呪文とアビリティ 目次

ルールシステム

呪文とアビリティ

キャラクターが知る呪文、特徴、技:システム独自のゲージでのコスト、戦闘内外での解決、習得、キャラクター独自のアビリティ。

すべての力に共通する形

ルールシステムのもとで、キャラクターの力は アビリティとして表されます:呪文、クラスの特徴、師から学んだ技、ムーヴ。エンジンにとってはどれも同じもので、呼び名が違うだけです。それぞれ、コスト、解決のしかた、対象、効果をそのシステム自身の言葉で名指します。 エンジン

ルールはすべてのロールに共通するものです: 言葉を選ぶのは語り手、数値を出すのはコードです。 ルール判定役はプレイヤーの書いた内容を読み、それがどのアビリティか(サイズを持つものならその大きさも)判定します。コードはそのアビリティを知っているか、支払えるかを確認し、コストを支払わせ、ロールし、効果を適用します。語り手は、渡された結果を描写します。

ゲームアビリティコスト
Classic d20レベルごとの呪文(カントリップは無料)、クラス特徴レベルごとの呪文スロット;特徴は休憩ごとに1回
希望と恐怖希望で支払うアビリティ希望
Forged in the Dark特殊アビリティストレス、マークして使用
自分だけのもの呼び方は自由:ワーキング、テクニック、誓い作成した任意のトラック:血の誓い、マナ、気力

アビリティが持つもの

名前、種類、グループ、レベル
「ファイアボール」、 呪文 の 発動系 系統、レベル 3。レベル0はカントリップです。習得時にはレベルが読み込まれ、シートは種類ごとにまとめます。
説明
見た目と効果。プレイヤーはシートで読み、語り手は使用時に読みます。
発動条件
ルール判定役向け:このアビリティが使われたときの説明(「轟音とともに爆発する火の玉を投げつける」)。判定の whenと同じ書き方で、同じくらい重要です。
コスト
システム自身のトラックからの支払い(2 Blood Oath, Stress +2)か、呪文スロット。他より先に支払われます。
使用回数
回復する制限:休憩ごとに1回(セカンド・ウィンド)、戦闘ごとに2回、1日に3回。
規模
任意。どのくらいの大きさかを語り手が決める言葉(火花、敵1体、群衆);コストと効果は @scale として参照します。
対象
自分自身、敵1体、味方、または射程付きの範囲(最大何体の敵に届くか)。
解決方法
そのまま起きる;使用者がロールする判定;防御値への攻撃ロール;または各対象がDCに対して行うセーヴィング・スロー。
効果
命中、セーヴの失敗、判定の成功のとき。そして外れたとき、セーヴの成功や判定の失敗のときにも。 ルールカードと同じ効果に加え、ダメージと、対象に及ぶ効果。
アクション
戦闘のどのアクションを消費するか:アクション、ボーナスアクション。
必要条件
満たされるべき式: @level >= 5、状態、所持物。
リストでファイアボールを選ぶと、その横に開く:3レベルの呪文スロット、射程6の範囲、アクション、呪文DCに対する敏捷力セーヴ、(スロット + 5)d6 の火炎、セーヴ成功で半減
Studio › ルール › 呪文と特徴、リストの横にファイアボールを開いたところ:下線付きの語はそれぞれピッカーです。

各アビリティはStudio内で、そのデータから文章として読み上げられます。つまり、読んだ内容がそのまま動作します:

Fireball      3レベルの呪文スロットを消費。アクション。範囲内の全員(最大6体)が呪文セーヴDCに対して
              敏捷力セーヴィング・スローを行う。8d6(上位スロットなら更多)の火傷害、セーヴ成功で半減。
Second Wind   休息ごとに1回。ボーナスアクション。→ ヒット・ポイント +1d10 + レベル。
Blood strike  Blood Oath 2を消費。筋力で判定をロール。成功時:1d8のダメージ、Blood Debt +1。

コスト

自分のメーターから支払う

コストはトラックと量を名指します。 消費 (-)はその残量が必要で、足りなければアビリティは拒否されます。一方 付与 (+のようなStress系は常に付与され、トラックが満杯のときの挙動に向かって溜まります。量は式でも構いません: @scale 大きさで価格の決まる力のためのものです。 エンジン

呪文スロット

コストが {"slot": 3} のとき、キャラクターが残している3レベル以上の呪文スロットのうち最も低いものを支払います。より高いものを払うのは上位発動で、どれを払ったかは式で @slotとして読めます。ファイアボールのダメージは (@slot + 5)d6、3レベルスロットなら8d6、4レベルなら9d6。スロットはトラックで(slot_1 から slot_9)、休息で回復します。

