صنع نظامك الخاص المحتويات

أنظمة القواعد

صنع نظامك الخاص

ست طرق لعمل الرمية، نردك الخاص (مختلط إن شئت)، السمات والمهارات والنتائج، باحتمالات حقيقية لكل منها، وثلاثة أنظمة مبنية من البداية إلى النهاية.

من لا شيء إلى نظام قابل للعب

لا تحتاج إلى قالب جاهز. في القواعد بالاستوديو، اضغط تغيير، واختر البلاطة المتقطعة نظامك الخاص ثم ابدأ من الصفر. تجيب عن أربعة أسئلة بكلماتك، فيبني الكود نظامًا كاملًا من إجاباتك:

  1. 1كيف تعمل الرميةأحد سبعة محركات: تجاوز رقم، رمية تحت، مخزون يُقرأ بأفضل نرد، نطاقات، عدّ الإصابات، نردان مسمّيان، أو نردَا سمتين.
  2. 2النردأي نرد، وأي نرد إضافي في كل رمية: d6 يُسمى زخم، أو d4 من الشك يُؤخذ.
  3. 3الورقةسماتك، كل منها مع ما تغطيه؛ والمهارات إن كان محركك يتضمنها؛ وما تُسمى به الصحة؛ وأي شيء آخر يمكن للشخصية أن تنفد منه.
  4. 4النتائج والقتالأسماؤك الخاصة للنتائج، الأفضل أولًا، وأي السمات تستخدمه الضربة وأيها يدافع.

تظهر معاينة بجانب الخطوات تعرض النظام كما هو: رمية نموذجية على شخصية مبتدئة، والملخص الذي سيقرأه اللاعبون، ونطاقات النتائج. عندما يصير النظام كما تريد، اضغط إنشاء هذا النظام. إذا كان للعالم نظام سابق، يستفسر الاستوديو أولًا؛ وتحتفظ الشخصيات بقصصها وتحصل على ورقة مقترحة وفق القواعد الجديدة.

المُركِّب، خطوة بخطوة

1 · كيف تعمل الرمية

سبعة محرّكات، لكل منها جملة، والألعاب التي يشبهها، ونردها. اختر واحدًا؛ يمكنك العودة وتغييره.

الخطوة الأولى في المُركِّب: ست بطاقات محركات، مع اختيار «ارمِ وتجاوز رقمًا»، ومعاينة حية على اليمين
الخطوة 1. المعاينة على اليمين رمية حقيقية من النظام الذي تصنعه إجاباتك، وتُعاد كلما غيّرتها.

2 · النرد

خطوة النرد تُقرأ كجملة تتغير مع المحرّك: ارمِ [2d10]، ثم مع [d6] اسمه [Current] لكل نرد إضافي (حتى ثلاثة، تُضاف أو تُطرح). في محرّك المجموعة تُقرأ مجموعة من [d10]؛ وفي نردين مسمّيين، ارمِ [d12] اسمه [Hope] و[d12] اسمه [Fear].

خطوة النرد: ارمِ 2d10، زائد d6 يُسمى التيار
الخطوة 2 للنهر والأعصاب: نردَا d10 وd6 يُسمى التيار في كل رمية.

3 · الورقة

الشخصيات فيها: سماتك، ولكل منها سطر يوضح ما تغطيه. هذا السطر مهم: فهو ما يقرأه حَكَم القواعد ليختار سمةً لفعل، فسمة «العين: قراءة النهر، التيارات، الطقس، الكذب في وجه النوّاص» تُرمى للعين عند كشف كذبة. ثم المهارات (للمحرّكات التي فيها مهارات)، وما يُسمّى الصحة، وأشياء أخرى قد تنفد من الشخصية أو تمتلئ.

خطوة الورقة: سمات مجداف وعين ولسان مع أوصاف، وشريط يُسمى الأعصاب
الخطوة 3: ثلاث سمات وشريط أعصاب.

4 · النتائج والمعارك

سمِّ النتائج، الأفضل أولًا، أو اتركها كما هي في المحرّك (نجاح حاسم، نجاح، فشل). لكل محرّك عدد نتائج بعدد نطاقاته؛ والأسماء الزائدة تُهمل. ثم في معركة، الضربات تستخدم [Oar] و[Eye] يدافع.

