Conjuros y aptitudes Contenido

Sistemas de reglas

Conjuros y aptitudes

Conjuros, rasgos y técnicas que conoce un personaje: cuánto cuestan en los medidores propios de tu sistema, cómo se resuelven dentro y fuera de un combate, cómo aprenderlos y las aptitudes propias de un personaje.

Una forma para cada poder

Con un sistema de reglas, los poderes de un personaje son aptitudes: un conjuro, un rasgo de clase, una técnica que le enseñó un maestro, un movimiento. Para el motor son todos lo mismo, con distintas palabras. Cada uno indica qué cuesta, cómo se resuelve, a quién afecta y qué hace, en los términos propios del sistema. Motor

La regla es la que sigue cada tirada: el narrador elige las palabras, el código elige los números. El juez de reglas lee lo que escribió el jugador y dice cuál de sus aptitudes es (y qué tan grande es, si tiene tamaño). El código comprueba que la conoce y que puede pagarla, cobra el coste, tira los dados y aplica lo que hace. El narrador narra el resultado que recibe.

JuegoAptitudesCuánto cuestan
Classic d20Conjuros por nivel (los trucos son gratis), rasgos de claseEspacios de conjuro por nivel; rasgos una vez por descanso
Esperanza y MiedoAptitudes pagadas con EsperanzaEsperanza
Forged in the DarkAptitudes especialesEstrés, con marcas
PropiasComo las llames: Obras, Técnicas, JuramentosCualquier contador que hayas creado: Juramento de sangre, Maná, Nervio

Lo que contiene una aptitud

Nombre, tipo, grupo, nivel
“Bola de fuego”, un Conjuro de la escuela de Evocación , nivel 3. El nivel 0 es un truco. Al aprenderlo se lee el nivel; la hoja agrupa por tipo.
Descripción
Cómo se ve y qué hace. El jugador la lee en su hoja; el narrador la lee cuando se usa.
Cuándo
Para el juez de reglas: cuándo se usa esta aptitud (“Lanzar una bola de fuego que estalla en una explosión rugiente”). Se escribe como el cuándo, y tan importante.
Coste
Pagos con los contadores propios del sistema (2 Juramento de sangre, Estrés +2), o con un espacio de conjuro. Se paga antes que cualquier otra cosa.
Usos
Un límite que se recarga: una vez por descanso (Segundo aliento), dos veces por combate, tres veces al día.
Escala
Opcional. Una palabra que el narrador elige para indicar el tamaño (una chispa, un enemigo, una multitud); el coste y los efectos la leen como @scale.
Objetivo
Uno mismo, un enemigo, un aliado o un área con alcance (cuántos enemigos como máximo).
Cómo se resuelve
Simplemente ocurre; una prueba que tira el usuario; una tirada de ataque contra una defensa; o una salvación que cada objetivo hace contra una CD.
Efectos
Con un acierto, una salvación fallida o una prueba superada; y con un fallo, una salvación lograda o una prueba fallida. Los mismos efectos que tarjetas de reglas, además de daño, y efectos que alcanzan al objetivo.
Acción
Qué acción del combate ocupa: una Acción o una Acción adicional.
Requisitos
Una fórmula que debe cumplirse: @level >= 5, una condición, un objeto que se posee.
Bola de fuego elegida en la lista y abierta junto a ella: un espacio de conjuro de 3.er nivel, un área con alcance de 6, la Acción, una salvación de Destreza contra la CD del conjuro, (slot + 5)d6 de fuego, la mitad si se supera la salvación
Studio › Reglas › Conjuros y rasgos, con Bola de fuego abierta junto a la lista: cada palabra subrayada es un selector.

Cada una se lee como una frase en el Studio, escrita a partir de sus datos, así que lo que lees es lo que se ejecuta:

Bola de fuego      Cuesta un espacio de conjuro de 3.er nivel. Acción. Todos en el área (hasta 6) hacen una salvación de Destreza
              contra su CD de salvación de conjuros; 8d6 de daño de fuego (más con un espacio superior), la mitad si superan la salvación.
Segundo aliento   Una vez por descanso. Acción adicional. → Puntos de golpe +1d10 + nivel.
Golpe de sangre   Cuesta 2 Juramento de sangre. Tira una prueba de Fuerza; con éxito: 1d8 de daño; Deuda de sangre +1.