キャラクターレベル1357911131517
最高スロット1st2nd3rd4th5th6th7th8th9th
呪文セーヴDC(知力16)131314141515161617
Classic d20 は独自の式で算出されます:スロットはフルキャスターの表どおり(キャラクターが最初に呪文を覚えた時点で開きます)、DC は 8 + 熟練ボーナス + 知力・判断力・魅力の修正値のうち最も高いもの。

拒否は言葉で伝わる

アビリティが使えないときは、何も支払われず何も起きず、語り手には理由が正確に伝わります。ロールチップにも表示されます:

  • 「3レベル以上の呪文スロットが残っていない」
  • 「Blood Oathが足りない(2必要、残り1)」
  • 「Second Windは次の休息まで使用済み」
  • 「ファイアボールはこのキャラクターの呪文・特徴ではない」

覚えたものだけ、何も起きない、あるいは何でも試す

キャラクターが自分の持たない力に手を伸ばしたとき、何が起きるかはシステムが決めます。 エンジン

厳格自由
自分のアビリティ記載どおりに機能記載どおりに機能
それ以外超自然的なことは何も起きません。語り手は平凡な努力、あるいは不発に終わる試みを描写します即興の術:語り手が規模を決め、コードがシステムのメーターからコストを徴収します
向いているもの第5版風のゲーム。呪文は既知のもので数を数える自由な魔法:代償を払えば何でも試せるブラッドメイジ
厳格、プレイ中(Classic d20、ファイア・ボルトとファイアボールを覚えたキャラクター)
「鉄の火箸を指さし、そこへびりびりと稲妻を落とす。」
ルール判定役は、彼らが持たない力だと読み取りました。ロールなし、コストなし。語り手:「部屋は乾いた音だけを返した…火箸は炉の元の場所に、そのまま座っている。」

緩いシステムでは、術が支払われるトラック、コストの式(@scale)、選べる大きさを名指します。術はその大きさ以上のことはせず、何が起きるかを示すのは語り手の役目です。 語り手

シーンでの使用

  1. 1判定がアクションを読み取る通常の質問に加え、これがどのアビリティか(それぞれの発動条件で判定)、持っていないアビリティか、あるいはどれでもないかを尋ねます。明確な読み取りのみが採用されます。規模を持つものについては、その規模も決定します。
  2. 2コードが確認して支払う既知で、条件を満たし、使用回数が残っていて、コストを払える場合。その後、シートからコストが差し引かれます。
  3. 3解決判定をロールするものはロールします(プレイヤーは他の判定と同じくダイスを振れます)。戦闘外の攻撃やセーヴは、そのキャラクターのティアの典型的な敵を相手にロールされるため、語り手には結果が渡され、判断を迫られません。
  4. 4効果の適用自分自身には即座に適用(回復、守り)。他者へのダメージと状態異常は数値として語り手に渡るか、戦闘に渡ります。
  5. 5語り手が描写するcheck_result には、何をしたか、何を払ったか、何をロールしたか、何が起きたか、そしてそれ以上のことは起きないことが記されます。
戦闘外(dev、Classic d20、レベル5)
「ベッドの縁に腰かけ、縫ったばかりの傷口に手のひらを当て、傷を閉じる治療の呪文を囁く。」
キュア・ウーンズ:1レベルのスロットを支払い、ヒット・ポイント +11(9 → 20)。ロールチップは Cure Wounds · 使用 · 1レベルスロット −1、ヒット・ポイント +11.

使用のたびに ロールチップ が残ります。ダイスの代わりにひとつの火花として:アビリティの名前、その大きさ、支払ったコスト、開けばそのダイスとダメージ、各対象のセーヴ、あるいは拒否された理由。ターンの取り消しでコストは返却されます。取り消し後に同じアビリティを使うと、同じダイスが使われます。

戦闘中

敵を狙うアビリティは、キャラクターのターンの 最初の一撃 を引き受けます。 エンジン

解決方法戦闘でコードが行うこと
攻撃ロールそのリストの中からキャスターの最も高い能力値を使い、アビリティ自身の判定をロールし(ファイア・ボルト:知力・判断力・魅力)、対象の防御値と比べます。命中で自身のダイス、クリティカルで2倍。
セーヴィング・スローダメージを全対象に対して1度だけロールします。各対象はDCに対して自分のセーヴをロールし(1体につき1チップ):失敗で全ダメージ、成功で半減またはなし。状態異常は失敗した者に適用されます。
そのまま起きるダメージが対象に直撃します:マジック・ミサイルは決して外れません。
判定ターンの開始時にロール;成功した場合のみ効果が適用されます。

