Ein eigenes System bauen Inhalt

Regelsysteme

Ein eigenes System bauen

Sechs Arten, wie ein Wurf funktionieren kann, eigene Würfel (auch gemischt), Attribute, Fertigkeiten und Ergebnisse, mit echten Wahrscheinlichkeiten und drei komplett gebauten Systemen.

Von nichts zu einem spielbaren System

Du brauchst keine Vorlage. Im Regeln -Tab des Studio drückst du auf Ändern, wählst die gestrichelte Dein eigenes System -Kachel und dann Von Grund auf neu. Du beantwortest vier Fragen in Worten, und der Code baut daraus ein ganzes System:

  1. 1Wie ein Wurf funktioniertEine von sieben Maschinen: einen Wert schlagen, drunter würfeln, ein Pool nach dem besten Würfel, Bandbreiten, Treffer zählen, zwei benannte Würfel oder zwei Attributswürfel.
  2. 2Die WürfelWelche Würfel, und welche zusätzlichen Würfel in jedem Wurf: ein d6 namens Schwung, ein d4 namens Zweifel, abgezogen.
  3. 3Der BogenDeine Attribute, jedes mit dem, was es abdeckt; Fertigkeiten, falls deine Maschine sie hat; wie Gesundheit heißt; alles, was ein Charakter sonst zur Neige bringen kann.
  4. 4Ergebnisse und KämpfeDeine eigenen Namen für die Ergebnisse, vom besten abwärts, und welche Attribute ein Treffer nutzt und welche verteidigen.

Eine Vorschau neben den Schritten zeigt das System, wie es gerade steht: einen Beispielwurf auf einem Startcharakter, die Zusammenfassung, die Spieler lesen werden, und die Ergebnisbänder. Wenn alles passt, drückst du auf Dieses System erstellen. Hatte die Welt schon eines, fragt das Studio vorher nach; Charaktere behalten ihre Geschichte und bekommen einen vorgeschlagenen Bogen nach den neuen Regeln.

Der Composer, Schritt für Schritt

1 · Wie ein Wurf funktioniert

Die sieben Engines, jede mit einem Satz, den Spielen, denen sie ähnelt, und ihren Würfeln. Wähle eine; du kannst später zurückkommen und wechseln.

Der erste Schritt des Composers: sechs Engine-Karten, „Würfle und schlage eine Zahl“ ausgewählt, mit einer Live-Vorschau rechts
Schritt 1. Die Vorschau rechts ist ein echter Wurf aus dem System, das deine Antworten ergeben – sie wird neu berechnet, sobald du sie änderst.

2 · Die Würfel

Der Würfel-Schritt liest sich als Satz, der sich mit der Engine ändert: Wirf [2d10], dann plus einen [d6] namens [Current] für jeden zusätzlichen Würfel (bis zu drei, hinzugefügt oder abgezogen). Unter einer Pool-Engine liest er sich Ein Pool aus [d10]; unter zwei benannten Würfeln Wirf einen [d12] namens [Hope] und einen [d12] namens [Fear].

Der Würfel-Schritt: Würfle 2d10, plus einen d6 namens Strömung
Schritt 2 für Fluss und Nerven: zwei d10 und ein d6 namens Strömung in jedem Wurf.

3 · Der Bogen

Charaktere haben: deine Attribute, jedes mit einer Zeile dazu, was es abdeckt. Diese Zeile ist wichtig: An ihr liest die Regelprüfung, welches Attribut für eine Aktion gilt – „Auge: den Fluss lesen, Strömungen, Wetter, eine Lüge im Gesicht des Fährmanns“ –, dann wird Auge gewürfelt, um eine Lüge zu entdecken. Danach Fertigkeiten (bei Engines, die sie haben), wie die Gesundheit heißt, und weitere Dinge, die ein Charakter aufbrauchen oder füllen kann.

