룰 시스템
나만의 시스템 만들기
굴림이 작동하는 여섯 가지 방식, 나만의 주사위(섞어도 돼요), 능력치, 기술과 결과, 각각의 실제 확률, 그리고 처음부터 끝까지 만든 세 가지 시스템.
아무것도 없는 상태에서 플레이되는 시스템까지
프리셋이 필요 없어요. Studio의 규칙 탭에서 변경을 누르고, 점선으로 된 나만의 룰 시스템 타일을 고른 뒤 처음부터 만들기을 누르세요. 네 가지 질문에 말로 답하면, 코드가 답을 바탕으로 룰 시스템 전체를 만들어요:
- 1굴림이 작동하는 방식일곱 가지 엔진 중 하나: 수치 넘기기, 낮음 굴림, 가장 좋은 주사위로 판정하는 풀, 구간, 적중 세기, 이름 붙은 주사위 두 개, 능력치 주사위 두 개.
- 2주사위어떤 주사위를 쓰고, 모든 굴림에 더해지는 추가 주사위: Momentum이라 불리는 d6, 빼앗기는 Doubt의 d4.
- 3시트각각 무엇을 다루는지 설명이 붙은 능력치들, 엔진에 있다면 기술, 체력의 이름, 캐릭터가 소진할 수 있는 그 외의 것들.
- 4결과와 전투결과에 대한 여러분만의 이름(좋은 것부터), 그리고 일격이 사용하는 능력치와 방어하는 능력치.
단계 옆의 미리보기에서 시스템의 현재 모습을 볼 수 있어요: 시작 캐릭터의 샘플 굴림, 플레이어가 읽을 요약, 결과 구간이에요. 마음에 들면 이 시스템 만들기을 누르세요. 월드에 이미 시스템이 있었다면 Studio가 먼저 물어봐요. 캐릭터는 이야기를 그대로 유지하고, 새 규칙에 맞춘 제안 시트를 받아요.
작성기, 단계별로
1 · 굴림의 작동 방식
일곱 가지 엔진, 각각 문장과 비슷한 느낌의 게임, 그리고 주사위가 있어요. 하나를 고르세요. 나중에 돌아와 바꿀 수 있어요.

2 · 주사위
주사위 단계는 엔진에 따라 바뀌는 문장으로 표시돼요: [2d10] 굴리기, 그다음 그리고 [Current]라 불리는 [d6] 추가 주사위 하나당 (최대 세 개, 더하거나 빼기). 풀 엔진에서는 [d10] 풀로 읽히고, 이름 붙은 주사위 둘 엔진에서는 [Hope]라 불리는 [d12]와 [Fear]라 불리는 [d12] 굴리기.

3 · 시트
캐릭터는 다음을 가집니다: 능력치, 각각 무엇을 다루는지 설명하는 한 줄이 붙어요. 그 줄이 중요해요: 규칙 판독기가 행동에 쓸 능력치를 고를 때 읽는 부분이라서, “Eye: 강을 읽기, 물살, 날씨, 뱃사꾼 얼굴의 거짓말”이라고 적으면 거짓말을 알아챌 때 Eye로 굴리게 돼요. 그다음 기술(있는 엔진의 경우), 체력의 이름, 그리고 캐릭터가 소진하거나 채울 수 있는 다른 것들이에요.

4 · 결과와 전투
결과 이름을 좋은 것부터 정하거나, 엔진 기본값(Critical success, Success, Failure)으로 두세요. 엔진의 구간 수만큼 결과가 있고, 추가 이름은 무시돼요. 그다음 전투에서 공격은 [Oar]를 쓰고, [Eye]가 방어해요.

굴림이 작동하는 일곱 가지 방식
아래 각 엔진은 굴림이 무엇인지, 이야기꾼이 무엇을 고르는지, 결과, 그리고 실제 확률을 설명해요. 이 페이지의 모든 수치는 당신의 월드를 구동하는 같은 코드로 엔진을 수천 번 굴려서 나온 거예요.
굴려서 수를 넘기기
주사위를 굴리고 능력치를 더해 난이도를 넘기면 성공이에요. 이야기꾼이 난이도 (쉬움, 표준, 어려움, 매우 어려움, 거의 불가능)과 가산 (방해, 없음, 도움)을 고릅니다. 능력치는 -1부터 +5까지이고 굴림에 그대로 더해져요. 기술을 정했다면 그 기술이 기반을 둔 능력치 위에 추가돼요 (0부터 3). 엔진
- 주사위
- 다음 중 하나:
d20,d12,d10,2d10,3d6,2d6,2d8,2d12, 추가 주사위 최대 세 개. - 난이도 사다리
- 여러분의 주사위에 맞춰 조정되어, 표준이 3d6에서도 d20에서도 같은 의미가 돼요: +2 영웅은 약 60~75%의 확률로 통과해요.