戦闘にはターンがどのアビリティを使うかが伝わるため、範囲アビリティは届く敵すべてを打ちます(ファイアボール:最大6体)。1ターンに1アビリティ:同じターンでの2回目の攻撃は通常攻撃になり、アビリティの一撃は他の行動と同じくターンの行動数に数えられます(ボーナスアクションの呪文ならアクションは空いたまま)。ダメージの種類は敵の性質と出会います:火に耐性のあるクリーチャーは半減、火を恐れるものは倍増。詳しくは ベスティアリー.

敵の敏捷力セーヴDC 13DC 15
手下または一般、ティア140%が成功30%
精鋭、ティア1〜244%35%
ボス、ティア2〜350%40%
Classic d20 の敵テンプレートに対して、それぞれ4,000回のセーヴ。レベル5キャスターのDCは14です。
戦闘の幕開けに使う呪文(dev)
「一言も発せず、彼らのテーブルへファイアボールを投げつける。」
3レベルのスロット、8d6 = 33の火傷。コードは先頭の敵たちのセーヴをロールし(失敗、失敗、成功…)、戦闘が開始されるとセーヴに失敗した2人の盗賊それぞれに33が着弾しました。
戦闘の途中でのセーヴ(dev)
「突進してくるBoberを指さし、歩みを止めるためホールド・パーソンを唱える。」
2レベルのスロット。Boberの判断セーヴ:d20で15、DC 14に対して成功。語り手は束縛が彼から滑り落ちる様子を描写した。失敗していれば、10ラウンドのあいだ「麻痺」がシートに付いていた。

戦闘ムーヴの回復はシートのヒット・ポイントだけでなく、戦闘そのもののヒット・ポイントも動かす。戦闘ごとに使用回数は限られ、戦闘が終わると戻る。判定ではなく結果で進む戦闘(Forged、Moves)では、自分でロールしないアビリティを先に使い、そのあと戦闘のロールを通常どおり行う。

習得

レベルごとの選択

ルールシステムは 選択:どのレベルでアビリティをいくつ取れるか(レベル1は作成時)、およびそのレベルで到達できるアビリティの最高レベルを定める。Classic d20は開始時に3つ(トリック、1レベルの呪文か特徴)、以降レベルごとに1つずつ、最大 min(9, ceil(level / 2)). エンジン

選択はキャラクターの シート タブで待つ。パネルには次に取れるものがレベルごとにまとめて一覧表示され、検索もでき、それぞれに 習得 ボタンが付く。レベル1のキャラクターにはFire BoltやMagic Missileは見えても、Fireballは見えない。

クラスは独自の選択を与えられる。複数クラスのもとでは、そのクラスのレベルに応じて与えられ、そのクラスのリスト(習熟選択ならその選択が指定するリスト)からのみ取る。参照: クラスレベルごとの選択。アビリティを クラスレベルに応じて変動する特徴 に設定すると、クラスは @level をそのクラスのレベルとして読む(ファイターのレベルによるAction Surgeなど):参照: クラスのレベルに応じて変動する特徴.

ランク:同じものをもう一度取る

同じアビリティを複数回取れるゲームもある。取るたびに強くなる。アビリティに 取得可能回数 N回を設定すると、最初の選択でランク1を習得し、以降の選択ごとにランクが1つ上がり、最大Nまで。ランクが残っているあいだ、選択は既知のアビリティを現在のランク付きで提示する。ランクを上げられるのは選択だけ:物語の中の師匠にはできない。テーブルトークのGMにはできる。プレイヤーとGMが合意すれば、ランクを持つ既知のアビリティを追加することでランクが上がる。 エンジン

そのアビリティ自身の式はランクを @rankとして読む:コスト、効果、使用回数、常時発動の修正値において。それ以外の式は @rank.<ability> (知らない場合は0)。シートには、アビリティ › で選んだ語の下にランクが表示されます 設定 › ランクの呼び名はで選んだ語の下にランクが表示される(「Skill Level 2 of 4」;初期設定のままなら「Rank」)。語り手にも伝わる。

ランクを持つアビリティ:ランク1ごとにヒット・ポイントの最大値が1増加
{ "id": "toughened", "name": "Toughened", "kind": "Skill", "lists": ["sentinel"],
  "ranks": 4, "use": { "mode": "passive" },
  "mods": [{ "to": "hp", "add": "@rank" }] }

