Sorts et capacités Sommaire

Systèmes de règles

Sorts et capacités

Sorts, aptitudes et techniques connus d’un personnage : leur coût dans les jauges propres à votre système, leur résolution dans et hors combat, leur apprentissage, et les capacités propres d’un personnage.

Une forme pour chaque pouvoir

Sous un système de règles, les pouvoirs d’un personnage sont des capacités : un sort, une aptitude de classe, une technique apprise d’un maître, un mouvement. Tout est pareil pour le moteur, seuls les mots changent. Chacun nomme ce qu’il coûte, comment il se résout, qui il touche et ce qu’il fait, dans les termes du système. Moteur

La règle est celle que suit tout jet : le conteur choisit les mots, le code choisit les chiffres. L’arbitre des règles lit ce que le joueur a écrit et dit laquelle de ses capacités c’est (et de quelle taille, pour une capacité dimensionnée). Le code vérifie qu’il la connaît et peut payer, prélève le coût, lance les dés et applique les effets. Le conteur narre le résultat qu’on lui remet.

JeuCapacitésCe qu’elles coûtent
Classic d20Sorts par niveau (les tours de magie sont gratuits), aptitudes de classeEmplacements de sorts par niveau ; aptitudes une fois par repos
Espoir et PeurCapacités payées en EspoirEspoir
Forged in the DarkCapacités spécialesStress, marqué
Les tiennesPeu importe leur nom : Œuvres, Techniques, SermentsN’importe quelle jauge que tu as créée : Serment de sang, Mana, Nerf

Ce que contient une capacité

Nom, type, groupe, niveau
« Boule de feu », une Sort du Évocation groupe, niveau 3. Le niveau 0 est un tour de magie. L’apprentissage lit le niveau ; la fiche regroupe par type.
Description
Ce à quoi elle ressemble et ce qu’elle fait. Le joueur la lit sur sa fiche ; le conteur la lit quand elle est utilisée.
Quand
Pour l’arbitre des règles : quand c’est la capacité utilisée (« Lancer une boule de feu qui explose en un rugissement »). Écrite comme le quand d’un jet, tout aussi important.
Coût
Paiements sur les jauges du système (2 Pacte du sang, Stress +2), ou un emplacement de sort. Payé avant tout le reste.
Utilisations
Une limite qui se remplit : une fois par repos (Second souffle), deux fois par combat, trois fois par jour.
Ampleur
Optionnel. Un mot que le conteur choisit pour la taille (une étincelle, un ennemi, une foule) ; le coût et les effets le lisent comme @scale.
Cible
Soi-même, un ennemi, un allié, ou une zone avec une portée (combien d’ennemis au plus).
Comment elle se résout
Elle se produit simplement ; un test que l’utilisateur lance ; un jet d’attaque contre une défense ; ou un jet de sauvegarde que chaque cible fait contre un DD.
Effets
Sur un toucher, une sauvegarde ratée ou un test réussi ; et sur un raté, une sauvegarde réussie ou un test raté. Les mêmes effets que cartes de règles, plus les dégâts et les effets qui s’appliquent à la cible.
Action
Laquelle des actions du combat elle prend : une Action, une Action bonus.
Prérequis
Une formule qui doit être vraie : @level >= 5, une condition, une chose possédée.
Boule de feu choisie dans la liste et ouverte à côté : un emplacement de sort de niveau 3, une zone de portée 6, l’Action, un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD du sort, (emplacement + 5)d6 de feu, la moitié sur une réussite
Studio › Règles › Sorts et aptitudes, Boule de feu ouverte à côté de la liste : chaque mot souligné est un sélecteur.

Chacune se lit comme une phrase dans le Studio, écrite à partir de ses données, si bien que ce que tu lis est ce qui s’exécute :

Boule de feu   Coûte un emplacement de sort de niveau 3. Action. Tous ceux dans la zone (jusqu’à 6) font un jet
              de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de sort ; 8d6 (plus depuis un emplacement supérieur)
              de dégâts de feu, moitié sur une sauvegarde réussie.
Second souffle Une fois par repos. Action bonus. → Points de vie +1d10 + niveau.
Frappe de sang Coûte 2 Pacte du sang. Jet de Test avec Puissance ; en cas de succès : 1d8 dégâts ; Dette de sang +1.

