Sistemas de regras
Criando seu próprio sistema
Seis formas de uma rolagem funcionar, seus próprios dados (misturados, se quiser), atributos, perícias e resultados, com chances reais para cada um e três sistemas construídos de ponta a ponta.
Do nada a um sistema que joga
Você não precisa de um preset. Na aba Regras do Studio, pressione Alterar, escolha o bloco tracejado Seu próprio sistema e depois Começar do zero. Você responde a quatro perguntas em palavras, e o código constrói um sistema inteiro a partir das suas respostas:
- 1Como uma rolagem funcionaUm dos sete motores: vencer um número, rolar abaixo, uma reserva lida pelo melhor dado, faixas, contar acertos, dois dados com nome, ou dois dados de atributo.
- 2Os dadosQuais dados, e quaisquer dados extras em toda rolagem: um d6 chamado Momentum, um d4 de Doubt retirado.
- 3A fichaSeus atributos, cada um com o que cobre; perícias, se seu motor as tiver; como se chama a vida; qualquer outra coisa que um personagem possa esgotar.
- 4Resultados e combatesSeus próprios nomes para os resultados, do melhor para o pior, e quais atributos um golpe usa e quais defendem.
Uma prévia ao lado das etapas mostra o sistema como está: uma rolagem de exemplo em um personagem inicial, o resumo que os jogadores lerão, e as faixas de resultado. Quando estiver certo, pressione Criar este sistema. Se o mundo já tinha um, o Studio pergunta primeiro; os personagens mantêm sua história e recebem uma ficha proposta sob as novas regras.
O composer, passo a passo
1 · Como uma rolagem funciona
Os sete motores, cada um com uma frase, os jogos com que se parece, e seus dados. Escolha um; você pode voltar e mudá-lo.

2 · Os dados
A etapa de dados se lê como uma frase que muda com o motor: Role [2d10], depois mais um [d6] chamado [Current] para cada dado extra (até três, somados ou subtraídos). Sob um motor de conjunto, lê-se Um conjunto de [d10]; sob dois dados nomeados, Role um [d12] chamado [Hope] e um [d12] chamado [Fear].

3 · A ficha
Personagens têm: seus atributos, cada um com uma linha sobre o que cobre. Essa linha importa: é o que o leitor de regras lê para escolher um atributo para uma ação, então “Olhar: ler o rio, correntes, clima, uma mentira no rosto de um barqueiro” faz Olhar ser rolado para detectar uma mentira. Depois perícias (para motores que as têm), como se chama a vida, e outras coisas que um personagem pode esgotar ou encher.

4 · Resultados e lutas
Nomeie os resultados, do melhor para o pior, ou deixe os do próprio motor (Sucesso crítico, Sucesso, Falha). Um motor tem tantos resultados quantas faixas; nomes extras são ignorados. Então Em uma luta, golpes usam [Oar] e [Eye] defende.

As sete formas de uma rolagem funcionar
Cada motor abaixo diz qual é a rolagem, o que o narrador escolhe, os resultados, e as chances reais: cada número nesta página vem de rolar o motor milhares de vezes no mesmo código que roda o seu mundo.
Role e alcance um número
Role os dados, some o atributo, alcance ou supere a dificuldade. O narrador escolhe uma Dificuldade (Fácil, Padrão, Difícil, Muito difícil, Quase impossível) e uma Vantagem (Impedido, Nenhuma, Ajudado). Atributos vão de -1 a +5 e somam direto à rolagem; perícias, se você nomear alguma, somam por cima do atributo de que dependem (0 a 3). Engine
- Os dados
- Qualquer um de
d20,d12,d10,2d10,3d6,2d6,2d8,2d12, mais até três dados extras. - A escada de dificuldades
- Dimensionada aos seus dados, para que Normal signifique a mesma coisa em 3d6 e em um d20: um herói com +2 passa cerca de 60-75% das vezes.
