Sistemas de reglas
Crear tu propio sistema
Seis formas en que puede funcionar una tirada, tus propios dados (mezclados si quieres), características, habilidades y resultados, con probabilidades reales para cada caso y tres sistemas construidos de principio a fin.
De cero a un sistema que se juega
No necesitas un preajuste. En la pestaña Reglas de Studio, pulsa Cambiar, elige el Tu propio sistema recuadro discontinuo y luego Empezar desde cero. Respondes cuatro preguntas con palabras, y el código construye un sistema completo a partir de tus respuestas:
- 1Cómo funciona una tiradaUno de siete motores: superar un número, tirar por debajo, un conjunto leído por su mejor dado, bandas, contar aciertos, dos dados con nombre, o dos dados de característica.
- 2Los dadosQué dados, y los dados extra de cada tirada: un d6 llamado Momentum, un d4 de Doubt que se resta.
- 3La hojaTus características, cada una con lo que cubre; habilidades, si tu motor las tiene; cómo se llama la salud; cualquier otra cosa que un personaje pueda agotar.
- 4Resultados y combatesTus propios nombres para los resultados, del mejor al peor, y qué características usa un golpe y cuál defiende.
Una vista previa junto a los pasos muestra el sistema tal como está: una tirada de ejemplo con un personaje inicial, el resumen que leerán los jugadores y las bandas de resultado. Cuando esté bien, pulsa Crear este sistema. Si el mundo ya tenía uno, Studio pregunta antes; los personajes conservan su historia y reciben una hoja propuesta según las nuevas reglas.
El editor, paso a paso
1 · Cómo funciona una tirada
Los siete motores, cada uno con una frase, los juegos a cuya forma se parece y sus dados. Elige uno; puedes volver y cambiarlo.

2 · Los dados
El paso de los dados se lee como una frase que cambia según el motor: Tira [2d10], luego más un [d6] llamado [Corriente] por cada dado extra (hasta tres, añadidos o quitados). Con un motor de conjunto se lee Un conjunto de [d10]; con dos dados con nombre, Tira un [d12] llamado [Esperanza] y un [d12] llamado [Miedo].

3 · La hoja
Los personajes tienen: tus características, cada una con una línea sobre lo que cubre. Esa línea importa: es lo que lee el juez de reglas para elegir una característica en una acción, así que «Ojo: leer el río, las corrientes, el tiempo, una mentira en la cara de un barquero» hace que se tire Ojo para detectar una mentira. Después, las habilidades (en los motores que las tienen), cómo se llama la salud y otras cosas que un personaje puede agotar o llenar.

4 · Resultados y combates
Nombra los resultados, del mejor al peor, o déjalos como los del motor (Éxito crítico, Éxito, Fallo). Un motor tiene tantos resultados como bandas; los nombres sobrantes se ignoran. Después, En un combate, los golpes usan [Remo] y [Ojo] defiende.

Las siete formas en que puede funcionar una tirada
Cada motor de abajo dice qué es la tirada, qué elige el narrador, los resultados y las probabilidades reales: cada número de esta página sale de tirar el motor miles de veces con el mismo código que ejecuta tu mundo.
Tira y supera un número
Tira los dados, suma la característica e iguala o supera la dificultad. El narrador elige una Dificultad (Fácil, Estándar, Difícil, Muy difícil, Casi imposible) y una Ventaja (Obstaculizada, Ninguna, Ayudada). Las características van de -1 a +5 y se suman directamente a la tirada; las habilidades, si nombras alguna, se suman encima de la característica en la que se apoyan (de 0 a 3). Motor
- Los dados
- Cualquiera de
d20,d12,d10,2d10,3d6,2d6,2d8,2d12, más hasta tres dados extra. - La escalera de dificultades
- Ajustada a tus dados, así que Estándar significa lo mismo en 3d6 que en un d20: un héroe +2 supera alrededor del 60-75 % de las veces.
