룰 시스템
주문과 능력
캐릭터가 아는 주문, 특성, 기술: 시스템 고유의 자원으로 드는 비용, 전투 중과 밖에서의 판정, 습득 방법, 그리고 캐릭터 고유의 능력.
모든 능력의 하나의 형태
룰 시스템에서 캐릭터의 힘은 능력: 주문, 클래스 특성, 스승에게 배운 기술, 필살기 같은 것들이에요. 엔진에게는 전부 같은 것이고, 이름만 다를 뿐이에요. 각각은 무엇을 대가로 지불하는지, 어떻게 판정되는지, 누구에게 닿는지, 무엇을 하는지를 그 시스템의 언어로 적어요. 엔진
규칙은 모든 굴림이 따르는 하나예요: 이야기꾼이 말을 고르고, 코드가 숫자를 고른다. 룰 심판은 플레이어가 쓴 것을 읽고 그것이 어떤 능력인지(그리고 크기가 있는 능력이라면 얼마나 큰지) 판단해요. 코드는 알고 있는 능력인지, 대가를 지불할 수 있는지 확인하고, 비용을 받고, 굴림을 하고, 효과를 적용해요. 이야기꾼은 넘겨받은 결과를 서술하죠.
| 게임 | 능력 | 비용 |
|---|---|---|
| Classic d20 | 레벨별 주문(캔트립은 무료), 클래스 특성 | 레벨별 주문 슬롯; 특성은 휴식마다 1회 |
| 희망과 두려움 | 희망으로 지불하는 능력 | 희망 |
| Forged in the Dark | 특수 능력 | 스트레스, 표시됨 |
| 직접 만든 것 | 이름은 무엇이든: Workings, Techniques, Oaths | 만든 어떤 트랙이든: Blood Oath, 마나, Nerve |
능력이 담는 것
- 이름, 종류, 그룹, 레벨
- “파이어볼”, 주문 그룹의 기동(에보케이션) 레벨 3. 레벨 0은 캔트립이에요. 습득은 레벨을 읽고, 시트는 종류별로 묶어 보여줘요.
- 설명
- 어떤 모습이고 무엇을 하는지. 플레이어는 시트에서, 이야기꾼은 사용될 때 읽어요.
- 언제
- 룰 심판용: 이 능력이 사용될 때의 설명이에요(“포효하는 폭발로 터지는 화염구를 던진다”). 판정의 언제처럼 쓰고, 그만큼 중요해요.
- 비용
- 시스템 고유의 트랙에서 지불(
2 Blood Oath,Stress +2), 또는 주문 슬롯. 다른 무엇보다 먼저 지불해요. - 사용 횟수
- 채워지는 한도: 휴식마다 1회(Second Wind), 전투마다 2회, 하루 3회.
- 규모
- 선택 사항. 이야기꾼이 고르는 규모 단어(불꽃, 적 하나, 무리); 비용과 효과는 @scale로 읽어요.
- 대상
- 자기 자신, 적 하나, 아군, 또는 사거리가 있는 범위(최대 몇 명의 적).
- 판정 방식
- 그냥 발동하거나, 사용자가 굴리는 판정이거나, 방어도에 대한 공격 굴림이거나, 각 대상이 DC에 대해 굴리는 내성 굴림이에요.
- 효과
- 명중, 실패한 내성 굴림, 성공한 판정일 때; 그리고 빗나가거나, 성공한 내성 굴림이거나 실패한 판정일 때도. 룰 카드에 더해 피해와, 대상에게 닿는 효과가 있어요.
- 액션
- 전투의 어느 액션을 쓰는지: 액션, 보너스 액션.
- 요구 사항
- 반드시 성립해야 하는 수식:
@level >= 5, 상태, 소유물.

각 항목은 Studio에서 문장으로 읽혀요. 데이터에서 쓰인 그대로라, 읽는 것이 곧 실행되는 거예요:
Fireball 3레벨 주문 슬롯 소모. 행동. 범위 안의 모두(최대 6명)가 주문 내성 DC에 대해
민첩 내성 굴림; 8d6(더 높은 슬롯이면 더 큼) 화염 피해, 내성 성공 시 절반.
Second Wind 휴식당 1회. 보너스 행동. → 히트 포인트 +1d10 + 레벨.
