Systèmes de règles
Sorts et capacités
Sorts, aptitudes et techniques connus d’un personnage : leur coût dans les jauges propres à votre système, leur résolution dans et hors combat, leur apprentissage, et les capacités propres d’un personnage.
Une forme pour chaque pouvoir
Sous un système de règles, les pouvoirs d’un personnage sont des capacités : un sort, une aptitude de classe, une technique apprise d’un maître, un mouvement. Tout est pareil pour le moteur, seuls les mots changent. Chacun nomme ce qu’il coûte, comment il se résout, qui il touche et ce qu’il fait, dans les termes du système. Moteur
La règle est celle que suit tout jet : le conteur choisit les mots, le code choisit les chiffres. L’arbitre des règles lit ce que le joueur a écrit et dit laquelle de ses capacités c’est (et de quelle taille, pour une capacité dimensionnée). Le code vérifie qu’il la connaît et peut payer, prélève le coût, lance les dés et applique les effets. Le conteur narre le résultat qu’on lui remet.
| Jeu | Capacités | Ce qu’elles coûtent |
|---|---|---|
| Classic d20 | Sorts par niveau (les tours de magie sont gratuits), aptitudes de classe | Emplacements de sorts par niveau ; aptitudes une fois par repos |
| Espoir et Peur | Capacités payées en Espoir | Espoir |
| Forged in the Dark | Capacités spéciales | Stress, marqué |
| Les tiennes | Peu importe leur nom : Œuvres, Techniques, Serments | N’importe quelle jauge que tu as créée : Serment de sang, Mana, Nerf |
Ce que contient une capacité
- Nom, type, groupe, niveau
- « Boule de feu », une Sort du Évocation groupe, niveau 3. Le niveau 0 est un tour de magie. L’apprentissage lit le niveau ; la fiche regroupe par type.
- Description
- Ce à quoi elle ressemble et ce qu’elle fait. Le joueur la lit sur sa fiche ; le conteur la lit quand elle est utilisée.
- Quand
- Pour l’arbitre des règles : quand c’est la capacité utilisée (« Lancer une boule de feu qui explose en un rugissement »). Écrite comme le quand d’un jet, tout aussi important.
- Coût
- Paiements sur les jauges du système (
2 Pacte du sang,Stress +2), ou un emplacement de sort. Payé avant tout le reste. - Utilisations
- Une limite qui se remplit : une fois par repos (Second souffle), deux fois par combat, trois fois par jour.
- Ampleur
- Optionnel. Un mot que le conteur choisit pour la taille (une étincelle, un ennemi, une foule) ; le coût et les effets le lisent comme @scale.
- Cible
- Soi-même, un ennemi, un allié, ou une zone avec une portée (combien d’ennemis au plus).
- Comment elle se résout
- Elle se produit simplement ; un test que l’utilisateur lance ; un jet d’attaque contre une défense ; ou un jet de sauvegarde que chaque cible fait contre un DD.
- Effets
- Sur un toucher, une sauvegarde ratée ou un test réussi ; et sur un raté, une sauvegarde réussie ou un test raté. Les mêmes effets que cartes de règles, plus les dégâts et les effets qui s’appliquent à la cible.
- Action
- Laquelle des actions du combat elle prend : une Action, une Action bonus.
- Prérequis
- Une formule qui doit être vraie :
@level >= 5, une condition, une chose possédée.

Chacune se lit comme une phrase dans le Studio, écrite à partir de ses données, si bien que ce que tu lis est ce qui s’exécute :
Boule de feu Coûte un emplacement de sort de niveau 3. Action. Tous ceux dans la zone (jusqu’à 6) font un jet
de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de sort ; 8d6 (plus depuis un emplacement supérieur)
de dégâts de feu, moitié sur une sauvegarde réussie.
Second souffle Une fois par repos. Action bonus. → Points de vie +1d10 + niveau.
