Zauber und Fähigkeiten Inhalt

Regelsysteme

Zauber und Fähigkeiten

Zauber, Merkmale und Techniken eines Charakters: was sie in den eigenen Messwerten deines Systems kosten, wie sie im und außerhalb des Kampfs ablaufen, wie man sie lernt, und eigene Fähigkeiten.

Eine Form für jede Macht

Unter einem Regelsystem sind die Kräfte eines Charakters Fähigkeiten: ein Zauber, ein Klassenmerkmal, eine Technik, die ein Lehrer zeigte, ein Move. Für die Engine sind sie alle dasselbe, nur mit anderen Worten. Jede benennt, was sie kostet, wie sie abläuft, wen sie trifft und was sie tut — in den Begriffen des Systems. Engine

Die Regel ist die, der jeder Wurf folgt: der Erzähler wählt die Worte, der Code wählt die Zahlen. Die Regelschlichtung liest, was der Spieler schrieb, und sagt, welche seiner Fähigkeiten es ist (und wie groß, bei einer mit Größe). Der Code prüft, ob er sie kennt und zahlen kann, nimmt die Kosten, würfelt und wendet die Wirkung an. Der Erzähler erzählt das Ergebnis, das ihm übergeben wird.

SpielFähigkeitenWas sie kosten
Classic d20Zauber nach Stufe (Zaubertricks sind gratis), KlassenmerkmaleZauberslots nach Stufe; Merkmale einmal pro Rast
Hoffnung und FurchtFähigkeiten, bezahlt mit HoffnungHoffnung
Forged in the DarkSpezialfähigkeitenStress, aufgeschrieben
Deine eigenenWie auch immer du sie nennst: Workings, Techniques, OathsJede Leiste, die du gebaut hast: Blutschwur, Mana, Nerven

Was eine Fähigkeit enthält

Name, Art, Gruppe, Stufe
„Feuerball“, ein Zauber der Evokation -Gruppe, Stufe 3. Stufe 0 ist ein Zaubertrick. Beim Lernen wird die Stufe gelesen; der Bogen gruppiert nach Art.
Beschreibung
Wie sie aussieht und wirkt. Der Spieler liest sie auf seinem Bogen; der Erzähler liest sie, wenn sie eingesetzt wird.
Wann
Für die Regelschlichtung: wenn dies die benutzte Fähigkeit ist („Wirft eine Feuerkugel, die in eine tosende Explosion zerplatzt“). Geschrieben wie der wenn einer Prüfung — und genauso wichtig.
Kosten
Zahlungen aus den eigenen Leisten des Systems (2 Blut-Eid, Stress +2) oder ein Zauberplatz. Wird vor allem anderen bezahlt.
Verwendungen
Ein Limit, das sich auffüllt: einmal pro Rast (Zweiter Wind), zweimal pro Kampf, dreimal pro Tag.
Ausmaß
Optional. Ein Wort, das der Erzähler für die Größe wählt (ein Funke, ein Gegner, eine Menge); Kosten und Effekte lesen es als @scale.
Ziel
Selbst, ein Gegner, ein Verbündeter oder ein Bereich mit Reichweite (maximale Gegnerzahl).
Wie sie abläuft
Sie geschieht einfach; ein Wurf, den der Spieler macht; ein Angriffswurf gegen eine Verteidigung; oder ein Rettungswurf, den jedes Ziel gegen einen SG macht.
Effekte
Bei einem Treffer, verfehltem Rettungswurf oder bestandener Prüfung; und bei einem Fehlschlag, bestandenem Rettungswurf oder verfehlter Prüfung. Dieselben Effekte wie Regelkarten, plus Schaden und Effekte, die am Ziel ankommen.
Aktion
Welche Kampfaktion sie braucht: eine Aktion, eine Bonusaktion.
Braucht
Eine Formel, die gelten muss: @level >= 5, ein Zustand, ein besessener Gegenstand.
Feuerkugel in der Liste gewählt und daneben geöffnet: ein Zauberslot der 3. Stufe, ein Bereich mit Reichweite 6, die Aktion, ein Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen den Zauber-SG, (Slot + 5)W6 Feuer, halber Schaden bei einem geglückten Wurf
Studio › Regeln › Zauber und Merkmale, Feuerball neben der Liste geöffnet: jedes unterstrichene Wort ist eine Auswahl.