Coûts

Payé sur tes propres jauges

Un coût nomme une jauge et un montant. Une dépenser (-) exige qu’il en reste autant, sinon la capacité est refusée ; une marquer (+, de type Stress) s’applique toujours et remplit la jauge selon ce qu’elle fait une fois pleine. Un montant peut être une formule : @scale pour un pouvoir dont le prix dépend de sa taille. Moteur

Emplacements de sort

Un coût de {"slot": 3} paie l’emplacement de sort le plus bas de niveau 3 ou plus qu’il reste au personnage. En payer un plus haut, c’est surcaster : les formules lisent lequel a été payé via @slot, si bien que les dégâts de Boule de feu sont (@slot + 5)d6, 8d6 depuis un emplacement de niveau 3 et 9d6 depuis un niveau 4. Les emplacements sont des jauges (slot_1 à slot_9) qui se rechargent au repos.

Niveau du personnage1357911131517
Emplacement le plus élevé1st2nd3rd4th5th6th7th8th9th
DD de sauvegarde de sort (Int 16)131314141515161617
Classic d20, calculé par ses propres formules : les emplacements sur la table complète du lanceur de sorts (ils s’ouvrent avec le premier sort appris par un personnage), et le DD comme 8 + maîtrise + le meilleur des modificateurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.

Refusée, en mots

Quand une capacité ne peut pas être utilisée, rien n’est payé, rien ne se passe, et le conteur sait exactement pourquoi. La pastille de jet le dit aussi :

  • « plus aucun emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur »
  • « pas assez de Pacte du sang (2 requis, 1 restant) »
  • « Second souffle est épuisé jusqu’au prochain repos »
  • « Boule de feu n’est ni un sort ni une aptitude du personnage »

Connus ou rien, ou tout tenter

Un système décide ce qui arrive quand un personnage tend la main vers un pouvoir qui n’est pas le sien. Moteur

StrictSouple
Leurs propres capacitésFonctionnent comme écritFonctionnent comme écrit
Tout le resteRien de surnaturel ne se produit. Le conteur montre un effort ordinaire, ou la tentative qui n’aboutit à rienUne œuvre improvisée : le conteur choisit son ampleur, et le code prend le coût sur la jauge du système
Bon pourLes jeux à la cinquième édition, où les sorts sont connus et comptésUne magie plus libre : un mage du sang qui peut tout tenter, à un prix
Strict, en jeu (Classic d20, un personnage qui connaît Trait de feu et Boule de feu)
« Je pointe le tisonnier de fer et j’appelle sur lui un éclair crépitant. »
L’arbitre des règles y a lu un pouvoir qu’ils n’ont pas. Aucun jet, aucun coût. Le conteur : « la pièce ne lui rend qu’un crépitement sec… Le tisonnier reste dans l’âtre, exactement où il était. »

Un système souple nomme la jauge d’où un ouvrage est payé, une formule de coût (@scale), et les tailles au choix. Un ouvrage ne fait pas plus que sa taille ; ce qu’il fait, c’est au conteur de le montrer. Conteur

Utiliser une capacité dans une scène

  1. 1Le juge lit l’actionÀ côté des questions habituelles, on lui demande laquelle de ses capacités c’est (d’après le « quand » de chacune), une capacité qu’il n’a pas, ou aucune. Seule une lecture claire compte. Pour une capacité avec une ampleur, il choisit aussi l’ampleur.
  2. 2Le code vérifie et paieConnue, prérequis remplis, utilisations restantes, coût abordable. Puis il prend le coût sur la fiche.
  3. 3Elle se résoutCelle qui lance un test le lance (le joueur peut le faire, comme pour tout test). Un jet d’attaque ou de sauvegarde hors combat est fait contre un ennemi typique du palier du personnage, si bien que le conteur reçoit des résultats au lieu de devoir les décider.
  4. 4Les effets s’appliquentSur soi-même immédiatement (un soin, une protection). Les dégâts et les états pour les autres vont au conteur sous forme de nombres, ou au combat.
  5. 5Le conteur le raconteSon check_result dit ce que c’était, ce que ça a coûté, ce qui a été lancé et ce que ça a fait, et que ça ne fait rien de plus.
Hors d’un combat (dev, Classic d20, niveau 5)
« Je m’assois au bord du lit, pose ma paume sur les points de suture frais et murmure un sort de soin pour refermer la blessure. »
Soins : un emplacement de niveau 1 payé, points de vie +11 (9 → 20). La pastille de jet indiquait Soins · Utilisé · Emplacements de niveau 1 −1, Points de vie +11.