- 가산
- 주사위 하나: 두 개를 굴려 좋은 쪽(도움)이나 나쁜 쪽(방해)을 취함. 여러 개: 작은 주사위를 더하거나 뺌 (
+ d4은 2d6에서,+ d6은 3d6에서). - 치명타와 대실패
- 10면 이상의 주사위 하나일 때: 최고 면이 치명타, 1이 대실패예요. 주사위 여러 개일 때: 목표를 주사위 폭 두 배 정도로 넘기면 치명타(2d10에서 8, 3d6에서 6)이고, 대실패는 없어요.
| 능력치 | 쉬움 | 표준 | 어려움 | 매우 어려움 | 거의 불가능 |
|---|---|---|---|---|---|
| +0 | 69% | 50% | 34% | 15% | 5% |
| +1 | 74% | 54% | 39% | 20% | 5% |
| +2 | 80% | 60% | 44% | 25% | 10% |
| +3 | 84% | 65% | 50% | 29% | 15% |
| +4 | 90% | 69% | 54% | 34% | 20% |
| +5 | 95% | 74% | 60% | 39% | 25% |
| 가산 | 성공 이상 | 치명타 | 대실패 |
|---|---|---|---|
| Hindered | 35% | 0% | 10% |
| 없음 | 60% | 5% | 5% |
| Helped | 84% | 10% | 0% |
평평할까, 종 모양일까? 주사위 하나는 평평해요: 모든 면이 똑같이 나올 수 있어서 약한 영웅도 무엇이든 실제 확률이 있어요. 주사위 여러 개는 중간에 몰려요: 기술이 더 중요해지고 극단은 드물어져요. 다음은 각 주사위에서 +2 영웅이, 각 주사위에 맞는 사다리에서 나오는 결과예요:
| 주사위 | 쉬움 | 표준 | 어려움 | 매우 어려움 | 거의 불가능 |
|---|---|---|---|---|---|
| d20 | 7 · 80% | 11 · 60% | 14 · 44% | 18 · 25% | 21 · 10% |
| d12 | 5 · 83% | 7 · 66% | 10 · 41% | 12 · 25% | 13 · 16% |
| 2d10 | 8 · 90% | 11 · 72% | 15 · 35% | 18 · 15% | 21 · 3% |
| 3d6 | 8 · 95% | 11 · 73% | 14 · 37% | 17 · 9% | 19 · 2% |
| 2d6 | 6 · 92% | 8 · 72% | 10 · 41% | 12 · 17% | 14 · 3% |
기술 이하로 굴리기
각 기술은 백분율 확률이에요. d100을 굴리세요: 확률 이하면 성공, 확률의 5분의 1 이하면 대성공, 20분의 1이면 대단한 성공(01은 항상 대단한 성공)이고, 96 이상은 항상 실패해요. 이야기꾼이 고릅니다: 난이도 확률을 조정하는 단계: 쉬움 +20, 표준 0, 어려움 -20, 매우 어려움 -40. 대신 d20 을 고를 수도 있고, 이 경우 능력치는 1부터 20까지이며 정확히 능력치를 굴리면 대단한 성공, 20은 항상 실패예요. 능력치가 곧 기술이 되고, 추가한 기술은 능력치 아래 제목으로 붙어요. 실패한 굴림은 재도전 한 번 다시 굴릴 수 있어요: 다시 실패하면 더 나쁜 실패가 됩니다. 엔진
| 기술 | 쉬움 | 표준 | 어려움 | 매우 어려움 |
|---|---|---|---|---|
| 30% | 50% (10%) | 31% (6%) | 10% (2%) | 1% (1%) |
| 50% | 70% (14%) | 50% (10%) | 31% (6%) | 10% (2%) |
| 70% | 90% (18%) | 70% (14%) | 50% (10%) | 31% (6%) |
| 90% | 94% (22%) | 90% (18%) | 70% (14%) | 50% (10%) |
또는 높을수록 좋음 (이하 굴림이지만 높을수록 좋은, 블랙잭 방식): 기술 이하면 여전히 성공하지만, 굴림의 십의 자리가 성공 단계가 돼요. 예컨대 70 아래 64는 단계 6, 08은 단계 0이에요. 0~3은 아슬아슬한 성공, 4~6은 성공, 7~9는 훌륭한 성공이에요. 대단한 성공은 기술 이하의 더블(또는 선택 시 정확히 기술 수치)이고, 기술 위의 더블과 00은 실수예요. 실패는 초과한 만큼 단계가 내려가요. 높은 기술은 더 자주 성공할 뿐 아니라 더 높은 단계에 도달해요: 40% 기술은 절대 훌륭한 성공을 낼 수 없죠. 전투에서는 높은 타격이 낮은 타격보다 세게 먹혀요. 엔진