Frappe de sang Coûte 2 Pacte du sang. Jet de Test avec Puissance ; en cas de succès : 1d8 dégâts ; Dette de sang +1.Coûts
Payé sur tes propres jauges
Un coût nomme une jauge et un montant. Une dépenser (-) exige qu’il en reste autant, sinon la capacité est refusée ; une marquer (+, de type Stress) s’applique toujours et remplit la jauge selon ce qu’elle fait une fois pleine. Un montant peut être une formule : @scale pour un pouvoir dont le prix dépend de sa taille. Moteur
Emplacements de sort
Un coût de {"slot": 3} paie l’emplacement de sort le plus bas de niveau 3 ou plus qu’il reste au personnage. En payer un plus haut, c’est surcaster : les formules lisent lequel a été payé via @slot, si bien que les dégâts de Boule de feu sont (@slot + 5)d6, 8d6 depuis un emplacement de niveau 3 et 9d6 depuis un niveau 4. Les emplacements sont des jauges (slot_1 à slot_9) qui se rechargent au repos.
| Niveau du personnage | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Emplacement le plus élevé | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th |
| DD de sauvegarde de sort (Int 16) | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 |
Refusée, en mots
Quand une capacité ne peut pas être utilisée, rien n’est payé, rien ne se passe, et le conteur sait exactement pourquoi. La pastille de jet le dit aussi :
- « plus aucun emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur »
- « pas assez de Pacte du sang (2 requis, 1 restant) »
- « Second souffle est épuisé jusqu’au prochain repos »
- « Boule de feu n’est ni un sort ni une aptitude du personnage »
Connus ou rien, ou tout tenter
Un système décide ce qui arrive quand un personnage tend la main vers un pouvoir qui n’est pas le sien. Moteur
| Strict | Souple | |
|---|---|---|
| Leurs propres capacités | Fonctionnent comme écrit | Fonctionnent comme écrit |
| Tout le reste | Rien de surnaturel ne se produit. Le conteur montre un effort ordinaire, ou la tentative qui n’aboutit à rien | Une œuvre improvisée : le conteur choisit son ampleur, et le code prend le coût sur la jauge du système |
| Bon pour | Les jeux à la cinquième édition, où les sorts sont connus et comptés | Une magie plus libre : un mage du sang qui peut tout tenter, à un prix |
Un système souple nomme la jauge d’où un ouvrage est payé, une formule de coût (@scale), et les tailles au choix. Un ouvrage ne fait pas plus que sa taille ; ce qu’il fait, c’est au conteur de le montrer. Conteur
Utiliser une capacité dans une scène
- 1Le juge lit l’actionÀ côté des questions habituelles, on lui demande laquelle de ses capacités c’est (d’après le « quand » de chacune), une capacité qu’il n’a pas, ou aucune. Seule une lecture claire compte. Pour une capacité avec une ampleur, il choisit aussi l’ampleur.
- 2Le code vérifie et paieConnue, prérequis remplis, utilisations restantes, coût abordable. Puis il prend le coût sur la fiche.
- 3Elle se résoutCelle qui lance un test le lance (le joueur peut le faire, comme pour tout test). Un jet d’attaque ou de sauvegarde hors combat est fait contre un ennemi typique du palier du personnage, si bien que le conteur reçoit des résultats au lieu de devoir les décider.
- 4Les effets s’appliquentSur soi-même immédiatement (un soin, une protection). Les dégâts et les états pour les autres vont au conteur sous forme de nombres, ou au combat.
- 5Le conteur le raconteSon check_result dit ce que c’était, ce que ça a coûté, ce qui a été lancé et ce que ça a fait, et que ça ne fait rien de plus.
Soins · Utilisé · Emplacements de niveau 1 −1, Points de vie +11.Chaque utilisation laisse une pastille de jet avec une étincelle au lieu d’un dé : le nom de la capacité, sa taille, ce qu’elle a coûté et, une fois ouverte, ses dés et dégâts, la sauvegarde de chaque cible, ou la raison du refus. Annuler le tour rend le coût. Réutiliser une capacité après une annulation rejoue les mêmes dés.