Jede liest sich im Studio als Satz, aus ihren Daten geschrieben — was du liest, ist was läuft:

Feuerball      Kostet einen Zauberplatz der 3. Stufe. Aktion. Alle im Bereich (bis zu 6) machen einen
              Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen ihren Zauber-Rettungswurf-SG; 8d6 (mehr aus höherem
              Platz) Feuerschaden, bei Rettungswurf die Hälfte.
Zweiter Atem   Einmal pro Rast. Bonusaktion. → Trefferpunkte +1d10 + Stufe.
Blutstreich    Kostet 2 Blut-Eid. Wurf einer Prüfung mit Stärke; bei Erfolg: 1d8 Schaden; Blutschuld +1.

Kosten

Von den eigenen Leisten bezahlt

Eine Kostenangabe nennt eine Leiste und einen Betrag. Eine ausgeben (-) braucht so viel übrig, sonst wird die Fähigkeit verweigert; eine anschreiben (+, Stress-artige) wird immer angeschrieben und füllt sich bis zu dem, was die Leiste bei Füllung tut. Ein Betrag kann eine Formel sein: @scale für eine Kraft, deren Preis von ihrer Größe abhängt. Engine

Zauberplätze

Eine Kostenangabe von {"slot": 3} bezahlt den niedrigsten Zauberplatz ab der 3. Stufe, den der Charakter noch übrig hat. Einen höheren zu zahlen ist Hochzaubern: Formeln lesen, welcher gezahlt wurde, als @slot, daher ist Feuerballs Schaden (@slot + 5)d6, 8d6 aus einem Platz der 3. Stufe und 9d6 aus einem der 4. Plätze sind Leisten (slot_1 bis slot_9), die sich bei einer Rast auffüllen.

Charakterstufe1357911131517
Höchster Slot1st2nd3rd4th5th6th7th8th9th
Zauber-Rettungswurf-SG (Int 16)131314141515161617
Classic d20, berechnet nach eigenen Formeln: Slots aus der Tabelle des Vollzaubers (sie öffnen sich mit dem ersten Zauber, den ein Charakter lernt), und der SG als 8 + Übungsbonus + der beste Modifikator von Intelligenz, Weisheit und Charisma.

Verweigert, in Worten

Wenn eine Fähigkeit nicht benutzt werden kann, wird nichts bezahlt, nichts passiert, und dem Erzähler wird genau gesagt, warum. Der Wurf-Chip sagt es auch:

  • „kein Zauberplatz der 3. Stufe oder höher mehr übrig“
  • „nicht genug Blut-Eid (2 nötig, 1 übrig)“
  • „Zweiter Atem ist aufgebraucht bis zur nächsten Rast“
  • „Feuerball gehört nicht zu ihren Zaubern und Merkmalen“

Bekannt oder nichts, oder alles versuchen

Ein System entscheidet, was passiert, wenn ein Charakter nach einer Kraft greift, die nicht seine ist. Engine

StrengFrei
Eigene FähigkeitenWirken wie beschriebenWirken wie beschrieben
Alles andereNichts Übernatürliches geschieht. Der Erzähler zeigt gewöhnliche Anstrengung oder dass der Versuch ins Leere läuftEine improvisierte Wirkung: der Erzähler wählt ihre Größe, und der Code nimmt die Kosten vom Messwert des Systems
Gut fürSpiele im Stil der fünften Edition, wo Zauber bekannt und gezählt werdenFreiere Magie: ein Blutmagier, der alles versuchen kann, um einen Preis
Streng, im Spiel (Classic d20, ein Charakter mit Feuerpfeil und Feuerkugel)
„Ich zeige auf den Feuerhaken und rufe einen knisternden Blitz darauf herab.“
Die Regelschlichtung las es als eine Kraft, die er nicht hat. Kein Wurf, keine Kosten. Der Erzähler: „der Raum gibt ihm nichts zurück als ein trockenes Knistern… Der Feuerhaken liegt genau da, wo er lag.“