الخطوة الأخيرة: أسماء النتائج وجملة القتال، مع «أنشئ هذا النظام»
الخطوة 4. كُتبت أربعة أسماء، لكن رمية 2d10 لها ثلاث نتائج (لا خطأ طبيعي 20)، فتستخدم المعاينة الثلاثة الأولى: عبور نظيف، عبر، جُرف.

الطرق السبع التي تعمل بها الرمية

كل محرّك أدناه يبيّن ما هي الرمية، وماذا يختار الراوي، والنتائج، والاحتمالات الحقيقية: كل رقم في هذه الصفحة جاء من رمي المحرّك آلاف المرات على الكود نفسه الذي يشغّل عالمك.

ارمِ وتجاوز رقمًا

ارمِ النرد، وأضف السمة، وبلغ الصعوبة أو تجاوزها. يختار الراوي الصعوبة (سهل، قياسي، صعب، صعب جدًا، شبه مستحيل) و الأفضلية (معاق، لا شيء، مساعد). السمات من -1 إلى +5 وتُضاف إلى الرمية مباشرة؛ والمهارات، إن سمّيتها، تُضاف فوق السمة التي تعتمد عليها (0 إلى 3). المحرك

النرد
أيٌّ من d20, d12, d10, 2d10, 3d6, 2d6, 2d8, 2d12، مع ما يصل إلى ثلاثة نرد إضافية.
سلّم الصعوبة
مقاس على نردك، بحيث يعني القياسي الشيء نفسه على 3d6 كما على d20: بطل بـ +2 ينجح نحو 60-75% من الوقت.
الأفضلية
بنرد واحد: نردان منه، ويُحتفظ بالأفضل (مساعد) أو الأسوأ (معاق). بعدة نرد: نرد صغير يُضاف أو يُطرح (+ d4 في 2d6، + d6 في 3d6).
الحرجات والأخطاء
مع نرد واحد من عشرة أوجه أو أكثر: الوجه الأعلى حرج، والـ 1 خطأ. مع عدة نرد: تجاوز الهدف بنحو اتساعين من النرد حرج (8 على 2d10، 6 على 3d6)، ولا يوجد خطأ.
سمةسهلقياسيصعبصعب جدًاشبه مستحيل
+069%50%34%15%5%
+174%54%39%20%5%
+280%60%44%25%10%
+384%65%50%29%15%
+490%69%54%34%20%
+595%74%60%39%25%
d20 + سمة، نجاح أو أفضل، عند كل صعوبة (سهل 7، قياسي 11، صعب 14، صعب جدًا 18، شبه مستحيل 21). كل عمود يتضمن حرجًا بنسبة 5%؛ والـ 1 الطبيعي خطأ دائمًا.
الأفضليةنجاح أو أفضلحرجخطأ
مُعاق35%0%10%
بلا60%5%5%
مُعان84%10%0%
حدّة على d20، +2 عند القياسي: «مُعان» يضاعف الحرجات ويزيل الأخطاء؛ «مُعاق» يفعل العكس.

مستوٍ أم على شكل جرس؟ النرد الواحد مستوٍ: كل وجه متساوٍ في الاحتمال، فالبطل الضعيف تبقى له فرصة حقيقية في أي شيء. عدة نرد تتراكم في الوسط: تصبح المهارة أهم، وتصير الأطراف نادرة. هذا بطل +2 في كل منها، وعند سُلّم الصعوبة الذي يحصل عليه كل منها:

نردسهلقياسيصعبصعب جدًاشبه مستحيل
d207 · 80%11 · 60%14 · 44%18 · 25%21 · 10%
d125 · 83%7 · 66%10 · 41%12 · 25%13 · 16%
2d108 · 90%11 · 72%15 · 35%18 · 15%21 · 3%
3d68 · 95%11 · 73%14 · 37%17 · 9%19 · 2%
2d66 · 92%8 · 72%10 · 41%12 · 17%14 · 3%
الهدف · فرصة النجاح أو أفضل. المنحنيات الجرسية تجعل السهل شبه مؤكد والشبه المستحيل نادرًا حقًا.

