Regelsysteme
Zauber und Fähigkeiten
Zauber, Merkmale und Techniken eines Charakters: was sie in den eigenen Messwerten deines Systems kosten, wie sie im und außerhalb des Kampfs ablaufen, wie man sie lernt, und eigene Fähigkeiten.
Eine Form für jede Macht
Unter einem Regelsystem sind die Kräfte eines Charakters Fähigkeiten: ein Zauber, ein Klassenmerkmal, eine Technik, die ein Lehrer zeigte, ein Move. Für die Engine sind sie alle dasselbe, nur mit anderen Worten. Jede benennt, was sie kostet, wie sie abläuft, wen sie trifft und was sie tut — in den Begriffen des Systems. Engine
Die Regel ist die, der jeder Wurf folgt: der Erzähler wählt die Worte, der Code wählt die Zahlen. Die Regelschlichtung liest, was der Spieler schrieb, und sagt, welche seiner Fähigkeiten es ist (und wie groß, bei einer mit Größe). Der Code prüft, ob er sie kennt und zahlen kann, nimmt die Kosten, würfelt und wendet die Wirkung an. Der Erzähler erzählt das Ergebnis, das ihm übergeben wird.
| Spiel | Fähigkeiten | Was sie kosten |
|---|---|---|
| Classic d20 | Zauber nach Stufe (Zaubertricks sind gratis), Klassenmerkmale | Zauberslots nach Stufe; Merkmale einmal pro Rast |
| Hoffnung und Furcht | Fähigkeiten, bezahlt mit Hoffnung | Hoffnung |
| Forged in the Dark | Spezialfähigkeiten | Stress, aufgeschrieben |
| Deine eigenen | Wie auch immer du sie nennst: Workings, Techniques, Oaths | Jede Leiste, die du gebaut hast: Blutschwur, Mana, Nerven |
Was eine Fähigkeit enthält
- Name, Art, Gruppe, Stufe
- „Feuerball“, ein Zauber der Evokation -Gruppe, Stufe 3. Stufe 0 ist ein Zaubertrick. Beim Lernen wird die Stufe gelesen; der Bogen gruppiert nach Art.
- Beschreibung
- Wie sie aussieht und wirkt. Der Spieler liest sie auf seinem Bogen; der Erzähler liest sie, wenn sie eingesetzt wird.
- Wann
- Für die Regelschlichtung: wenn dies die benutzte Fähigkeit ist („Wirft eine Feuerkugel, die in eine tosende Explosion zerplatzt“). Geschrieben wie der wenn einer Prüfung — und genauso wichtig.
- Kosten
- Zahlungen aus den eigenen Leisten des Systems (
2 Blut-Eid,Stress +2) oder ein Zauberplatz. Wird vor allem anderen bezahlt. - Verwendungen
- Ein Limit, das sich auffüllt: einmal pro Rast (Zweiter Wind), zweimal pro Kampf, dreimal pro Tag.
- Ausmaß
- Optional. Ein Wort, das der Erzähler für die Größe wählt (ein Funke, ein Gegner, eine Menge); Kosten und Effekte lesen es als @scale.
- Ziel
- Selbst, ein Gegner, ein Verbündeter oder ein Bereich mit Reichweite (maximale Gegnerzahl).
- Wie sie abläuft
- Sie geschieht einfach; ein Wurf, den der Spieler macht; ein Angriffswurf gegen eine Verteidigung; oder ein Rettungswurf, den jedes Ziel gegen einen SG macht.
- Effekte
- Bei einem Treffer, verfehltem Rettungswurf oder bestandener Prüfung; und bei einem Fehlschlag, bestandenem Rettungswurf oder verfehlter Prüfung. Dieselben Effekte wie Regelkarten, plus Schaden und Effekte, die am Ziel ankommen.
- Aktion
- Welche Kampfaktion sie braucht: eine Aktion, eine Bonusaktion.
- Braucht
- Eine Formel, die gelten muss:
@level >= 5, ein Zustand, ein besessener Gegenstand.

Jede liest sich im Studio als Satz, aus ihren Daten geschrieben — was du liest, ist was läuft:
Feuerball Kostet einen Zauberplatz der 3. Stufe. Aktion. Alle im Bereich (bis zu 6) machen einen
Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen ihren Zauber-Rettungswurf-SG; 8d6 (mehr aus höherem
Platz) Feuerschaden, bei Rettungswurf die Hälfte.
Zweiter Atem Einmal pro Rast. Bonusaktion. → Trefferpunkte +1d10 + Stufe.