Ein lockeres System nennt die Leiste, von der ein Wirken bezahlt wird, eine Kostenformel (@scale) und die Größen zur Auswahl. Ein Wirken tut nicht mehr als seine Größe; was es tut, zeigt der Erzähler. Erzähler

Einen einsetzen, in einer Szene

  1. 1Der Richter liest die AktionNeben den üblichen Fragen wird gefragt, welche ihrer Fähigkeiten das ist (nach dem Wann jeder einzelnen), eine Kraft, die sie nicht hat, oder keine. Nur eine klare Lesung zählt. Bei einer mit Ausmaß wird auch dieses gewählt.
  2. 2Der Code prüft und zahltBekannt, Bedingungen erfüllt, Verwendungen übrig, Kosten bezahlbar. Dann nimmt er die Kosten vom Bogen.
  3. 3Sie läuft abEine, die einen Wurf macht, würfelt ihn (der Spieler kann selbst werfen, wie bei jedem Wurf). Ein Angriff oder Rettungswurf außerhalb eines Kampfes wird gegen einen typischen Gegner der Stufe des Charakters gewürfelt, sodass dem Erzähler Ergebnisse geliefert werden, statt dass er sie entscheiden muss.
  4. 4Effekte wirkenAuf sie selbst, sofort (eine Heilung, ein Schutz). Schaden und Zustände für andere gehen als Zahlen an den Erzähler oder in den Kampf.
  5. 5Der Erzähler erzählt esIhr check_result sagt, was es war, was es kostete, was gewürfelt wurde und was geschah, und dass sie nichts weiter bewirkt.
Außerhalb eines Kampfes (dev, Classic d20, Stufe 5)
„Ich setze mich an den Bettrand, lege die Handfläche über die frischen Stiche und flüstere einen Heilzauber, um die Wunde zu schließen.“
Wunden heilen: ein Zauberplatz der 1. Stufe bezahlt, Trefferpunkte +11 (9 → 20). Der Wurf-Chip las Wunden heilen · Benutzt · Zauberplätze 1. Stufe −1, Trefferpunkte +11.

Jede Benutzung hinterlässt einen Wurf-Chip mit einem Funken statt eines Würfels: den Namen der Fähigkeit, ihre Größe, was sie kostete und, aufgeklappt, ihre Würfel und ihren Schaden, den Rettungswurf jedes Ziels oder warum sie verweigert wurde. Beim Rückgängigmachen des Zugs kommen die Kosten zurück. Benutzt man die Fähigkeit nach dem Rückgängigmachen erneut, werden dieselben Würfel benutzt.

In einem Kampf

Eine Fähigkeit, die auf Gegner zielt, übernimmt den ersten Schlag des Zugs. Engine

Sie läuft ab durchWas der Code im Kampf tut
Ein AngriffswurfWürfelt den eigenen Wurf der Fähigkeit mit dem besten Attribut des Zauberers aus ihrer Liste (Feuerpfeil: Intelligenz, Weisheit oder Charisma) gegen die Verteidigung des Ziels. Ihr eigener Schaden bei einem Treffer, doppelt bei einem kritischen.
Ein RettungswurfWürfelt den Schaden einmal, für alle Ziele. Jedes Ziel macht seinen eigenen Rettungswurf gegen den SG (ein Chip pro Ziel): voller Schaden bei einem Fehlschlag, halber oder keiner bei einem Erfolg. Ihre Zustände treffen die, die scheitern.
Einfaches GeschehenIhr Schaden trifft das Ziel: Magisches Geschoss verfehlt nie.
Ein WurfGewürfelt, wenn der Zug beginnt; sie wirkt nur, wenn er gelingt.

Dem Kampf wird gesagt, welche Fähigkeit der Zug benutzt, sodass eine Flächentreffer jeden Gegner trifft, den sie erreicht (Feuerball: bis zu sechs). Eine Fähigkeit pro Zug: ein zweiter Angriff im selben Zug ist ein gewöhnlicher, und der Schlag der Fähigkeit zählt wie jeder andere gegen die Aktionen des Zugs (ein Zauber als Bonusaktion lässt die Aktion frei). Schadensarten treffen auf die Natur des Gegners: Eine Kreatur, die Feuer resistent ist, nimmt die Hälfte, eine, die es fürchtet, das Doppelte. Siehe das Bestiarium.