ارمِ أقل من مهارتك

كل مهارة فرصة بالنسبة المئوية. ارمِ d100: عند الفرصة أو أقل منها تنجح، وخُمسها أو أقل نجاح صعب، وعُشرون منها نتيجة حاسمة (01 حاسمة دائمًا)، و96 أو أكثر تفشل دائمًا. يختار الراوي الصعوبة يحرّك الفرصة: سهل +20، قياسي 0، صعب -20، صعب جدًا -40. اختر d20 بدلًا من ذلك، فتكون السمات من 1 إلى 20، ورمي السمة بالضبط نتيجة حاسمة، و20 تفشل دائمًا. تصير سماتك هي المهارات؛ والمهارات التي تضيفها تجلس تحتها كعناوين. الرمية الفاشلة يمكن دفعها مرة واحدة: تُعاد، فإن فشلت مجددًا كان الفشل أسوأ. المحرك

مهارةسهلقياسيصعبصعب جدًا
30%50% (10%)31% (6%)10% (2%)1% (1%)
50%70% (14%)50% (10%)31% (6%)10% (2%)
70%90% (18%)70% (14%)50% (10%)31% (6%)
90%94% (22%)90% (18%)70% (14%)50% (10%)
d100 رمية تحت: نجاح أو أفضل (بين قوسين، نجاح صعب أو أفضل).

أو الأعلى أفضل (رمي أقل من المهارة لكن مرتفعًا، على طريقة البلاك جاك): الرمية عند المهارة أو أقل منها تنجح، لكن نرد العشرات في الرمية نفسها يحدد مستوى النجاح، فـ64 تحت 70 مستوى 6، و08 مستوى 0. من 0 إلى 3 نجاح ضيّق، ومن 4 إلى 6 نجاح، ومن 7 إلى 9 نجاح عظيم. النتيجة الحاسمة نردان متطابقان أقل من المهارة (أو، إن اخترت ذلك، رمي المهارة بالضبط)؛ والمتطابقات فوقها و00 خطأ فادح. الفشل يُحتسب بالانخفاض حسب بُعده عن المهارة. المهارة الأعلى لا تنجح أكثر فحسب، بل تبلغ مستويات أعلى: مهارة 40% لا يمكن أن تبلغ نجاحًا عظيمًا أبدًا. في معركة، الإصابة العالية تؤثر أشد من الواطئة. المحرك

مهارةحرجرائع (7-9)نجاح (4-6)ضيق (0-3)فشلخطأ
30%2%0%0%28%62%8%
50%4%0%10%36%44%6%
70%6%1%27%36%26%4%
90%8%19%27%36%8%2%
d100 رمية تحت لكن عالية، صعوبة قياسية (الزوجية حرج).

مجموعة نرد، وتُقرأ أفضلها

السمات تقييمات من 0 إلى 4 نقاط. ارمِ ذلك العدد من النرد واقرأ الأفضل: الوجه الأعلى نجاح كامل، والأعلى في الوسط نجاح جزئي مع عاقبة، وما دون ذلك نتيجة سيئة؛ ووجها القمة معًا نتيجة حاسمة. بلا نقاط، ارمِ نردًا واحتفظ بالأدنى. يختار الراوي الموقع (مضبوط، محفوف بالمخاطر، يائس: مدى سوء الفشل) و التأثير (محدود، قياسي، عظيم: مقدار ما يحققه النجاح)، وعند نتيجة جزئية أو سيئة، العاقبة الأنسب: كلفة، أو تعقيد، أو أقل من المأمول، أو إصابة، أو موقع أسوأ. إن أضفت شريطًا يمتلئ (شريط إجهاد)، تحصل الرمية على اجهد نفسك: اثنان منه مقابل نرد إضافي. المحرك

المجموعة يمكن أن تكون d6 (6 كامل، 4-5 جزئي) أو d8 أو d10 (10 كامل، 7-9 جزئي) أو d12. المعارك بلا رميات هجوم: انظر المعارك في نظامك.

نقاطنتيجة سيئةجزئينجاح كاملحرج
075%22%3%0%
150%33%17%0%
225%44%28%3%
312%46%35%7%
46%42%38%13%
مخزون من d6، يُقرأ بأفضل نرد.
نردان سداسيان يُظهران 5 و2
نقطتان: نردَا d6، خمسة واثنان. أفضل نرد هو 5، نجاح جزئي.

نرد مع سمة، في نطاقات

ارمِ النرد (2d6 افتراضيًا) وأضف السمة، من -1 إلى +3. المجموع المرتفع إصابة قوية، والوسط إصابة ضعيفة مع كلفة، والمنخفض إخفاق ويعمل العالم خطوته. في 2d6 ذلك 10+ و7-9 و6-؛ وتتدرج النطاقات مع النرد الأخرى. الفشل يمنح نقطة خبرة. يختار الراوي الأفضلية. المعارك تسير على العواقب. المحرك

سمةإخفاقإصابة ضعيفةإصابة قوية
-159%33%8%
042%42%17%
+128%45%28%
+217%42%41%
+39%33%58%
2d6 + سمة.