Costes

Pagado con tus propios contadores

Un coste indica un contador y una cantidad. Un gasto (-) necesita que quede esa cantidad, o la aptitud se rechaza; una marca (+, de tipo Estrés) siempre se aplica, y avanza hacia lo que el contador haga al llenarse. Una cantidad puede ser una fórmula: @scale para una aptitud cuyo coste depende de su tamaño. Motor

Espacios de conjuro

Un coste de {"slot": 3} paga el espacio de conjuro más bajo de 3.er nivel o superior que le quede al personaje. Pagar uno superior es lanzar a un nivel mayor: las fórmulas leen cuál se pagó como @slot, así que el daño de Bola de fuego es (@slot + 5)d6, 8d6 con un espacio de 3.er nivel y 9d6 con uno de 4.º. Los espacios son contadores (slot_1 a slot_9) que se recargan en un descanso.

Nivel del personaje1357911131517
Espacio más alto1st2nd3rd4th5th6th7th8th9th
CD de salvación de conjuros (Int 16)131314141515161617
Classic d20, calculado con sus propias fórmulas: espacios según la tabla del lanzador completo (se abren con el primer conjuro que aprende el personaje), y la CD como 8 + competencia + el mejor modificador entre Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Rechazado, en palabras

Cuando una aptitud no se puede usar, no se paga nada, no pasa nada y el narrador recibe la razón exacta. La etiqueta de la tirada también lo indica:

  • “no queda ningún espacio de conjuro de 3.er nivel o superior”
  • “no hay suficiente Juramento de sangre (se necesitan 2, queda 1)”
  • “Segundo aliento está gastado hasta el próximo descanso”
  • “Bola de fuego no es uno de sus conjuros ni rasgos”

Solo lo conocido o nada, o intenta cualquier cosa

Un sistema decide qué pasa cuando un personaje intenta usar una aptitud que no es suya. Motor

EstrictoFlexible
Sus propias aptitudesFunciona tal como está escritoFunciona tal como está escrito
Cualquier otra cosaNo pasa nada sobrenatural. El narrador muestra un esfuerzo ordinario, o que el intento no lleva a nadaUn efecto improvisado: el narrador elige su tamaño, y el código toma el coste del contador de magia del sistema
Útil paraJuegos al estilo de quinta edición, donde los conjuros se conocen y se cuentanMagia más libre: un mago de sangre que puede intentar cualquier cosa, a un precio
Estricto, en partida (Classic d20, un personaje que conoce Rayo de fuego y Bola de fuego)
“Señalo el atizador de hierro y hago caer sobre él un chispazo de rayo.”
El juez de reglas lo leyó como una aptitud que el personaje no tiene. Sin tirada, sin coste. El narrador: “la sala no le devuelve nada más que un crujido seco… El atizador sigue en el hogar exactamente donde estaba.”

Un sistema flexible indica el contador del que se paga un efecto, una fórmula de coste (@scale), y los tamaños entre los que elegir. Un efecto no hace más que su tamaño; lo que hace queda a cargo del narrador mostrarlo. Narrador

