Créer votre propre système Sommaire

Systèmes de règles

Créer votre propre système

Six façons de résoudre un jet, vos propres dés (mélangés si vous voulez), caractéristiques, compétences et issues, avec de vraies probabilités pour chacun et trois systèmes construits de bout en bout.

De rien à un système qui se joue

Vous n’avez pas besoin d’un préréglage. Dans l’onglet Règles du Studio, appuyez sur Modifier, choisissez la tuile en pointillés Votre propre système puis Partir de zéro. Vous répondez à quatre questions en mots, et le code construit tout un système à partir de vos réponses :

  1. 1Comment fonctionne un jetUn des sept moteurs : battre un nombre, jet sous la valeur, un pool lu au meilleur dé, des paliers, compter les coups au but, deux dés nommés, ou deux dés de caractéristique.
  2. 2Les désQuels dés, et les dés supplémentaires dans chaque jet : un d6 appelé Momentum, un d4 de Doubt retiré.
  3. 3La ficheTes caractéristiques, chacune avec ce qu’elle couvre ; les compétences, si ton moteur en a ; le nom des points de vie ; tout ce qu’un personnage peut épuiser.
  4. 4Issues et combatsTes propres noms pour les issues, du meilleur au pire, et quelles caractéristiques un coup utilise et lesquelles défendent.

Un aperçu à côté des étapes montre le système tel qu’il est : un jet d’exemple sur un personnage de départ, le résumé que liront les joueurs, et les plages de résultats. Quand c’est bon, appuyez sur Créer ce système. Si le monde en avait déjà un, le Studio demande d’abord ; les personnages gardent leur histoire et reçoivent une fiche proposée selon les nouvelles règles.

Le composeur, étape par étape

1 · Comment fonctionne un jet

Les sept moteurs, chacun avec une phrase, les jeux auxquels il ressemble, et ses dés. Choisissez-en un ; vous pourrez revenir et le changer.

Première étape du composeur : six cartes de moteurs, « Lancer et battre un nombre » sélectionné, avec un aperçu en direct à droite
Étape 1. L’aperçu à droite est un vrai jet du système que tes réponses créent, refait à chaque modification.

2 · Les dés

L’étape des dés se lit comme une phrase qui change selon le moteur : Jet de [2d10], puis plus un [d6] appelé [Current] pour chaque dé supplémentaire (jusqu’à trois, ajoutés ou retirés). Sous un moteur à réserve, elle se lit Une réserve de [d10] ; sous deux dés nommés, Jet d’un [d12] appelé [Hope] et d’un [d12] appelé [Fear].

L’étape des dés : jet de 2d10, plus un d6 appelé Courant
Étape 2 pour Oar et Nerve : deux d10 et un d6 appelé Courant dans chaque jet.

3 · La fiche

Les personnages ont : vos caractéristiques, chacune avec une ligne disant ce qu’elle couvre. Cette ligne compte : c’est ce que lit le juge des règles pour choisir une caractéristique pour une action, si bien que « Œil : lire la rivière, les courants, la météo, un mensonge sur le visage d’un passeur » fait lancer Œil pour repérer un mensonge. Puis les compétences (pour les moteurs qui en ont), le nom des points de vie, et les autres choses qu’un personnage peut épuiser ou remplir.

L’étape de la fiche : les caractéristiques Oar, Eye et Tongue avec descriptions, et une jauge appelée Nerve
Étape 3 : trois caractéristiques et une jauge Nerve.

4 · Résultats et combats

Nommez les résultats, du meilleur au pire, ou laissez ceux du moteur (Réussite critique, Réussite, Échec). Un moteur a autant de résultats que de plages ; les noms en trop sont ignorés. Puis Dans un combat, les coups utilisent [Oar] et [Eye] défend.

La dernière étape : les noms des issues et la phrase de combat, avec Create this system
Étape 4. Quatre noms ont été saisis, mais un jet de 2d10 a trois issues (pas d’échec critique sur un 20 naturel), donc l’aperçu utilise les trois premiers : Clean crossing, Across, Swept.