| 기술 | 치명타 | 훌륭함 (7-9) | 성공 (4-6) | 아슬아슬함 (0-3) | 실패 | 대실패 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 30% | 2% | 0% | 0% | 28% | 62% | 8% |
| 50% | 4% | 0% | 10% | 36% | 44% | 6% |
| 70% | 6% | 1% | 27% | 36% | 26% | 4% |
| 90% | 8% | 19% | 27% | 36% | 8% | 2% |
주사위 풀, 가장 좋은 주사위를 읽기
능력치는 0~4점의 등급이에요. 그 수만큼 주사위를 굴려 가장 좋은 것을 읽어요: 최상위 면은 완전한 성공, 그 아래는 부분적 성공 이고 대가가 따르며, 그 아래는 모두 나쁜 결과; 최상위 면이 둘이면 대단한 성공예요. 점이 없으면 두 개를 굴려 낮은 것을 씁니다. 이야기꾼이 고릅니다: 위치 (통제됨, 위험함, 절박함: 실패가 얼마나 나빠지는지)와 효과 (제한적, 표준, 훌륭함: 성공이 얼마나 이루는지), 그리고 부분적이거나 나쁜 결과에는 가장 맞는 대가 하나: 비용, 곤란한 상황, 기대 이하, 부상, 더 나쁜 처지. 채워지는 게이지(스트레스 게이지)를 추가하면 굴림에 자신을 몰아붙이기을 얻을 수 있어요: 2점으로 주사위 하나를 더 받습니다. 엔진
풀은 d6(6이 깨끗한 성공, 4-5가 부분적), d8, d10(10이 깨끗한 성공, 7-9가 부분적), d12가 될 수 있어요. 전투에는 공격 굴림이 없어요: 당신의 룰 시스템에서의 전투.
| 점 | 나쁜 결과 | 부분 | 완전 성공 | 치명타 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 75% | 22% | 3% | 0% |
| 1 | 50% | 33% | 17% | 0% |
| 2 | 25% | 44% | 28% | 3% |
| 3 | 12% | 46% | 35% | 7% |
| 4 | 6% | 42% | 38% | 13% |

주사위 더하기 능력치, 구간으로 읽기
주사위를 굴리고(기본 2d6) 능력치(-1부터 +3)를 더하세요. 높은 합계는 강한 타격, 중간은 약한 타격 이고 대가가 따르며, 낮으면 빗나감 이고 세계가 움직여요. 2d6 기준으로 10+, 7-9, 6-이고, 구간은 다른 주사위에 맞춰 조정돼요. 실패하면 경험치를 얻어요. 이야기꾼이 고릅니다: 가산. 전투는 대가로 돌아가요. 엔진
| 능력치 | 빗나감 | 약한 적중 | 강한 적중 |
|---|---|---|---|
| -1 | 59% | 33% | 8% |
| 0 | 42% | 42% | 17% |
| +1 | 28% | 45% | 28% |
| +2 | 17% | 42% | 41% |
| +3 | 9% | 33% | 58% |
성공한 주사위 세기
능력치는 1~5개의 주사위예요. 굴려서 성공 수치 이상인 주사위를 모두 세세요(d6에서는 5, d10에서는 6): 성공이 없으면 실패, 하나면 대가를 치르고 성공, 둘이면 성공, 셋 이상이면 대단한 성공이에요. 엣지는 주사위를 더하거나 빼요. 전투는 대가로 돌아갑니다. 엔진
| 주사위 | 실패 | 부분 | 성공 | 치명타 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 67% | 33% | 0% | 0% |
| 2 | 45% | 44% | 11% | 0% |
| 3 | 30% | 45% | 22% | 4% |
| 4 | 20% | 40% | 30% | 10% |
| 5 | 13% | 33% | 34% | 20% |
이름 붙은 주사위 둘, 하나가 이기기
이름 붙은 주사위 둘을 굴리고 능력치를 더해 난이도와 비교해요(쉬움 9, 표준 13, 어려움 17, 매우 어려움 21, 거의 불가능 25, 주사위는 d12 두 개). 합계가 성공 여부를 결정하고, 어느 주사위가 더 높게 나왔는지 이 그 결과에 색을 입혀요. 첫 주사위가 이기면 영웅은 그 이름을 딴 자원 1점을 얻고, 굴림 전에 써서 d6를 더할 수 있어요. 두 번째 주사위가 이기면 이야기꾼은 그 이름을 딴 풀에 1점을 얻고, 굴림이 주지 않은 강한 수를 꺼내려면 그 풀에서 써야 해요. 주사위가 같으면 대단한 성공이에요. 엔진
| 능력치 | 성공 이상 | 치명타 (같은 주사위) |
|---|---|---|
| +0 | 58% | 8% |
| +1 | 65% | 8% |