Dans un combat
Une capacité visant des ennemis prend en charge le premier coup du tour. Moteur
| Elle se résout par | Ce que le code fait dans le combat |
|---|---|
| Un jet d’attaque | Lance le test propre à la capacité avec la meilleure caractéristique du lanceur parmi sa liste (Trait de feu : Intelligence, Sagesse ou Charisme) contre la défense de la cible. Ses propres dés sur un touché, le double sur un critique. |
| Un jet de sauvegarde | Lance les dégâts une fois, pour toutes les cibles. Chaque cible fait son propre jet de sauvegarde contre le DD (un jet chacun) : dégâts complets en cas d’échec, moitié ou rien en cas de réussite. Ses états s’appliquent à ceux qui échouent. |
| Se produisant simplement | Ses dégâts touchent la cible : Projectile magique ne rate jamais. |
| Un test | Lancé au début du tour ; il ne s’applique que s’il est réussi. |
Le combat sait quelle capacité le tour utilise, si bien qu’une capacité de zone frappe chaque ennemi à portée (Boule de feu : jusqu’à six). Une capacité par tour : une seconde attaque dans le même tour est une attaque ordinaire, et le coup de la capacité compte parmi les actions du tour comme les autres (un sort en action bonus laisse l’Action libre). Les types de dégâts rencontrent la nature de l’ennemi : une créature résistant au feu en prend la moitié, une qui le craint en prend le double. Voir le bestiaire.
| Jet de Dextérité d’un ennemi | DC 13 | DC 15 |
|---|---|---|
| Serviteur ou standard, palier 1 | 40 % le réussissent | 30% |
| Élite, paliers 1-2 | 44% | 35% |
| Boss, paliers 2-3 | 50% | 40% |
Les soins dans une rencontre déplacent les points de vie de la rencontre elle-même, pas seulement ceux de la fiche. Utilisations limitées par rencontre, qui reviennent quand elle se termine. Dans une rencontre menée par conséquences (Forged, Moves), une capacité qui ne lance aucun jet propre est utilisée d’abord, puis le jet de la rencontre se fait comme d’habitude.
Les apprendre
Choix par niveau
Un système donne choix : combien de capacités un personnage prend à quels niveaux (le niveau 1 est la création), et le niveau de capacité le plus haut qu’il peut atteindre pour son niveau. Classic d20 en donne trois au départ (tour de magie, sorts de niveau 1 ou aptitudes), une de plus par niveau, jusqu’à min(9, ceil(level / 2)). Moteur
Les choix attendent sur l’onglet Fiche du personnage, dans un panneau qui liste ce que le prochain peut prendre, groupé par niveau et cherchable, chacun avec un bouton Apprendre . Un personnage de niveau 1 voit Rayon de feu et Projectile magique, jamais Boule de feu.
Une classe peut donner ses propres choix. Avec plusieurs classes, ils viennent au niveau du personnage dans cette classe et ne puisent que dans les listes de cette classe (ou les listes que le choix nomme, pour un choix de maîtrise). Voir Choix par niveau de classe. Une capacité réglée sur Évolue avec le niveau de d’une classe se lit @level comme leur niveau dans cette classe (Action audacieuse selon le niveau de guerrier) : voir Aptitudes qui évoluent avec leur classe.