Chaque utilisation laisse une pastille de jet avec une étincelle au lieu d’un dé : le nom de la capacité, sa taille, ce qu’elle a coûté et, une fois ouverte, ses dés et dégâts, la sauvegarde de chaque cible, ou la raison du refus. Annuler le tour rend le coût. Réutiliser une capacité après une annulation rejoue les mêmes dés.

Dans un combat

Une capacité visant des ennemis prend en charge le premier coup du tour. Moteur

Elle se résout parCe que le code fait dans le combat
Un jet d’attaqueLance le test propre à la capacité avec la meilleure caractéristique du lanceur parmi sa liste (Trait de feu : Intelligence, Sagesse ou Charisme) contre la défense de la cible. Ses propres dés sur un touché, le double sur un critique.
Un jet de sauvegardeLance les dégâts une fois, pour toutes les cibles. Chaque cible fait son propre jet de sauvegarde contre le DD (un jet chacun) : dégâts complets en cas d’échec, moitié ou rien en cas de réussite. Ses états s’appliquent à ceux qui échouent.
Se produisant simplementSes dégâts touchent la cible : Projectile magique ne rate jamais.
Un testLancé au début du tour ; il ne s’applique que s’il est réussi.

Le combat sait quelle capacité le tour utilise, si bien qu’une capacité de zone frappe chaque ennemi à portée (Boule de feu : jusqu’à six). Une capacité par tour : une seconde attaque dans le même tour est une attaque ordinaire, et le coup de la capacité compte parmi les actions du tour comme les autres (un sort en action bonus laisse l’Action libre). Les types de dégâts rencontrent la nature de l’ennemi : une créature résistant au feu en prend la moitié, une qui le craint en prend le double. Voir le bestiaire.

Jet de Dextérité d’un ennemiDC 13DC 15
Serviteur ou standard, palier 140 % le réussissent30%
Élite, paliers 1-244%35%
Boss, paliers 2-350%40%
Les modèles d’ennemis de Classic d20, 4 000 jets de sauvegarde chacun contre le moteur. Le DD d’un lanceur de niveau 5 est de 14.
Un sort qui ouvre un combat (dev)
« Je ne dis pas un mot : je lance une Boule de feu sur leur table. »
Un emplacement de niveau 3, 8d6 = 33 de feu. Le code a lancé les sauvegardes des premiers ennemis (ratée, ratée, réussie…), et quand le combat s’est ouvert, il a infligé 33 à chacun des deux bandits, qui avaient raté la leur.
Un jet de sauvegarde au milieu d’un combat (dev)
« Je pointe Bober tandis qu’il charge et lance Personne figée pour l’immobiliser en pleine course. »
Un emplacement de niveau 2. Jet de sauvegarde de Sagesse de Bober : d20 15 contre DD 14, réussi. Le conteur a montré la ligature glissant de lui. S’il avait échoué, Paralysé serait allé sur sa fiche pendant dix tours.

Les soins dans une rencontre déplacent les points de vie de la rencontre elle-même, pas seulement ceux de la fiche. Utilisations limitées par rencontre, qui reviennent quand elle se termine. Dans une rencontre menée par conséquences (Forged, Moves), une capacité qui ne lance aucun jet propre est utilisée d’abord, puis le jet de la rencontre se fait comme d’habitude.