Ein Geschicklichkeits-Rettungswurf eines GegnersDC 13DC 15
Diener oder Standard, Stufe 140% schaffen es30%
Elite, Stufe 1-244%35%
Boss, Stufe 2-350%40%
Classic d20s Gegnervorlagen, je 4.000 Rettungswürfe gegen die Engine. Der SG eines Zauberers der Stufe 5 ist 14.
Ein Zauber, der einen Kampf eröffnet (dev)
„Ich sage kein Wort: Ich schleudere einen Feuerball auf ihren Tisch.“
Ein Zauberplatz der 3. Stufe, 8d6 = 33 Feuer. Der Code würfelte die Rettungswürfe der ersten Gegner (verfehlt, verfehlt, bestanden…), und als der Kampf sich öffnete, landeten 33 auf jedem der zwei Banditen, die ihre Würfe verfehlt hatten.
Ein Rettungswurf mitten drin (dev)
„Ich zeige auf Bober, als er anstürmt, und wirke Person festhalten, um ihn mitten im Schritt einzufrieren.“
Ein Zauberplatz der 2. Stufe. Bobers Rettungswurf auf Weisheit: d20 15 gegen SG 14, geschafft. Die Spielleitung zeigte, wie die Fesselung von ihm abrutschte. Hätte er versagt, wäre „Paralysiert“ für zehn Runden auf seinen Bogen gekommen.

Heilungen in einem Kampf bewegen die Trefferpunkte des Kampfs selbst, nicht nur die des Bogens. Begrenzte Nutzungen pro Kampf kommen zurück, wenn er endet. In einem Kampf, der über Konsequenzen läuft (Forged, Moves), wird eine Fähigkeit ohne eigenen Wurf zuerst eingesetzt, dann wird der Wurf des Kampfs wie üblich gemacht.

Sie lernen

Wahlen nach Stufe

Ein System gibt vor Wahlen: wie viele Fähigkeiten ein Charakter auf welchen Stufen nimmt (Stufe 1 ist die Erschaffung) und welche höchste Fähigkeitsstufe er für seine Stufe erreichen kann. Classic d20 gibt drei zum Start (Zaubertricks, Zauber oder Merkmale der 1. Stufe), eine weitere pro Stufe, bis zu min(9, ceil(level / 2)). Engine

Wahlen warten auf dem Bogen -Tab des Charakters, in einem Panel, das auflistet, was die nächste nehmen darf, gruppiert nach Stufe und durchsuchbar, jede mit einem Lernen -Button. Ein Charakter der Stufe 1 sieht Feuerpfeil und Magischer Geschoss, nie Feuerball.

Eine Klasse kann eigene Wahlen geben. Bei mehreren Klassen kommen sie nach der Stufe des Charakters in dieser Klasse und nehmen nur aus den Listen dieser Klasse (oder den Listen, die die Wahl nennt, bei einer Meisterschaftswahl). Siehe Wahlen nach Klassenstufe. Eine Fähigkeit, die auf Skaliert mit der Stufe in einer Klasse steht, liest @level als ihre Stufe in dieser Klasse (Kurzer Angriff nach Kämpfer-Stufe): siehe Merkmale, die mit ihrer Klasse skalieren.

Ränge: noch einmal nehmen

Manche Spiele erlauben, dieselbe Fähigkeit mehrfach zu nehmen, jedes Mal stärker. Gib einer Fähigkeit Kann genommen werden N-mal: die erste Wahl lernt sie auf Rang 1, jede weitere Wahl hebt sie einen Rang, bis zu N. Eine Wahl bietet eine bekannte Fähigkeit an, solange Ränge übrig sind, und zeigt den aktuellen Rang. Nur eine Wahl hebt einen Rang: eine Lehrerin in der Geschichte kann es nicht. Die Tischgespräch-SL kann es, wenn Spielerin und SL sich einig sind: eine bereits bekannte Fähigkeit mit Rängen hinzuzufügen hebt ihren Rang. Engine

Ihre eigenen Formeln lesen ihren Rang als @rank: in ihren Kosten, ihren Effekten, ihren Nutzungen und ihren stets aktiven Modifikatoren. Jede andere Formel liest @rank.<ability> (0, wenn sie sie nicht beherrschen). Der Bogen zeigt den Rang unter dem von dir gewählten Wort in Fähigkeiten › Einstellungen › Ein Rang heißt(„Fertigkeitsstufe 2 von 4“; „Rang“, wenn du es leer lässt), und auch die Spielleitung erfährt es.

