Systèmes de règles
Créer votre propre système
Six façons de résoudre un jet, vos propres dés (mélangés si vous voulez), caractéristiques, compétences et issues, avec de vraies probabilités pour chacun et trois systèmes construits de bout en bout.
De rien à un système qui se joue
Vous n’avez pas besoin d’un préréglage. Dans l’onglet Règles du Studio, appuyez sur Modifier, choisissez la tuile en pointillés Votre propre système puis Partir de zéro. Vous répondez à quatre questions en mots, et le code construit tout un système à partir de vos réponses :
- 1Comment fonctionne un jetUn des sept moteurs : battre un nombre, jet sous la valeur, un pool lu au meilleur dé, des paliers, compter les coups au but, deux dés nommés, ou deux dés de caractéristique.
- 2Les désQuels dés, et les dés supplémentaires dans chaque jet : un d6 appelé Momentum, un d4 de Doubt retiré.
- 3La ficheTes caractéristiques, chacune avec ce qu’elle couvre ; les compétences, si ton moteur en a ; le nom des points de vie ; tout ce qu’un personnage peut épuiser.
- 4Issues et combatsTes propres noms pour les issues, du meilleur au pire, et quelles caractéristiques un coup utilise et lesquelles défendent.
Un aperçu à côté des étapes montre le système tel qu’il est : un jet d’exemple sur un personnage de départ, le résumé que liront les joueurs, et les plages de résultats. Quand c’est bon, appuyez sur Créer ce système. Si le monde en avait déjà un, le Studio demande d’abord ; les personnages gardent leur histoire et reçoivent une fiche proposée selon les nouvelles règles.
Le composeur, étape par étape
1 · Comment fonctionne un jet
Les sept moteurs, chacun avec une phrase, les jeux auxquels il ressemble, et ses dés. Choisissez-en un ; vous pourrez revenir et le changer.

2 · Les dés
L’étape des dés se lit comme une phrase qui change selon le moteur : Jet de [2d10], puis plus un [d6] appelé [Current] pour chaque dé supplémentaire (jusqu’à trois, ajoutés ou retirés). Sous un moteur à réserve, elle se lit Une réserve de [d10] ; sous deux dés nommés, Jet d’un [d12] appelé [Hope] et d’un [d12] appelé [Fear].

3 · La fiche
Les personnages ont : vos caractéristiques, chacune avec une ligne disant ce qu’elle couvre. Cette ligne compte : c’est ce que lit le juge des règles pour choisir une caractéristique pour une action, si bien que « Œil : lire la rivière, les courants, la météo, un mensonge sur le visage d’un passeur » fait lancer Œil pour repérer un mensonge. Puis les compétences (pour les moteurs qui en ont), le nom des points de vie, et les autres choses qu’un personnage peut épuiser ou remplir.

4 · Résultats et combats
Nommez les résultats, du meilleur au pire, ou laissez ceux du moteur (Réussite critique, Réussite, Échec). Un moteur a autant de résultats que de plages ; les noms en trop sont ignorés. Puis Dans un combat, les coups utilisent [Oar] et [Eye] défend.

Les sept façons dont un jet peut fonctionner
Chaque moteur ci-dessous dit quel est le jet, ce que choisit le conteur, les résultats, et les probabilités réelles : chaque nombre de cette page vient de milliers de jets du moteur sur le même code qui fait tourner votre monde.
Jet et seuil à atteindre
Lancez les dés, ajoutez la caractéristique, atteignez ou dépassez la difficulté. Le conteur choisit une Difficulté (Facile, Standard, Difficile, Très difficile, Presque impossible) et un Avantage (Gêné, Neutre, Aidé). Les caractéristiques vont de -1 à +5 et s’ajoutent directement au jet ; les compétences, si vous en nommez, s’ajoutent à la caractéristique sur laquelle elles s’appuient (0 à 3). Moteur
- Les dés
- Au choix
d20,d12,d10,2d10,3d6,2d6,2d8,2d12, plus jusqu’à trois dés supplémentaires. - L’échelle de difficulté
- Calibrée sur tes dés, pour que Standard veuille dire la même chose en 3d6 qu’en d20 : un héros à +2 réussit environ 60 à 75 % du temps.