Blood strike Blood Oath 2 소모. 힘으로 판정 굴림; 성공 시: 1d8 피해; Blood Debt +1.비용
자기 게이지에서 지불
비용은 트랙과 양을 지정해요. 소모 (-)는 그만큼 남아 있어야 하고, 아니면 능력이 거절돼요. 표시 (+, Stress 같은 것)은 항상 붙고, 트랙이 가득 찰 때의 규칙대로 채워져요. 양은 수식일 수 있어요: @scale 크기에 따라 값이 매겨지는 능력을 위해서죠. 엔진
주문 슬롯
비용이 {"slot": 3} 라면 캐릭터가 남아 있는 슬롯 중 3레벨 이상에서 가장 낮은 주문 슬롯을 지불해요. 더 높은 것을 지불하는 것은 업캐스팅이고, 수식은 지불된 슬롯을 @slot로 읽어요. 그래서 파이어볼의 피해는 (@slot + 5)d6, 3레벨 슬롯에서는 8d6, 4레벨에서는 9d6이에요. 슬롯은 휴식으로 되채워지는 트랙(slot_1 부터 slot_9)이에요.
| 캐릭터 레벨 | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 최고 슬롯 | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th |
| 주문 내성 DC (지능 16) | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 |
거절은 말로
능력을 사용할 수 없을 때는 아무것도 지불되지 않고, 아무 일도 일어나지 않고, 이야기꾼에게 정확한 이유가 전달돼요. 굴림 칩에도 표시돼요:
- “남아 있는 3레벨 이상 주문 슬롯이 없음”
- “Blood Oath가 부족함(2 필요, 1 남음)”
- “Second Wind는 다음 휴식까지 소진됨”
- “파이어볼은 이 캐릭터의 주문과 특성이 아님”
익힌 것만, 아니면 무엇이든 시도
캐릭터가 자기 것이 아닌 능력에 손을 뻗을 때 무슨 일이 일어나는지는 시스템이 정해요. 엔진
| 엄격 | 자유 | |
|---|---|---|
| 자기만의 능력 | 문서대로 작동 | 문서대로 작동 |
| 그 외의 것 | 초자연적인 일은 일어나지 않아요. 이야기꾼은 평범한 노력이나 헛된 시도를 보여줘요 | 즉흥 마법: 이야기꾼이 규모를 정하고, 코드가 시스템의 게이지에서 비용을 가져가요 |
| 어울리는 것 | 주문을 익히고 세는 방식의 5판 스타일 게임 | 더 자유로운 마법: 무엇이든 시도할 수 있되 대가를 치르는 피의 마법사 |
느슨한 시스템은 마법 작업의 비용을 지불할 트랙과 비용 수식(@scale), 그리고 고를 수 있는 크기를 지정해요. 작업은 그 크기 이상을 하지 못하고, 무엇을 하는지는 이야기꾼이 보여줘요. 이야기꾼
장면에서 사용하기
- 1판정기가 액션을 읽어요기본 질문 외에, 이것이 어떤 능력인지(각 능력의 ‘언제’로 판단), 가지고 있지 않은 능력인지, 아니면 해당 없음인지 물어봐요. 명확한 판독만 인정해요. 규모가 있는 능력이라면 규모도 함께 정해요.
- 2코드가 확인하고 지불해요익혔는지, 요구 사항 충족 여부, 남은 사용 횟수, 비용 지불 가능 여부. 그다음 시트에서 비용을 차감해요.
- 3판정판정을 굴리는 능력은 굴려요(플레이어는 다른 판정처럼 직접 던질 수 있어요). 전투 밖의 공격이나 내성은 캐릭터 티어의 전형적인 적을 상대로 굴려서, 이야기꾼이 결과를 정하는 게 아니라 결과를 받아보게 해요.
- 4효과 적용자기 자신에게는 즉시 적용돼요(치유, 보호). 다른 대상의 피해와 상태는 수치로 이야기꾼에게 전달되거나 전투로 넘어가요.
- 5이야기꾼에게 알려줘요check_result에는 무엇이었는지, 무엇을 지불했는지, 무엇을 굴렸는지, 무엇을 했는지, 그리고 더 이상 없다는 것이 담겨요.
Cure Wounds · 사용됨 · 1레벨 슬롯 −1, 히트 포인트 +11.모든 사용은 굴림 칩 을 남겨요. 주사위 대신 불씨 하나로: 능력 이름, 크기, 지불한 비용, 그리고 펼치면 주사위와 피해, 각 대상의 내성 굴림, 거절됐다면 그 이유까지. 턴을 되돌리면 비용도 돌아와요. 되돌린 뒤 같은 능력을 다시 쓰면 같은 주사위를 써요.
