Criando seu próprio sistema Conteúdo

Sistemas de regras

Criando seu próprio sistema

Seis formas de uma rolagem funcionar, seus próprios dados (misturados, se quiser), atributos, perícias e resultados, com chances reais para cada um e três sistemas construídos de ponta a ponta.

Do nada a um sistema que joga

Você não precisa de um preset. Na aba Regras do Studio, pressione Alterar, escolha o bloco tracejado Seu próprio sistema e depois Começar do zero. Você responde a quatro perguntas em palavras, e o código constrói um sistema inteiro a partir das suas respostas:

  1. 1Como uma rolagem funcionaUm dos sete motores: vencer um número, rolar abaixo, uma reserva lida pelo melhor dado, faixas, contar acertos, dois dados com nome, ou dois dados de atributo.
  2. 2Os dadosQuais dados, e quaisquer dados extras em toda rolagem: um d6 chamado Momentum, um d4 de Doubt retirado.
  3. 3A fichaSeus atributos, cada um com o que cobre; perícias, se seu motor as tiver; como se chama a vida; qualquer outra coisa que um personagem possa esgotar.
  4. 4Resultados e combatesSeus próprios nomes para os resultados, do melhor para o pior, e quais atributos um golpe usa e quais defendem.

Uma prévia ao lado das etapas mostra o sistema como está: uma rolagem de exemplo em um personagem inicial, o resumo que os jogadores lerão, e as faixas de resultado. Quando estiver certo, pressione Criar este sistema. Se o mundo já tinha um, o Studio pergunta primeiro; os personagens mantêm sua história e recebem uma ficha proposta sob as novas regras.

O composer, passo a passo

1 · Como uma rolagem funciona

Os sete motores, cada um com uma frase, os jogos com que se parece, e seus dados. Escolha um; você pode voltar e mudá-lo.

O primeiro passo do composer: seis cartas de motor, com Superar um número selecionado, e uma prévia ao vivo à direita
Passo 1. A prévia à direita é uma rolagem real do sistema que suas respostas criam, refeita conforme você as altera.

2 · Os dados

A etapa de dados se lê como uma frase que muda com o motor: Role [2d10], depois mais um [d6] chamado [Current] para cada dado extra (até três, somados ou subtraídos). Sob um motor de conjunto, lê-se Um conjunto de [d10]; sob dois dados nomeados, Role um [d12] chamado [Hope] e um [d12] chamado [Fear].

O passo de dados: rolar 2d10, mais um d6 chamado Current
Passo 2 para River e Nerve: dois d10 e um d6 chamado Current em toda rolagem.

3 · A ficha

Personagens têm: seus atributos, cada um com uma linha sobre o que cobre. Essa linha importa: é o que o leitor de regras lê para escolher um atributo para uma ação, então “Olhar: ler o rio, correntes, clima, uma mentira no rosto de um barqueiro” faz Olhar ser rolado para detectar uma mentira. Depois perícias (para motores que as têm), como se chama a vida, e outras coisas que um personagem pode esgotar ou encher.

O passo de ficha: atributos Oar, Eye e Tongue com descrições, e uma trilha chamada Nerve
Passo 3: três atributos e uma trilha de Nerve.

4 · Resultados e lutas

Nomeie os resultados, do melhor para o pior, ou deixe os do próprio motor (Sucesso crítico, Sucesso, Falha). Um motor tem tantos resultados quantas faixas; nomes extras são ignorados. Então Em uma luta, golpes usam [Oar] e [Eye] defende.

O último passo: nomes dos resultados e a frase de combate, com Create this system
Passo 4. Quatro nomes foram digitados, mas uma rolagem de 2d10 tem três resultados (sem falha natural 20), então a prévia usa os três primeiros: Clean crossing, Across, Swept.

As sete formas de uma rolagem funcionar

Cada motor abaixo diz qual é a rolagem, o que o narrador escolhe, os resultados, e as chances reais: cada número nesta página vem de rolar o motor milhares de vezes no mesmo código que roda o seu mundo.