Der Bogen-Schritt: Attribute Ruder, Auge und Zunge mit Beschreibungen, plus eine Leiste namens Nerven
Schritt 3: drei Attribute und eine Nerven-Leiste.

4 · Ergebnisse und Kämpfe

Benenne die Ergebnisse, das beste zuerst, oder überlässt sie der Engine (Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag). Eine Engine hat so viele Ergebnisse wie Bänder; zusätzliche Namen werden ignoriert. Dann Im Kampf nutzen Schläge [Oar] und [Eye] verteidigt.

Der letzte Schritt: Namen für die Ergebnisse und der Kampfsatz, mit „Dieses System erstellen“
Schritt 4. Vier Namen wurden eingegeben, aber ein 2d10-Wurf hat drei Ergebnisse (kein natürlicher 20er als Patzer), also nutzt die Vorschau die ersten drei: Sauber hinüber, Hinüber, Fortgespült.

Die sieben Arten, wie ein Wurf funktionieren kann

Jede Engine unten sagt, was gewürfelt wird, was der Erzähler wählt, die Ergebnisse und echte Wahrscheinlichkeiten: Jede Zahl auf dieser Seite stammt aus tausenden Würfen der Engine auf demselben Code, der deine Welt laufen lässt.

Würfeln und eine Zahl schlagen

Wirf die Würfel, addiere das Attribut, erreiche oder übertreffe die Schwierigkeit. Der Erzähler wählt eine Schwierigkeit (Leicht, Standard, Schwer, Sehr schwer, Beinahe unmöglich) und eine Vorteil (Gehemmt, Neutral, Begünstigt). Attribute reichen von -1 bis +5 und zählen direkt zum Wurf; Fertigkeiten, falls du welche benennst, kommen auf das Attribut obendrauf, auf dem sie beruhen (0 bis 3). Engine

Die Würfel
Eines aus d20, d12, d10, 2d10, 3d6, 2d6, 2d8, 2d12, plus bis zu drei zusätzliche Würfel.
Die Schwierigkeitsleiter
Auf deine Würfel abgestimmt, sodass Standard auf 3d6 dasselbe bedeutet wie auf einem d20: ein +2-Held schafft es in etwa 60–75 % der Fälle.
Vorteil
Mit einem Würfel: zwei davon, den besseren behalten (Begünstigt) oder den schlechteren (Gehemmt). Mit mehreren: ein kleiner Würfel kommt dazu oder fällt weg (+ d4 bei 2d6, + d6 bei 3d6).
Kritische Treffer und Patzer
Mit einem Würfel mit zehn oder mehr Seiten: die höchste Seite ist ein kritischer Treffer, eine 1 ein Patzer. Mit mehreren Würfeln: das Ziel um etwa zwei Würfelspannen zu übertreffen ist ein kritischer Treffer (8 auf 2d10, 6 auf 3d6), und es gibt keinen Patzer.
AttributLeichtStandardSchwerSehr schwerBeinahe unmöglich
+069%50%34%15%5%
+174%54%39%20%5%
+280%60%44%25%10%
+384%65%50%29%15%
+490%69%54%34%20%
+595%74%60%39%25%
d20 + Attribut, Erfolg oder besser, bei jeder Schwierigkeit (Leicht 7, Standard 11, Schwer 14, Sehr schwer 18, Beinahe unmöglich 21). Jede Spalte enthält 5 % kritische Treffer; eine natürliche 1 patzt immer.
VorteilErfolg oder besserKritischPatzer
Hindered35%0%10%
Keine60%5%5%
Helped84%10%0%
Edge auf einem d20, +2 bei Standard: Helped verdoppelt die kritischen Treffer und entfernt Patzer; Hindered macht das Gegenteil.

