独自システムを作る 目次

ルールシステム

独自システムを作る

ロールが機能する6つの方法、独自のダイス(混ぜてもOK)、能力値、技能、結果の判定、それぞれの実際の確率、そして最初から最後まで作り上げた3つのシステム例。

ゼロから遊べるシステムへ

プリセットは必要ありません。Studioの ルール タブで 変更を押し、破線の 自分のルールシステム タイルを選んでから ゼロから作るを押します。4つの質問に言葉で答えると、コードがその答えからシステム一式を組み立てます:

  1. 1ロールのしくみ7つのエンジンのうち1つ:目標値を上回る、目標値以下、最も良いダイスで判定するプール、帯域、ヒット数のカウント、2つの名前付きダイス、2つの能力値ダイス。
  2. 2ダイスどのダイスを使い、すべてのロールに加わる追加ダイス:Momentumと呼ばれるd6、差し引かれるDoubtのd4。
  3. 3シート各能力値とその扱う範囲。エンジンにあれば技能。体力の呼び名。キャラクターが使い切る可能性のあるその他のもの。
  4. 4結果と戦闘結果の独自の名前(良いものから順に)、一撃が使う能力値と防御する能力値。

ステップの横にあるプレビューに、システムの現状が表示されます。初期キャラクターでのサンプルロール、プレイヤーが読む要約、そして結果の帯です。よければ このシステムを作るを押します。ワールドにすでにシステムがあった場合、Studioはまず確認します。キャラクターは物語を保ったまま、新しいルールでのシート案を受け取ります。

コンポーザーの手順

1 · ロールの仕組み

7つのエンジン。それぞれに説明文、似ているゲーム、そしてダイスが付きます。一つ選んでください。あとから戻って変更もできます。

コンポーザーの最初のステップ:6枚のエンジンカード、「ロールして数値を超える」を選択した状態、右側にライブプレビュー
ステップ 1。右のプレビューは、あなたの回答から作られたシステムによる実際のロールです。回答を変えるたびに再計算されます。

2 · ダイス

ダイスのステップは、エンジンに応じて変化する文として表示されます: [2d10]をロール、そのあと に[Current]という名の[d6]を加える が追加ダイス1個ごと(増減は最大3個まで)に付きます。プール型エンジンでは [d10]のプールと表示され、2つの名前付きダイスでは [Hope]という名の[d12]と[Fear]という名の[d12]をロール.

ダイスのステップ:2d10をロールし、Currentと呼ばれるd6を加える
RiverとNerveのステップ 2:すべてのロールで2つのd10とCurrentと呼ばれるd6を使う。

3 · シート

キャラクターが持つのは: 能力値。それぞれに、何をカバーするかの説明文が付きます。この文が重要です。ルール判定が、行動にどの能力値を使うか決めるときに読むのがこの文だからです。「目:川の流れ、潮、天候、渡し守の顔の嘘を見抜く」とあれば、嘘を見抜くときに「目」でロールします。そのあとに技能(あるエンジンの場合)、体力の呼び名、そしてキャラクターが使い切ったり溜めたりできるその他の項目が続きます。

シートのステップ:説明付きの能力値Oar、Eye、Tongue、そしてNerveというトラック
ステップ 3:3つの能力値とNerveトラック。

4 · 結果と戦闘

結果に名前を付けます(良いものから順に)。エンジン既定の名前(クリティカル成功、成功、失敗)のままでも構いません。エンジンの結果の数は帯の数と同じで、余分な名前は無視されます。さらに 戦闘では、攻撃は[Oar]を使い、防御は[Eye]を使います。

最後のステップ:結果の名前と戦闘文、そして「このシステムを作成」
ステップ 4。4つの名前を入力しましたが、2d10のロールには3つの結果しかありません(自然20のファンブルはないため)、プレビューでは最初の3つを使います:Clean crossing、Across、Swept。