- Avantage
- Avec un dé : deux exemplaires, gardez le meilleur (Aidé) ou le pire (Gêné). Avec plusieurs : un petit dé ajouté ou retiré (
+ d4sur 2d6,+ d6sur 3d6). - Critiques et échecs critiques
- Avec un dé à dix faces ou plus : la face la plus haute est un critique, un 1 un échec critique. Avec plusieurs dés : dépasser la cible d’environ deux écarts de dés est un critique (8 sur 2d10, 6 sur 3d6), et il n’y a pas d’échec critique.
| Caractéristique | Facile | Standard | Difficile | Très difficile | Presque impossible |
|---|---|---|---|---|---|
| +0 | 69% | 50% | 34% | 15% | 5% |
| +1 | 74% | 54% | 39% | 20% | 5% |
| +2 | 80% | 60% | 44% | 25% | 10% |
| +3 | 84% | 65% | 50% | 29% | 15% |
| +4 | 90% | 69% | 54% | 34% | 20% |
| +5 | 95% | 74% | 60% | 39% | 25% |
| Avantage | Succès ou mieux | Critique | Échec critique |
|---|---|---|---|
| Hindered | 35% | 0% | 10% |
| Aucun | 60% | 5% | 5% |
| Helped | 84% | 10% | 0% |
Plat ou en cloche ? Un dé seul est plat : chaque face est aussi probable, donc un héros faible garde une vraie chance à tout. Plusieurs dés s’accumulent au centre : la compétence compte plus, et les extrêmes deviennent rares. Voici un héros +2 sur chacun, à l’échelle que chacun reçoit :
| Dés | Facile | Standard | Difficile | Très difficile | Presque impossible |
|---|---|---|---|---|---|
| d20 | 7 · 80% | 11 · 60% | 14 · 44% | 18 · 25% | 21 · 10% |
| d12 | 5 · 83% | 7 · 66% | 10 · 41% | 12 · 25% | 13 · 16% |
| 2d10 | 8 · 90% | 11 · 72% | 15 · 35% | 18 · 15% | 21 · 3% |
| 3d6 | 8 · 95% | 11 · 73% | 14 · 37% | 17 · 9% | 19 · 2% |
| 2d6 | 6 · 92% | 8 · 72% | 10 · 41% | 12 · 17% | 14 · 3% |
Jet sous votre compétence
Chaque compétence est une chance en pourcentage. Jet de d100 : égal ou inférieur à la chance, ça marche ; un cinquième de la chance ou moins est une réussite difficile, un vingtième est une critique (01 l’est toujours), et 96 ou plus échoue toujours. Le conteur choisit un Difficulté qui déplace la chance : Facile +20, Standard 0, Difficile -20, Très difficile -40. Choisis d20 à la place et les caractéristiques vont de 1 à 20 : obtenir exactement la valeur de la caractéristique est une critique et un 20 échoue toujours. Tes caractéristiques deviennent les compétences ; les compétences que tu ajoutes se placent sous elles comme des titres. Un jet raté peut être poussé une fois : on le relance, avec un échec pire s’il rate encore. Moteur
| Compétence | Facile | Standard | Difficile | Très difficile |
|---|---|---|---|---|
| 30% | 50% (10%) | 31% (6%) | 10% (2%) | 1% (1%) |
| 50% | 70% (14%) | 50% (10%) | 31% (6%) | 10% (2%) |
| 70% | 90% (18%) | 70% (14%) | 50% (10%) | 31% (6%) |
| 90% | 94% (22%) | 90% (18%) | 70% (14%) | 50% (10%) |
Ou plus haut, c’est mieux (jet sous la valeur mais haut, à la façon du blackjack) : égal ou inférieur à la compétence, ça marche toujours, mais le dé des dizaines du jet donne le niveau de réussite, donc un 64 sous un 70 est de niveau 6 et un 08 de niveau 0. De 0 à 3, réussite étroite ; de 4 à 6, réussite ; de 7 à 9, grande réussite. Une critique est un double sous la compétence (ou, si tu le choisis, obtenir exactement la compétence) ; les doubles au-dessus et 00 sont des échecs critiques. Un échec se compte selon l’écart au-dessus. Une compétence plus haute ne réussit pas seulement plus souvent, elle atteint des niveaux plus hauts : une compétence à 40 % ne peut jamais obtenir une grande réussite. En combat, un coup haut frappe plus fort qu’un coup bas. Moteur
| Compétence | Critique | Great (7-9) | Success (4-6) | Narrow (0-3) | Échec | Échec critique |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 30% | 2% | 0% | 0% | 28% | 62% | 8% |