- Ventaja
- Con un dado: dos de ellos, quedarse con el mejor (Ayudada) o el peor (Obstaculizada). Con varios: un dado pequeño que se suma o se resta (
+ d4en 2d6,+ d6en 3d6). - Críticos y pifias
- Con un dado de diez caras o más: la cara superior es un crítico, un 1 una pifia. Con varios dados: superar el objetivo por unas dos dispersiones de los dados es un crítico (8 en 2d10, 6 en 3d6), y no hay pifia.
| Característica | Fácil | Estándar | Difícil | Muy difícil | Casi imposible |
|---|---|---|---|---|---|
| +0 | 69% | 50% | 34% | 15% | 5% |
| +1 | 74% | 54% | 39% | 20% | 5% |
| +2 | 80% | 60% | 44% | 25% | 10% |
| +3 | 84% | 65% | 50% | 29% | 15% |
| +4 | 90% | 69% | 54% | 34% | 20% |
| +5 | 95% | 74% | 60% | 39% | 25% |
| Ventaja | Éxito o mejor | Crítico | Pifia |
|---|---|---|---|
| Obstaculizado | 35% | 0% | 10% |
| Ninguno | 60% | 5% | 5% |
| Ayudado | 84% | 10% | 0% |
¿Plana o en campana? Un solo dado es plano: cada cara es igual de probable, así que un héroe débil aún tiene una oportunidad real en cualquier cosa. Varios dados se apilan en el centro: la habilidad importa más, y los extremos se vuelven raros. Aquí hay un héroe +2 con cada uno, en la escala que obtiene cada uno:
| Dados | Fácil | Estándar | Difícil | Muy difícil | Casi imposible |
|---|---|---|---|---|---|
| d20 | 7 · 80% | 11 · 60% | 14 · 44% | 18 · 25% | 21 · 10% |
| d12 | 5 · 83% | 7 · 66% | 10 · 41% | 12 · 25% | 13 · 16% |
| 2d10 | 8 · 90% | 11 · 72% | 15 · 35% | 18 · 15% | 21 · 3% |
| 3d6 | 8 · 95% | 11 · 73% | 14 · 37% | 17 · 9% | 19 · 2% |
| 2d6 | 6 · 92% | 8 · 72% | 10 · 41% | 12 · 17% | 14 · 3% |
Tira por debajo de tu habilidad
Cada habilidad es una probabilidad en porcentaje. Tira d100: con la probabilidad igual o por debajo, funciona; con una quinta parte o menos, es un éxito difícil; una vigésima es un crítico (01 siempre lo es), y 96 o más siempre falla. El narrador elige una Dificultad que modifica la probabilidad: Fácil +20, Estándar 0, Difícil -20, Muy difícil -40. Elige d20 en su lugar y las características van de 1 a 20; sacar exactamente la característica es un crítico, y un 20 siempre falla. Tus características se convierten en las habilidades; las habilidades que añadas quedan debajo de ellas como encabezados. Una tirada fallida puede forzarse forzarse una vez: se tira de nuevo, con un fallo peor si vuelve a fallar. Motor
| Habilidad | Fácil | Estándar | Difícil | Muy difícil |
|---|---|---|---|---|
| 30% | 50% (10%) | 31% (6%) | 10% (2%) | 1% (1%) |
| 50% | 70% (14%) | 50% (10%) | 31% (6%) | 10% (2%) |
| 70% | 90% (18%) | 70% (14%) | 50% (10%) | 31% (6%) |
| 90% | 94% (22%) | 90% (18%) | 70% (14%) | 50% (10%) |
O cuanto más alto, mejor (tirar por debajo pero alto, al estilo blackjack): con la habilidad igual o por debajo sigue funcionando, pero el dado de decenas de la propia tirada es el nivel de éxito, así que un 64 por debajo de 70 es nivel 6 y un 08 es nivel 0. De 0 a 3 es un éxito estrecho, de 4 a 6 un éxito, de 7 a 9 uno excelente. Un crítico son dobles por debajo de la habilidad (o, si lo eliges, sacar exactamente la habilidad); dobles por encima y 00 son una pifia. Un fallo baja según cuánto se pasó. Una habilidad más alta no solo acierta más veces, también llega a niveles más altos: una habilidad de 40% nunca puede sacar un gran éxito. En combate, un golpe alto impacta más fuerte que uno bajo. Motor
| Habilidad | Crítico | Muy bien (7-9) | Éxito (4-6) | Por poco (0-3) | Fracaso | Pifia |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 30% | 2% | 0% | 0% | 28% | 62% | 8% |