Les sept façons dont un jet peut fonctionner

Chaque moteur ci-dessous dit quel est le jet, ce que choisit le conteur, les résultats, et les probabilités réelles : chaque nombre de cette page vient de milliers de jets du moteur sur le même code qui fait tourner votre monde.

Jet et seuil à atteindre

Lancez les dés, ajoutez la caractéristique, atteignez ou dépassez la difficulté. Le conteur choisit une Difficulté (Facile, Standard, Difficile, Très difficile, Presque impossible) et un Avantage (Gêné, Neutre, Aidé). Les caractéristiques vont de -1 à +5 et s’ajoutent directement au jet ; les compétences, si vous en nommez, s’ajoutent à la caractéristique sur laquelle elles s’appuient (0 à 3). Moteur

Les dés
Au choix d20, d12, d10, 2d10, 3d6, 2d6, 2d8, 2d12, plus jusqu’à trois dés supplémentaires.
L’échelle de difficulté
Calibrée sur tes dés, pour que Standard veuille dire la même chose en 3d6 qu’en d20 : un héros à +2 réussit environ 60 à 75 % du temps.
Avantage
Avec un dé : deux exemplaires, gardez le meilleur (Aidé) ou le pire (Gêné). Avec plusieurs : un petit dé ajouté ou retiré (+ d4 sur 2d6, + d6 sur 3d6).
Critiques et échecs critiques
Avec un dé à dix faces ou plus : la face la plus haute est un critique, un 1 un échec critique. Avec plusieurs dés : dépasser la cible d’environ deux écarts de dés est un critique (8 sur 2d10, 6 sur 3d6), et il n’y a pas d’échec critique.
CaractéristiqueFacileStandardDifficileTrès difficilePresque impossible
+069%50%34%15%5%
+174%54%39%20%5%
+280%60%44%25%10%
+384%65%50%29%15%
+490%69%54%34%20%
+595%74%60%39%25%
d20 + caractéristique, succès ou mieux, à chaque difficulté (Facile 7, Standard 11, Difficile 14, Très difficile 18, Presque impossible 21). Chaque colonne inclut 5 % de critique ; un 1 naturel est toujours un échec critique.
AvantageSuccès ou mieuxCritiqueÉchec critique
Hindered35%0%10%
Aucun60%5%5%
Helped84%10%0%
Edge sur un d20, +2 au Standard : Helped double les critiques et supprime les échecs critiques ; Hindered fait l’inverse.

Plat ou en cloche ? Un dé seul est plat : chaque face est aussi probable, donc un héros faible garde une vraie chance à tout. Plusieurs dés s’accumulent au centre : la compétence compte plus, et les extrêmes deviennent rares. Voici un héros +2 sur chacun, à l’échelle que chacun reçoit :

DésFacileStandardDifficileTrès difficilePresque impossible
d207 · 80%11 · 60%14 · 44%18 · 25%21 · 10%
d125 · 83%7 · 66%10 · 41%12 · 25%13 · 16%
2d108 · 90%11 · 72%15 · 35%18 · 15%21 · 3%
3d68 · 95%11 · 73%14 · 37%17 · 9%19 · 2%
2d66 · 92%8 · 72%10 · 41%12 · 17%14 · 3%
Cible · chance de succès ou mieux. Les courbes en cloche rendent Facile quasi certain et Presque impossible vraiment rare.