| 50% | 4% | 0% | 10% | 36% | 44% | 6% |
| 70% | 6% | 1% | 27% | 36% | 26% | 4% |
| 90% | 8% | 19% | 27% | 36% | 8% | 2% |
Un dé de réserve, on lit le meilleur dé
Les caractéristiques vont de 0 à 4 points. Lance autant de dés et lis le meilleur : la face du haut est une réussite complète, celle du milieu supérieur une réussite partielle avec une conséquence, tout ce qui est plus bas une mauvais résultat ; deux faces du haut, c’est une critique. Sans point, lance deux dés et garde le plus bas. Le conteur choisit une Position (Contrôlée, Risquée, Désespérée : à quel point un échec est mauvais) et un Effet (Limité, Standard, Grand : ce que la réussite accomplit), et sur un résultat partiel ou mauvais, la conséquence qui colle le mieux : un coût, une complication, moins qu’espéré, une blessure, une situation pire. Si tu ajoutes une jauge qui se remplit (une jauge de stress), le jet gagne Se dépasser : deux points pour un dé de plus. Moteur
Le dé de réserve peut être un d6 (6 réussite complète, 4-5 partielle), un d8, un d10 (10 réussite complète, 7-9 partielle) ou un d12. Les combats n’ont pas de jets d’attaque : voir Les combats sous tes règles.
| Points | Mauvaise issue | Partiel | Succès complet | Critique |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 75% | 22% | 3% | 0% |
| 1 | 50% | 33% | 17% | 0% |
| 2 | 25% | 44% | 28% | 3% |
| 3 | 12% | 46% | 35% | 7% |
| 4 | 6% | 42% | 38% | 13% |

Des dés plus une caractéristique, en tranches
Lance les dés (2d6 par défaut) et ajoute la caractéristique, de -1 à +3. Un total haut est une coup fort, le milieu une coup faible avec un coût, un total bas une échec et le monde joue son coup. Sur 2d6, c’est 10+, 7-9 et 6- ; les tranches s’adaptent aux autres dés. Un échec marque de l’expérience. Le conteur choisit une Avantage. Les combats fonctionnent par conséquences. Moteur
| Caractéristique | Raté | Coup au but faible | Coup au but fort |
|---|---|---|---|
| -1 | 59% | 33% | 8% |
| 0 | 42% | 42% | 17% |
| +1 | 28% | 45% | 28% |
| +2 | 17% | 42% | 41% |
| +3 | 9% | 33% | 58% |
Compte les dés qui touchent
Les caractéristiques valent de 1 à 5 dés. Lance-les et compte chaque dé égal ou supérieur au seuil de touche (5 sur un d6 ; sur un d10, 6) : aucun toucher échoue, un toucher marche avec un coût, deux marchent, trois ou plus est une critique. L’atout ajoute ou retire un dé. Les combats fonctionnent par conséquences. Moteur
| Dés | Échec | Partiel | Succès | Critique |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 67% | 33% | 0% | 0% |
| 2 | 45% | 44% | 11% | 0% |
| 3 | 30% | 45% | 22% | 4% |
| 4 | 20% | 40% | 30% | 10% |
| 5 | 13% | 33% | 34% | 20% |
Deux dés nommés, l’un l’emporte
Lance deux dés nommés et ajoute la caractéristique contre une difficulté (Facile 9, Standard 13, Difficile 17, Très difficile 21, Presque impossible 25 sur deux d12). Le total décide si ça marche ; quel dé est sorti plus haut le colore. Quand le premier dé l’emporte, le héros gagne un point d’une ressource qui porte son nom, qu’il peut dépenser avant un jet pour ajouter un d6. Quand le second l’emporte, le conteur gagne un point dans une réserve qui porte son nom, et doit dépenser de cette réserve pour déclencher un coup dur que le jet ne lui offrait pas. Des dés égaux sont une critique. Moteur
| Caractéristique | Succès ou mieux | Critique (dés égaux) |
|---|---|---|
| +0 | 58% | 8% |
| +1 | 65% | 8% |
| +2 | 72% | 8% |
| +3 | 77% | 8% |
| +4 | 83% | 8% |

Deux dés de caractéristique, additionnés