- Vantagem
- Com um dado: dois dele, mantenha o melhor (Ajudado) ou o pior (Impedido). Com vários: um dado pequeno somado ou subtraído (
+ d4em 2d6,+ d6em 3d6). - Críticos e falhas
- Com um dado de dez faces ou mais: a face mais alta é um crítico, um 1 é uma falha. Com vários dados: vencer o alvo por cerca de duas amplitudes dos dados é um crítico (8 em 2d10, 6 em 3d6), e não há falha.
| Atributo | Fácil | Normal | Difícil | Muito difícil | Quase impossível |
|---|---|---|---|---|---|
| +0 | 69% | 50% | 34% | 15% | 5% |
| +1 | 74% | 54% | 39% | 20% | 5% |
| +2 | 80% | 60% | 44% | 25% | 10% |
| +3 | 84% | 65% | 50% | 29% | 15% |
| +4 | 90% | 69% | 54% | 34% | 20% |
| +5 | 95% | 74% | 60% | 39% | 25% |
| Vantagem | Sucesso ou melhor | Crítico | Falha |
|---|---|---|---|
| Hindered | 35% | 0% | 10% |
| Nenhum | 60% | 5% | 5% |
| Helped | 84% | 10% | 0% |
Uniforme ou em sino? Um dado único é uniforme: cada face é igualmente provável, então um herói fraco ainda tem chance real em qualquer coisa. Vários dados se acumulam no meio: habilidade importa mais, e os extremos ficam raros. Aqui está um herói com +2 em cada, na escada que cada um recebe:
| Dados | Fácil | Normal | Difícil | Muito difícil | Quase impossível |
|---|---|---|---|---|---|
| d20 | 7 · 80% | 11 · 60% | 14 · 44% | 18 · 25% | 21 · 10% |
| d12 | 5 · 83% | 7 · 66% | 10 · 41% | 12 · 25% | 13 · 16% |
| 2d10 | 8 · 90% | 11 · 72% | 15 · 35% | 18 · 15% | 21 · 3% |
| 3d6 | 8 · 95% | 11 · 73% | 14 · 37% | 17 · 9% | 19 · 2% |
| 2d6 | 6 · 92% | 8 · 72% | 10 · 41% | 12 · 17% | 14 · 3% |
Role abaixo da sua perícia
Cada perícia é uma chance em porcentagem. Role d100: no valor da chance ou abaixo funciona, um quinto dela ou menos é um sucesso difícil, um vigésimo é um crítico (01 sempre é), e 96 ou mais sempre falha. O narrador escolhe um Dificuldade que move a chance: Fácil +20, Padrão 0, Difícil -20, Muito difícil -40. Escolha d20 em vez disso e os atributos vão de 1 a 20, rolar exatamente o atributo é um crítico e um 20 sempre falha. Seus atributos viram as perícias; perícias que você adicionar ficam sob eles como títulos. Uma rolagem falha pode ser insistida uma vez: rola de novo, com uma falha pior se falhar de novo. Engine
| Perícia | Fácil | Normal | Difícil | Muito difícil |
|---|---|---|---|---|
| 30% | 50% (10%) | 31% (6%) | 10% (2%) | 1% (1%) |
| 50% | 70% (14%) | 50% (10%) | 31% (6%) | 10% (2%) |
| 70% | 90% (18%) | 70% (14%) | 50% (10%) | 31% (6%) |
| 90% | 94% (22%) | 90% (18%) | 70% (14%) | 50% (10%) |
Ou quanto maior, melhor (rolar abaixo, mas alto, no estilo blackjack): no valor da perícia ou abaixo ainda funciona, mas o dado das dezenas da rolagem é o nível de sucesso, então um 64 sob um 70 é nível 6 e um 08 é nível 0. De 0 a 3 é um sucesso apertado, de 4 a 6 um sucesso, de 7 a 9 um ótimo. Um crítico é dados iguais sob a perícia (ou, se você preferir, rolar exatamente o valor da perícia); dados iguais acima dela e 00 são falha crítica. Uma falha conta para baixo conforme a distância acima do valor. Uma perícia mais alta não só passa mais vezes, como alcança níveis mais altos: uma perícia de 40% nunca pode rolar um sucesso ótimo. Numa luta, um acerto alto bate mais forte que um baixo. Engine
| Perícia | Crítico | Ótimo (7-9) | Sucesso (4-6) | Por pouco (0-3) | Fracasso | Falha |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 30% | 2% | 0% | 0% | 28% | 62% | 8% |