عُدّ النرد الذي يصيب

السمات من 1 إلى 5 نرد. ارمِها وعُدّ كل نرد يبلغ رقم الإصابة أو يتجاوزه (5 على d6؛ وعلى d10، 6): بلا إصابات فشل، وإصابة واحدة نجاح بكلفة، واثنتان نجاح، وثلاث أو أكثر نتيجة حاسمة. الأفضلية تضيف نردًا أو تطرحه. المعارك تسير على العواقب. المحرك

نردفشلجزئينجاححرج
167%33%0%0%
245%44%11%0%
330%45%22%4%
420%40%30%10%
513%33%34%20%
مخزون من d6، والـ 5 أو 6 إصابة.

نرد مسمّيان، أحدهما يفوز

ارمِ نردًا مسمّيين وأضف السمة مقابل صعوبة (سهل 9، قياسي 13، صعب 17، صعب جدًا 21، شبه مستحيل 25 على d12 اثنين). المجموع يقرر النجاح؛ أي النردين ظهر أعلى ويصبغه الفائز. حين يفوز النرد الأول، يكسب البطل نقطة من مورد يحمل اسمه، يمكنه إنفاقها قبل رمية لإضافة d6. وحين يفوز الثاني، يكسب الراوي نقطة في مخزون يحمل اسمه، ويتعين عليه الإنفاق من ذلك المخزون لتنفيذ خطوة قاسية لم تمنحها الرمية. النرد المتساوي نتيجة حاسمة. المحرك

سمةنجاح أو أفضلحرج (نرد متساويان)
+058%8%
+165%8%
+272%8%
+377%8%
+483%8%
نردَا d12 + سمة مقابل القياسي (13). التعادل 8%؛ والنرد الأول يفوز 46% من الوقت في الحالين.
نردَا d12، أحدهما باهت يُظهر 3 والآخر أحمر يُظهر 11
أمل وخوف: النرد الأحمر (الخوف) جاء أعلى، فمهما حدث يحدث مع الخوف.

نرد سمتين، يُجمعان

كل سمة نرد، من d6 إلى d12، وتعرضه الورقة كذلك. تضيف الرمية نرد السمة المختارة لها ونرد السمة الثانية التي يعتمد عليها المسعى أيضًا، ويختارها الراوي ككلمة (ويمكن أن تكون السمة نفسها). المجموع يبلغ الصعوبة أو يتجاوزها: سهل 7، قياسي 10، صعب 13، صعب جدًا 16. نرد متطابقة من 6 أو أكثر نتيجة حاسمة مهما كان المجموع، ونردان 1 و1 خطأ فادح؛ ويمكنك رفع حد النتيجة الحاسمة أو تعطيل الخطأ الفادح. تبدأ الشخصيات بـd10 وd8 وd8 وd6 لتوزيعها، وتكبر سمة بمقدار نرد واحد في المستويات 3 و5 و7 و9. الإصابة تضيف نرد السلاح ونرد سمة القتال (أو النرد الثاني الذي يسمّيه السلاح: العصا ترمي الإرادة مرتين، انظر ما تقوله هجومه) مقابل حجم نرد السمة المدافعة، وتُنزل الإصابة أعلى نرديه مع مكافأة السلاح (@roll.high + 4). المحرك

نردسهل 7قياسي 10صعب 13صعب جدًا 16حرجخطأ
d6 + d658%17%3%3%2.7%2.6%
d8 + d876%44%17%5%4.7%1.4%
d8 + d1081%55%27%10%3.9%1.3%
d10 + d1085%64%37%17%4.9%0.9%
d10 + d1288%70%47%25%4.2%0.9%
d12 + d1290%75%55%33%4.7%0.6%
النردان مقابل كل صعوبة، وكم مرة تكون الرمية حرجة أو خطأ.

خلط النرد

أقل من تجاوز رقم, نطاقات و نرد مسمّيان، وكل رمية قد تحمل حتى ثلاثة نرد إضافية، لكل منها حجم من d4 إلى d20، ومسمّى، ويُضاف أو يُطرح. يظهر كل منها كنرد مستقل في الصينية وكموضع مستقل في سطر الحساب، ويمكن لبطاقات القواعد قراءته باسمه. المحرك

ما يُظهره سطر الحساب
2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 مقابل 14   ← عبر
2d10 (13) + Momentum d6 (5) - Doubt d4 (3) + 2 Grace = 17 مقابل 14

سُلّم الصعوبة يراعي النرد الإضافية: إضافة d6 إلى d20 ترفع القياسي من 11 إلى 14، فنرد Momentum يجعل الرميات أكثر تقلبًا، لا أسهل ببساطة. بطل +2 ينجح في القياسي 62% من المرات معه، مقابل 60% بدونه.