Usarla en una escena

  1. 1El juez lee la acciónJunto a las preguntas habituales, se le pregunta cuál de sus aptitudes es (según el cuándo de cada una), un poder que no tiene, o ninguna. Solo cuenta una lectura clara. Si tiene tamaño, también elige el tamaño.
  2. 2El código comprueba y pagaConocida, requisitos cumplidos, usos disponibles, coste asumible. Después toma el coste de la hoja.
  3. 3Se resuelveLa que tira una prueba la tira (el jugador puede tirarla, como cualquier prueba). Un ataque o una salvación fuera de combate se tiran contra un enemigo típico del nivel del personaje, para que el narrador reciba resultados y no tenga que decidirlos.
  4. 4Los efectos recaenSobre uno mismo de inmediato (una curación, una protección). El daño y las condiciones para otros se entregan al narrador como números, o al combate.
  5. 5El narrador lo cuentaSu check_result indica qué fue, cuánto costó, qué tiró y qué hizo, y que no hace nada más.
Fuera de combate (dev, Classic d20, nivel 5)
“Me siento en el borde de la cama, presiono la palma sobre los puntos recientes y susurro un conjuro de curación para cerrar la herida.”
Curar heridas: se paga un espacio de 1.er nivel, puntos de golpe +11 (9 → 20). La etiqueta de la tirada decía Curar heridas · Usado · espacios de 1.er nivel −1, Puntos de golpe +11.

Cada uso deja una etiqueta de tirada con una chispa en lugar de un dado: el nombre de la aptitud, su tamaño, lo que costó y, al abrirla, sus dados y su daño, la salvación de cada objetivo o por qué se rechazó. Deshacer el turno devuelve el coste. Usar una aptitud de nuevo tras deshacer usa los mismos dados.

En combate

Una aptitud dirigida a enemigos ocupa el primer golpe del personaje en el turno. Motor

Se resuelve medianteQué hace el código en el combate
Una tirada de ataqueTira la prueba propia de la aptitud con la mejor característica del lanzador de su lista (Rayo de fuego: Inteligencia, Sabiduría o Carisma) contra la defensa del objetivo. Sus propios dados al acertar, el doble si es crítico.
Una salvaciónTira el daño una vez, para cada objetivo. Cada objetivo tira su propia salvación contra la CD (una etiqueta por cada uno): daño completo si falla, la mitad o nada si la supera. Sus condiciones recaen sobre quienes fallen.
Simplemente ocurreSu daño recae sobre el objetivo: Proyectil mágico nunca falla.
Una pruebaSe tira al empezar el turno; solo tiene efecto si se supera.

Se le indica al combate qué aptitud usa el turno, así que un área golpea a cada enemigo que alcanza (Bola de fuego: hasta seis). Una aptitud por turno: un segundo ataque en el mismo turno es un ataque normal, y el golpe de la aptitud cuenta contra las acciones del turno como cualquier otro (un conjuro de acción adicional deja libre la Acción). Los tipos de daño responden a la naturaleza del enemigo: una criatura que resiste el fuego recibe la mitad, y una que le teme recibe el doble. Consulta el bestiario.

Una salvación de Destreza de un enemigoDC 13DC 15
Esbirro o estándar, nivel 140 % la superan30%
Élite, nivel 1-244%35%
Jefe, nivel 2-350%40%
Las plantillas de enemigos de Classic d20, 4000 salvaciones cada una contra el motor. La CD de un lanzador de nivel 5 es 14.
Un conjuro que abre un combate (dev)
“No digo ni una palabra: lanzo una Bola de fuego sobre su mesa.”
Un espacio de 3.er nivel, 8d6 = 33 de fuego. El código tiró las salvaciones de los primeros enemigos (fallida, fallida, superada…), y al abrirse el combate infligió 33 a cada uno de los dos bandidos, que habían fallado la suya.
Una salvación en mitad de uno (dev)
“Señalo a Bober mientras carga y lanzo Retener persona para paralizarlo a mitad de zancada.”
Un espacio de 2.º nivel. Salvación de Sabiduría de Bober: d20 15 contra CD 14, superada. El narrador mostró la atadura resbalando sobre él. Si hubiera fallado, Paralizado se habría añadido a su hoja durante diez asaltos.

Las curaciones en combate mueven los puntos de golpe del propio combate, no solo los de la hoja. Los usos limitados por combate se recuperan al terminar. En un combate regido por consecuencias (Forged, Moves), una aptitud que no hace tirada propia se usa primero, y después la tirada del combate se hace como de costumbre.