Gleichverteilt oder glockenförmig? Ein einzelner Würfel ist gleichverteilt: Jede Seite ist gleich wahrscheinlich, also hat auch ein schwacher Held bei allem eine echte Chance. Mehrere Würfel häufen sich in der Mitte: Können zählt mehr, und die Extreme werden selten. Hier ist ein Held mit +2 auf jedem, mit der Leiter, die jeweils dazugehört:

WürfelLeichtStandardSchwerSehr schwerBeinahe unmöglich
d207 · 80%11 · 60%14 · 44%18 · 25%21 · 10%
d125 · 83%7 · 66%10 · 41%12 · 25%13 · 16%
2d108 · 90%11 · 72%15 · 35%18 · 15%21 · 3%
3d68 · 95%11 · 73%14 · 37%17 · 9%19 · 2%
2d66 · 92%8 · 72%10 · 41%12 · 17%14 · 3%
Zielwert · Chance auf Erfolg oder besser. Glockenkurven machen Leicht nahezu sicher und Beinahe unmöglich wirklich selten.

Unter deiner Fertigkeit würfeln

Jede Fertigkeit ist eine Chance in Prozent. Wurf mit d100: auf oder unter der Chance klappt es, bei einem Fünftel oder darunter ist es ein harter Erfolg, bei einem Zwanzigstel ein kritischer (01 ist immer einer), und 96 oder mehr scheitert immer. Die Erzählerin wählt eine Schwierigkeit , die die Chance verschiebt: Leicht +20, Standard 0, Schwer -20, Sehr schwer -40. Wähle d20 stattdessen, und Attribute laufen von 1 bis 20; genau das Attribut zu würfeln ist ein kritischer Erfolg, eine 20 scheitert immer. Deine Attribute werden zu den Fertigkeiten; Fertigkeiten, die du hinzufügst, stehen als Überschriften darunter. Ein misslungener Wurf kann nachgewürfelt werden: noch einmal gewürfelt, mit einem schlimmeren Fehlschlag, wenn er wieder scheitert. Engine

FertigkeitLeichtStandardSchwerSehr schwer
30%50% (10%)31% (6%)10% (2%)1% (1%)
50%70% (14%)50% (10%)31% (6%)10% (2%)
70%90% (18%)70% (14%)50% (10%)31% (6%)
90%94% (22%)90% (18%)70% (14%)50% (10%)
d100 drunter würfeln: Erfolg oder besser (in Klammern: schwerer Erfolg oder besser).

Oder höher ist besser (Wurf unter, aber hoch, wie beim Blackjack): auf oder unter der Fertigkeit klappt es trotzdem, aber die eigene Zehnerstelle des Wurfs ist die Erfolgsstufe; eine 64 unter einer 70 ist also Stufe 6, eine 08 ist Stufe 0. 0 bis 3 ist ein knapper Erfolg, 4 bis 6 ein Erfolg, 7 bis 9 ein großer. Ein kritischer ist ein Pasch unter der Fertigkeit (oder, wenn du es wählst, exakt die Fertigkeit); Pasch darüber und 00 sind ein Fehlschlag. Ein Fehlschlag zählt herunter, je nachdem, wie weit darüber gewürfelt wurde. Eine höhere Fertigkeit klappt nicht nur öfter, sie erreicht auch höhere Stufen: eine 40%-Fertigkeit kann nie einen großen Erfolg würfeln. Im Kampf trifft ein hoher Wurf härter als ein niedriger. Engine

FertigkeitKritischGroßartig (7–9)Erfolg (4–6)Knapp (0–3)FehlschlagPatzer
30%2%0%0%28%62%8%
50%4%0%10%36%44%6%
70%6%1%27%36%26%4%
90%8%19%27%36%8%2%
d100 drunter, aber hoch, Schwierigkeit Standard (kritische Treffer doppelt).