Role e alcance um número

Role os dados, some o atributo, alcance ou supere a dificuldade. O narrador escolhe uma Dificuldade (Fácil, Padrão, Difícil, Muito difícil, Quase impossível) e uma Vantagem (Impedido, Nenhuma, Ajudado). Atributos vão de -1 a +5 e somam direto à rolagem; perícias, se você nomear alguma, somam por cima do atributo de que dependem (0 a 3). Engine

Os dados
Qualquer um de d20, d12, d10, 2d10, 3d6, 2d6, 2d8, 2d12, mais até três dados extras.
A escada de dificuldades
Dimensionada aos seus dados, para que Normal signifique a mesma coisa em 3d6 e em um d20: um herói com +2 passa cerca de 60-75% das vezes.
Vantagem
Com um dado: dois dele, mantenha o melhor (Ajudado) ou o pior (Impedido). Com vários: um dado pequeno somado ou subtraído (+ d4 em 2d6, + d6 em 3d6).
Críticos e falhas
Com um dado de dez faces ou mais: a face mais alta é um crítico, um 1 é uma falha. Com vários dados: vencer o alvo por cerca de duas amplitudes dos dados é um crítico (8 em 2d10, 6 em 3d6), e não há falha.
AtributoFácilNormalDifícilMuito difícilQuase impossível
+069%50%34%15%5%
+174%54%39%20%5%
+280%60%44%25%10%
+384%65%50%29%15%
+490%69%54%34%20%
+595%74%60%39%25%
d20 + atributo, sucesso ou melhor, em cada dificuldade (Fácil 7, Normal 11, Difícil 14, Muito difícil 18, Quase impossível 21). Toda coluna inclui 5% de crítico; um 1 natural sempre falha.
VantagemSucesso ou melhorCríticoFalha
Hindered35%0%10%
Nenhum60%5%5%
Helped84%10%0%
Edge em um d20, +2 no Normal: Helped dobra os críticos e remove falhas; Hindered faz o contrário.

Uniforme ou em sino? Um dado único é uniforme: cada face é igualmente provável, então um herói fraco ainda tem chance real em qualquer coisa. Vários dados se acumulam no meio: habilidade importa mais, e os extremos ficam raros. Aqui está um herói com +2 em cada, na escada que cada um recebe:

DadosFácilNormalDifícilMuito difícilQuase impossível
d207 · 80%11 · 60%14 · 44%18 · 25%21 · 10%
d125 · 83%7 · 66%10 · 41%12 · 25%13 · 16%
2d108 · 90%11 · 72%15 · 35%18 · 15%21 · 3%
3d68 · 95%11 · 73%14 · 37%17 · 9%19 · 2%
2d66 · 92%8 · 72%10 · 41%12 · 17%14 · 3%
Alvo · chance de sucesso ou melhor. Curvas de sino tornam Fácil quase certo e Quase impossível realmente raro.

Role abaixo da sua perícia

Cada perícia é uma chance em porcentagem. Role d100: no valor da chance ou abaixo funciona, um quinto dela ou menos é um sucesso difícil, um vigésimo é um crítico (01 sempre é), e 96 ou mais sempre falha. O narrador escolhe um Dificuldade que move a chance: Fácil +20, Padrão 0, Difícil -20, Muito difícil -40. Escolha d20 em vez disso e os atributos vão de 1 a 20, rolar exatamente o atributo é um crítico e um 20 sempre falha. Seus atributos viram as perícias; perícias que você adicionar ficam sob eles como títulos. Uma rolagem falha pode ser insistida uma vez: rola de novo, com uma falha pior se falhar de novo. Engine

PeríciaFácilNormalDifícilMuito difícil
30%50% (10%)31% (6%)10% (2%)1% (1%)
50%70% (14%)50% (10%)31% (6%)10% (2%)
70%90% (18%)70% (14%)50% (10%)31% (6%)
90%94% (22%)90% (18%)70% (14%)50% (10%)
d100 rolar abaixo: sucesso ou melhor (entre colchetes, sucesso difícil ou melhor).

Ou quanto maior, melhor (rolar abaixo, mas alto, no estilo blackjack): no valor da perícia ou abaixo ainda funciona, mas o dado das dezenas da rolagem é o nível de sucesso, então um 64 sob um 70 é nível 6 e um 08 é nível 0. De 0 a 3 é um sucesso apertado, de 4 a 6 um sucesso, de 7 a 9 um ótimo. Um crítico é dados iguais sob a perícia (ou, se você preferir, rolar exatamente o valor da perícia); dados iguais acima dela e 00 são falha crítica. Uma falha conta para baixo conforme a distância acima do valor. Uma perícia mais alta não só passa mais vezes, como alcança níveis mais altos: uma perícia de 40% nunca pode rolar um sucesso ótimo. Numa luta, um acerto alto bate mais forte que um baixo. Engine

PeríciaCríticoÓtimo (7-9)Sucesso (4-6)Por pouco (0-3)FracassoFalha
30%2%0%0%28%62%8%
50%4%0%10%36%44%6%
70%6%1%27%36%26%4%
90%8%19%27%36%8%2%
d100 rolar abaixo, mas alto, dificuldade Normal (dobra o crítico).