Rangs : reprendre une capacité
Certains jeux laissent un personnage prendre la même capacité plusieurs fois, chaque fois plus forte. Donnez à une capacité Peut être prise N rangs : le premier choix l’apprend au rang 1, et chaque choix suivant la monte d’un rang, jusqu’à N. Un choix propose une capacité connue tant qu’il lui reste des rangs, en montrant le rang atteint. Seul un choix monte un rang : un enseignant dans l’histoire ne le peut pas. Le MJ de discussion de table le peut, quand le joueur et lui sont d’accord : ajouter une capacité déjà connue qui a des rangs la monte. Moteur
Ses propres formules lisent son rang comme @rank : dans son coût, ses effets, ses utilisations et ses modificateurs permanents. Toute autre formule lit @rank.<ability> (0 s’il ne la connaît pas). La fiche affiche le rang sous le mot que tu choisis dans Capacités › Réglages › Un rang s’appelle(« Niveau de compétence 2 sur 4 » ; « Rang » si vous le laissez), et le conteur en est informé aussi.
{ "id": "toughened", "name": "Toughened", "kind": "Skill", "lists": ["sentinel"],
"ranks": 4, "use": { "mode": "passive" },
"mods": [{ "to": "hp", "add": "@rank" }] }Par un enseignant, un tome, un parchemin
L’histoire peut aussi en enseigner une. Quand une scène a réellement enseigné la capacité au personnage (une leçon, un tome étudié, un pouvoir qui a répondu), le conteur appelle learn_ability avec le nom de la capacité et qui l’a enseignée. Le code décide : une capacité du monde propre, à un niveau qu’ils peuvent avoir, conditions remplies. Tant que le code ne l’ajoute pas, ils ne peuvent pas l’utiliser. Conteur
Objets qui les portent
- Une baguette (équipement à charges) prête son sort tant qu’il est porté : chaque incantation dépense une charge au lieu d’un emplacement, au niveau propre du sort ; sans charges, il ne prête plus rien jusqu’à leur retour. Voir Équipement.
- Équipement porté prête une capacité tant qu’elle est équipée. Elle utilise les coûts propres du lanceur.
- Un consommable en prête une tant qu’il est porté et est consumé par l’incantation : un parchemin, une potion. L’objet est le coût, donc aucun emplacement n’est payé ; un parchemin lance au niveau propre du sort.
- Un objet remis par le conteur et nommé d’après un des sorts ou un équipement du monde (« Parchemin de boule de feu », « Baguette de projectiles magiques ») le porte automatiquement.
Qui peut avoir quoi
Trois gardes décident ce qu’un personnage peut prendre. Chacun retient d’où vient une capacité : un choix, un enseignant dans l’histoire, ou le conteur. Moteur
- Qui peut l’avoir
- Seulement quelqu’un qui connaît une autre capacité, est (ou n’est pas) d’une classe, ou est d’un peuple : « connaît Eau », « n’est pas un Brut ». On les choisit comme mots dans l’éditeur de la capacité ; écrire une formule ajoute des nombres (
@level >= 3 and @has.water). Une formule lit@has.<ability>,@is.<class>et@people.<people>comme 1 ou 0. - Jamais en même temps que
- Ce qu’elle exclut : une capacité, ou toutes les capacités d’un type, d’un groupe ou d’une liste. Ça marche dans les deux sens : Eau excluant Feu ferme aussi Eau à quelqu’un qui connaît Feu. Une classe et un peuple peuvent aussi exclure (un Brut ne prend jamais aucune compétence de Magie ; une salamandre ne prend jamais Eau).
- Seulement avec un passage de niveau
- Cochez-la et un mentor, un tome ou un parchemin dans l’histoire ne l’enseignent jamais, pas plus que le MJ de discussion de table : seul un choix de montée de niveau, une classe ou un peuple la donne.
- Ouvre ces listes
- La connaître ouvre des listes de capacités à leurs choix : « si tu as Eau, tu apprends les techniques de l’Eau. » Dès que quelque chose qu’ils ont nomme des listes (leur classe, leur peuple, une capacité), leurs choix ne puisent que dans ces listes.