Ein Pool, lies den besten Würfel

Attribute sind Werte von 0 bis 4 Punkten. Wirf so viele Würfel und lies den besten: das oberste Ergebnis ist ein voller Erfolg, das oberste Mittelfeld ein Teilerfolg mit einer Folge, alles darunter ein schlechtes Ergebnis; zwei oberste Ergebnisse sind ein kritisch. Ohne Punkte wirfst du zwei und behältst den niedrigeren. Die Erzählerin wählt eine Position (Kontrolliert, Riskant, Verzweifelt: wie schlimm ein Fehlschlag wird) und eine Wirkung (Begrenzt, Standard, Groß: wie viel ein Erfolg erreicht), und bei einem Teilerfolg oder schlechten Ergebnis die Folge, die am besten passt: ein Preis, eine Komplikation, weniger als erhofft, ein Treffer, eine schlechtere Lage. Fügst du eine Leiste hinzu, die sich füllt (eine Stressleiste), kostet der Wurf Sich anstrengen: zwei davon für einen zusätzlichen Würfel. Engine

Der Pool kann aus d6 (6 sauber, 4-5 teilweise), d8, d10 (10 sauber, 7-9 teilweise) oder d12 bestehen. Kämpfe haben keine Angriffswürfe: siehe Kämpfe unter deinen Regeln.

PunkteSchlechtes ErgebnisTeilweiseVoller ErfolgKritisch
075%22%3%0%
150%33%17%0%
225%44%28%3%
312%46%35%7%
46%42%38%13%
Ein Pool aus d6, gelesen nach dem besten Würfel.
Zwei sechsseitige Würfel, die 5 und 2 zeigen
Zwei Punkte: zwei d6, eine 5 und eine 2. Der beste Würfel ist 5, ein Teilerfolg.

Würfel plus Attribut, in Stufen

Wirf die Würfel (standardmäßig 2d6) und addiere das Attribut von -1 bis +3. Ein hohes Ergebnis ist ein starker Treffer, das mittlere ein schwacher Treffer mit einem Preis, ein niedriges ein Fehlschlag , und die Welt macht ihren Zug. Bei 2d6 sind das 10+, 7-9 und 6-; die Stufen skalieren mit anderen Würfeln. Ein Fehlschlag markiert Erfahrung. Die Erzählerin wählt eine Vorteil. Kämpfe laufen über Folgen. Engine

AttributFehlschlagSchwacher TrefferStarker Treffer
-159%33%8%
042%42%17%
+128%45%28%
+217%42%41%
+39%33%58%
2d6 + Attribut.

Zähle die Würfel, die treffen

Attribute sind 1 bis 5 Würfel. Wirf sie und zähle jeden Würfel auf oder über der Trefferzahl (5 auf einem d6; auf einem d10 die 6): kein Treffer scheitert, ein Treffer klappt mit einem Preis, zwei klappt, drei oder mehr sind ein kritischer Erfolg. Edge addiert oder entfernt einen Würfel. Kämpfe laufen über Folgen. Engine

WürfelFehlschlagTeilweiseErfolgKritisch
167%33%0%0%
245%44%11%0%
330%45%22%4%
420%40%30%10%
513%33%34%20%
Ein Pool aus d6, 5 oder 6 ist ein Treffer.

Zwei benannte Würfel, einer gewinnt

Wirf zwei benannte Würfel und addiere das Attribut gegen eine Schwierigkeit (Leicht 9, Standard 13, Schwer 17, Sehr schwer 21, Beinahe unmöglich 25 auf zwei d12). Das Gesamtergebnis entscheidet, ob es klappt; welcher Würfel höher kam färbt es. Gewinnt der erste Würfel, erhält der Held einen Punkt einer Ressource, die nach ihm benannt ist, und kann ihn vor einem Wurf ausgeben, um ein d6 zu addieren. Gewinnt der zweite, erhält die Erzählerin einen Punkt in einem Pool, der nach ihm benannt ist, und muss aus diesem Pool ausgeben, um einen harten Zug zu spielen, den der Wurf nicht hergegeben hat. Gleiche Würfel sind ein kritischer Erfolg. Engine

AttributErfolg oder besserKritisch (gleiche Würfel)
+058%8%
+165%8%
+272%8%
+377%8%
+483%8%
Zwei d12 + Attribut gegen Standard (13). Gleichstand: 8 %; der erste Würfel gewinnt in 46 % der Fälle, egal wie.
Zwei d12, ein blasser zeigt 3 und ein roter zeigt 11
Hoffnung und Furcht: der rote Würfel (Furcht) war höher, also geschieht, was geschieht, mit Furcht.

