しているあいだアビリティを貸し、発動で使い切る:巻物、ポーション。アイテム自体がコストなのでスロットは払わない。巻物は呪文自身のレベルで発動する。
- 語り手が渡すアイテムで、ワールドの呪文や装備の名を冠したもの(「Scroll of Fireball」「Wand of Magic Missiles」)は自動的にそのアビリティを運ぶ。
誰が何を持てるか
キャラクターが何を取れるかは3つの門が決める。それぞれ、アビリティがどこから来るかを制する:選択、物語の中の師匠、語り手。 エンジン
- 誰が持てるか
- 別のアビリティを知っている者、クラスである(ない)者、種族である者だけ:「Waterを知っている」「Bruteではない」。アビリティエディタで語として指定する; 式を書く は数値を加える(
@level >= 3 and @has.water)。式は@has.<ability>,@is.<class>と@people.<people>を1か0として読む。 - 併用不可
- 何を排除するか:1つのアビリティ、またはある種・グループ・リストに属するすべてのアビリティ。双方向に働く:WaterがFireを排除すれば、Fireを知る者からWaterも閉ざされる。クラスと種族も排除できる(BruteはいかなるMagic Skillも取れない;サラマンダーはWaterを取れない)。
- レベルアップ時のみ
- これに印を付けると、物語の中の師匠、書物、巻物はそれを教えられなくなり、テーブルトークのGMも教えられない:レベルアップの選択、クラス、種族だけが与えられる。
- 開くリスト
- 知っていることがアビリティリストを選択に開く:「Waterを持っていれば、Waterの技を習得できる」。持っている何かがリストを指し示すと(クラス、種族、アビリティ)、選択はそのリストからのみ取る。
Magic Skill種の1つのアビリティで、語り手が調整し、Focusで支払う。Mageは独自の選択を持ち:レベル1で2つ、Magic Skillのみから取る。Bruteは持たず、いかなるMagic Skillも取れない。WaterとFireは互いを排除し、Waterは 潮の技 リストを開く。能力値や技能は 固定 too(ルール › シートの隣の鍵):プレイ中に上昇することはありません。レベルアップによる向上、向上ロール、変身、GMのいずれによっても変わりません。変更できるのはあなただけです。 エンジン
クラスには 誰が取れるか に独自の門がある(「スプライト種族ではない」):制作者はその種族にはグレーアウトして見せ、サーバーはどんな要求でも拒む。参照: クラス.
固有のアビリティ
キャラクターは独自のものを作れる:選択のとき(独自のものを作る をシートで)、またはシーンの中で編み出すとき(語り手の learn_ability で)。 発明プレイヤーが名前と効果を言い、モデルがシステムの用語で書き上げる。近いレベルのシステムのアビリティ3つと比較して測り、コードが通常の編集と同じように検証する。成立しない草案は問題点とともにもう1回だけ試し、それでもだめなら言葉で拒まれる。
アクション。対象は呪文セーヴDCに対して敏捷セーヴィング・スローを行う;d4 × トリックダイス + 呪文発動修正値の火ダメージ;セーヴ失敗時:「炎のとぐろが対象を5フィート引き寄せる」。 ワールドのルールにそのキャラクターのものとして保存される。ワールドのカタログにそのキャラクター専用として登録される。制作者であるあなたが共有と印を付けないかぎり、他の誰も習得できない。ワールドごとに発明アビリティを無効化できる。
作成
- Studio
- Studio › ルール › アビリティ (ワールドでの呼び名がそのまま名前になる):種とレベルでまとまった一覧で、1行ごとに発動のしかたとコストが分かる。検索し、レベル・種・キャラクター専用かで絞り込み、レベル・名前・新着順で並べ替えられる。1つ選ぶとリストの横で編集できる。 設定 のリストの上には、厳格か寛容か、呼び名、ランクの呼び名、習得、レベルごとの選択がある。
- ライブラリ
- すべてのプリセット(とそのコピー)にはライブラリがある:Classic d20のものはSRD 5.1で、316の呪文を変換・検証済み。他のものは それぞれ独自のソース. ライブラリ でリストの横に開く:語で検索し、レベルで絞り込み、1つを全文読み、複数に印を付けてまとめて追加できる。
- Hob
- 「3レベルまでの定番のウィザード呪文をワールドに与える」はライブラリを検索して追加し、「Blood Oathで支払う血の魔法」は新しいものを書く。参照: Hobでルールを作る.
- 自作のシステム
- コンポーザーは力のあるシステムから始められる:呼び名、支払うトラック、厳格か寛容か。参照: 独自のシステムを作る.


{ "id": "blood_strike", "name": "Blood strike", "kind": "Technique", "group": "Blood",
"description": "A blow driven by the oath: harder, and the debt grows.",
"cost": [{ "track": "blood_oath", "op": "-", "amount": "2" }],
"target": "one",
"use": { "mode": "check", "check": "check", "stat": "might" },
"onHit": [{ "kind": "damage", "amount": "1d8", "to": "target" },
{ "kind": "track", "track": "blood_debt", "op": "+", "amount": "1" }] }パーティの戦闘では
各ヒーローが宣言したラウンドの行動はソロのターンと同じように読まれる:アビリティはラウンドの解決時に支払われ、敵に向けたものはそのヒーローの最初の一撃として扱われ、味方への回復や恩恵は行動が名指したヒーローに着地する(「Brannに癒しの言葉を叫ぶ」)。クリーチャー自身のアビリティも同じラウンドでロールされ、何が起きたかは裁定として語り手に伝わる。 エンジン