Um dado, leia o melhor

Atributos são notas de 0 a 4 pontos. Role essa quantidade de dados e leia o melhor: a face de cima é um sucesso total, a do meio-alto um sucesso parcial com uma consequência, qualquer coisa abaixo um resultado ruim; duas faces de cima é um crítico. Sem pontos, role dois e fique com o menor. O narrador escolhe uma Posição (Controlada, Arriscada, Desesperada: quão ruim fica uma falha) e um Efeito (Limitado, Padrão, Ótimo: quanto um sucesso alcança), e num resultado parcial ou ruim, a consequência que melhor se encaixa: um custo, uma complicação, menos do que se esperava, se machucar, uma pior situação. Se você adicionar uma barra que enche (uma barra de estresse), a rolagem ganha Se esforçar: dois dela por um dado extra. Engine

O dado pode ser d6 (6 limpo, 4-5 parcial), d8, d10 (10 limpo, 7-9 parcial) ou d12. Lutas não têm rolagens de ataque: veja Lutas sob suas regras.

PontosResultado ruimParcialSucesso totalCrítico
075%22%3%0%
150%33%17%0%
225%44%28%3%
312%46%35%7%
46%42%38%13%
Uma reserva de d6, lida pelo melhor dado.
Dois dados de seis faces mostrando 5 e 2
Dois pontos: dois d6, um 5 e um 2. O melhor dado é 5, um sucesso parcial.

Dados mais um atributo, em faixas

Role os dados (2d6 por padrão) e some o atributo, de -1 a +3. Um total alto é um acerto forte, o do meio um acerto fraco com um custo, baixo um falha e o mundo faz seu movimento. Em 2d6 isso é 10+, 7-9 e 6-; as faixas escalam com outros dados. Uma falha marca experiência. O narrador escolhe um Vantagem. As lutas funcionam por consequências. Engine

AtributoErroAcerto fracoAcerto forte
-159%33%8%
042%42%17%
+128%45%28%
+217%42%41%
+39%33%58%
2d6 + atributo.

Conte os dados que acertam

Atributos são de 1 a 5 dados. Role-os e conte cada dado no número de acerto ou acima (5 num d6; num d10, 6): nenhum acerto falha, um acerto funciona com um custo, dois funcionam, três ou mais é um crítico. Vantagem soma ou subtrai um dado. As lutas funcionam por consequências. Engine

DadosFracassoParcialSucessoCrítico
167%33%0%0%
245%44%11%0%
330%45%22%4%
420%40%30%10%
513%33%34%20%
Uma reserva de d6, 5 ou 6 é um acerto.

Dois dados com nome, um vence

Role dois dados com nome e some o atributo contra uma dificuldade (Fácil 9, Padrão 13, Difícil 17, Muito difícil 21, Quase impossível 25 em dois d12). O total decide se funciona; qual dado saiu mais alto colorir isso. Quando o primeiro dado vence, o herói ganha um ponto de um recurso com o nome dele, que pode gastar antes de uma rolagem para somar um d6. Quando o segundo vence, o narrador ganha um ponto num dado com o nome dele, e deve gastar desse dado para soltar um movimento duro que a rolagem não entregou. Dados iguais são um crítico. Engine

AtributoSucesso ou melhorCrítico (dados iguais)
+058%8%
+165%8%
+272%8%
+377%8%
+483%8%
Dois d12 + atributo contra Normal (13). Empates são 8%; o primeiro dado vence 46% das vezes de qualquer forma.
Dois d12, um pálido mostrando 3 e um vermelho mostrando 11
Hope and Fear: o dado vermelho (Fear) saiu mais alto, então aconteça o que acontecer, acontece com Fear.