Aprenderlas

Elecciones por nivel

Un sistema da elecciones: cuántas aptitudes toma un personaje y en qué niveles (el nivel 1 es la creación), y el nivel de aptitud más alto que puede alcanzar para su nivel. Classic d20 da tres al empezar (trucos, conjuros o rasgos de 1.er nivel), una más en cada nivel, hasta min(9, ceil(level / 2)). Motor

Las elecciones esperan en la Hoja pestaña, en un panel que enumera lo que puede tomar la siguiente, agrupado por nivel y con buscador, cada una con un Aprender botón. Un personaje de nivel 1 ve Rayo de fuego y Proyectil mágico, nunca Bola de fuego.

Una clase puede dar elecciones propias. Con varias clases, se obtienen según el nivel del personaje en esa clase, y solo se eligen de las listas de esa clase (o de las listas que indique la elección, para una elección de maestría). Consulta Elecciones por nivel de clase. Una aptitud fijada en Escala con el nivel en una clase lee @level como su nivel en esa clase (Oleada de acción según el nivel de guerrero): consulta Rasgos que escalan con su clase.

Rangos: tomar una de nuevo

Algunos juegos permiten a un personaje tomar la misma aptitud más de una vez, cada vez más fuerte. Concede una aptitud Puede tomarse N veces: la primera elección aprende la aptitud en rango 1, y cada elección posterior sube un rango, hasta N. Una elección ofrece una aptitud que el personaje conoce mientras le queden rangos, y muestra el rango en que está. Solo una elección sube un rango: un maestro de la historia no puede. El DJ de la Charla de mesa sí puede, cuando el jugador y él están de acuerdo: añadir una aptitud que ya conoce y que tiene rangos la sube. Motor

Sus propias fórmulas leen su rango como @rank: en su coste, sus efectos, sus usos y sus modificadores permanentes. Cualquier otra fórmula lee @rank.<ability> (0 cuando no la conocen). La hoja muestra el rango bajo la palabra que elijas en Aptitudes › Ajustes › Un rango se llama(“Nivel de habilidad 2 de 4”; “Rango” si lo dejas), y también se informa al narrador.

Una aptitud con rangos: cada rango suma 1 al máximo de Puntos de golpe
{ "id": "toughened", "name": "Toughened", "kind": "Skill", "lists": ["sentinel"],
  "ranks": 4, "use": { "mode": "passive" },
  "mods": [{ "to": "hp", "add": "@rank" }] }

De un maestro, un tomo, un pergamino

La historia también puede enseñar una. Cuando una escena ha enseñado de verdad al personaje (una lección, un tomo estudiado, un poder que respondió), el narrador llama a learn_ability con el nombre de la aptitud y quién la enseñó. El código decide: una de las propias del mundo, en un nivel al que puede llegar, con los requisitos cumplidos. Hasta que el código la añada, no puede usarla. Narrador

Enseñada en la historia (dev)
“Le pago a Hlurtha, la herborista, dos de plata para que me enseñe Palabra curativa, y la practico con ella toda la tarde hasta que por fin me sale.”
Tras la escena, Palabra curativa estaba en la hoja, aprendida de “Hlurtha Onalos”.

Objetos que las portan

  • Una varita (equipo con cargas) presta su conjuro mientras se lleva: cada lanzamiento gasta una carga en lugar de un espacio, al nivel propio del conjuro; sin cargas no presta nada hasta que se recuperen. Consulta Equipo.
  • Equipo portado presta una aptitud mientras está equipada. Usa los costes propios del lanzador.
  • Un consumible presta una mientras se lleva, y se gasta al lanzarla: un pergamino, una poción. El objeto es el coste, así que no se paga ningún espacio; un pergamino se lanza al nivel propio del conjuro.
  • Un objeto que el narrador entrega con el nombre de un conjuro o equipo del mundo («Pergamino de bola de fuego», «Varita de proyectiles mágicos») se incorpora automáticamente.
Leída de un pergamino (dev)
“Desenrollo el Pergamino de Rayo que le quité a los salteadores de caminos y lo leo en voz alta junto al roble muerto.”
8d6 = 21 de rayo. El pergamino desapareció de la mochila después, y deshacer el turno lo habría devuelto.
De una varita, en mitad del combate (dev, un guerrero sin espacios de conjuro)
“Saco la varita esbelta del cinturón, la apunto a Kirch y pronuncio la palabra: proyectiles mágicos.”
Proyectil mágico de 1.er nivel, pagado con una carga de la Varita de proyectiles mágicos: 3d4 + 3 = 9 de fuerza, y Kirch cayó. La varita pasó de 7 cargas a 6; deshacer el turno devolvió la carga.