전투 중
적을 향한 능력은 캐릭터의 턴에서 첫 일격 을 대신해요. 엔진
| 판정 방식 | 전투에서 코드가 하는 일 |
|---|---|
| 공격 굴림 | 능력 자체의 판정을 시전자의 목록 중 가장 높은 능력치(Fire Bolt: 지능, 지혜 또는 매력)로 굴려 대상의 방어도와 비교해요. 적중 시 자체 주사위, 치명타면 두 배. |
| 내성 굴림 | 피해를 모든 대상에 대해 한 번 굴려요. 각 대상은 DC에 대해 자기 내성을 굴리고(칩 하나씩): 실패 시 전체 피해, 성공 시 절반 또는 없음. 상태는 실패한 대상에게 적용돼요. |
| 그냥 발동 | 피해가 대상에게 바로 적용돼요: Magic Missile은 절대 빗나가지 않아요. |
| 판정 | 턴이 시작될 때 굴려요; 성공해야만 발동해요. |
전투는 그 턴이 어떤 능력을 쓰는지 알기 때문에, 범위 능력은 닿는 모든 적을 때려요(파이어볼: 최대 6명). 턴당 능력은 하나: 같은 턴의 두 번째 공격은 보통 공격이고, 능력의 일격도 다른 공격과 마찬가지로 턴의 행동 수에 포함돼요(보너스 행동 주문은 행동을 비워 둬요). 피해 유형은 적의 성질과 만나요: 화염에 저항하는 생물은 절반을, 화염을 두려워하는 생물은 두 배를 받아요. 자세한 것은 베스티어리.
| 적의 민첩 내성 | DC 13 | DC 15 |
|---|---|---|
| 미니언 또는 일반, 티어 1 | 40%가 성공 | 30% |
| 정예, 티어 1-2 | 44% | 35% |
| 보스, 티어 2-3 | 50% | 40% |
전투 중 치유 능력은 시트의 히트 포인트뿐 아니라 전투 자체의 히트 포인트도 회복해요. 전투당 사용 횟수가 제한되고, 전투가 끝나면 돌아와요. 결과 기반으로 진행되는 전투(Forged, Moves)에서는 자체 굴림이 없는 능력을 먼저 쓰고, 그다음 전투의 굴림을 평소대로 해요.
익히기
레벨별 선택
룰 시스템이 제공하는 개 선택: 캐릭터가 어느 레벨에 능력을 몇 개 얻는지(레벨 1은 생성 시점), 그리고 자기 레벨에서 도달할 수 있는 최고 능력 레벨이요. Classic d20은 시작 시 세 개(캔트립, 1레벨 주문 또는 특성)를 주고, 레벨마다 하나씩 더해 min(9, ceil(level / 2)). 엔진
선택은 캐릭터의 시트 탭에서 기다려요. 다음에 무엇을 얻을 수 있는지 레벨별로 묶어 보여주고 검색도 되는 패널이며, 각 항목에는 배우기 버튼이 있어요. 레벨 1 캐릭터에게는 Fire Bolt와 Magic Missile이 보이지만 Fireball은 절대 보이지 않아요.
클래스가 자체 선택을 줄 수도 있어요. 여러 클래스에서는 해당 클래스 레벨에 따라 주어지고, 그 클래스의 목록(마스터리 선택이라면 선택이 지정한 목록)에서만 고를 수 있어요. 클래스 레벨별 선택 참고. 클래스 레벨에 비례 로 설정된 능력은 @level 를 그 클래스의 레벨로 읽어요(Action Surge는 파이터 레벨 기준): 클래스 레벨에 비례하는 특성.
랭크: 같은 능력 다시 얻기
일부 게임은 같은 능력을 여러 번 얻을 수 있고,每次마다 더 강해져요. 능력에 획득 가능 횟수 N번 설정하면: 첫 선택이 랭크 1로 배우고, 이후 선택마다 랭크가 하나씩 올라 최대 N까지 가요. 랭크가 남아 있는 동안 선택 목록에 그 능력이 현재 랭크와 함께 나타나요. 랭크는 선택으로만 오를 수 있고, 이야기 속 스승은 올릴 수 없어요. 테이블 토크 GM은 플레이어와 합의하면 올릴 수 있어요: 이미 알고 있는 랭크 있는 능력을 추가하면 랭크가 올라가요. 엔진
능력 자체 수식은 자기 랭크를 @rank로 읽어요: 비용, 효과, 사용 횟수, 상시 수정치 모두요. 다른 수식은 @rank.<ability> (모르는 경우 0). 시트에는 능력 ›에서 선택한 단어 아래에 등급이 표시돼요 설정 › 랭크를 부르는 이름은에서 여러분이 고른 단어 아래 랭크가 표시되고(기본값으로 두면 “Rank”), 이야기꾼에게도 알려져요.