Blutstreich Kostet 2 Blut-Eid. Wurf einer Prüfung mit Stärke; bei Erfolg: 1d8 Schaden; Blutschuld +1.Kosten
Von den eigenen Leisten bezahlt
Eine Kostenangabe nennt eine Leiste und einen Betrag. Eine ausgeben (-) braucht so viel übrig, sonst wird die Fähigkeit verweigert; eine anschreiben (+, Stress-artige) wird immer angeschrieben und füllt sich bis zu dem, was die Leiste bei Füllung tut. Ein Betrag kann eine Formel sein: @scale für eine Kraft, deren Preis von ihrer Größe abhängt. Engine
Zauberplätze
Eine Kostenangabe von {"slot": 3} bezahlt den niedrigsten Zauberplatz ab der 3. Stufe, den der Charakter noch übrig hat. Einen höheren zu zahlen ist Hochzaubern: Formeln lesen, welcher gezahlt wurde, als @slot, daher ist Feuerballs Schaden (@slot + 5)d6, 8d6 aus einem Platz der 3. Stufe und 9d6 aus einem der 4. Plätze sind Leisten (slot_1 bis slot_9), die sich bei einer Rast auffüllen.
| Charakterstufe | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Höchster Slot | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th |
| Zauber-Rettungswurf-SG (Int 16) | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 |
Verweigert, in Worten
Wenn eine Fähigkeit nicht benutzt werden kann, wird nichts bezahlt, nichts passiert, und dem Erzähler wird genau gesagt, warum. Der Wurf-Chip sagt es auch:
- „kein Zauberplatz der 3. Stufe oder höher mehr übrig“
- „nicht genug Blut-Eid (2 nötig, 1 übrig)“
- „Zweiter Atem ist aufgebraucht bis zur nächsten Rast“
- „Feuerball gehört nicht zu ihren Zaubern und Merkmalen“
Bekannt oder nichts, oder alles versuchen
Ein System entscheidet, was passiert, wenn ein Charakter nach einer Kraft greift, die nicht seine ist. Engine
| Streng | Frei | |
|---|---|---|
| Eigene Fähigkeiten | Wirken wie beschrieben | Wirken wie beschrieben |
| Alles andere | Nichts Übernatürliches geschieht. Der Erzähler zeigt gewöhnliche Anstrengung oder dass der Versuch ins Leere läuft | Eine improvisierte Wirkung: der Erzähler wählt ihre Größe, und der Code nimmt die Kosten vom Messwert des Systems |
| Gut für | Spiele im Stil der fünften Edition, wo Zauber bekannt und gezählt werden | Freiere Magie: ein Blutmagier, der alles versuchen kann, um einen Preis |
Ein lockeres System nennt die Leiste, von der ein Wirken bezahlt wird, eine Kostenformel (@scale) und die Größen zur Auswahl. Ein Wirken tut nicht mehr als seine Größe; was es tut, zeigt der Erzähler. Erzähler
Einen einsetzen, in einer Szene
- 1Der Richter liest die AktionNeben den üblichen Fragen wird gefragt, welche ihrer Fähigkeiten das ist (nach dem Wann jeder einzelnen), eine Kraft, die sie nicht hat, oder keine. Nur eine klare Lesung zählt. Bei einer mit Ausmaß wird auch dieses gewählt.
- 2Der Code prüft und zahltBekannt, Bedingungen erfüllt, Verwendungen übrig, Kosten bezahlbar. Dann nimmt er die Kosten vom Bogen.
- 3Sie läuft abEine, die einen Wurf macht, würfelt ihn (der Spieler kann selbst werfen, wie bei jedem Wurf). Ein Angriff oder Rettungswurf außerhalb eines Kampfes wird gegen einen typischen Gegner der Stufe des Charakters gewürfelt, sodass dem Erzähler Ergebnisse geliefert werden, statt dass er sie entscheiden muss.
- 4Effekte wirkenAuf sie selbst, sofort (eine Heilung, ein Schutz). Schaden und Zustände für andere gehen als Zahlen an den Erzähler oder in den Kampf.
- 5Der Erzähler erzählt esIhr check_result sagt, was es war, was es kostete, was gewürfelt wurde und was geschah, und dass sie nichts weiter bewirkt.
Wunden heilen · Benutzt · Zauberplätze 1. Stufe −1, Trefferpunkte +11.Jede Benutzung hinterlässt einen Wurf-Chip mit einem Funken statt eines Würfels: den Namen der Fähigkeit, ihre Größe, was sie kostete und, aufgeklappt, ihre Würfel und ihren Schaden, den Rettungswurf jedes Ziels oder warum sie verweigert wurde. Beim Rückgängigmachen des Zugs kommen die Kosten zurück. Benutzt man die Fähigkeit nach dem Rückgängigmachen erneut, werden dieselben Würfel benutzt.