Jet sous votre compétence

Chaque compétence est une chance en pourcentage. Jet de d100 : égal ou inférieur à la chance, ça marche ; un cinquième de la chance ou moins est une réussite difficile, un vingtième est une critique (01 l’est toujours), et 96 ou plus échoue toujours. Le conteur choisit un Difficulté qui déplace la chance : Facile +20, Standard 0, Difficile -20, Très difficile -40. Choisis d20 à la place et les caractéristiques vont de 1 à 20 : obtenir exactement la valeur de la caractéristique est une critique et un 20 échoue toujours. Tes caractéristiques deviennent les compétences ; les compétences que tu ajoutes se placent sous elles comme des titres. Un jet raté peut être poussé une fois : on le relance, avec un échec pire s’il rate encore. Moteur

CompétenceFacileStandardDifficileTrès difficile
30%50% (10%)31% (6%)10% (2%)1% (1%)
50%70% (14%)50% (10%)31% (6%)10% (2%)
70%90% (18%)70% (14%)50% (10%)31% (6%)
90%94% (22%)90% (18%)70% (14%)50% (10%)
d100, jet sous la valeur : succès ou mieux (entre crochets, succès difficile ou mieux).

Ou plus haut, c’est mieux (jet sous la valeur mais haut, à la façon du blackjack) : égal ou inférieur à la compétence, ça marche toujours, mais le dé des dizaines du jet donne le niveau de réussite, donc un 64 sous un 70 est de niveau 6 et un 08 de niveau 0. De 0 à 3, réussite étroite ; de 4 à 6, réussite ; de 7 à 9, grande réussite. Une critique est un double sous la compétence (ou, si tu le choisis, obtenir exactement la compétence) ; les doubles au-dessus et 00 sont des échecs critiques. Un échec se compte selon l’écart au-dessus. Une compétence plus haute ne réussit pas seulement plus souvent, elle atteint des niveaux plus hauts : une compétence à 40 % ne peut jamais obtenir une grande réussite. En combat, un coup haut frappe plus fort qu’un coup bas. Moteur

CompétenceCritiqueGreat (7-9)Success (4-6)Narrow (0-3)ÉchecÉchec critique
30%2%0%0%28%62%8%
50%4%0%10%36%44%6%
70%6%1%27%36%26%4%
90%8%19%27%36%8%2%
d100, sous la valeur mais haut, difficulté Standard (critique doublé).

Un dé de réserve, on lit le meilleur dé

Les caractéristiques vont de 0 à 4 points. Lance autant de dés et lis le meilleur : la face du haut est une réussite complète, celle du milieu supérieur une réussite partielle avec une conséquence, tout ce qui est plus bas une mauvais résultat ; deux faces du haut, c’est une critique. Sans point, lance deux dés et garde le plus bas. Le conteur choisit une Position (Contrôlée, Risquée, Désespérée : à quel point un échec est mauvais) et un Effet (Limité, Standard, Grand : ce que la réussite accomplit), et sur un résultat partiel ou mauvais, la conséquence qui colle le mieux : un coût, une complication, moins qu’espéré, une blessure, une situation pire. Si tu ajoutes une jauge qui se remplit (une jauge de stress), le jet gagne Se dépasser : deux points pour un dé de plus. Moteur

Le dé de réserve peut être un d6 (6 réussite complète, 4-5 partielle), un d8, un d10 (10 réussite complète, 7-9 partielle) ou un d12. Les combats n’ont pas de jets d’attaque : voir Les combats sous tes règles.

PointsMauvaise issuePartielSuccès completCritique
075%22%3%0%
150%33%17%0%
225%44%28%3%
312%46%35%7%
46%42%38%13%
Un pool de d6, lu au meilleur dé.
Deux dés à six faces montrant 5 et 2
Deux points : deux d6, un 5 et un 2. Le meilleur dé est 5, un succès partiel.

Des dés plus une caractéristique, en tranches

Lance les dés (2d6 par défaut) et ajoute la caractéristique, de -1 à +3. Un total haut est une coup fort, le milieu une coup faible avec un coût, un total bas une échec et le monde joue son coup. Sur 2d6, c’est 10+, 7-9 et 6- ; les tranches s’adaptent aux autres dés. Un échec marque de l’expérience. Le conteur choisit une Avantage. Les combats fonctionnent par conséquences. Moteur

CaractéristiqueRatéCoup au but faibleCoup au but fort
-159%33%8%
042%42%17%
+128%45%28%
+217%42%41%
+39%33%58%
2d6 + caractéristique.