Chaque caractéristique est un dé, du d6 au d12, et la fiche l’affiche comme tel. Un jet additionne le dé de la caractéristique choisie et le dé d’une seconde caractéristique sur laquelle la tentative s’appuie aussi, que le conteur choisit comme un mot (ce peut être la même caractéristique encore). Le total atteint ou dépasse une difficulté : Facile 7, Standard 10, Difficile 13, Très difficile 16. Dés assortis de 6 ou plus sont une critique quel que soit le total, et un double 1 un échec critique ; tu peux déplacer le seuil de la critique ou désactiver l’échec critique. Les personnages commencent avec d10, d8, d8, d6 à répartir, et une caractéristique grandit d’un cran aux niveaux 3, 5, 7 et 9. Un coup additionne la caractéristique de l’arme et la caractéristique de combat (ou le second dé que l’arme nomme : un bâton lance deux fois Volonté, voir Ce que son attaque lit) contre la taille du dé de la caractéristique du défenseur, et un coup inflige la le plus haut de ses deux dés plus le bonus de l’arme (@roll.high + 4). Moteur
| Dés | Facile 7 | Standard 10 | Difficile 13 | Très difficile 16 | Critique | Échec critique |
|---|---|---|---|---|---|---|
| d6 + d6 | 58% | 17% | 3% | 3% | 2.7% | 2.6% |
| d8 + d8 | 76% | 44% | 17% | 5% | 4.7% | 1.4% |
| d8 + d10 | 81% | 55% | 27% | 10% | 3.9% | 1.3% |
| d10 + d10 | 85% | 64% | 37% | 17% | 4.9% | 0.9% |
| d10 + d12 | 88% | 70% | 47% | 25% | 4.2% | 0.9% |
| d12 + d12 | 90% | 75% | 55% | 33% | 4.7% | 0.6% |
Mélanger les dés
Sous battre un nombre, tranches et deux dés nommés, chaque jet peut porter jusqu’à trois dés supplémentaires, chacun d’une taille de d4 à d20, nommés, ajoutés ou retirés. Chacun s’affiche comme son propre dé dans le plateau et sa propre part de la ligne de calcul, et les cartes de règles peuvent le lire par son nom. Moteur
2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14 → Across d20 (13) + Momentum d6 (5) - Doubt d4 (3) + 2 Grace = 17 vs 14
L’échelle de difficulté tient compte des dés supplémentaires : ajouter un d6 à un d20 fait passer Standard de 11 à 14, donc un dé Momentum rend les jets plus erratiques, pas simplement plus faciles. Un héros à +2 réussit Standard 62 % du temps avec, contre 60 % sans.
Ce que le code construit pour toi
| Partie | Ce qu’elle obtient |
|---|---|
| Le jet principal | Sa formulation « quand jetter les dés », les questions du conteur (difficulté et edge, ou position et effet), le jet, sa lecture, et les paliers d’issues avec les consignes que le conteur suit. |
| La fiche | Tes caractéristiques à l’échelle du moteur, les compétences, les points de vie, tes jauges (avec une ligne chacune disant à quoi elles servent), et deux listes de tags : Conditions et Traits. |
| Combats | Battre un nombre, jet sous la valeur et deux dés nommés : un jet d’attaque contre une défense (tes caractéristiques de combat), dégâts 1d8 + la caractéristique d’attaque, initiative une fois par combat, une action par tour. Pool, paliers et comptage : des conséquences. |
| Ennemis | Un modèle pour sbires, adversaires standards, élites et boss, aux six tiers : leurs caractéristiques, points de vie, défense, attaque et dégâts, ou les dégâts nécessaires pour les terrasser. |
| Création de personnage | Un tableau à distribuer (3, 2, 1, …) ou des points à répartir, calibré sur ton nombre de caractéristiques. |
| Progression | Des niveaux avec +1 à une caractéristique à chacun, ou un nouveau point tous les 8 xp pour les moteurs à pool. |
| Le reste | Un résumé en mots simples, une règle sur quand jetter les dés, qui lance les dés, et le guide. |
Tout cela est une donnée de règles ordinaire. Ouvre n’importe quelle partie de l’onglet Règles et change tout : renommer une tranche, donner à une jauge un maximum qui grandit avec le niveau, ajouter un second jet pour les jets de sauvegarde, écrire des cartes de règles. Avancé affiche chaque formule.