Les apprendre

Choix par niveau

Un système donne choix : combien de capacités un personnage prend à quels niveaux (le niveau 1 est la création), et le niveau de capacité le plus haut qu’il peut atteindre pour son niveau. Classic d20 en donne trois au départ (tour de magie, sorts de niveau 1 ou aptitudes), une de plus par niveau, jusqu’à min(9, ceil(level / 2)). Moteur

Les choix attendent sur l’onglet Fiche du personnage, dans un panneau qui liste ce que le prochain peut prendre, groupé par niveau et cherchable, chacun avec un bouton Apprendre . Un personnage de niveau 1 voit Rayon de feu et Projectile magique, jamais Boule de feu.

Une classe peut donner ses propres choix. Avec plusieurs classes, ils viennent au niveau du personnage dans cette classe et ne puisent que dans les listes de cette classe (ou les listes que le choix nomme, pour un choix de maîtrise). Voir Choix par niveau de classe. Une capacité réglée sur Évolue avec le niveau de d’une classe se lit @level comme leur niveau dans cette classe (Action audacieuse selon le niveau de guerrier) : voir Aptitudes qui évoluent avec leur classe.

Rangs : reprendre une capacité

Certains jeux laissent un personnage prendre la même capacité plusieurs fois, chaque fois plus forte. Donnez à une capacité Peut être prise N rangs : le premier choix l’apprend au rang 1, et chaque choix suivant la monte d’un rang, jusqu’à N. Un choix propose une capacité connue tant qu’il lui reste des rangs, en montrant le rang atteint. Seul un choix monte un rang : un enseignant dans l’histoire ne le peut pas. Le MJ de discussion de table le peut, quand le joueur et lui sont d’accord : ajouter une capacité déjà connue qui a des rangs la monte. Moteur

Ses propres formules lisent son rang comme @rank : dans son coût, ses effets, ses utilisations et ses modificateurs permanents. Toute autre formule lit @rank.<ability> (0 s’il ne la connaît pas). La fiche affiche le rang sous le mot que tu choisis dans Capacités › Réglages › Un rang s’appelle(« Niveau de compétence 2 sur 4 » ; « Rang » si vous le laissez), et le conteur en est informé aussi.

Une capacité à rangs : chaque rang ajoute 1 au maximum de points de vie
{ "id": "toughened", "name": "Toughened", "kind": "Skill", "lists": ["sentinel"],
  "ranks": 4, "use": { "mode": "passive" },
  "mods": [{ "to": "hp", "add": "@rank" }] }

Par un enseignant, un tome, un parchemin

L’histoire peut aussi en enseigner une. Quand une scène a réellement enseigné la capacité au personnage (une leçon, un tome étudié, un pouvoir qui a répondu), le conteur appelle learn_ability avec le nom de la capacité et qui l’a enseignée. Le code décide : une capacité du monde propre, à un niveau qu’ils peuvent avoir, conditions remplies. Tant que le code ne l’ajoute pas, ils ne peuvent pas l’utiliser. Conteur

Enseignée dans l’histoire (dev)
« Je paie Hlurtha l’herboriste deux pièces d’argent pour qu’elle m’enseigne Mot de guérison, et je m’exerce avec elle durant la soirée jusqu’à ce que ça prenne enfin. »
Après la scène, Mot de guérison était sur la fiche, appris de « Hlurtha Onalos ».

Objets qui les portent

  • Une baguette (équipement à charges) prête son sort tant qu’il est porté : chaque incantation dépense une charge au lieu d’un emplacement, au niveau propre du sort ; sans charges, il ne prête plus rien jusqu’à leur retour. Voir Équipement.
  • Équipement porté prête une capacité tant qu’elle est équipée. Elle utilise les coûts propres du lanceur.
  • Un consommable en prête une tant qu’il est porté et est consumé par l’incantation : un parchemin, une potion. L’objet est le coût, donc aucun emplacement n’est payé ; un parchemin lance au niveau propre du sort.
  • Un objet remis par le conteur et nommé d’après un des sorts ou un équipement du monde (« Parchemin de boule de feu », « Baguette de projectiles magiques ») le porte automatiquement.
Lue sur un parchemin (dev)
« Je déroule le Parchemin de trait de foudre pris aux rôdeurs et le lis à voix haute devant le chêne mort. »
8d6 = 21 foudre. Le parchemin avait disparu du sac ensuite, et annuler le tour l’aurait rendu.
Depuis une baguette, en plein combat (dev, un guerrier sans emplacements de sort)
« Je tire la fine baguette de ma ceinture, la pointe vers Kirch et prononce le mot : projectiles magiques. »
Projectile magique au niveau 1, payé avec une charge de la Baguette de projectiles magiques : 3d4 + 3 = 9 force, et Kirch est tombé. La baguette est passée de 7 charges à 6 ; annuler le tour a remis la charge.