ロールの7つの方式

以下の各エンジンの説明には、ロールの内容、語り手が選ぶもの、結果、そして実際の確率が示されています。このページの数値はすべて、あなたのワールドを動かすのと同じコードでエンジンを数千回ロールして出したものです。

ロールして数値を超える

ダイスをロールし、能力値を加え、難易度以上を出します。語り手は 難易度 (容易、標準、困難、非常に困難、ほぼ不可能)と 補正 (阻害、なし、支援)を選びます。能力値は-1から+5の範囲でロールにそのまま加算され、技能(名付ければ)は、それが依拠する能力値にさらに0から3が加わります。 エンジン

ダイス
いずれか d20, d12, d10, 2d10, 3d6, 2d6, 2d8, 2d12、最大3個までの追加ダイス。
難易度の段階
使用するダイスに合わせて調整されるため、Standardは3d6でもd20でも同じ意味になります:+2の英雄なら約60〜75%の確率で成功します。
補正
ダイス1個の場合:同じダイスを2個振って、良い方(支援)または悪い方(阻害)を採用します。複数の場合:小さいダイスを1個加えるか引きます(+ d4 なら2d6に + d6 なら3d6に)。
クリティカルとファンブル
10面以上のダイスが1つの場合:最高の出目がクリティカル、1がファンブル。複数のダイスの場合:目標値をダイスの広がり約2つ分上回るとクリティカル(2d10なら8、3d6なら6)、ファンブルはありません。
能力値EasyStandardHardVery hardNearly impossible
+069%50%34%15%5%
+174%54%39%20%5%
+280%60%44%25%10%
+384%65%50%29%15%
+490%69%54%34%20%
+595%74%60%39%25%
d20 + 能力値、各難易度で成功以上(Easy 7、Standard 11、Hard 14、Very hard 18、Nearly impossible 21)。どの列にも5%のクリティカルが含まれ、自然1は常にファンブルです。
補正成功以上クリティカルファンブル
Hindered35%0%10%
なし60%5%5%
Helped84%10%0%
d20でのEdge、Standardで+2:Helpedはクリティカルを2倍にしファンブルをなくし、Hinderedはその逆です。

一様か、釣り鐘型か? ダイス1個は一様です。どの出目も同じ確率なので、弱いヒーローでも何にでも現実的なチャンスがあります。複数のダイスは中央に寄ります。技量がものを言い、極端な出目は珍しくなります。以下は+2のヒーローを、それぞれの難易度階梯でロールした結果です:

ダイスEasyStandardHardVery hardNearly impossible
d207 · 80%11 · 60%14 · 44%18 · 25%21 · 10%
d125 · 83%7 · 66%10 · 41%12 · 25%13 · 16%
2d108 · 90%11 · 72%15 · 35%18 · 15%21 · 3%
3d68 · 95%11 · 73%14 · 37%17 · 9%19 · 2%
2d66 · 92%8 · 72%10 · 41%12 · 17%14 · 3%
目標値 · 成功以上の確率。釣鐘型の曲線ではEasyはほぼ確実で、Nearly impossibleは本当にまれになります。

技能値以下を出す

各技能はパーセントのチャンスです。d100をロールし、チャンス以下なら成功。チャンスの5分の1以下なら難しい成功、20分の1ならクリティカル(01は常にクリティカル)、96以上は常に失敗します。語り手は 難易度 を選び、チャンスが変わります。Easy +20、Standard 0、Hard -20、Very hard -40。 d20 を選ぶと能力値は1から20で、ちょうど能力値の目が出るとクリティカル、20は常に失敗です。能力値がそのまま技能になり、追加した技能はその下の見出しとして並びます。失敗したロールは プッシュ できます。もう一度ロールし、再び失敗するとさらに悪い結果になります。 エンジン