Dois dados de atributo, somados

Cada atributo é um dado, de d6 a d12, e a ficha o mostra como um. Uma rolagem soma o dado do atributo escolhido para ela e o dado de um segundo atributo em que a tentativa também se apoia, que o narrador escolhe como uma palavra (pode ser o mesmo atributo de novo). O total alcança ou supera uma dificuldade: Fácil 7, Padrão 10, Difícil 13, Muito difícil 16. Dados iguais de 6 ou mais são um crítico independentemente do total, e dois 1s são uma falha crítica; você pode mover o piso do crítico ou desligar a falha crítica. Personagens começam com d10, d8, d8, d6 para distribuir, e um atributo cresce um tamanho de dado nos níveis 3, 5, 7 e 9. Um golpe soma o atributo da arma e o atributo de luta (ou o segundo dado que a arma nomeia: um cajado rola Vontade duas vezes, veja O que o ataque dele lê) contra o tamanho do dado do atributo de defesa, e um acerto causa o maior dos dois dados dele mais o bônus da arma (@roll.high + 4). Engine

DadosFácil 7Normal 10Difícil 13Muito difícil 16CríticoFalha
d6 + d658%17%3%3%2.7%2.6%
d8 + d876%44%17%5%4.7%1.4%
d8 + d1081%55%27%10%3.9%1.3%
d10 + d1085%64%37%17%4.9%0.9%
d10 + d1288%70%47%25%4.2%0.9%
d12 + d1290%75%55%33%4.7%0.6%
Os dois dados contra cada dificuldade, e com que frequência uma rolagem é crítica ou falha.

Misturando dados

Abaixo superar um número, faixas e dois dados com nome, toda rolagem pode levar até três dados extras, cada um de um tamanho de d4 a d20, com nome, somados ou subtraídos. Cada um aparece como seu próprio dado na bandeja e como sua própria parte da linha de cálculo, e cartas de regra podem lê-lo pelo nome. Engine

O que a linha de cálculos mostra
2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14   → Across
d20 (13) + Momentum d6 (5) - Doubt d4 (3) + 2 Grace = 17 vs 14

A escada de dificuldades leva em conta os dados extras: somar um d6 a um d20 move o Padrão de 11 para 14, então um dado de Momentum deixa as rolagens mais voláteis, não simplesmente mais fáceis. Um herói com +2 passa no Padrão 62% das vezes com ele, contra 60% sem.

O que o código cria para você

ParteO que ganha
A rolagem principalSua redação de "quando rolar", as perguntas do narrador (dificuldade e edge, ou posição e efeito), a rolagem, como ela é lida, e as faixas de resultado com orientações que o narrador segue.
A fichaSeus atributos na escala do motor, perícias, vida, suas trilhas (com uma linha cada dizendo para que servem), e duas listas de tags: Conditions e Traits.
CombatesVencer um número, rolar abaixo e dois dados com nome: uma rolagem de ataque contra uma defesa (seus atributos de combate), dano 1d8 + o atributo de ataque, iniciativa uma vez por combate, uma ação por turno. Reserva, faixas e contagem: consequências.
InimigosUm modelo para lacaios, inimigos padrão, elites e chefes, em todos os seis níveis: seus atributos, vida, defesa, ataque e dano, ou o dano necessário para derrubá-los.
Criação de personagemUm conjunto para distribuir (3, 2, 1, …) ou pontos para espalhar, dimensionado ao seu número de atributos.
ProgressãoNíveis com +1 em um atributo a cada um, ou um novo ponto a cada 8 xp para motores de reserva.
O restoUm resumo em palavras simples, uma política de quando rolar, quem joga os dados, e o manual.

Tudo isso é dados de regras comuns. Abra qualquer parte da aba Regras e mude o que quiser: renomeie uma faixa, dê a uma barra um máximo que cresce com o nível, adicione um segundo teste para testes de resistência, escreva cartas de regra. Avançado mostra toda fórmula.

Três sistemas, construídos de ponta a ponta

River and Nerve: um jogo de travessia de balsa

As respostas
Role e supere um número. Dados: 2d10, mais um d6 chamado Current. Atributos: Oar (força na água: remar, puxar, segurar a linha), Eye (ler o rio: correntes, clima, uma mentira no rosto de um balseiro), Tongue (falar: barganhar, acalmar, mentir). Também: Nerve, gasta-se, até 6. Resultados: Travessia limpa, Across, Arrastado. Golpes usam Oar; Eye defende.
“River and Nerve: 2d10 mais um d6 (Current) + o atributo, alcançando ou superando a dificuldade; supere por 9 ou mais para um crítico.” Dificuldades 10 / 14 / 19 / 23 / 27. Vida é 12, +4 por nível, +2 por ponto de Eye. A criação distribui 3, 2, 1.
Três rolagens reais, um personagem iniciante com Oar 3, no Normal
2d10 (6, 6) + Current d6 (4) + 3 Oar = 19 vs 14   → Across
2d10 (3, 1) + Current d6 (4) + 3 Oar = 11 vs 14   → Swept
2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14   → Across

Então três cartas de regra transformam Nerve e o dado Current no jogo:

Mãos firmes

Quando descansam → Nerve +2.