Eine Fähigkeit mit Rängen: jeder Rang erhöht das Maximum der Trefferpunkte um 1
{ "id": "toughened", "name": "Toughened", "kind": "Skill", "lists": ["sentinel"],
  "ranks": 4, "use": { "mode": "passive" },
  "mods": [{ "to": "hp", "add": "@rank" }] }

Von einer Lehrerin, einem Folianten, einer Schriftrolle

Auch die Geschichte kann eine lehren. Wenn eine Szene den Charakter tatsächlich gelehrt hat (eine Unterrichtsstunde, ein studierter Foliant, eine Macht, die geantwortet hat), ruft die Spielleitung learn_ability mit dem Namen der Fähigkeit und der Lehrperson auf. Der Code entscheidet: eine eigene der Welt, auf einer erreichbaren Stufe, Bedingungen erfüllt. Bis der Code sie hinzufügt, kann sie nicht genutzt werden. Erzähler

In der Geschichte gelehrt (dev)
„Ich zahle Hlurtha der Kräuterfrau zwei Silber, damit sie mir Heilendes Wort beibringt, und übe den Abend über mit ihr, bis es endlich sitzt.“
Nach der Szene stand Heilendes Wort auf dem Bogen, gelernt von „Hlurtha Onalos“.

Was sie trägt

  • Ein Zauberstab (Ausrüstung mit Ladungen) verleiht ihren Zauber, solange sie getragen wird: jeder Zauber kostet eine Ladung statt eines Platzes, auf der Stufe des Zaubers; ohne Ladungen verleiht sie nichts, bis welche zurückkommen. Siehe Ausrüstung.
  • Getragene Ausrüstung verleiht eine Fähigkeit, solange er ausgerüstet ist. Er nutzt die eigenen Kosten des Zaubernden.
  • Ein Verbrauchsgegenstand verleiht eine, solange sie getragen wird, und wird vom Zauber aufgebraucht: eine Schriftrolle, ein Trank. Der Gegenstand ist die Kosten, also wird kein Platz bezahlt; eine Schriftrolle wirkt auf der Stufe des Zaubers.
  • Ein Gegenstand, den die Spielleitung aushändigt und der nach einem Zauber oder einer Ausrüstung der Welt benannt ist („Schriftrolle des Feuerballs“, „Zauberstab der Magischen Geschosse“), trägt ihn automatisch.
Von einer Schriftrolle gelesen (dev)
„Ich roll die Schriftrolle des Blitzschlags aus, die ich den Wegelagerern abgenommen habe, und spreche sie an der toten Eiche laut vor.“
8d6 = 21 Blitzschaden. Die Schriftrolle war danach weg aus dem Pack, und das Rückgängigmachen des Zugs hätte sie zurückgegeben.
Aus einem Zauberstab, mitten im Kampf (dev, ein Kämpfer ohne Zauberslots)
„Ich ziehe den schlanken Zauberstab vom Gürtel, richte ihn auf Kirch und spreche das Wort: magische Geschosse.“
Magisches Geschoss auf der 1. Stufe, bezahlt mit einer Ladung des Zauberstabs der Magischen Geschosse: 3d4 + 3 = 9 Kraftschaden, und Kirch fiel. Der Stab ging von 7 auf 6 Ladungen; das Rückgängigmachen des Zugs gab die Ladung zurück.