Compétence de Magie, évoluée par le conteur et payée en Focus. Le Mage a des choix propres : 2 au niveau 1, ne prenant que des compétences de Magie. Le Brut n’en a aucun et ne prend jamais de compétence de Magie. Eau et Feu s’excluent mutuellement, et Eau ouvre la marées liste.Une caractéristique ou une compétence peut être figée trop (le verrou à côté dans Règles › Fiche) : elle ne monte jamais en jeu, ni par une montée de niveau, un jet d’amélioration, une transformation ou le MJ. Toi seul peux la changer. Moteur
Une classe a son propre garde dans Qui peut la prendre (« n’est pas du peuple Sprite ») : le créateur la grise pour ces peuples, et le serveur la refuse quelle que soit la demande. Voir Classes.
Une capacité à soi
Un personnage peut en créer une lui-même : sur un choix (En créer une soi-même sur la fiche), ou élaborée dans une scène (le learn_ability du conteur inventer). Le joueur la nomme et dit ce qu’elle fait ; le modèle l’écrit dans les termes propres du système, mesurée contre trois capacités du système proches de ce niveau, et le code la vérifie comme toute modification. Un brouillon qui ne tient pas a un essai de plus avec les problèmes ; ensuite il est refusé, en mots.
Action. La cible fait un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de sort du lanceur ; d4 × dés de tour de magie + modificateur d’incantation de dégâts de feu ; en cas d’échec : « Les étreintes de feu tirent la cible de 5 pieds plus près ». Enregistrée dans les règles du monde comme sienne.Elle entre dans le catalogue du monde marquée comme appartenant à ce personnage. Personne d’autre ne peut l’apprendre à moins que vous, le créateur, ne la marquiez partagée. Vous pouvez désactiver les capacités inventées pour un monde.
Les construire
- Le Studio
- Studio › Règles › Capacités (nommé d’après ce que votre monde les appelle) : une liste groupée par type et niveau, une ligne chacune avec comment elle se déclenche et ce qu’elle coûte. Cherchez-la, filtrez-la par niveau, type ou capacités propres d’un personnage, et triez-la par niveau, nom ou plus récent ; sélectionnez-en une pour l’éditer à côté de la liste. Réglages au-dessus de la liste contient strict ou souple, leur appellation, l’appellation d’un rang, l’apprentissage et les choix par niveau.
- La bibliothèque
- Chaque préréglage (et une copie) a une bibliothèque : celle de Classic d20 est le SRD 5.1, 316 sorts, convertis et vérifiés ; celles des autres sont leurs propres sources. Bibliothèque l’ouvre à côté de la liste : cherchez par mots, filtrez par niveau, lisez-en une en entier, cochez-en plusieurs et ajoutez-les d’un coup.
- Hob
- « Donne au monde les sorts de magicien classiques jusqu’au niveau 3 » cherche dans la bibliothèque et les ajoute ; « une magie du sang payée en Serment de sang » en écrit de nouveaux. Voir Construire des règles avec Hob.
- Ton propre système
- Le compositeur peut démarrer un système avec des pouvoirs : leur appellation, la jauge qui paie, strict ou souple. Voir Créer votre propre système.


{ "id": "blood_strike", "name": "Blood strike", "kind": "Technique", "group": "Blood",
"description": "A blow driven by the oath: harder, and the debt grows.",
"cost": [{ "track": "blood_oath", "op": "-", "amount": "2" }],
"target": "one",
"use": { "mode": "check", "check": "check", "stat": "might" },
"onHit": [{ "kind": "damage", "amount": "1d8", "to": "target" },
{ "kind": "track", "track": "blood_debt", "op": "+", "amount": "1" }] }Dans une rencontre de groupe
L’action déclarée de chaque héros dans un tour de groupe se lit comme un tour solo : une capacité est payée quand le tour se résout, une visant des ennemis prend le premier coup de ce héros, et un soin ou un bienfait pour un allié se pose sur le héros que l’action nomme (« Je crie un mot de guérison vers Brann »). Les capacités propres des créatures sont lancées dans le même tour, et ce que tout a fait est raconté au conteur comme décisions. Moteur