| 50% | 4% | 0% | 10% | 36% | 44% | 6% |
| 70% | 6% | 1% | 27% | 36% | 26% | 4% |
| 90% | 8% | 19% | 27% | 36% | 8% | 2% |
Um dado, leia o melhor
Atributos são notas de 0 a 4 pontos. Role essa quantidade de dados e leia o melhor: a face de cima é um sucesso total, a do meio-alto um sucesso parcial com uma consequência, qualquer coisa abaixo um resultado ruim; duas faces de cima é um crítico. Sem pontos, role dois e fique com o menor. O narrador escolhe uma Posição (Controlada, Arriscada, Desesperada: quão ruim fica uma falha) e um Efeito (Limitado, Padrão, Ótimo: quanto um sucesso alcança), e num resultado parcial ou ruim, a consequência que melhor se encaixa: um custo, uma complicação, menos do que se esperava, se machucar, uma pior situação. Se você adicionar uma barra que enche (uma barra de estresse), a rolagem ganha Se esforçar: dois dela por um dado extra. Engine
O dado pode ser d6 (6 limpo, 4-5 parcial), d8, d10 (10 limpo, 7-9 parcial) ou d12. Lutas não têm rolagens de ataque: veja Lutas sob suas regras.
| Pontos | Resultado ruim | Parcial | Sucesso total | Crítico |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 75% | 22% | 3% | 0% |
| 1 | 50% | 33% | 17% | 0% |
| 2 | 25% | 44% | 28% | 3% |
| 3 | 12% | 46% | 35% | 7% |
| 4 | 6% | 42% | 38% | 13% |

Dados mais um atributo, em faixas
Role os dados (2d6 por padrão) e some o atributo, de -1 a +3. Um total alto é um acerto forte, o do meio um acerto fraco com um custo, baixo um falha e o mundo faz seu movimento. Em 2d6 isso é 10+, 7-9 e 6-; as faixas escalam com outros dados. Uma falha marca experiência. O narrador escolhe um Vantagem. As lutas funcionam por consequências. Engine
| Atributo | Erro | Acerto fraco | Acerto forte |
|---|---|---|---|
| -1 | 59% | 33% | 8% |
| 0 | 42% | 42% | 17% |
| +1 | 28% | 45% | 28% |
| +2 | 17% | 42% | 41% |
| +3 | 9% | 33% | 58% |
Conte os dados que acertam
Atributos são de 1 a 5 dados. Role-os e conte cada dado no número de acerto ou acima (5 num d6; num d10, 6): nenhum acerto falha, um acerto funciona com um custo, dois funcionam, três ou mais é um crítico. Vantagem soma ou subtrai um dado. As lutas funcionam por consequências. Engine
| Dados | Fracasso | Parcial | Sucesso | Crítico |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 67% | 33% | 0% | 0% |
| 2 | 45% | 44% | 11% | 0% |
| 3 | 30% | 45% | 22% | 4% |
| 4 | 20% | 40% | 30% | 10% |
| 5 | 13% | 33% | 34% | 20% |
Dois dados com nome, um vence
Role dois dados com nome e some o atributo contra uma dificuldade (Fácil 9, Padrão 13, Difícil 17, Muito difícil 21, Quase impossível 25 em dois d12). O total decide se funciona; qual dado saiu mais alto colorir isso. Quando o primeiro dado vence, o herói ganha um ponto de um recurso com o nome dele, que pode gastar antes de uma rolagem para somar um d6. Quando o segundo vence, o narrador ganha um ponto num dado com o nome dele, e deve gastar desse dado para soltar um movimento duro que a rolagem não entregou. Dados iguais são um crítico. Engine
| Atributo | Sucesso ou melhor | Crítico (dados iguais) |
|---|---|---|
| +0 | 58% | 8% |
| +1 | 65% | 8% |
| +2 | 72% | 8% |
| +3 | 77% | 8% |
| +4 | 83% | 8% |

Dois dados de atributo, somados