ما تبنيه الشيفرة لك

جزءما يحصل عليه
الفحص الرئيسيصياغة «متى ترمي» الخاصة به، وأسئلة الراوي (الصعوبة والحدّة، أو الموقع والأثر)، والرمية، وكيف تُقرأ، ونطاقات النتائج مع إرشادات يتبعها الراوي.
الورقةسماتك على مقياس المحرك، والمهارات، والصحة، وأشرطتك (مع سطر لكل منها يوضح وظيفته)، وقائمتا وسوم: الحالات والملامح.
القتالتجاوز رقم، رمية تحت، ونردان مسمّيان: رمية هجوم ضد دفاع (سمات قتالك)، ضرر 1d8 + سمة الهجوم، مبادرة مرة واحدة لكل قتال، وفعل واحد لكل دور. المخزون والنطاقات والعدّ: عواقب.
الأعداءقالب للأتباع والأعداء العاديين والنخبة والزعماء، في المستويات الستة كلها: سماتهم، صحتهم، دفاعهم، هجومهم وضررهم، أو مقدار الأذى اللازم لإسقاطهم.
إنشاء الشخصيةمصفوفة تُوزَّع (3، 2، 1، …) أو نقاط تُوزَّع، بحجم يوافق عدد سماتك.
النمومستويات مع +1 لسمة في كل مستوى، أو نقطة جديدة كل 8 نقاط خبرة لمحركات المجموعات.
البقيةملخص بكلمات بسيطة، وسياسة لتحديد متى تُرمى النردات، ومن يرميها، والدليل.

كل ذلك بيانات قواعد عادية. افتح أي جزء من تبويب القواعد وغيّر ما تشاء: أعد تسمية نطاق، اجعل لشريط حدًا أقصى يزداد مع المستوى، أضف فحصًا ثانيًا لرميات الإنقاذ، واكتب بطاقات قواعد. متقدم يعرض كل صيغة.

ثلاثة أنظمة، مبنية من البداية إلى النهاية

النهر والأعصاب: لعبة عبور بالعبّارة

الإجابات
ارمِ وتجاوز رقمًا. النرد: 2d10، زائد d6 يُسمى التيار. السمات: مجداف (القوة في الماء: التجديف، السحب، مسك الحبل)، عين (قراءة النهر: التيارات، الطقس، الكذب في وجه النوّات)، لسان (الكلام: المساومة، التهدئة، الكذب). أيضًا: الأعصاب، تنفقها، حتى 6. النتائج: عبور نظيف، عبر، جُرف. الضربات تستخدم مجدافًا؛ والعين تدافع.
«النهر والأعصاب: 2d10 زائد d6 (التيار) + السمة، مع تحقيق الصعوبة أو تجاوزها؛ وتجاوزها بـ 9 أو أكثر للنجاح الحرج.» الصعوبات 10 / 14 / 19 / 23 / 27. الصحة 12، +4 لكل مستوى، +2 لكل نقطة عين. الإنشاء يمنح 3 و2 و1.
ثلاث رميات حقيقية، شخصية ابتدائية بمجداف 3، عند القياسي
2d10 (6, 6) + Current d6 (4) + 3 Oar = 19 مقابل 14   ← عبر
2d10 (3, 1) + Current d6 (4) + 3 Oar = 11 مقابل 14   ← انجرف
2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 مقابل 14   ← عبر

ثم تحوّل ثلاث بطاقات قواعد الأعصاب ونرد التيار إلى اللعبة:

أيدٍ ثابتة

عند الراحة ← Nerve +2.

مياه هائجة

قبل أي رمية في Weir (أثناء كون Nerve أقل من 2) ← عيب.

النهر يعطي

عندما تكون الرمية نقدًا ← Nerve +1.

التيار يندفع

عند إجراء الرمية (عندما يُظهر حجر Current رقم 6) ← Nerve −1؛ «التيار يمسك بالقارب».