師匠、書物、巻物から

物語がアビリティを教えることもある。シーンが実際にキャラクターに教えたとき(授業、読み込んだ書物、応えた力)、語り手は learn_ability をアビリティ名と教えた者とともに呼び出す。コードが判定する:ワールド独自のものか、そのキャラクターが持てるレベルか、条件を満たしているか。コードが追加するまで使用できない。 語り手

物語の中で教わる(dev)
「薬草師のHlurthaに銀貨2枚を払ってHealing Wordを教わることにし、一晩かけて彼女と練習して、ようやく身につけた。」
シーンのあと、シートにはHealing Wordが「Hlurtha Onalos」から習得したものとして載った。

アビリティを運ぶもの

  • ワンド (チャージのある装備)は所持しているあいだその呪文を貸す:発動のたびにスロットの代わりにチャージを1消費し、呪文自身のレベルで発動する。チャージが尽きると戻るまで貸し出さない。参照: 装備.
  • 身につける装備 は装備しているあいだアビリティを貸す。コストは発動者自身のものを使う。
  • 消耗品 は所持しているあいだアビリティを貸し、発動で使い切る:巻物、ポーション。アイテム自体がコストなのでスロットは払わない。巻物は呪文自身のレベルで発動する。
  • 語り手が渡すアイテムで、ワールドの呪文や装備の名を冠したもの(「Scroll of Fireball」「Wand of Magic Missiles」)は自動的にそのアビリティを運ぶ。
巻物から読む(dev)
「追いはぎから奪ったScroll of Lightning Boltを広げ、枯れオークに向かって声に出して読む。」
8d6 = 21の電撃。巻物はそのあと荷物から消え、ターンの取り消しで戻ったはずだった。
杖から、戦闘の最中(dev、呪文スロットを持たないファイター)
「細いワンドをベルトから抜き、Kirchに向けて構え、言葉を唱える:マジック・ミサイル。」
1レベルのMagic Missile、Wand of Magic Missilesのチャージ1で支払い:3d4 + 3 = 9の強制ダメージ、Kirchは倒れた。ワンドはチャージ7から6へ。ターンの取り消しでチャージは戻った。

誰が何を持てるか

キャラクターが何を取れるかは3つの門が決める。それぞれ、アビリティがどこから来るかを制する:選択、物語の中の師匠、語り手。 エンジン

誰が持てるか
別のアビリティを知っている者、クラスである(ない)者、種族である者だけ:「Waterを知っている」「Bruteではない」。アビリティエディタで語として指定する; 式を書く は数値を加える(@level >= 3 and @has.water)。式は @has.<ability>, @is.<class> と @people.<people> を1か0として読む。
併用不可
何を排除するか:1つのアビリティ、またはある種・グループ・リストに属するすべてのアビリティ。双方向に働く:WaterがFireを排除すれば、Fireを知る者からWaterも閉ざされる。クラスと種族も排除できる(BruteはいかなるMagic Skillも取れない;サラマンダーはWaterを取れない)。
レベルアップ時のみ
これに印を付けると、物語の中の師匠、書物、巻物はそれを教えられなくなり、テーブルトークのGMも教えられない:レベルアップの選択、クラス、種族だけが与えられる。
開くリスト
知っていることがアビリティリストを選択に開く:「Waterを持っていれば、Waterの技を習得できる」。持っている何かがリストを指し示すと(クラス、種族、アビリティ)、選択はそのリストからのみ取る。
魔法技能、クラスごとに数個
すべてのMagic Skill(Water、Fire、Stone)は Magic Skill種の1つのアビリティで、語り手が調整し、Focusで支払う。Mageは独自の選択を持ち:レベル1で2つ、Magic Skillのみから取る。Bruteは持たず、いかなるMagic Skillも取れない。WaterとFireは互いを排除し、Waterは 潮の技 リストを開く。
MageがWaterとStoneを選ぶと、次の選択は潮の技だけを提示する。川の精霊にWaterを教わろうとしたBruteは拒まれる:「BruteはWaterを取れない」。

能力値や技能は 固定 too(ルール › シートの隣の鍵):プレイ中に上昇することはありません。レベルアップによる向上、向上ロール、変身、GMのいずれによっても変わりません。変更できるのはあなただけです。 エンジン

クラスには 誰が取れるか に独自の門がある(「スプライト種族ではない」):制作者はその種族にはグレーアウトして見せ、サーバーはどんな要求でも拒む。参照: クラス.