Wer was haben kann

Drei Schleusen entscheiden, was ein Charakter nehmen darf. Jede hält fest, woher eine Fähigkeit kommt: eine Wahl, eine Lehrerin in der Geschichte oder die Spielleitung. Engine

Wer sie haben kann
Nur jemand, der eine andere Fähigkeit kennt, (k)eine Klasse ist oder einem Volk angehört: „kennt Wasser“, „ist kein Brute“. Wähle sie als Worte im Editor der Fähigkeit; schreibe eine Formel addiert Zahlen (@level >= 3 and @has.water). Eine Formel liest @has.<ability>, @is.<class> und @people.<people> als 1 oder 0.
Nie zusammen mit
Was sie ausschließt: eine Fähigkeit, oder jede Fähigkeit einer Art, einer Gruppe oder einer Liste. Sie wirkt in beide Richtungen: Wasser, das Feuer ausschließt, schließt auch Wasser für jemanden aus, der Feuer kennt. Auch eine Klasse und ein Volk können ausschließen (ein Brute nimmt nie eine Magische Fertigkeit; ein Salamander nie Wasser).
Nur mit einer Stufenerhöhung
Hak es an, und eine Mentorin, ein Foliant oder eine Schriftrolle in der Geschichte lehrt es nie, und auch die Tischgespräch-SL nicht: nur eine Wahl beim Stufenaufstieg, eine Klasse oder ein Volk gibt es.
Öffnet diese Listen
Es zu kennen öffnet Fähigkeitslisten für ihre Wahlen: „wenn du Wasser hast, lernst du Wasser-Techniken.“ Sobald etwas, das sie haben, Listen nennt (ihre Klasse, ihr Volk, eine Fähigkeit), nehmen ihre Wahlen nur aus diesen Listen.
Magiefertigkeiten, ein paar pro Klasse
Jede Magische Fertigkeit (Wasser, Feuer, Stein) ist eine Fähigkeit der Art Magische Fertigkeit, skaliert von der Spielleitung und bezahlt in Fokus. Der Magier hat eigene Wahlen: 2 auf Stufe 1, nur Magische Fertigkeiten. Der Brute hat keine und nimmt nie eine Magische Fertigkeit. Wasser und Feuer schließen sich gegenseitig aus, und Wasser öffnet die Gezeiten Liste.
Ein Magier wählt Wasser und Stein; die nächste Wahl bietet nur die Gezeiten-Techniken an. Einem Brute, dem ein Flussgeist Wasser beibringt, wird es verweigert: „ein Brute kann kein Wasser nehmen“.

Ein Attribut oder eine Fertigkeit kann auch festgelegt auch (das Schloss daneben in Regeln › Bogen): es steigt im Spiel nie an, weder durch eine Stufenerhöhung, einen Verbesserungswurf, eine Verwandlung noch durch die Spielleitung. Nur du änderst es. Engine

Eine Klasse hat ihre eigene Schleuse in Wer sie nehmen kann („ist nicht vom Volk Sprite“): der Ersteller graut sie für diese Völker aus, und der Server verweigert sie, wie auch immer sie angefragt wird. Siehe Klassen.

Eine eigene Fähigkeit

Ein Charakter kann eine eigene erfinden: in einer Wahl (Eine eigene erfinden auf dem Bogen) oder ausgearbeitet in einer Szene (die learn_ability -Fähigkeit der Spielleitung mit erfinden). Die Spielerin benennt sie und sagt, was sie tut; das Modell schreibt sie in den Begriffen des Systems, gemessen an drei Fähigkeiten des Systems nahe dieser Stufe, und der Code prüft sie wie jede Bearbeitung. Ein Entwurf, der nicht hält, bekommt einen weiteren Versuch mit den Problemen; dann wird er in Worten verweigert.

Bei einer Wahl erstellt (dev, ein Charakter der Stufe 5)
Glutpeitsche: „Eine Feuerpeitsche schnellt aus der Handfläche, umschlingt einen Gegner, verbrennt ihn und zerrt ihn einen Schritt näher.“
Als Zaubertrick geschrieben: Aktion. Das Ziel macht einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen den Zauber-Rettungswurf-SG des Zaubernden; d4 × Zaubertrick-Würfel + Modifikator des Zaubernden Feuerschaden; bei misslungenem Wurf: „Die feurigen Winden zerren das Ziel 5 Fuß näher“. In den Regeln der Welt als ihre gespeichert.

Sie geht in den Katalog der Welt ein, markiert als Eigentum dieses Charakters. Niemand sonst kann sie lernen, außer du, der Weltenbauer, markierst sie als geteilt. Erfundene Fähigkeiten kannst du für eine Welt abschalten.