In einem Kampf
Eine Fähigkeit, die auf Gegner zielt, übernimmt den ersten Schlag des Zugs. Engine
| Sie läuft ab durch | Was der Code im Kampf tut |
|---|---|
| Ein Angriffswurf | Würfelt den eigenen Wurf der Fähigkeit mit dem besten Attribut des Zauberers aus ihrer Liste (Feuerpfeil: Intelligenz, Weisheit oder Charisma) gegen die Verteidigung des Ziels. Ihr eigener Schaden bei einem Treffer, doppelt bei einem kritischen. |
| Ein Rettungswurf | Würfelt den Schaden einmal, für alle Ziele. Jedes Ziel macht seinen eigenen Rettungswurf gegen den SG (ein Chip pro Ziel): voller Schaden bei einem Fehlschlag, halber oder keiner bei einem Erfolg. Ihre Zustände treffen die, die scheitern. |
| Einfaches Geschehen | Ihr Schaden trifft das Ziel: Magisches Geschoss verfehlt nie. |
| Ein Wurf | Gewürfelt, wenn der Zug beginnt; sie wirkt nur, wenn er gelingt. |
Dem Kampf wird gesagt, welche Fähigkeit der Zug benutzt, sodass eine Flächentreffer jeden Gegner trifft, den sie erreicht (Feuerball: bis zu sechs). Eine Fähigkeit pro Zug: ein zweiter Angriff im selben Zug ist ein gewöhnlicher, und der Schlag der Fähigkeit zählt wie jeder andere gegen die Aktionen des Zugs (ein Zauber als Bonusaktion lässt die Aktion frei). Schadensarten treffen auf die Natur des Gegners: Eine Kreatur, die Feuer resistent ist, nimmt die Hälfte, eine, die es fürchtet, das Doppelte. Siehe das Bestiarium.
| Ein Geschicklichkeits-Rettungswurf eines Gegners | DC 13 | DC 15 |
|---|---|---|
| Diener oder Standard, Stufe 1 | 40% schaffen es | 30% |
| Elite, Stufe 1-2 | 44% | 35% |
| Boss, Stufe 2-3 | 50% | 40% |
Heilungen in einem Kampf bewegen die Trefferpunkte des Kampfs selbst, nicht nur die des Bogens. Begrenzte Nutzungen pro Kampf kommen zurück, wenn er endet. In einem Kampf, der über Konsequenzen läuft (Forged, Moves), wird eine Fähigkeit ohne eigenen Wurf zuerst eingesetzt, dann wird der Wurf des Kampfs wie üblich gemacht.
Sie lernen
Wahlen nach Stufe
Ein System gibt vor Wahlen: wie viele Fähigkeiten ein Charakter auf welchen Stufen nimmt (Stufe 1 ist die Erschaffung) und welche höchste Fähigkeitsstufe er für seine Stufe erreichen kann. Classic d20 gibt drei zum Start (Zaubertricks, Zauber oder Merkmale der 1. Stufe), eine weitere pro Stufe, bis zu min(9, ceil(level / 2)). Engine
Wahlen warten auf dem Bogen -Tab des Charakters, in einem Panel, das auflistet, was die nächste nehmen darf, gruppiert nach Stufe und durchsuchbar, jede mit einem Lernen -Button. Ein Charakter der Stufe 1 sieht Feuerpfeil und Magischer Geschoss, nie Feuerball.
Eine Klasse kann eigene Wahlen geben. Bei mehreren Klassen kommen sie nach der Stufe des Charakters in dieser Klasse und nehmen nur aus den Listen dieser Klasse (oder den Listen, die die Wahl nennt, bei einer Meisterschaftswahl). Siehe Wahlen nach Klassenstufe. Eine Fähigkeit, die auf Skaliert mit der Stufe in einer Klasse steht, liest @level als ihre Stufe in dieser Klasse (Kurzer Angriff nach Kämpfer-Stufe): siehe Merkmale, die mit ihrer Klasse skalieren.