Qui peut avoir quoi

Trois gardes décident ce qu’un personnage peut prendre. Chacun retient d’où vient une capacité : un choix, un enseignant dans l’histoire, ou le conteur. Moteur

Qui peut l’avoir
Seulement quelqu’un qui connaît une autre capacité, est (ou n’est pas) d’une classe, ou est d’un peuple : « connaît Eau », « n’est pas un Brut ». On les choisit comme mots dans l’éditeur de la capacité ; écrire une formule ajoute des nombres (@level >= 3 and @has.water). Une formule lit @has.<ability>, @is.<class> et @people.<people> comme 1 ou 0.
Jamais en même temps que
Ce qu’elle exclut : une capacité, ou toutes les capacités d’un type, d’un groupe ou d’une liste. Ça marche dans les deux sens : Eau excluant Feu ferme aussi Eau à quelqu’un qui connaît Feu. Une classe et un peuple peuvent aussi exclure (un Brut ne prend jamais aucune compétence de Magie ; une salamandre ne prend jamais Eau).
Seulement avec un passage de niveau
Cochez-la et un mentor, un tome ou un parchemin dans l’histoire ne l’enseignent jamais, pas plus que le MJ de discussion de table : seul un choix de montée de niveau, une classe ou un peuple la donne.
Ouvre ces listes
La connaître ouvre des listes de capacités à leurs choix : « si tu as Eau, tu apprends les techniques de l’Eau. » Dès que quelque chose qu’ils ont nomme des listes (leur classe, leur peuple, une capacité), leurs choix ne puisent que dans ces listes.
Compétences magiques, quelques-unes par classe
Chaque compétence de Magie (Eau, Feu, Pierre) est une capacité de type Compétence de Magie, évoluée par le conteur et payée en Focus. Le Mage a des choix propres : 2 au niveau 1, ne prenant que des compétences de Magie. Le Brut n’en a aucun et ne prend jamais de compétence de Magie. Eau et Feu s’excluent mutuellement, et Eau ouvre la marées liste.
Un Mage prend Eau et Pierre ; le choix suivant ne propose que les techniques des marées. Un Brut à qui un esprit du fleuve enseigne Eau est refusé : « un Brut ne peut pas prendre Eau ».

Une caractéristique ou une compétence peut être figée trop (le verrou à côté dans Règles › Fiche) : elle ne monte jamais en jeu, ni par une montée de niveau, un jet d’amélioration, une transformation ou le MJ. Toi seul peux la changer. Moteur

Une classe a son propre garde dans Qui peut la prendre (« n’est pas du peuple Sprite ») : le créateur la grise pour ces peuples, et le serveur la refuse quelle que soit la demande. Voir Classes.

Une capacité à soi

Un personnage peut en créer une lui-même : sur un choix (En créer une soi-même sur la fiche), ou élaborée dans une scène (le learn_ability du conteur inventer). Le joueur la nomme et dit ce qu’elle fait ; le modèle l’écrit dans les termes propres du système, mesurée contre trois capacités du système proches de ce niveau, et le code la vérifie comme toute modification. Un brouillon qui ne tient pas a un essai de plus avec les problèmes ; ensuite il est refusé, en mots.

Créée lors d’un choix (dev, un personnage de niveau 5)
Fouet de braise : « Un fouet de feu jaillit de la paume, s’enroule autour d’un ennemi, le brûle et le tire d’un pas plus près. »
Écrite comme un tour de magie : Action. La cible fait un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de sort du lanceur ; d4 × dés de tour de magie + modificateur d’incantation de dégâts de feu ; en cas d’échec : « Les étreintes de feu tirent la cible de 5 pieds plus près ». Enregistrée dans les règles du monde comme sienne.