| 50% | 4% | 0% | 10% | 36% | 44% | 6% |
| 70% | 6% | 1% | 27% | 36% | 26% | 4% |
| 90% | 8% | 19% | 27% | 36% | 8% | 2% |
Un conjunto, se lee el mejor dado
Las características son valoraciones de 0 a 4 puntos. Tira tantos dados como puntos y lee el mejor: la cara superior es un éxito total, la media alta un éxito parcial con una consecuencia; cualquier cosa menor, un mal resultado; dos caras superiores son un crítico. Sin puntos, tira dos y quédate con el más bajo. El narrador elige un Posición (Controlado, Arriesgado, Desesperado: lo grave que resulta un fallo) y un Efecto (Limitado, Estándar, Grande: cuánto logra un éxito), y en un resultado parcial o malo, la consecuencia que mejor encaje: un coste, una complicación, menos de lo esperado, salir herido, una posición peor. Si añades un medidor que se llena (un medidor de estrés), la tirada obtiene Fórzate: dos de ellos por un dado extra. Motor
El conjunto puede ser de d6 (6 éxito limpio, 4-5 éxito parcial), d8, d10 (10 éxito limpio, 7-9 éxito parcial) o d12. Los combates no tienen tiradas de ataque: consulta Combates bajo tus reglas.
| Puntos | Mal resultado | Parcial | Éxito total | Crítico |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 75% | 22% | 3% | 0% |
| 1 | 50% | 33% | 17% | 0% |
| 2 | 25% | 44% | 28% | 3% |
| 3 | 12% | 46% | 35% | 7% |
| 4 | 6% | 42% | 38% | 13% |

Dados más una característica, en bandas
Tira los dados (2d6 por defecto) y suma la característica, de -1 a +3. Un total alto es un éxito fuerte, el medio un éxito débil con un coste, bajo un fallo y el mundo hace su movimiento. Con 2d6 eso es 10+, 7-9 y 6-; las bandas escalan con otros dados. Un fallo marca experiencia. El narrador elige un Ventaja movimiento. Los combates se rigen por consecuencias. Motor
| Característica | Fallo | Acierto débil | Acierto fuerte |
|---|---|---|---|
| -1 | 59% | 33% | 8% |
| 0 | 42% | 42% | 17% |
| +1 | 28% | 45% | 28% |
| +2 | 17% | 42% | 41% |
| +3 | 9% | 33% | 58% |
Cuenta los dados que aciertan
Las características son de 1 a 5 dados. Tíralos y cuenta cada dado igual o superior al número de acierto (5 en un d6; en un d10, 6): ningún acierto falla, un acierto funciona con coste, dos funcionan, tres o más es un crítico. La ventaja suma o quita un dado. Los combates se rigen por consecuencias. Motor
| Dados | Fracaso | Parcial | Éxito | Crítico |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 67% | 33% | 0% | 0% |
| 2 | 45% | 44% | 11% | 0% |
| 3 | 30% | 45% | 22% | 4% |
| 4 | 20% | 40% | 30% | 10% |
| 5 | 13% | 33% | 34% | 20% |
Dos dados con nombre, gana uno
Tira dos dados con nombre y suma la característica contra una dificultad (Fácil 9, Estándar 13, Difícil 17, Muy difícil 21, Casi imposible 25 en dos d12). El total decide si funciona; qué dado salió más alto lo tiñe. Cuando gana el primer dado, el héroe gana un punto de un recurso con el nombre de ese dado, que puede gastar antes de una tirada para sumar un d6. Cuando gana el segundo, el narrador gana un punto en un conjunto con el nombre de ese dado, y debe gastar de ese conjunto para desencadenar un movimiento difícil que la tirada no le dio. Los dados iguales son un crítico. Motor
| Característica | Éxito o mejor | Crítico (dados iguales) |
|---|---|---|
| +0 | 58% | 8% |
| +1 | 65% | 8% |
| +2 | 72% | 8% |
| +3 | 77% | 8% |
| +4 | 83% | 8% |

Dos dados de característica sumados