Quién puede tener qué

Tres puertas deciden qué puede tomar un personaje. Cada una controla de dónde viene una aptitud: una elección, un maestro de la historia o el narrador. Motor

Quién puede tenerla
Solo alguien que conoce otra aptitud, es (o no es) una clase, o es de un pueblo: “conoce Agua”, “no es un Bruto”. Escríbelos como palabras en el editor de la aptitud; escribe una fórmula suma números (@level >= 3 and @has.water). Una fórmula lee @has.<ability>, @is.<class> y @people.<people> como 1 o 0.
Nunca junto con
Lo que descarta: una aptitud, o todas las de un tipo, un grupo o una lista. Funciona en ambos sentidos: Agua descarta Fuego, y también cierra Agua a quien conoce Fuego. Una clase y un pueblo también pueden descartar cosas (un Bruto nunca toma ninguna habilidad mágica; una salamandra nunca toma Agua).
Solo con una subida de nivel
Con esta opción marcada, ni un mentor, ni un tomo ni un pergamino de la historia la enseña, ni tampoco el DJ de la Charla de mesa: solo la da una elección al subir de nivel, una clase o un pueblo.
Abre estas listas
Conocerla abre las listas de aptitudes para sus elecciones: “si tienes Agua, aprendes técnicas de Agua”. En cuanto algo que tienen nombra listas (su clase, su pueblo, una aptitud), sus elecciones solo toman de esas listas.
Habilidades mágicas, unas pocas por clase
Cada habilidad mágica (Agua, Fuego, Piedra) es una aptitud de tipo Habilidad mágica, escalada por el narrador y pagada en Foco. El Mago tiene elecciones propias: 2 al nivel 1, tomadas solo de habilidades mágicas. El Bruto no tiene ninguna y nunca toma una habilidad mágica. Agua y Fuego se descartan mutuamente, y Agua abre la mareas lista.
Un Mago elige Agua y Piedra; la siguiente elección solo ofrece las técnicas de mareas. Un Bruto al que le enseña Agua un espíritu del río es rechazado: “un Bruto no puede tomar Agua”.

Una característica o habilidad también puede ser fija también (el candado de al lado en Reglas › Hoja): nunca sube durante la partida, ni con una mejora por subida de nivel, una tirada de mejora, una transformación o el DJ. Solo tú lo cambias. Motor

Una clase tiene su propia puerta en Quién puede tomarla (“no es del pueblo Sprite”): el creador la atenúa para esos pueblos, y el servidor la rechaza aunque se pida de cualquier forma. Consulta Clases.

Una aptitud propia

Un personaje puede crear una propia: al elegir (Crea una propia en la hoja), o trabajada en una escena (el narrador learn_ability con inventa). El jugador la nombra y dice qué hace; el modelo la escribe en los términos del sistema, medida frente a tres aptitudes del sistema de ese nivel aproximado, y el código la comprueba como cualquier edición. Un borrador que no se sostiene recibe un intento más con los problemas; si no, se rechaza, en palabras.

Creada en una elección (dev, un personaje de nivel 5)
Látigo de brasas: “Un látigo de fuego chasqueó desde la palma, se enrolló en un enemigo, lo quemó y lo arrastró un paso más cerca.”
Escrito como un truco: Acción. El objetivo hace una salvación de Destreza contra su CD de salvación de conjuros; daño de fuego de d4 × dados de truco + modificador de lanzamiento de conjuros; si falla la salvación: “Las espirales de fuego arrastran al objetivo 1,5 metros más cerca”. Guardada en las reglas del mundo como suya.