{ "id": "toughened", "name": "Toughened", "kind": "Skill", "lists": ["sentinel"],
"ranks": 4, "use": { "mode": "passive" },
"mods": [{ "to": "hp", "add": "@rank" }] }스승, 책, 두루마리에서 배우기
이야기가 능력을 가르쳐줄 수도 있어요. 장면이 실제로 캐릭터에게 가르쳤다면(수업, 읽은 책, 응답한 힘), 이야기꾼이 learn_ability 를 능력 이름과 가르친 사람과 함께 부릅니다. 코드가 판단해요: 그 월드의 능력인지, 도달 가능한 레벨인지, 조건을 충족했는지요. 코드가 추가하기 전까지는 쓸 수 없어요. 이야기꾼
능력을 담는 물건들
- 완드는 (사용 횟수가 있는 장비)는 소지하는 동안 자기 주문을 빌려줘요: 시전할 때마다 슬롯 대신 사용 횟수 하나를 주문 자체 레벨로 소모해요. 횟수가 없으면 돌아올 때까지 아무것도 빌려주지 않아요. 장비.
- 착용 장비 장착된 동안 능력을 빌려줘요. 비용은 시전자 자신의 것을 써요.
- 소모품은 소지하는 동안 능력을 빌려주고 시전에 소모돼요: 두루마리, 물약이요. 물건 자체가 비용이므로 슬롯은 내지 않아요. 두루마리는 주문 자체 레벨로 시전돼요.
- 이야기꾼이 건네주는 물건 중 월드의 주문이나 장비 이름을 딴 것(“Scroll of Fireball”, “Wand of Magic Missiles”)은 자동으로 그 능력을 담아요.
누가 무엇을 가질 수 있나
캐릭터가 무엇을 얻을 수 있는지 세 개의 관문이 결정해요. 각 관문은 능력이 어디서 오는지를 다뤄요: 선택, 이야기 속 스승, 또는 이야기꾼이요. 엔진
- 누가 가질 수 있나
- 다른 능력을 아는 자, (아닌) 클래스, 특정 종족만 가능: “Water를 앎”, “Brute가 아님”. 능력 편집기에서 단어로 고르고, 수식을 쓰세요 는 숫자를 더해요(
@level >= 3 and @has.water). 수식은@has.<ability>,@is.<class>와@people.<people>를 1 또는 0으로 읽어요. - 함께 가질 수 없는 것
- 막는 대상: 능력 하나, 또는 종류·그룹·목록에 속한 모든 능력이요. 양방향으로 작동해요: Water가 Fire를 막으면 Fire를 아는 자에게 Water도 막혀요. 클래스와 종족도 막을 수 있어요(Brute는 어떤 Magic Skill도 못 얻고, salamander는 Water를 못 얻어요).
- 레벨업으로만
- 이걸 체크하면 이야기 속 스승, 책, 두루마리가 가르쳐줄 수 없고 테이블 토크 GM도 못 해요: 레벨업 선택, 클래스, 종족만 줄 수 있어요.
- 이 목록을 열어요
- 알고 있으면 선택 목록이 열려요: “Water가 있으면 Water 기술을 배운다.” 가진 무언가가 목록을 지목하기 시작하면(클래스, 종족, 능력), 선택은 그 목록에서만 이뤄져요.
Magic Skill인 하나의 능력이고, 이야기꾼이 강도를 조절하며 Focus로 지불해요. Mage는 자체 선택이 있어요: 레벨 1에 2개, Magic Skill만 고를 수 있어요. Brute는 없고 어떤 Magic Skill도 못 얻어요. Water와 Fire는 서로를 막고, Water는 tides 목록을 열어줘요.능력치나 기술을 고정 too (Rules › Sheet의 그 옆 잠금 표시): 플레이 중에는 절대 오르지 않아요. 레벨업에 따른 향상, 향상 굴림, 변신, GM의 변경도 불가능해요. 바꿀 수 있는 건 오직 당신뿐이에요. 엔진
클래스에는 자체 관문이 있어요: 누가 얻을 수 있는지 (“Sprite 종족이 아님”). 제작자가 해당 종족에게 회색으로 표시되고, 서버는 어떤 방식으로 요청해도 거절해요. 클래스.