技能EasyStandardHardVery hard
30%50% (10%)31% (6%)10% (2%)1% (1%)
50%70% (14%)50% (10%)31% (6%)10% (2%)
70%90% (18%)70% (14%)50% (10%)31% (6%)
90%94% (22%)90% (18%)70% (14%)50% (10%)
d100の目標値以下:成功以上(括弧内はハード成功以上)。

または 高いほど良い (ブラックジャック式のロール・アンダーで高いほど良い方式):技能以下なら成功しますが、ロールの十の位のダイスが成功レベルになります。70未満の64はレベル6、08はレベル0。0から3は狭い成功、4から6は成功、7から9は大成功。クリティカルは技能未満のゾロ目(選択すれば、ちょうど技能の目でも)。技能を超えるゾロ目と00はファンブル。失敗は超えた幅に応じて段階が下がります。技能が高いと成功しやすいだけでなく、高いレベルに届きます。40%の技能は大成功を出せません。戦闘では、高いヒットほど強く当たります。 エンジン

技能クリティカルGreat(7〜9)Success(4〜6)Narrow(0〜3)失敗ファンブル
30%2%0%0%28%62%8%
50%4%0%10%36%44%6%
70%6%1%27%36%26%4%
90%8%19%27%36%8%2%
d100で目標値以下かつ高い出目、Standard難易度(クリティカル2倍)。

プール方式、最も良いダイスを読む

能力値は0から4のドットで表します。その数だけダイスをロールし、最も良い目を読みます。最高の目は 完全な成功、その次は 部分的な成功 と代償付き、それより低い目は 悪い結果。最高の目が2つあると クリティカル。ドットがない場合は2つロールして低い方を採用します。語り手は ポジション (Controlled、Risky、Desperate:失敗の深刻さ)と エフェクト (Limited、Standard、Great:成功がどれだけ達成するか)を選び、部分的または悪い結果が出たときは、最もふさわしい代償を1つ適用します。コスト、厄介な事態、望んだより少ない成果、負傷、さらに悪い状況など。ロールで溜まるトラック(ストレス・トラック)を追加すると、ロールで プッシュ・ユアセルフできます。2ポイント消費でダイスを1つ追加します。 エンジン

プールはd6(6で完全成功、4-5で部分成功)、d8、d10(10で完全成功、7-9で部分成功)、d12から選べます。戦闘に攻撃ロールはありません。 自分のルールでの戦闘.

ドット悪い結果部分的成功完全な成功クリティカル
075%22%3%0%
150%33%17%0%
225%44%28%3%
312%46%35%7%
46%42%38%13%
d6のプールを、最も良いダイスで判定。
5と2が出た2つの六面ダイス
2つのドット:2つのd6で5と2。最も良いダイスは5、部分的成功です。

ダイス+能力値、バンド方式

ダイスをロールし(初期設定は2d6)、-1から+3の能力値を加算します。高い合計は ストロング・ヒット、中間は ウィーク・ヒット と代償付き、低いと ミス となり、世界が動き出します。2d6なら10+、7-9、6-で、バンドは他のダイスに合わせて拡大します。ミスは経験値の印をつけます。戦闘は代償で処理されます。 補正。戦闘は結果の積み重ねで進みます。 エンジン

能力値ミス弱いヒット強いヒット
-159%33%8%
042%42%17%
+128%45%28%
+217%42%41%
+39%33%58%
2d6 + 能力値。

ヒットしたダイスを数える

能力値は1から5のダイス数です。ロールして、ヒット値以上の目( d6なら5、d10なら6)の数を数えます。ヒットなしで失敗、1ヒットで代償付きの成功、2ヒットで成功、3以上はクリティカル。エッジはダイスを1つ加減します。戦闘は代償で処理されます。 エンジン

ダイス失敗部分的成功成功クリティカル
167%33%0%0%
245%44%11%0%
330%45%22%4%
420%40%30%10%
513%33%34%20%
d6のプール、5か6がヒット。