Entra en el catálogo del mundo marcada como propia de ese personaje. Nadie más puede aprenderla salvo que tú, el creador, la marques como compartida. Puedes desactivar las aptitudes inventadas en un mundo.

Crearlas

El Studio
Studio › Reglas › Aptitudes (con el nombre que tu mundo les da): una lista agrupada por tipo y nivel, con una línea por cada una que indica cómo impacta y qué cuesta. Búscala, filtra por nivel, tipo o por las propias de un personaje, y ordénala por nivel, nombre o las más recientes; elige una para editarla junto a la lista. Ajustes Encima de la lista están «estricto» o «flexible», cómo se llaman, cómo se llama un rango, el aprendizaje y las elecciones por nivel.
La biblioteca
Cada preajuste (y cada copia de uno) tiene una biblioteca: la de Classic d20 es el SRD 5.1, con 316 conjuros, convertidos y comprobados; las de los demás son sus propias fuentes. Biblioteca la abre junto a la lista: busca por palabras, filtra por nivel, lee una completa, marca varias y añádelas todas a la vez.
Hob
“Dale al mundo los conjuros clásicos de mago hasta el 3.er nivel” busca en la biblioteca y los añade; “una magia de sangre pagada con Juramento de sangre” escribe nuevos. Consulta Crear reglas con Hob.
Tu propio sistema
El compositor puede empezar un sistema con poderes: cómo se llaman, el contador que los paga, estricto o flexible. Consulta Crear tu propio sistema.
Conjuros y rasgos: las reglas listadas a la izquierda, un cuadro de búsqueda, tipo, orden, filtros de nivel, los conjuros agrupados por nivel con su impacto, y Rayo de fuego abierto junto a ellos
Conjuros y rasgos: la lista con su búsqueda, filtros y orden, y la que elegiste abierta junto a ella.
Añadir desde la biblioteca, un panel lateral: una búsqueda de fuego, filtros de nivel, Rayo de fuego marcado como en el mundo, Manos ardientes, Fuego feérico, Reprensión infernal, Esfera flamígera y Calentar metal con casillas, Manos ardientes leído completo a la derecha con un botón Añadir, y el crédito del SRD
Añadir desde la biblioteca: busca, filtra por nivel, lee una completa y marca varias para añadirlas juntas. Las que tiene el mundo aparecen marcadas.
Golpe de sangre, como datos de reglas
{ "id": "blood_strike", "name": "Golpe de sangre", "kind": "Technique", "group": "Sangre",
  "description": "Un golpe impulsado por el juramento: más duro, y la deuda crece.",
  "cost": [{ "track": "blood_oath", "op": "-", "amount": "2" }],
  "target": "one",
  "use": { "mode": "check", "check": "check", "stat": "might" },
  "onHit": [{ "kind": "damage", "amount": "1d8", "to": "target" },
            { "kind": "track", "track": "blood_debt", "op": "+", "amount": "1" }] }

En un combate de grupo

La acción declarada de cada héroe en un asalto se lee igual que un turno en solitario: una aptitud se paga cuando se resuelve el asalto, una dirigida a enemigos ocupa el primer golpe de ese héroe, y una curación o un favor a un aliado recae en el héroe que indica la acción (“Grito una palabra de curación para Brann”). Las aptitudes propias de las criaturas se tiran en el mismo asalto, y lo que hizo cada uno se le cuenta al narrador como resoluciones. Motor

Un asalto de grupo (dev)
Tobin: “Me arrodillo junto a Brann y cierro sus heridas con Curar heridas.” Brann: “Levanto mi escudo y ataco la rodilla del ogro con mi espada larga.”
Curar heridas gastó un espacio de 1.er nivel y alcanzó a Brann: puntos de golpe +7, de 2 a 9. La espada larga de Brann acertó, 16 contra 12.