Sie bauen

Das Studio
Studio › Regeln › Fähigkeiten (benannt nach dem, wie deine Welt sie nennt): eine Liste gruppiert nach Art und Stufe, je Zeile eine mit Wirkung und Kosten. Durchsuche sie, filtere nach Stufe, Art oder eigener eines Charakters, sortiere nach Stufe, Name oder Neueste; wähle eine, um sie neben der Liste zu bearbeiten. Einstellungen über der Liste hält streng oder locker, wie sie heißen, wie ein Rang heißt, das Lernen und die Wahlen nach Stufe.
Die Bibliothek
Jedes Preset (und eine Kopie davon) hat eine Bibliothek: die von Classic d20 ist das SRD 5.1, 316 Zauber, konvertiert und geprüft; die der anderen sind ihre eigenen Quellen. Bibliothek öffnet sie neben der Liste: nach Worten suchen, nach Stufe filtern, eine ganz lesen, mehrere anhaken und auf einmal hinzufügen.
Hob
„Gib der Welt die klassischen Magierzauber bis zur 3. Stufe“ durchsucht die Bibliothek und fügt sie hinzu; „eine Blutmagie, bezahlt in Blutschwur“ schreibt neue. Siehe Regeln mit Hob bauen.
Dein eigenes System
Der Composer kann ein System mit Mächten starten: wie sie heißen, welche Leiste zahlt, streng oder locker. Siehe Ein eigenes System bauen.
Zauber und Merkmale: die Regeln links aufgelistet, ein Suchfeld, Art, Sortierung, Stufen-Chips, die Zauber nach Stufe gruppiert mit ihrer Wirkung, und Feuerpfeil daneben geöffnet
Zauber und Merkmale: die Liste mit Suche, Filtern und Sortierung, und der gewählte Eintrag daneben geöffnet.
Aus der Bibliothek hinzufügen, ein Seitenpanel: eine Suche nach Feuer, Stufen-Chips, Feuerpfeil als in der Welt vorhanden abgehakt, Brennende Hände, Feenfeuer, Höllisches Tadeln, Flammende Kugel und Heißes Metall mit Ankreuzfeldern, Brennende Hände rechts ganz gelesen mit einem Hinzufügen-Button, und der SRD-Hinweis
Aus der Bibliothek hinzufügen: suchen, nach Stufe filtern, einen ganz lesen, und mehrere ankreuzen, um sie zusammen hinzuzufügen. Was die Welt schon hat, ist markiert.
Blutschlag, als Regeldaten
{ "id": "blood_strike", "name": "Blood strike", "kind": "Technique", "group": "Blood",
  "description": "A blow driven by the oath: harder, and the debt grows.",
  "cost": [{ "track": "blood_oath", "op": "-", "amount": "2" }],
  "target": "one",
  "use": { "mode": "check", "check": "check", "stat": "might" },
  "onHit": [{ "kind": "damage", "amount": "1d8", "to": "target" },
            { "kind": "track", "track": "blood_debt", "op": "+", "amount": "1" }] }

In einem Gruppenkampf

Die erklärte Aktion jedes Helden in einer Runde wird gelesen wie ein Solozug: eine Fähigkeit wird bezahlt, wenn die Runde aufgelöst wird, eine gegen Gegner gerichtete trifft mit dem ersten Schlag des Helden, und eine Heilung oder Stärkung für einen Verbündeten landet auf dem Helden, den die Aktion nennt („Ich rufe ein Wort der Heilung zu Brann“). Die Fähigkeiten der Kreaturen selbst werden in derselben Runde gewürfelt, und was alles bewirkt hat, wird der Spielleitung als Entscheidungen mitgeteilt. Engine

Eine Gruppenrunde (dev)
Tobin: „Ich knie mich zu Brann und schließe seine Wunden mit Wunden heilen.“ Brann: „Ich hebe meinen Schild und hau mit meinem Langschwert aufs Knie des Ogers.“
Wunden heilen bezahlte einen Platz der 1. Stufe und landete auf Brann: Trefferpunkte +7, von 2 auf 9. Branns Langschwert traf, 16 gegen 12.