Zwei Attributswürfel, addiert

Jedes Attribut ist ein Würfel, von d6 bis d12, und der Bogen zeigt ihn als solchen. Ein Wurf addiert den Würfel des gewählten Attributs und den Würfel eines zweites Attribut , auf den sich der Versuch ebenfalls stützt und den die Erzählerin als Wort wählt (es kann dasselbe Attribut sein). Das Gesamtergebnis erreicht oder übertrifft eine Schwierigkeit: Leicht 7, Standard 10, Schwer 13, Sehr schwer 16. Passende Würfel ab 6 sind ein kritischer Erfolg, egal wie das Gesamtergebnis ist, und doppelte Einsen ein Fehlschlag; du kannst die Untergrenze des kritischen Erfolgs verschieben oder den Fehlschlag abschalten. Charaktere starten mit d10, d8, d8, d6 zum Verteilen, und ein Attribut wächst auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 um eine Würfelstufe. Ein Schlag addiert das Attribut der Waffe und den Kampfwert (oder den zweiten Würfel, den die Waffe nennt: ein Stab würfelt Willenskraft zweimal, siehe Was sein Angriff liest) gegen die Würfelstufe des verteidigenden Attributs, und ein Treffer verursacht den höherer seiner beiden Würfel plus den Bonus der Waffe (@roll.high + 4). Engine

WürfelLeicht 7Standard 10Schwer 13Sehr schwer 16KritischPatzer
d6 + d658%17%3%3%2.7%2.6%
d8 + d876%44%17%5%4.7%1.4%
d8 + d1081%55%27%10%3.9%1.3%
d10 + d1085%64%37%17%4.9%0.9%
d10 + d1288%70%47%25%4.2%0.9%
d12 + d1290%75%55%33%4.7%0.6%
Die beiden Würfel gegen jede Schwierigkeit, und wie oft ein Wurf ein kritischer Treffer oder ein Patzer ist.

Würfel mischen

Unter eine Zahl schlagen, Stufen und zwei benannte Würfelkann jeder Wurf bis zu drei zusätzliche Würfel tragen, jeder mit einer Stufe von d4 bis d20, benannt, addiert oder abgezogen. Jeder erscheint als eigener Würfel in der Ablage und als eigener Teil der Rechenzeile, und Regelkarten können ihn beim Namen lesen. Engine

Was die Mathematik-Zeile zeigt
2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14   → Across
d20 (13) + Momentum d6 (5) - Doubt d4 (3) + 2 Grace = 17 vs 14

Die Schwierigkeitsleiter rechnet die zusätzlichen Würfel ein: ein d6 zu einem d20 zu addieren verschiebt Standard von 11 auf 14, ein Momentum-Würfel macht Würfe also schwankender, nicht einfach leichter. Ein +2-Held schafft Standard damit in 62% der Fälle, gegenüber 60% ohne.