Cada característica es un dado, de d6 a d12, y la hoja lo muestra así. Una tirada suma el dado de la característica elegida para ella y el dado de una segunda característica el intento también se apoya en otra característica, que el narrador elige como palabra (puede ser la misma característica otra vez). El total iguala o supera una dificultad: Fácil 7, Estándar 10, Difícil 13, Muy difícil 16. Dados iguales de 6 o más son un crítico, sea cual sea el total, y dos 1 son una pifia; puedes subir el mínimo del crítico o desactivar la pifia. Los personajes empiezan con d10, d8, d8 y d6 para repartir, y una característica sube un tamaño de dado en los niveles 3, 5, 7 y 9. Un golpe suma la característica del arma y la de combate (o el segundo dado que nombre el arma: un bastón tira Willpower dos veces, ver Lo que lee su ataque) contra el tamaño de dado de la característica defensora, y un golpe inflige el mayor de sus dos dados más el bonificador del arma (@roll.high + 4). Motor
| Dados | Fácil 7 | Estándar 10 | Difícil 13 | Muy difícil 16 | Crítico | Pifia |
|---|---|---|---|---|---|---|
| d6 + d6 | 58% | 17% | 3% | 3% | 2.7% | 2.6% |
| d8 + d8 | 76% | 44% | 17% | 5% | 4.7% | 1.4% |
| d8 + d10 | 81% | 55% | 27% | 10% | 3.9% | 1.3% |
| d10 + d10 | 85% | 64% | 37% | 17% | 4.9% | 0.9% |
| d10 + d12 | 88% | 70% | 47% | 25% | 4.2% | 0.9% |
| d12 + d12 | 90% | 75% | 55% | 33% | 4.7% | 0.6% |
Mezclar dados
Por debajo superar un número, bandas y dos dados con nombre, cada tirada puede llevar hasta tres dados extra, cada uno de un tamaño de d4 a d20, con nombre, que se suman o se restan. Cada uno aparece como su propio dado en la bandeja y en su propia parte de la línea de cálculo, y las tarjetas de regla pueden leerlo por su nombre. Motor
2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14 → Across d20 (13) + Momentum d6 (5) - Doubt d4 (3) + 2 Grace = 17 vs 14
La escalera de dificultades tiene en cuenta los dados extra: añadir un d6 a un d20 pasa Estándar de 11 a 14, así que un dado de Momentum hace las tiradas más volátiles, no simplemente más fáciles. Un héroe +2 supera Estándar el 62 % de las veces con él, frente al 60 % sin él.
Lo que el código construye por ti
| Parte | Lo que obtiene |
|---|---|
| La tirada principal | Su redacción de «cuándo tirar», las preguntas del narrador (dificultad y edge, o posición y efecto), la tirada, cómo se lee, y las bandas de resultado con la guía que sigue el narrador. |
| La hoja | Tus características en la escala del motor, habilidades, salud, tus pistas (con una línea que dice para qué sirve cada una), y dos listas de etiquetas: Condiciones y Rasgos. |
| Combates | Superar un número, tirar por debajo y dos dados con nombre: una tirada de ataque contra una defensa (tus características de combate), daño 1d8 + la característica de ataque, iniciativa una vez por combate, una acción por turno. Conjunto, bandas y recuento: consecuencias. |
| Enemigos | Una plantilla para secuaces, enemigos estándar, élites y jefes, en los seis niveles: sus características, salud, defensa, ataque y daño, o el daño necesario para abatirlos. |
| Creación de personaje | Un reparto para dar (3, 2, 1, …) o puntos para repartir, ajustado al número de tus características. |
| Crecimiento | Niveles con +1 a una característica en cada uno, o un punto nuevo cada 8 xp en los motores de conjunto. |
| Lo demás | Un resumen en palabras sencillas, una política para cuándo tirar, quién lanza los dados, y el manual. |
Todo esto son datos de reglas corrientes. Abre cualquier parte de la pestaña Reglas y cambia lo que quieras: renombra una banda, da a una pista un máximo que crezca con el nivel, añade una segunda tirada para las tiradas de salvación, escribe tarjetas de regla. Avanzado muestra cada fórmula.