Compte les dés qui touchent

Les caractéristiques valent de 1 à 5 dés. Lance-les et compte chaque dé égal ou supérieur au seuil de touche (5 sur un d6 ; sur un d10, 6) : aucun toucher échoue, un toucher marche avec un coût, deux marchent, trois ou plus est une critique. L’atout ajoute ou retire un dé. Les combats fonctionnent par conséquences. Moteur

DésÉchecPartielSuccèsCritique
167%33%0%0%
245%44%11%0%
330%45%22%4%
420%40%30%10%
513%33%34%20%
Un pool de d6, 5 ou 6 est un coup au but.

Deux dés nommés, l’un l’emporte

Lance deux dés nommés et ajoute la caractéristique contre une difficulté (Facile 9, Standard 13, Difficile 17, Très difficile 21, Presque impossible 25 sur deux d12). Le total décide si ça marche ; quel dé est sorti plus haut le colore. Quand le premier dé l’emporte, le héros gagne un point d’une ressource qui porte son nom, qu’il peut dépenser avant un jet pour ajouter un d6. Quand le second l’emporte, le conteur gagne un point dans une réserve qui porte son nom, et doit dépenser de cette réserve pour déclencher un coup dur que le jet ne lui offrait pas. Des dés égaux sont une critique. Moteur

CaractéristiqueSuccès ou mieuxCritique (dés égaux)
+058%8%
+165%8%
+272%8%
+377%8%
+483%8%
Deux d12 + caractéristique contre Standard (13). Les égalités font 8 % ; le premier dé gagne 46 % du temps dans les deux cas.
Deux d12, un pâle montrant 3 et un rouge montrant 11
Hope and Fear : le dé rouge (Fear) a donné plus haut, donc quoi qu’il arrive, ça arrive avec Fear.

Deux dés de caractéristique, additionnés

Chaque caractéristique est un dé, du d6 au d12, et la fiche l’affiche comme tel. Un jet additionne le dé de la caractéristique choisie et le dé d’une seconde caractéristique sur laquelle la tentative s’appuie aussi, que le conteur choisit comme un mot (ce peut être la même caractéristique encore). Le total atteint ou dépasse une difficulté : Facile 7, Standard 10, Difficile 13, Très difficile 16. Dés assortis de 6 ou plus sont une critique quel que soit le total, et un double 1 un échec critique ; tu peux déplacer le seuil de la critique ou désactiver l’échec critique. Les personnages commencent avec d10, d8, d8, d6 à répartir, et une caractéristique grandit d’un cran aux niveaux 3, 5, 7 et 9. Un coup additionne la caractéristique de l’arme et la caractéristique de combat (ou le second dé que l’arme nomme : un bâton lance deux fois Volonté, voir Ce que son attaque lit) contre la taille du dé de la caractéristique du défenseur, et un coup inflige la le plus haut de ses deux dés plus le bonus de l’arme (@roll.high + 4). Moteur

DésFacile 7Standard 10Difficile 13Très difficile 16CritiqueÉchec critique
d6 + d658%17%3%3%2.7%2.6%
d8 + d876%44%17%5%4.7%1.4%
d8 + d1081%55%27%10%3.9%1.3%
d10 + d1085%64%37%17%4.9%0.9%
d10 + d1288%70%47%25%4.2%0.9%
d12 + d1290%75%55%33%4.7%0.6%
Les deux dés face à chaque difficulté, et la fréquence des critiques et des échecs critiques.