Cada atributo é um dado, de d6 a d12, e a ficha o mostra como um. Uma rolagem soma o dado do atributo escolhido para ela e o dado de um segundo atributo em que a tentativa também se apoia, que o narrador escolhe como uma palavra (pode ser o mesmo atributo de novo). O total alcança ou supera uma dificuldade: Fácil 7, Padrão 10, Difícil 13, Muito difícil 16. Dados iguais de 6 ou mais são um crítico independentemente do total, e dois 1s são uma falha crítica; você pode mover o piso do crítico ou desligar a falha crítica. Personagens começam com d10, d8, d8, d6 para distribuir, e um atributo cresce um tamanho de dado nos níveis 3, 5, 7 e 9. Um golpe soma o atributo da arma e o atributo de luta (ou o segundo dado que a arma nomeia: um cajado rola Vontade duas vezes, veja O que o ataque dele lê) contra o tamanho do dado do atributo de defesa, e um acerto causa o maior dos dois dados dele mais o bônus da arma (@roll.high + 4). Engine
| Dados | Fácil 7 | Normal 10 | Difícil 13 | Muito difícil 16 | Crítico | Falha |
|---|---|---|---|---|---|---|
| d6 + d6 | 58% | 17% | 3% | 3% | 2.7% | 2.6% |
| d8 + d8 | 76% | 44% | 17% | 5% | 4.7% | 1.4% |
| d8 + d10 | 81% | 55% | 27% | 10% | 3.9% | 1.3% |
| d10 + d10 | 85% | 64% | 37% | 17% | 4.9% | 0.9% |
| d10 + d12 | 88% | 70% | 47% | 25% | 4.2% | 0.9% |
| d12 + d12 | 90% | 75% | 55% | 33% | 4.7% | 0.6% |
Misturando dados
Abaixo superar um número, faixas e dois dados com nome, toda rolagem pode levar até três dados extras, cada um de um tamanho de d4 a d20, com nome, somados ou subtraídos. Cada um aparece como seu próprio dado na bandeja e como sua própria parte da linha de cálculo, e cartas de regra podem lê-lo pelo nome. Engine
2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14 → Across d20 (13) + Momentum d6 (5) - Doubt d4 (3) + 2 Grace = 17 vs 14
A escada de dificuldades leva em conta os dados extras: somar um d6 a um d20 move o Padrão de 11 para 14, então um dado de Momentum deixa as rolagens mais voláteis, não simplesmente mais fáceis. Um herói com +2 passa no Padrão 62% das vezes com ele, contra 60% sem.
O que o código cria para você
| Parte | O que ganha |
|---|---|
| A rolagem principal | Sua redação de "quando rolar", as perguntas do narrador (dificuldade e edge, ou posição e efeito), a rolagem, como ela é lida, e as faixas de resultado com orientações que o narrador segue. |
| A ficha | Seus atributos na escala do motor, perícias, vida, suas trilhas (com uma linha cada dizendo para que servem), e duas listas de tags: Conditions e Traits. |
| Combates | Vencer um número, rolar abaixo e dois dados com nome: uma rolagem de ataque contra uma defesa (seus atributos de combate), dano 1d8 + o atributo de ataque, iniciativa uma vez por combate, uma ação por turno. Reserva, faixas e contagem: consequências. |
| Inimigos | Um modelo para lacaios, inimigos padrão, elites e chefes, em todos os seis níveis: seus atributos, vida, defesa, ataque e dano, ou o dano necessário para derrubá-los. |
| Criação de personagem | Um conjunto para distribuir (3, 2, 1, …) ou pontos para espalhar, dimensionado ao seu número de atributos. |
| Progressão | Níveis com +1 em um atributo a cada um, ou um novo ponto a cada 8 xp para motores de reserva. |
| O resto | Um resumo em palavras simples, uma política de quando rolar, quem joga os dados, e o manual. |
Tudo isso é dados de regras comuns. Abra qualquer parte da aba Regras e mude o que quiser: renomeie uma faixa, dê a uma barra um máximo que cresce com o nível, adicione um segundo teste para testes de resistência, escreva cartas de regra. Avançado mostra toda fórmula.