| +2 | 72% | 8% |
| +3 | 77% | 8% |
| +4 | 83% | 8% |

능력치 주사위 둘, 더하기
모든 능력치는 d6부터 d12까지의 주사위이고, 시트에 하나로 표시돼요. 굴림에는 그 굴림에 고른 능력치의 주사위와 두 번째 능력치 의 주사위를 더해요. 후자는 시도가 기대는 능력으로, 이야기꾼이 단어로 고릅니다(같은 능력을 다시 골라도 돼요). 합계가 난이도에 미치거나 넘으면 성공: 쉬움 7, 표준 10, 어려움 13, 매우 어려움 16. 맞춰지는 주사위 이상이면 합계와 무관하게 대단한 성공이고 더블 1은 실수예요. 대단한 성공의 기준을 옮기거나 실수를 끌 수 있어요. 캐릭터는 d10, d8, d8, d6을 배치하며 시작하고, 능력치는 레벨 3, 5, 7, 9에서 한 단계씩 자라요. 타격은 무기의 능력치와 전투 능력치를 더하고(무기가 지정한 두 번째 주사위를 쓸 수도 있어요: 지팡이는 의지를 두 번 굴립니다. 공격이 읽는 것 참고) 방어하는 능력치의 주사위 크기와 비교하고, 맞으면 두 주사위 중 높은 것 더하기 무기 보너스(@roll.high + 4). 엔진
| 주사위 | 쉬움 7 | 표준 10 | 어려움 13 | 매우 어려움 16 | 치명타 | 대실패 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| d6 + d6 | 58% | 17% | 3% | 3% | 2.7% | 2.6% |
| d8 + d8 | 76% | 44% | 17% | 5% | 4.7% | 1.4% |
| d8 + d10 | 81% | 55% | 27% | 10% | 3.9% | 1.3% |
| d10 + d10 | 85% | 64% | 37% | 17% | 4.9% | 0.9% |
| d10 + d12 | 88% | 70% | 47% | 25% | 4.2% | 0.9% |
| d12 + d12 | 90% | 75% | 55% | 33% | 4.7% | 0.6% |
주사위 섞기
이하 수치 넘기기, 구간 그리고 이름 붙은 주사위 둘, 모든 굴림은 최대 세 개의 추가 주사위를 실을 수 있어요. 각각 d4부터 d20까지의 크기를 가지고, 이름이 붙고, 더해지거나 빼져요. 각각은 트레이에 자기 주사위로, 계산 줄에 자기 부분으로 표시되고, 룰 카드가 이름으로 읽을 수 있어요. 엔진
2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14 → Across d20 (13) + Momentum d6 (5) - Doubt d4 (3) + 2 Grace = 17 vs 14
난이도 사다리는 추가 주사위를 반영해요: d20에 d6를 더하면 표준이 11에서 14로 옮겨져서, Momentum 주사위는 굴림을 단순히 쉽게 하는 게 아니라 변동을 키워요. +2 영웅은 이 주사위가 있을 때 표준을 62%로 넘고, 없을 때는 60%예요.
코드가 만들어 주는 것
| 부분 | 얻는 것 |
|---|---|
| 주 판정 | "언제 굴리는지" 문구, 이야기꾼의 질문(난이도와 Edge, 또는 위치와 효과), 굴림, 판독 방식, 그리고 이야기꾼이 따르는 안내가 담긴 결과 구간. |
| 시트 | 엔진의 척도에 맞춘 능력치, 기술, 체력, 각각 용도를 설명하는 한 줄이 붙은 트랙들, 그리고 두 개의 태그 목록: 상태와 특성. |
| 전투 | 수치 넘기기, 낮음 굴림, 이름 붙은 주사위 두 개: 방어(전투 능력치)에 대한 공격 굴림, 피해 1d8 + 공격 능력치, 전투당 한 번의 우선권, 턴당 행동 하나. 풀, 구간, 세기 방식: 결과로 처리. |
| 적 | 여섯 단계 모두에서 쫄병, 표준 적, 정예, 보스를 위한 템플릿: 능력치, 체력, 방어도, 공격과 피해, 또는 쓰러뜨리는 데 필요한 피해. |
| 캐릭터 생성 | 능력치 개수에 맞춰 배분할 배열(3, 2, 1, …)이나 나눌 점. |
| 성장 | 레벨마다 능력치 +1, 또는 풀 엔진이라면 8 xp마다 새 점 하나. |
| 나머지 | 쉬운 말로 쓴 요약, 언제 굴릴지에 대한 방침, 누가 주사위를 굴리는지, 그리고 핸드북. |
이 모든 것은 평범한 룰 데이터예요. 룰 탭의 어떤 부분이든 열어서 무엇이든 바꾸세요: 구간 이름 바꾸기, 레벨에 따라 자라는 게이지 최대치 만들기, 내성 굴림용 두 번째 판정 추가하기, 룰 카드 쓰기. 고급 모든 수식을 보여줘요.