固有のアビリティ

キャラクターは独自のものを作れる:選択のとき(独自のものを作る をシートで)、またはシーンの中で編み出すとき(語り手の learn_ability で)。 発明プレイヤーが名前と効果を言い、モデルがシステムの用語で書き上げる。近いレベルのシステムのアビリティ3つと比較して測り、コードが通常の編集と同じように検証する。成立しない草案は問題点とともにもう1回だけ試し、それでもだめなら言葉で拒まれる。

選択時に作成(dev、レベル5のキャラクター)
Ember Lash:「手のひらから炎の鞭がはじけ、敵を絡め取り、焼き、一歩引き寄せる。」
トリックとして書くと: アクション。対象は呪文セーヴDCに対して敏捷セーヴィング・スローを行う;d4 × トリックダイス + 呪文発動修正値の火ダメージ;セーヴ失敗時:「炎のとぐろが対象を5フィート引き寄せる」。 ワールドのルールにそのキャラクターのものとして保存される。

ワールドのカタログにそのキャラクター専用として登録される。制作者であるあなたが共有と印を付けないかぎり、他の誰も習得できない。ワールドごとに発明アビリティを無効化できる。

作成

Studio
Studio › ルール › アビリティ (ワールドでの呼び名がそのまま名前になる):種とレベルでまとまった一覧で、1行ごとに発動のしかたとコストが分かる。検索し、レベル・種・キャラクター専用かで絞り込み、レベル・名前・新着順で並べ替えられる。1つ選ぶとリストの横で編集できる。 設定 のリストの上には、厳格か寛容か、呼び名、ランクの呼び名、習得、レベルごとの選択がある。
ライブラリ
すべてのプリセット(とそのコピー)にはライブラリがある:Classic d20のものはSRD 5.1で、316の呪文を変換・検証済み。他のものは それぞれ独自のソース. ライブラリ でリストの横に開く:語で検索し、レベルで絞り込み、1つを全文読み、複数に印を付けてまとめて追加できる。
Hob
「3レベルまでの定番のウィザード呪文をワールドに与える」はライブラリを検索して追加し、「Blood Oathで支払う血の魔法」は新しいものを書く。参照: Hobでルールを作る.
自作のシステム
コンポーザーは力のあるシステムから始められる:呼び名、支払うトラック、厳格か寛容か。参照: 独自のシステムを作る.
呪文と特徴:左にルール一覧、検索ボックス、種類、並び順、レベルのチップ、レベルごとにまとめられた呪文とそれぞれの解決方法、そしてその横に開いたファイア・ボルト
呪文と特徴:検索・絞り込み・並び替え付きのリストと、選んだ項目がその横に開いた状態。
ライブラリから追加、サイドパネル:fire の検索、レベルのチップ、ワールドにあるファイア・ボルトにチェック、チェックボックス付きのバーニング・ハンズ、フェアリー・ファイア、ヘリッシュ・リブーク、フレイミング・スフィア、ヒート・メタル、右に全体表示されたバーニング・ハンズと追加ボタン、SRD のクレジット
ライブラリから追加:検索、レベルでの絞り込み、1件を全体表示、複数にチェックを入れてまとめて追加。ワールドにあるものには印が付きます。
ブラッド・ストライク、ルールデータとして
{ "id": "blood_strike", "name": "Blood strike", "kind": "Technique", "group": "Blood",
  "description": "A blow driven by the oath: harder, and the debt grows.",
  "cost": [{ "track": "blood_oath", "op": "-", "amount": "2" }],
  "target": "one",
  "use": { "mode": "check", "check": "check", "stat": "might" },
  "onHit": [{ "kind": "damage", "amount": "1d8", "to": "target" },
            { "kind": "track", "track": "blood_debt", "op": "+", "amount": "1" }] }

パーティの戦闘では

各ヒーローが宣言したラウンドの行動はソロのターンと同じように読まれる:アビリティはラウンドの解決時に支払われ、敵に向けたものはそのヒーローの最初の一撃として扱われ、味方への回復や恩恵は行動が名指したヒーローに着地する(「Brannに癒しの言葉を叫ぶ」)。クリーチャー自身のアビリティも同じラウンドでロールされ、何が起きたかは裁定として語り手に伝わる。 エンジン

パーティのラウンド(dev)
Tobin:「Brannのそばにひざまずき、Cure Woundsで傷をふさぐ。」Brann:「盾を上げ、ロングソードでオーガの膝を斬る。」
Cure Woundsは1レベルのスロットを支払い、Brannに着地:ヒット・ポイント+7、2から9へ。Brannのロングソードは命中、16対12。