Três sistemas, construídos de ponta a ponta
River and Nerve: um jogo de travessia de balsa
2d10 (6, 6) + Current d6 (4) + 3 Oar = 19 vs 14 → Across 2d10 (3, 1) + Current d6 (4) + 3 Oar = 11 vs 14 → Swept 2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14 → Across
Então três cartas de regra transformam Nerve e o dado Current no jogo:
Mãos firmes
Quando descansam → Nerve +2.
Águas bravas
Antes de qualquer rolagem no Weir (enquanto Nerve estiver abaixo de 2) → desvantagem.
O rio retribui
Quando uma rolagem é crítica → Nerve +1.
A Current avança
Quando uma rolagem é feita (quando o dado Current mostra 6) → Nerve −1; “A correnteza agarra o barco”.
O último cartão lê o dado com nome: um 6 no dado Current custa Nerve, não importa o que o total fez. Cada cartão são alguns toques na aba Rules, ou uma frase para o Hob.
Ash and Ember: esperança e medo, renomeados e reformulados
Ember d12 (7) + Ash d12 (7) + 3 Iron = 17 vs 13 → Sucesso crítico (dados iguais) Ember d12 (4) + Ash d12 (1) + 3 Iron = 8 vs 13 → Falha com Ember Ember d12 (7) + Ash d12 (5) + 3 Iron = 15 vs 13 → Sucesso com Ember
Quer estresse como Forged in the Dark por cima? Peça ao Hob. Ele pode ler o preset Forged e copiar sua barra de Estresse (nove quadros; quando enche, o personagem sofre um Trauma e o estresse zera) e sua lista de Traumas inteiros para Ash and Ember, em vez de escrever sua própria versão. Veja Tomar emprestado de um preset.
The Hollow Crown: um dado de d10
Um dado de d10 é mais duro que um de d6: um sucesso total exige um 10 em vez de um 6, então a faixa parcial faz a maior parte do trabalho. Isso combina com um jogo de barganhas duras; se estiver difícil demais, abra a aba Rolagens e alargue a faixa parcial, ou dê mais um ponto na criação.
Bom saber
- Tamanhos. Até 16 atributos e 30 perícias; até três dados extras; até oito barras extras. Perícias servem para superar um número e rolar abaixo; outros motores leem só os atributos.
- Nomes. Atributos podem ter qualquer nome, até palavras que a linguagem de dados usa (“Edge”, “Level”): o código dá ids próprios a eles. Um sistema não pode ter o nome de outro jogo cuja licença não abre o nome.
- Começar de novo. Começar do zero de novo substitui o sistema inteiro, cartas de regra incluídas, e não pode ser desfeito no composer. Mudanças que o Hob faz podem ser desfeitas no painel do Hob.
- Depois do composer. Algumas regras são definidas na aba Regras depois que o sistema existe: várias classes com maestria, habilidades com postos, conjuntos de atributos com nome, um nível inicial e perguntas para novos personagens, listas como Vínculos, condições que movem um atributo e dinheiro. Ou peça ao Hob.
- Quem pode. Donos e criadores de um mundo. Enquanto os sistemas de regras estão sendo testados, a aba Regras pode dizer que a equipe do Worldtable os define por enquanto.