처음부터 끝까지 만든 세 가지 시스템
강과 담력: 나룻배 건너기 게임
2d10 (6, 6) + Current d6 (4) + 3 Oar = 19 vs 14 → Across 2d10 (3, 1) + Current d6 (4) + 3 Oar = 11 vs 14 → Swept 2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14 → Across
그다음 세 개의 룰 카드가 Nerve와 Current 주사위를 게임으로 바꿔요:
Steady hands
휴식하면 → Nerve +2.
White water
Weir에서 굴림 전에(Nerve가 2 미만일 때) → 불리.
강이 되돌려주다
굴림이 치명타면 → Nerve +1.
Current가 치솟다
굴림이 이루어질 때(Current 주사위가 6이 나오면) → Nerve −1; “물살이 배를 잡는다”.
마지막 카드는 이름 붙은 주사위를 읽어요: Current 주사위에서 6이 나오면 총합과 무관하게 Nerve를 잃어요. 각 카드는 Rules 탭에서 몇 번의 탭으로, 또는 Hob에게 한 문장으로 만들 수 있어요.
재와 불씨: 희망과 두려움, 이름 바꾸고 모양 바꾸기
Ember d12 (7) + Ash d12 (7) + 3 Iron = 17 vs 13 → 대단한 성공 (같은 주사위) Ember d12 (4) + Ash d12 (1) + 3 Iron = 8 vs 13 → Ember와 함께 실패 Ember d12 (7) + Ash d12 (5) + 3 Iron = 15 vs 13 → Ember와 함께 성공
그 위에 Forged in the Dark 같은 스트레스를 원하세요? Hob에게 물어보세요. Hob은 Forged 프리셋을 읽고 그 스트레스 게이지(칸 아홉 개; 다 채우면 트라우마를 받고 스트레스가 사라져요)와 트라우마 목록을 자체 버전을 쓰는 대신 Ash and Ember에 그대로 옮길 수 있어요. 프리셋에서 가져오기.
빈 왕관: d10의 풀
d10 풀은 d6 풀보다 가혹해요: 완전한 성공에 6이 아니라 10이 필요하니 부분적 구간이 대부분의 일을 하죠. 힘든 흥정의 게임에는 어울려요; 너무 어렵다면 굴림 탭을 열어 부분적 구간을 넓히거나 생성 시 점을 더 주세요.
알아두면 좋은 것
- 크기. 능력치 최대 16개, 기술 최대 30개; 추가 주사위 최대 세 개; 추가 게이지 최대 여덟 개. 기술은 수치 넘기기 그리고 이하 굴림을 위한 것이고, 다른 엔진은 능력치만 읽어요.
- 이름. 능력치는 어떤 이름이든, 주사위 언어가 쓰는 단어(“Edge”, “Level”)조차 될 수 있어요: 코드가 각자 고유한 id를 붙여 줘요. 다른 게임의 이름을 딴 시스템은 그 라이선스가 이름을 열어 주지 않으면 만들 수 없어요.
- 처음부터 다시. 처음부터 다시 시작 룰 카드를 포함한 시스템 전체를 바꾸고, 작성기에서 되돌릴 수 없어요. Hob이 한 변경은 Hob 패널에서 되돌릴 수 있어요.
- 작성기 다음에. 시스템이 만들어지면 룰 탭에서 정해지는 것들: 여러 클래스 숙련 포함, 순위가 있는 능력, 이름 붙은 능력치 배열, 시작 레벨, 새 캐릭터, 유대감 같은 목록, 능력치를 바꾸는 상태 그리고 돈을 위한 질문. 또는 Hob에게 물어보세요.
- 누가 할 수 있나요. 월드의 소유자와 제작자. 룰 시스템이 테스트 중인 동안에는 룰 탭이 지금은 Worldtable 팀이 정한다고 말할 수 있어요.