Elle entre dans le catalogue du monde marquée comme appartenant à ce personnage. Personne d’autre ne peut l’apprendre à moins que vous, le créateur, ne la marquiez partagée. Vous pouvez désactiver les capacités inventées pour un monde.

Les construire

Le Studio
Studio › Règles › Capacités (nommé d’après ce que votre monde les appelle) : une liste groupée par type et niveau, une ligne chacune avec comment elle se déclenche et ce qu’elle coûte. Cherchez-la, filtrez-la par niveau, type ou capacités propres d’un personnage, et triez-la par niveau, nom ou plus récent ; sélectionnez-en une pour l’éditer à côté de la liste. Réglages au-dessus de la liste contient strict ou souple, leur appellation, l’appellation d’un rang, l’apprentissage et les choix par niveau.
La bibliothèque
Chaque préréglage (et une copie) a une bibliothèque : celle de Classic d20 est le SRD 5.1, 316 sorts, convertis et vérifiés ; celles des autres sont leurs propres sources. Bibliothèque l’ouvre à côté de la liste : cherchez par mots, filtrez par niveau, lisez-en une en entier, cochez-en plusieurs et ajoutez-les d’un coup.
Hob
« Donne au monde les sorts de magicien classiques jusqu’au niveau 3 » cherche dans la bibliothèque et les ajoute ; « une magie du sang payée en Serment de sang » en écrit de nouveaux. Voir Construire des règles avec Hob.
Ton propre système
Le compositeur peut démarrer un système avec des pouvoirs : leur appellation, la jauge qui paie, strict ou souple. Voir Créer votre propre système.
Sorts et capacités : les règles listées à gauche, une boîte de recherche, le type, le tri, les pastilles de niveau, les sorts groupés par niveau avec la façon dont chacun se résout, et Trait de feu ouvert à côté
Sorts et capacités : la liste avec sa recherche, ses filtres et son tri, et celle que tu as choisie ouverte à côté.
Ajouter depuis la bibliothèque, un panneau latéral : une recherche sur « feu », des pastilles de niveau, Trait de feu coché comme dans le monde, Mains brûlantes, Feu féérique, Réprobation infernale, Sphère ardente et Métal brûlant avec cases à cocher, Mains brûlantes lue en entier à droite avec un bouton Ajouter, et le crédit SRD
Ajouter depuis la bibliothèque : chercher, filtrer par niveau, en lire une en entier, et en cocher plusieurs pour les ajouter ensemble. Celles que le monde possède sont marquées.
Frappe de sang, comme données de règles
{ "id": "blood_strike", "name": "Blood strike", "kind": "Technique", "group": "Blood",
  "description": "A blow driven by the oath: harder, and the debt grows.",
  "cost": [{ "track": "blood_oath", "op": "-", "amount": "2" }],
  "target": "one",
  "use": { "mode": "check", "check": "check", "stat": "might" },
  "onHit": [{ "kind": "damage", "amount": "1d8", "to": "target" },
            { "kind": "track", "track": "blood_debt", "op": "+", "amount": "1" }] }

Dans une rencontre de groupe

L’action déclarée de chaque héros dans un tour de groupe se lit comme un tour solo : une capacité est payée quand le tour se résout, une visant des ennemis prend le premier coup de ce héros, et un soin ou un bienfait pour un allié se pose sur le héros que l’action nomme (« Je crie un mot de guérison vers Brann »). Les capacités propres des créatures sont lancées dans le même tour, et ce que tout a fait est raconté au conteur comme décisions. Moteur

Un tour de groupe (dev)
Tobin : « Je m’agenouille près de Brann et referme ses blessures avec Soins. » Brann : « Je lève mon bouclier et frappe le genou de l’ogre avec mon épée longue. »
Soins a payé un emplacement de niveau 1 et s’est posé sur Brann : points de vie +7, de 2 à 9. L’épée longue de Brann a touché, 16 contre 12.