تقرأ البطاقة الأخيرة النرد المسمّى: الـ 6 على نرد التيار يكلّف الأعصاب مهما فعل المجموع. كل بطاقة بضع نقرات في تبويب القواعد، أو جملة واحدة لـ Hob.

رماد وجمر: أمل وخوف، أعيدت تسميتهما وتشكيلهما

الإجابات
نردان مسمّيان: d12 يُسمى جمَر وd12 يُسمى رَماد. السمات: حديد، حِبر، دخان، بصر الرماد. الصحة تُسمى نَفَس.
d12 للجمَر وd12 للرماد + السمة. الجمَر شريط على كل ورقة (يبدأ عند 2، حتى 6؛ انفق واحدًا لإضافة d6). الرماد مخزون الراوي (يبدأ عند 2، حتى 12)، وعلى الراوي إنفاق رماد لتنفيذ حركة قاسية لم تمنحها الرمية.
ثلاث رميات حقيقية، حديد 3، مقابل القياسي (13)
Ember d12 (7) + Ash d12 (7) + 3 Iron = 17 مقابل 13   ← نجاح نقدي (حجران متساويان)
Ember d12 (4) + Ash d12 (1) + 3 Iron =  8 مقابل 13   ← فشل مع Ember
Ember d12 (7) + Ash d12 (5) + 3 Iron = 15 مقابل 13   ← نجاح مع Ember

تريد إجهادًا مثل Forged in the Dark فوق ذلك؟ اسأل Hob. يمكنه قراءة إعداد Forged ونسخ شريط الإجهاد (تسع خانات؛ عند امتلائها يتحمل اللاعب صدمة ويُصفّى الإجهاد) وقائمة الصدمات إلى رماد وجمر كما هي، بدل كتابة نسخته الخاصة. انظر الاقتراض من إعداد جاهز.

التاج الأجوف: مخزون من d10

الإجابات
مخزون نرد، يُقرأ أفضل نرد. النرد: d10. السمات: نصل، ظل، كلمة، طقس، معارف. أيضًا: إجهاد، يمتلئ، حتى 8.
«عدد من d10 بمقدار التقييم، ويُقرأ أفضل نرد: 10 نظيف، و7 إلى 9 له كلفة، وأقل من 7 يسوء؛ نردَا 10 نجاح حرج؛ بلا نقاط، ارمِ اثنين واحفظ الأدنى.» الموقع والأثر؛ ادفع نفسك: خذ 2 إجهاد مقابل نرد إضافي. الإنشاء: وزّع 7 نقاط، بحد أقصى 2 في سمة واحدة؛ نقطة جديدة كل 8 نقاط خبرة. القتال بالعواقب.

مخزون d10 أقسى من مخزون d6: النجاح الكامل يتطلب 10 بدل 6، فالنطاق الجزئي يقوم بمعظم العمل. هذا يناسب لعبة مساومات قاسية؛ وإن كان صعبًا أكثر من اللازم، افتح تبويب الرميات ووسّع النطاق الجزئي، أو امنح النقطة أكثر عند الإنشاء.

جيد أن تعرف

  • الأحجام. حتى 16 سمة و30 مهارة؛ حتى ثلاثة نرد إضافية؛ حتى ثمانية أشرطة إضافية. المهارات مخصصة لـ تجاوز رقم و رمية تحت؛ أما المحركات الأخرى فتقرأ السمات وحدها.
  • الأسماء. يمكن تسمية السمات بأي اسم، حتى كلمات تستخدمها لغة النرد («حدّة»، «مستوى»): الشيفرة تمنحها معرّفات خاصة بها. ولا يمكن تسمية نظام باسم لعبة أخرى لا تفتح رخصتها اسمها.
  • البدء من جديد. البدء من جديد من الصفر يستبدل النظام كله، بطاقات القواعد ضمنًا، ولا يمكن التراجع عنه من المُركِّب. أما ما يفعله Hob فيمكن التراجع عنه من لوحة Hob.
  • بعد المُركِّب. بعض القواعد تُضبط في تبويب القواعد بعد وجود النظام: عدة أصناف مع الإتقان، قدرات بمستويات رتب، مصفوفات سمات مسمّاة، مستوى ابتدائي، وأسئلة لـ الشخصيات الجديدة, قوائم مثل الروابط, حالات تحرّك سمة و المال. أو اسأل Hob.
  • من يمكنه. مالكو العالم وصانعوه. أنظمة القواعد في مرحلة بيتا ومتاحة لكل صانع.