Ränge: noch einmal nehmen
Manche Spiele erlauben, dieselbe Fähigkeit mehrfach zu nehmen, jedes Mal stärker. Gib einer Fähigkeit Kann genommen werden N-mal: die erste Wahl lernt sie auf Rang 1, jede weitere Wahl hebt sie einen Rang, bis zu N. Eine Wahl bietet eine bekannte Fähigkeit an, solange Ränge übrig sind, und zeigt den aktuellen Rang. Nur eine Wahl hebt einen Rang: eine Lehrerin in der Geschichte kann es nicht. Die Tischgespräch-SL kann es, wenn Spielerin und SL sich einig sind: eine bereits bekannte Fähigkeit mit Rängen hinzuzufügen hebt ihren Rang. Engine
Ihre eigenen Formeln lesen ihren Rang als @rank: in ihren Kosten, ihren Effekten, ihren Nutzungen und ihren stets aktiven Modifikatoren. Jede andere Formel liest @rank.<ability> (0, wenn sie sie nicht beherrschen). Der Bogen zeigt den Rang unter dem von dir gewählten Wort in Fähigkeiten › Einstellungen › Ein Rang heißt(„Fertigkeitsstufe 2 von 4“; „Rang“, wenn du es leer lässt), und auch die Spielleitung erfährt es.
{ "id": "toughened", "name": "Toughened", "kind": "Skill", "lists": ["sentinel"],
"ranks": 4, "use": { "mode": "passive" },
"mods": [{ "to": "hp", "add": "@rank" }] }Von einer Lehrerin, einem Folianten, einer Schriftrolle
Auch die Geschichte kann eine lehren. Wenn eine Szene den Charakter tatsächlich gelehrt hat (eine Unterrichtsstunde, ein studierter Foliant, eine Macht, die geantwortet hat), ruft die Spielleitung learn_ability mit dem Namen der Fähigkeit und der Lehrperson auf. Der Code entscheidet: eine eigene der Welt, auf einer erreichbaren Stufe, Bedingungen erfüllt. Bis der Code sie hinzufügt, kann sie nicht genutzt werden. Erzähler
Was sie trägt
- Ein Zauberstab (Ausrüstung mit Ladungen) verleiht ihren Zauber, solange sie getragen wird: jeder Zauber kostet eine Ladung statt eines Platzes, auf der Stufe des Zaubers; ohne Ladungen verleiht sie nichts, bis welche zurückkommen. Siehe Ausrüstung.
- Getragene Ausrüstung verleiht eine Fähigkeit, solange er ausgerüstet ist. Er nutzt die eigenen Kosten des Zaubernden.
- Ein Verbrauchsgegenstand verleiht eine, solange sie getragen wird, und wird vom Zauber aufgebraucht: eine Schriftrolle, ein Trank. Der Gegenstand ist die Kosten, also wird kein Platz bezahlt; eine Schriftrolle wirkt auf der Stufe des Zaubers.
- Ein Gegenstand, den die Spielleitung aushändigt und der nach einem Zauber oder einer Ausrüstung der Welt benannt ist („Schriftrolle des Feuerballs“, „Zauberstab der Magischen Geschosse“), trägt ihn automatisch.
Wer was haben kann
Drei Schleusen entscheiden, was ein Charakter nehmen darf. Jede hält fest, woher eine Fähigkeit kommt: eine Wahl, eine Lehrerin in der Geschichte oder die Spielleitung. Engine
- Wer sie haben kann
- Nur jemand, der eine andere Fähigkeit kennt, (k)eine Klasse ist oder einem Volk angehört: „kennt Wasser“, „ist kein Brute“. Wähle sie als Worte im Editor der Fähigkeit; schreibe eine Formel addiert Zahlen (
@level >= 3 and @has.water). Eine Formel liest@has.<ability>,@is.<class>und@people.<people>als 1 oder 0. - Nie zusammen mit
- Was sie ausschließt: eine Fähigkeit, oder jede Fähigkeit einer Art, einer Gruppe oder einer Liste. Sie wirkt in beide Richtungen: Wasser, das Feuer ausschließt, schließt auch Wasser für jemanden aus, der Feuer kennt. Auch eine Klasse und ein Volk können ausschließen (ein Brute nimmt nie eine Magische Fertigkeit; ein Salamander nie Wasser).
- Nur mit einer Stufenerhöhung
- Hak es an, und eine Mentorin, ein Foliant oder eine Schriftrolle in der Geschichte lehrt es nie, und auch die Tischgespräch-SL nicht: nur eine Wahl beim Stufenaufstieg, eine Klasse oder ein Volk gibt es.
- Öffnet diese Listen
- Es zu kennen öffnet Fähigkeitslisten für ihre Wahlen: „wenn du Wasser hast, lernst du Wasser-Techniken.“ Sobald etwas, das sie haben, Listen nennt (ihre Klasse, ihr Volk, eine Fähigkeit), nehmen ihre Wahlen nur aus diesen Listen.