자기만의 능력
캐릭터가 직접 만들 수도 있어요: 선택에서(직접 만들기 또는 시트에서), 또는 장면 속에서 도출해요(이야기꾼의 learn_ability 사용). 플레이어가 이름과 효과를 말하면 모델이 시스템 고유의 용어로, 그 레벨 근처의 시스템 능력 세 개와 비교해 작성하고, 코드가 일반 편집처럼 검사해요. 기준을 못 맞춘 초안은 문제점과 함께 한 번 더 기회를 얻고, 그래도 안 되면 말로 거절돼요. 창작). 플레이어가 이름을 붙이고 무엇을 하는지 말하면, 모델이 그 시스템의 용어로 해당 레벨 근처의 세 가지 능력과 비교해 작성하고, 코드가 다른 편집과 마찬가지로 검사해요. 기준에 맞지 않는 초안은 문제점과 함께 한 번 더 기회를 받고, 그래도 안 되면 문장으로 거절돼요.
행동. 대상은 주문 내성 DC에 대한 민첩 내성 굴림을 해요; d4 × 캔트립 주사위 + 주문 시전 수정치의 화염 피해; 내성 실패 시: “불타는 코일이 대상을 5피트 끌어당긴다”. 월드의 룰에 그 캐릭터의 것으로 저장돼요.월드 도감에 그 캐릭터 전용으로 표시되어 등록돼요. 제작자인 여러분이 공유로 표시하지 않는 한 다른 누구도 배울 수 없어요. 월드에서 창작 능력을 끌 수도 있어요.
만들기
- Studio
- Studio › 규칙 › Abilities (월드에서 부르는 이름을 따라요): 종류와 레벨별로 묶인 목록으로, 각 줄에 발동 방식과 비용이 있어요. 검색하고, 레벨·종류·캐릭터 전용 여부로 걸러내고, 레벨·이름·최신순으로 정렬할 수 있어요. 하나를 고르면 목록 옆에서 편집해요. 설정 목록 위에는 엄격/관대 설정, 명칭, 랭크 명칭, 습득 방식, 레벨별 선택이 있어요.
- 라이브러리
- 모든 프리셋(과 그 사본)에는 라이브러리가 있어요: Classic d20의 것은 SRD 5.1, 주문 316개, 변환 및 검증 완료; 나머지는 각자의 출처. 라이브러리 로 목록 옆에서 열어요: 단어로 검색하고, 레벨로 걸러내고, 하나를 통째로 읽고, 여러 개 체크해서 한 번에 추가해요.
- Hob
- “월드에 3레벨까지의 고전 마법사 주문을 넣어줘”는 라이브러리를 검색해 추가하고, “Blood Oath로 지불하는 피의 마법”은 새로 써줘요. Hob으로 룰 만들기.
- 자체 룰 시스템
- 컴포저는 능력이 있는 시스템으로 시작할 수 있어요: 명칭, 지불 트랙, 엄격/관대 여부요. 나만의 시스템 만들기.


{ "id": "blood_strike", "name": "Blood strike", "kind": "Technique", "group": "Blood",
"description": "A blow driven by the oath: harder, and the debt grows.",
"cost": [{ "track": "blood_oath", "op": "-", "amount": "2" }],
"target": "one",
"use": { "mode": "check", "check": "check", "stat": "might" },
"onHit": [{ "kind": "damage", "amount": "1d8", "to": "target" },
{ "kind": "track", "track": "blood_debt", "op": "+", "amount": "1" }] }파티 전투에서
한 라운드에서 각 영웅이 선언한 행동은 솔로 턴과 같은 방식으로 읽혀요: 능력은 라운드가 확정될 때 지불되고, 적을 겨눈 것은 그 영웅의 첫 타격로 처리되며, 아군을 위한 치유나 축복은 행동이 지목한 영웅에게 적용돼요(“Brann에게 치유의 말을 외친다”). 생물들의 능력도 같은 라운드에 굴려지고, 모든 결과가 판정으로 이야기꾼에게 전해져요. 엔진