Tres sistemas, construidos de principio a fin
River and Nerve: un juego de cruce en barca
2d10 (6, 6) + Current d6 (4) + 3 Oar = 19 vs 14 → Across 2d10 (3, 1) + Current d6 (4) + 3 Oar = 11 vs 14 → Swept 2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14 → Across
Luego, tres tarjetas de regla convierten Nerve y el dado Current en el juego:
Manos firmes
Cuando descansan → Nerve +2.
Aguas bravas
Antes de cualquier tirada en el Weir (mientras Nerve esté por debajo de 2) → desventaja.
El río devuelve
Cuando una tirada es un crítico → Nerve +1.
La corriente se embravece
Cuando se hace una tirada (cuando el dado Current muestre 6) → Nerve −1; «La corriente agarra la barca».
La última tarjeta lee el dado con nombre: un 6 en el dado Current cuesta Nerve, sea cual sea el total. Cada tarjeta son unos cuantos toques en la pestaña Reglas, o una frase a Hob.
Ash and Ember: esperanza y miedo, renombrados y rediseñados
Ember d12 (7) + Ash d12 (7) + 3 Iron = 17 vs 13 → Éxito crítico (dados iguales) Ember d12 (4) + Ash d12 (1) + 3 Iron = 8 vs 13 → Fallo con Ember Ember d12 (7) + Ash d12 (5) + 3 Iron = 15 vs 13 → Éxito con Ember
¿Quieres además estrés al estilo de Forged in the Dark? Pregúntale a Hob. Puede leer el preajuste Forged, copiar su pista de Stress (nueve casillas; cuando se llena, reciben un Trauma y el estrés se vacía) y su lista de Traumas en Ash and Ember tal cual, en vez de escribir su propia versión. Ver Tomar prestado de un preajuste.
The Hollow Crown: un conjunto de d10
Un conjunto de d10 es más duro que uno de d6: un éxito total necesita un 10 y no un 6, así que la banda parcial hace casi todo el trabajo. Eso encaja con un juego de tratos duros; si resulta demasiado duro, abre la pestaña Tiradas y ensancha la banda parcial, o da un punto más en la creación.
Conviene saber
- Tamaños. Hasta 16 características y 30 habilidades; hasta tres dados extra; hasta ocho pistas extra. Las habilidades sirven para superar un número y tirar por debajo; otros motores leen solo las características.
- Nombres. Las características pueden llamarse como sea, incluso con palabras que usa el lenguaje de dados («Edge», «Level»): el código les da identificadores propios. Un sistema no puede llevar el nombre de otro juego cuya licencia no permita usar su nombre.
- Empezar de nuevo. Empezar de nuevo desde cero reemplaza todo el sistema, incluidas las tarjetas de regla, y no se puede deshacer desde el editor. Los cambios que haga Hob se pueden deshacer desde el panel de Hob.
- Después del editor. Algunas reglas se establecen en la pestaña Reglas una vez que existe el sistema: varias clases con maestría, aptitudes con rangos, conjuntos de características con nombre, un nivel inicial y preguntas para personajes nuevos, listas como Bonds, condiciones que mueven una característica y dinero. O pregúntale a Hob.
- Quién puede. Propietarios y creadores de un mundo. Mientras los sistemas de reglas están en pruebas, la pestaña Reglas puede indicar que el equipo de Worldtable los establece por ahora.