Magische Fertigkeit, skaliert von der Spielleitung und bezahlt in Fokus. Der Magier hat eigene Wahlen: 2 auf Stufe 1, nur Magische Fertigkeiten. Der Brute hat keine und nimmt nie eine Magische Fertigkeit. Wasser und Feuer schließen sich gegenseitig aus, und Wasser öffnet die Gezeiten Liste.Ein Attribut oder eine Fertigkeit kann auch festgelegt auch (das Schloss daneben in Regeln › Bogen): es steigt im Spiel nie an, weder durch eine Stufenerhöhung, einen Verbesserungswurf, eine Verwandlung noch durch die Spielleitung. Nur du änderst es. Engine
Eine Klasse hat ihre eigene Schleuse in Wer sie nehmen kann („ist nicht vom Volk Sprite“): der Ersteller graut sie für diese Völker aus, und der Server verweigert sie, wie auch immer sie angefragt wird. Siehe Klassen.
Eine eigene Fähigkeit
Ein Charakter kann eine eigene erfinden: in einer Wahl (Eine eigene erfinden auf dem Bogen) oder ausgearbeitet in einer Szene (die learn_ability -Fähigkeit der Spielleitung mit erfinden). Die Spielerin benennt sie und sagt, was sie tut; das Modell schreibt sie in den Begriffen des Systems, gemessen an drei Fähigkeiten des Systems nahe dieser Stufe, und der Code prüft sie wie jede Bearbeitung. Ein Entwurf, der nicht hält, bekommt einen weiteren Versuch mit den Problemen; dann wird er in Worten verweigert.
Aktion. Das Ziel macht einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen den Zauber-Rettungswurf-SG des Zaubernden; d4 × Zaubertrick-Würfel + Modifikator des Zaubernden Feuerschaden; bei misslungenem Wurf: „Die feurigen Winden zerren das Ziel 5 Fuß näher“. In den Regeln der Welt als ihre gespeichert.Sie geht in den Katalog der Welt ein, markiert als Eigentum dieses Charakters. Niemand sonst kann sie lernen, außer du, der Weltenbauer, markierst sie als geteilt. Erfundene Fähigkeiten kannst du für eine Welt abschalten.
Sie bauen
- Das Studio
- Studio › Regeln › Fähigkeiten (benannt nach dem, wie deine Welt sie nennt): eine Liste gruppiert nach Art und Stufe, je Zeile eine mit Wirkung und Kosten. Durchsuche sie, filtere nach Stufe, Art oder eigener eines Charakters, sortiere nach Stufe, Name oder Neueste; wähle eine, um sie neben der Liste zu bearbeiten. Einstellungen über der Liste hält streng oder locker, wie sie heißen, wie ein Rang heißt, das Lernen und die Wahlen nach Stufe.
- Die Bibliothek
- Jedes Preset (und eine Kopie davon) hat eine Bibliothek: die von Classic d20 ist das SRD 5.1, 316 Zauber, konvertiert und geprüft; die der anderen sind ihre eigenen Quellen. Bibliothek öffnet sie neben der Liste: nach Worten suchen, nach Stufe filtern, eine ganz lesen, mehrere anhaken und auf einmal hinzufügen.
- Hob
- „Gib der Welt die klassischen Magierzauber bis zur 3. Stufe“ durchsucht die Bibliothek und fügt sie hinzu; „eine Blutmagie, bezahlt in Blutschwur“ schreibt neue. Siehe Regeln mit Hob bauen.
- Dein eigenes System
- Der Composer kann ein System mit Mächten starten: wie sie heißen, welche Leiste zahlt, streng oder locker. Siehe Ein eigenes System bauen.


{ "id": "blood_strike", "name": "Blood strike", "kind": "Technique", "group": "Blood",
"description": "A blow driven by the oath: harder, and the debt grows.",
"cost": [{ "track": "blood_oath", "op": "-", "amount": "2" }],
"target": "one",
"use": { "mode": "check", "check": "check", "stat": "might" },
"onHit": [{ "kind": "damage", "amount": "1d8", "to": "target" },
{ "kind": "track", "track": "blood_debt", "op": "+", "amount": "1" }] }In einem Gruppenkampf
Die erklärte Aktion jedes Helden in einer Runde wird gelesen wie ein Solozug: eine Fähigkeit wird bezahlt, wenn die Runde aufgelöst wird, eine gegen Gegner gerichtete trifft mit dem ersten Schlag des Helden, und eine Heilung oder Stärkung für einen Verbündeten landet auf dem Helden, den die Aktion nennt („Ich rufe ein Wort der Heilung zu Brann“). Die Fähigkeiten der Kreaturen selbst werden in derselben Runde gewürfelt, und was alles bewirkt hat, wird der Spielleitung als Entscheidungen mitgeteilt. Engine