Was der Code für dich baut

TeilWas es bekommt
Die HauptprobeIhre „wann gewürfelt wird“-Formulierung, die Fragen des Erzählers (Schwierigkeit und Edge, bzw. Position und Effekt), der Wurf, wie er gelesen wird, und die Ergebnis-Bandbreiten mit Leitlinien, denen der Erzähler folgt.
Der BogenDeine Attribute auf der Skala der Maschine, Fertigkeiten, Gesundheit, deine Leisten (jeweils mit einer Zeile, wozu sie da ist), und zwei Tag-Listen: Zustände und Merkmale.
KämpfeEinen Wert schlagen, drunter würfeln und zwei benannte Würfel: ein Angriffswurf gegen eine Verteidigung (deine Kampf-Attribute), Schaden 1d8 + das Angriffs-Attribut, Initiative einmal pro Kampf, eine Aktion pro Zug. Pool, Bandbreiten und Zählen: Konsequenzen.
GegnerEine Vorlage für Lakaien, Standardgegner, Eliten und Bosse, auf allen sechs Stufen: ihre Attribute, Gesundheit, Verteidigung, Angriff und Schaden, bzw. der Schaden, der nötig ist, um sie auszuschalten.
CharaktererstellungEin Array zum Austeilen (3, 2, 1, …) oder Punkte zum Verteilen, abgestimmt auf deine Anzahl an Attributen.
WachstumStufen mit +1 auf ein Attribut je Stufe, oder ein neuer Punkt alle 8 EP für Pool-Maschinen.
Der RestEine Zusammenfassung in klaren Worten, eine Richtlinie, wann gewürfelt wird, wer die Würfel wirft, und das Handbuch.

Das alles sind gewöhnliche Regeldaten. Öffne einen beliebigen Teil des Tabs Regeln und ändere alles: benenne eine Stufe um, gib einer Leiste ein Maximum, das mit der Stufe wächst, füge eine zweite Probe für Rettungswürfe hinzu, schreibe Regelkarten. Fortgeschritten zeigt jede Formel.

Drei Systeme, komplett durchgebaut

River and Nerve: ein Fährspiel

Die Antworten
Würfle und schlage eine Zahl. Würfel: 2d10, plus ein d6 namens Current. Attribute: Oar (Kraft auf dem Wasser: rudern, zerren, das Seil halten), Eye (den Fluss lesen: Strömungen, Wetter, eine Lüge im Gesicht des Fährmanns), Tongue (Reden: feilschen, beruhigen, lügen). Dazu: Nerve, wird ausgegeben, bis 6. Ergebnisse: Clean crossing, Across, Swept. Schläge nutzen Oar; Eye verteidigt.
„River and Nerve: 2d10 plus ein d6 (Current) + das Attribut, erreicht oder übertrifft die Schwierigkeit; mit 9 oder mehr darüber ein kritischer Erfolg.“ Schwierigkeiten 10 / 14 / 19 / 23 / 27. Gesundheit ist 12, +4 pro Stufe, +2 pro Punkt Eye. Die Erschaffung verteilt 3, 2, 1.
Drei echte Würfe, ein Startcharakter mit Ruder 3, bei Standard
2d10 (6, 6) + Current d6 (4) + 3 Oar = 19 vs 14   → Across
2d10 (3, 1) + Current d6 (4) + 3 Oar = 11 vs 14   → Swept
2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14   → Across

Dann verwandeln drei Regelkarten Nerve und den Current-Würfel in das Spiel:

Feste Hände

Wenn sie rasten → Nerven +2.

Weißwasser

Vor jedem Wurf im Wehr (solange Nerven unter 2 ist) → Nachteil.

Der Fluss gibt zurück

Wenn ein Wurf ein kritischer Treffer ist → Nerven +1.

Die Strömung schwillt an

Wenn ein Wurf gemacht wird (zeigt der Current-Würfel eine 6) → Nerve −1; „Die Strömung packt das Boot“.

Die letzte Karte liest den benannten Würfel: eine 6 auf dem Strömungs-Würfel kostet Nerven, egal was das Gesamtergebnis brachte. Jede Karte ist ein paar Klicks im Tab Regeln, oder ein Satz an Hob.