Trois systèmes, construits de bout en bout
River and Nerve : un jeu de traversée en bac
2d10 (6, 6) + Current d6 (4) + 3 Oar = 19 vs 14 → Across 2d10 (3, 1) + Current d6 (4) + 3 Oar = 11 vs 14 → Swept 2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14 → Across
Puis trois cartes de règles transforment Nerve et le dé Current en jeu :
Steady hands
Quand ils se reposent → Nerve +2.
White water
Avant tout jet dans le Weir (tant que Nerve est sous 2) → désavantage.
The river gives back
Quand un jet est un critique → Nerve +1.
The Current surges
Quand un jet est fait (quand le dé Current montre 6) → Nerve −1 ; « Le courant emporte la barque ».
La dernière carte lit le dé nommé : un 6 sur le dé Courant coûte du Nerve, quoi qu’ait fait le total. Chaque carte se fait en quelques taps dans l’onglet Rules, ou en une phrase à Hob.
Ash and Ember : espoir et peur, renommés et remodelés
Ember d12 (7) + Ash d12 (7) + 3 Iron = 17 vs 13 → Réussite critique (dés égaux) Ember d12 (4) + Ash d12 (1) + 3 Iron = 8 vs 13 → Échec avec Ember Ember d12 (7) + Ash d12 (5) + 3 Iron = 15 vs 13 → Réussite avec Ember
Tu veux du stress comme Forged in the Dark par-dessus ? Demande à Hob. Il peut lire le préréglage Forged et copier tel quel sa jauge de Stress (neuf cases ; quand elle se remplit, le personnage subit un Trauma et le stress s’efface) et sa liste de Trauma dans Ash and Ember, plutôt que d’écrire sa propre version. Voir Emprunter à un préréglage.
The Hollow Crown : une réserve de d10
Une réserve de d10 est plus rude qu’une réserve de d6 : une réussite complète exige un 10 plutôt qu’un 6, donc la tranche partielle fait l’essentiel du travail. Cela convient à un jeu de marchandages rudes ; si c’est trop dur, ouvre l’onglet Jets et élargis la tranche partielle, ou donne un point de plus à la création.
Bon à savoir
- Tailles. Jusqu’à 16 caractéristiques et 30 compétences ; jusqu’à trois dés supplémentaires ; jusqu’à huit jauges supplémentaires. Les compétences servent pour battre un nombre et jet sous la valeur ; les autres moteurs ne lisent que les caractéristiques.
- Noms. Les caractéristiques peuvent porter n’importe quel nom, même des mots que le langage des dés utilise (« Edge », « Level ») : le code leur donne leurs propres identifiants. Un système ne peut pas porter le nom d’un autre jeu dont la licence n’ouvre pas son nom.
- Repartir de zéro. Repartir de zéro remplace tout le système, cartes de règles comprises, et ne peut pas être annulé depuis le composeur. Les changements faits par Hob peuvent être annulés depuis le panneau de Hob.
- Après le composeur. Certaines règles se règlent dans l’onglet Règles une fois le système créé : plusieurs classes avec maîtrise, capacités avec rangs, des tableaux de caractéristiques nommés, un niveau de départ et des questions pour nouveaux personnages, des listes comme des Liens, des états qui modifient une caractéristique et de l’argent. Ou demande à Hob.
- Qui peut. Propriétaires et créateurs d’un monde. Pendant que les systèmes de règles sont en test, l’onglet Règles peut indiquer que l’équipe Worldtable les règle pour l’instant.