Mélanger les dés

Sous battre un nombre, tranches et deux dés nommés, chaque jet peut porter jusqu’à trois dés supplémentaires, chacun d’une taille de d4 à d20, nommés, ajoutés ou retirés. Chacun s’affiche comme son propre dé dans le plateau et sa propre part de la ligne de calcul, et les cartes de règles peuvent le lire par son nom. Moteur

Ce que montre la ligne de calculs
2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14   → Across
d20 (13) + Momentum d6 (5) - Doubt d4 (3) + 2 Grace = 17 vs 14

L’échelle de difficulté tient compte des dés supplémentaires : ajouter un d6 à un d20 fait passer Standard de 11 à 14, donc un dé Momentum rend les jets plus erratiques, pas simplement plus faciles. Un héros à +2 réussit Standard 62 % du temps avec, contre 60 % sans.

Ce que le code construit pour toi

PartieCe qu’elle obtient
Le jet principalSa formulation « quand jetter les dés », les questions du conteur (difficulté et edge, ou position et effet), le jet, sa lecture, et les paliers d’issues avec les consignes que le conteur suit.
La ficheTes caractéristiques à l’échelle du moteur, les compétences, les points de vie, tes jauges (avec une ligne chacune disant à quoi elles servent), et deux listes de tags : Conditions et Traits.
CombatsBattre un nombre, jet sous la valeur et deux dés nommés : un jet d’attaque contre une défense (tes caractéristiques de combat), dégâts 1d8 + la caractéristique d’attaque, initiative une fois par combat, une action par tour. Pool, paliers et comptage : des conséquences.
EnnemisUn modèle pour sbires, adversaires standards, élites et boss, aux six tiers : leurs caractéristiques, points de vie, défense, attaque et dégâts, ou les dégâts nécessaires pour les terrasser.
Création de personnageUn tableau à distribuer (3, 2, 1, …) ou des points à répartir, calibré sur ton nombre de caractéristiques.
ProgressionDes niveaux avec +1 à une caractéristique à chacun, ou un nouveau point tous les 8 xp pour les moteurs à pool.
Le resteUn résumé en mots simples, une règle sur quand jetter les dés, qui lance les dés, et le guide.

Tout cela est une donnée de règles ordinaire. Ouvre n’importe quelle partie de l’onglet Règles et change tout : renommer une tranche, donner à une jauge un maximum qui grandit avec le niveau, ajouter un second jet pour les jets de sauvegarde, écrire des cartes de règles. Avancé affiche chaque formule.

Trois systèmes, construits de bout en bout

River and Nerve : un jeu de traversée en bac

Les réponses
Lancer et battre un nombre. Dés : 2d10, plus un d6 appelé Current. Caractéristiques : Oar (la force sur l’eau : ramer, haler, tenir la ligne), Eye (lire la rivière : courants, météo, un mensonge sur le visage d’un passeur), Tongue (parler : marchander, apaiser, mentir). Aussi : Nerve, qu’on dépense, jusqu’à 6. Résultats : Clean crossing, Across, Swept. Les coups utilisent Oar ; Eye défend.
« River and Nerve : 2d10 plus un d6 (Current) + la caractéristique, atteindre ou dépasser la difficulté ; la dépasser de 9 ou plus pour une critique. » Difficultés 10 / 14 / 19 / 23 / 27. La santé est de 12, +4 par niveau, +2 par point d’Eye. La création distribue 3, 2, 1.
Trois vrais jets, un personnage de départ avec Oar 3, au Standard
2d10 (6, 6) + Current d6 (4) + 3 Oar = 19 vs 14   → Across
2d10 (3, 1) + Current d6 (4) + 3 Oar = 11 vs 14   → Swept
2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14   → Across

Puis trois cartes de règles transforment Nerve et le dé Current en jeu :

Steady hands

Quand ils se reposent → Nerve +2.

White water

Avant tout jet dans le Weir (tant que Nerve est sous 2) → désavantage.

The river gives back

Quand un jet est un critique → Nerve +1.

The Current surges

Quand un jet est fait (quand le dé Current montre 6) → Nerve −1 ; « Le courant emporte la barque ».

La dernière carte lit le dé nommé : un 6 sur le dé Courant coûte du Nerve, quoi qu’ait fait le total. Chaque carte se fait en quelques taps dans l’onglet Rules, ou en une phrase à Hob.