Ash and Ember: Hoffnung und Furcht, umbenannt und umgeformt

Die Antworten
Zwei benannte Würfel: ein d12 namens Ember und ein d12 namens Ash. Attribute: Iron, Ink, Smoke, Ash-sight. Gesundheit heißt Breath.
Ein d12 für Ember und ein d12 für Ash + das Attribut. Ember ist eine Leiste auf jedem Bogen (startet bei 2, bis 6; einen ausgeben, um ein d6 zu addieren). Ash ist der Pool der Erzählerin (startet bei 2, bis 12), und die Erzählerin muss ein Ash ausgeben, um einen harten Zug zu spielen, den der Wurf nicht hergegeben hat.
Drei echte Würfe, Eisen 3, gegen Standard (13)
Ember d12 (7) + Ash d12 (7) + 3 Iron = 17 vs 13   → Kritischer Erfolg (gleiche Würfel)
Ember d12 (4) + Ash d12 (1) + 3 Iron =  8 vs 13   → Fehlschlag mit Ember
Ember d12 (7) + Ash d12 (5) + 3 Iron = 15 vs 13   → Erfolg mit Ember

Willst du zusätzlich Stress wie bei Forged in the Dark? Frag Hob. Es kann die Forged-Voreinstellung lesen und ihre Stressleiste (neun Kästchen; ist sie voll, erleiden sie ein Trauma und der Stress wird geleert) und ihre Trauma-Liste komplett in Ash and Ember übernehmen, statt eine eigene Version zu schreiben. Siehe Aus einer Voreinstellung übernehmen.

The Hollow Crown: ein Pool aus d10

Die Antworten
Ein Pool, lies den besten Würfel. Würfel: d10. Attribute: Blade, Shadow, Word, Rite, Lore. Dazu: Strain, füllt sich, bis 8.
„So viele d10 wie der Wert, der beste Würfel gelesen: 10 ist sauber, 7 bis 9 kostet etwas, unter 7 geht schief; zwei 10er sind ein kritischer Erfolg; ohne Punkte zwei würfeln und den niedrigeren behalten.“ Position und Wirkung; Sich anstrengen: 2 Strain für einen zusätzlichen Würfel nehmen. Erschaffung: 7 Punkte verteilen, höchstens 2 in einem; ein neuer Punkt alle 8 EP. Kämpfe über Folgen.

Ein d10-Pool ist härter als ein d6-Pool: ein voller Erfolg braucht eine 10 statt einer 6, das Teilerfolg-Feld leistet also die meiste Arbeit. Das passt zu einem Spiel harter Geschäfte; ist es zu hart, öffne den Tab Würfe und weite das Teilerfolg-Feld, oder gib bei der Erschaffung mehr pro Punkt.

Gut zu wissen

  • Stufen. Bis zu 16 Attribute und 30 Fertigkeiten; bis zu drei zusätzliche Würfel; bis zu acht zusätzliche Leisten. Fertigkeiten sind für eine Zahl schlagen und Wurf unter; andere Engines lesen nur die Attribute.
  • Namen. Attribute können beliebig heißen, sogar Wörter, die die Würfelsprache benutzt („Edge“, „Level“): der Code gibt ihnen eigene ids. Ein System darf nicht nach einem anderen Spiel benannt werden, dessen Lizenz seinen Namen nicht freigibt.
  • Von vorn beginnen. Ganz von vorn anfangen ersetzt das ganze System samt Regelkarten und lässt sich im Composer nicht rückgängig machen. Was Hob ändert, lässt sich in Hobs Panel rückgängig machen.
  • Nach dem Composer. Einige Regeln werden im Tab Regeln festgelegt, sobald das System existiert: mehrere Klassen mit Meisterschaft, Fähigkeiten mit Rängen, benannte Attribut-Arrays, eine Startstufe und Fragen für neue Charaktere, Listen wie Bindungen, Zustände, die ein Attribut verschieben und Geld. Oder frag Hob.
  • Wer kann. Besitzer und Weltenbauer einer Welt. Solange Regelsysteme getestet werden, kann der Tab Regeln sagen, dass das Worldtable-Team sie vorerst festlegt.