Águas bravas

Antes de qualquer rolagem no Weir (enquanto Nerve estiver abaixo de 2) → desvantagem.

O rio retribui

Quando uma rolagem é crítica → Nerve +1.

A Current avança

Quando uma rolagem é feita (quando o dado Current mostra 6) → Nerve −1; “A correnteza agarra o barco”.

O último cartão lê o dado com nome: um 6 no dado Current custa Nerve, não importa o que o total fez. Cada cartão são alguns toques na aba Rules, ou uma frase para o Hob.

Ash and Ember: esperança e medo, renomeados e reformulados

As respostas
Dois dados com nome: um d12 chamado Ember e um d12 chamado Ash. Atributos: Iron, Ink, Smoke, Ash-sight. Vida se chama Breath.
Um d12 para Ember e um d12 para Ash + o atributo. Ember é uma barra em toda ficha (começa em 2, até 6; gaste um para somar um d6). Ash é o dado do narrador (começa em 2, até 12), e o narrador deve gastar um Ash para soltar um movimento duro que a rolagem não entregou.
Três rolagens reais, Iron 3, contra Normal (13)
Ember d12 (7) + Ash d12 (7) + 3 Iron = 17 vs 13   → Sucesso crítico (dados iguais)
Ember d12 (4) + Ash d12 (1) + 3 Iron =  8 vs 13   → Falha com Ember
Ember d12 (7) + Ash d12 (5) + 3 Iron = 15 vs 13   → Sucesso com Ember

Quer estresse como Forged in the Dark por cima? Peça ao Hob. Ele pode ler o preset Forged e copiar sua barra de Estresse (nove quadros; quando enche, o personagem sofre um Trauma e o estresse zera) e sua lista de Traumas inteiros para Ash and Ember, em vez de escrever sua própria versão. Veja Tomar emprestado de um preset.

The Hollow Crown: um dado de d10

As respostas
Um dado, leia o melhor. Dados: d10. Atributos: Blade, Shadow, Word, Rite, Lore. Também: Strain, enche, até 8.
“Tantos d10 quanto a nota, lendo o melhor dado: 10 é limpo, 7 a 9 custa algo, abaixo de 7 dá errado; dois 10s é um crítico; sem pontos, role dois e fique com o menor.” Posição e efeito; Se esforçar: tome 2 Strain por um dado extra. Criação: distribua 7 pontos, no máximo 2 em um; um ponto novo a cada 8 xp. Lutas por consequências.

Um dado de d10 é mais duro que um de d6: um sucesso total exige um 10 em vez de um 6, então a faixa parcial faz a maior parte do trabalho. Isso combina com um jogo de barganhas duras; se estiver difícil demais, abra a aba Rolagens e alargue a faixa parcial, ou dê mais um ponto na criação.

Bom saber

  • Tamanhos. Até 16 atributos e 30 perícias; até três dados extras; até oito barras extras. Perícias servem para superar um número e rolar abaixo; outros motores leem só os atributos.
  • Nomes. Atributos podem ter qualquer nome, até palavras que a linguagem de dados usa (“Edge”, “Level”): o código dá ids próprios a eles. Um sistema não pode ter o nome de outro jogo cuja licença não abre o nome.
  • Começar de novo. Começar do zero de novo substitui o sistema inteiro, cartas de regra incluídas, e não pode ser desfeito no composer. Mudanças que o Hob faz podem ser desfeitas no painel do Hob.
  • Depois do composer. Algumas regras são definidas na aba Regras depois que o sistema existe: várias classes com maestria, habilidades com postos, conjuntos de atributos com nome, um nível inicial e perguntas para novos personagens, listas como Vínculos, condições que movem um atributo e dinheiro. Ou peça ao Hob.
  • Quem pode. Donos e criadores de um mundo. Enquanto os sistemas de regras estão sendo testados, a aba Regras pode dizer que a equipe do Worldtable os define por enquanto.