Ash and Ember : espoir et peur, renommés et remodelés

Les réponses
Deux dés nommés : un d12 appelé Ember et un d12 appelé Ash. Caractéristiques : Iron, Ink, Smoke, Ash-sight. La santé s’appelle Breath.
Un d12 pour Ember et un d12 pour Ash + la caractéristique. Ember est une jauge sur chaque fiche (commence à 2, jusqu’à 6 ; en dépenser un ajoute un d6). Ash est la réserve du conteur (commence à 2, jusqu’à 12), et le conteur doit dépenser un Ash pour déclencher un coup dur que le jet ne lui offrait pas.
Trois vrais jets, Iron 3, contre Standard (13)
Ember d12 (7) + Ash d12 (7) + 3 Iron = 17 vs 13   → Réussite critique (dés égaux)
Ember d12 (4) + Ash d12 (1) + 3 Iron =  8 vs 13   → Échec avec Ember
Ember d12 (7) + Ash d12 (5) + 3 Iron = 15 vs 13   → Réussite avec Ember

Tu veux du stress comme Forged in the Dark par-dessus ? Demande à Hob. Il peut lire le préréglage Forged et copier tel quel sa jauge de Stress (neuf cases ; quand elle se remplit, le personnage subit un Trauma et le stress s’efface) et sa liste de Trauma dans Ash and Ember, plutôt que d’écrire sa propre version. Voir Emprunter à un préréglage.

The Hollow Crown : une réserve de d10

Les réponses
Une réserve de dés, on lit le meilleur dé. Dés : d10. Caractéristiques : Blade, Shadow, Word, Rite, Lore. Aussi : Strain, qui se remplit, jusqu’à 8.
« Autant de d10 que la valeur, on lit le meilleur dé : 10 est une réussite complète, 7 à 9 coûte quelque chose, moins de 7 tourne mal ; deux 10 est une critique ; sans point, lance deux dés et garde le plus bas. » Position et effet ; Se dépasser : prendre 2 Strain pour un dé de plus. Création : répartir 7 points, 2 au plus dans une seule ; un nouveau point tous les 8 xp. Combats par conséquences.

Une réserve de d10 est plus rude qu’une réserve de d6 : une réussite complète exige un 10 plutôt qu’un 6, donc la tranche partielle fait l’essentiel du travail. Cela convient à un jeu de marchandages rudes ; si c’est trop dur, ouvre l’onglet Jets et élargis la tranche partielle, ou donne un point de plus à la création.

Bon à savoir

  • Tailles. Jusqu’à 16 caractéristiques et 30 compétences ; jusqu’à trois dés supplémentaires ; jusqu’à huit jauges supplémentaires. Les compétences servent pour battre un nombre et jet sous la valeur ; les autres moteurs ne lisent que les caractéristiques.
  • Noms. Les caractéristiques peuvent porter n’importe quel nom, même des mots que le langage des dés utilise (« Edge », « Level ») : le code leur donne leurs propres identifiants. Un système ne peut pas porter le nom d’un autre jeu dont la licence n’ouvre pas son nom.
  • Repartir de zéro. Repartir de zéro remplace tout le système, cartes de règles comprises, et ne peut pas être annulé depuis le composeur. Les changements faits par Hob peuvent être annulés depuis le panneau de Hob.
  • Après le composeur. Certaines règles se règlent dans l’onglet Règles une fois le système créé : plusieurs classes avec maîtrise, capacités avec rangs, des tableaux de caractéristiques nommés, un niveau de départ et des questions pour nouveaux personnages, des listes comme des Liens, des états qui modifient une caractéristique et de l’argent. Ou demande à Hob.
  • Qui peut. Propriétaires et créateurs d’un monde. Pendant que les systèmes de règles sont en test, l’onglet Règles peut indiquer que l’équipe Worldtable les règle pour l’instant.