2つの名前付きダイス、勝った方が決める

2つの名前付きダイスをロールし、能力値を加算して難易度と比べます(Easy 9、Standard 13、Hard 17、Very hard 21、Nearly impossible 25、2d12使用)。合計が成否を決め、 どちらのダイスが高い目を出したか が結果に色をつけます。1つ目のダイスが勝つと、その名前のついたリソースを1ポイント得られ、ロール前に消費してd6を1つ追加できます。2つ目が勝つと語り手がその名前のプールに1ポイント得て、ロールがもたらさなかったハードなムーブを起こすにはそのプールから消費しなければなりません。同目はクリティカルです。 エンジン

能力値成功以上クリティカル(同目)
+058%8%
+165%8%
+272%8%
+377%8%
+483%8%
2つのd12 + 能力値でStandard(13)と対抗。同目は8%、どちらのダイスも46%の確率で先に勝ちます。
2つのd12、薄い方が3、赤い方が11
HopeとFear:赤いダイス(Fear)が高く出たので、何が起ころうともFearとともに起こります。

2つの能力値ダイス、加算

各能力値はd6からd12のダイスで、シートにはそのまま表示されます。ロールでは、選んだ能力値のダイスと 2つ目の能力値 のダイスを加算します。後者は語り手が言葉として選ぶもので(同じ能力値を再び選んでもかまいません)。合計が難易度以上なら成功です。Easy 7、Standard 10、Hard 13、Very hard 16。 揃ったダイス 以上の目は合計に関係なくクリティカル、ダブル1はファンブルです。クリティカルの下限を動かしたり、ファンブルを無効にしたりできます。キャラクターはd10、d8、d8、d6を配置して始め、能力値はレベル3、5、7、9で1段階大きくなります。攻撃は武器の能力値と戦闘用能力値(武器が指定する2つ目のダイスでもよい:杖は意志力を2回ロール、 攻撃の読み取り値参照)を加算し、防御側の能力値のダイスサイズと比べます。ヒットすると 2つのダイスの高い方 に武器のボーナス(@roll.high + 4). エンジン

ダイスEasy 7Standard 10Hard 13Very hard 16クリティカルファンブル
d6 + d658%17%3%3%2.7%2.6%
d8 + d876%44%17%5%4.7%1.4%
d8 + d1081%55%27%10%3.9%1.3%
d10 + d1085%64%37%17%4.9%0.9%
d10 + d1288%70%47%25%4.2%0.9%
d12 + d1290%75%55%33%4.7%0.6%
各難易度に対する2つのダイス、そしてクリティカルやファンブルになる頻度。

ダイスの組み合わせ

アンダー 数値を超える, バンド と 2つの名前付きダイス、すべてのロールには最大3つの追加ダイスを付けられます。それぞれd4からd20のサイズを持ち、名前がつき、加算も減算もできます。トレイにはそれぞれ独立したダイスとして、計算式にはそれぞれの項として表示され、ルールカードは名前で参照できます。 エンジン

数式の行が示すもの
2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14   → Across
d20 (13) + Momentum d6 (5) - Doubt d4 (3) + 2 Grace = 17 vs 14

難易度の段階は追加ダイスを考慮しています。d20にd6を1つ加えるとStandardは11から14に上がるため、Momentumダイスはロールを単純に易しくするのではなく、振れ幅を大きくします。+2のキャラクターは、MomentumダイスありでStandardを62%の確率で通し、なしでは60%です。

コードが自動で作るもの

パート得られるもの
メインの判定「いつロールするか」の文言、語り手への質問(難易度とEdge、または立ち位置と効果)、ロール、判定の読み方、そして語り手が従う指針付きの結果の帯域。
シートエンジンの尺度に合わせた能力値、技能、体力、各トラック(それぞれ用途を説明する1行付き)、そしてConditionsとTraitsの2つのタグ一覧。
戦闘目標値を上回る、目標値以下、2つの名前付きダイス:防御(戦闘用能力値)に対する攻撃ロール、ダメージ1d8 + 攻撃用能力値、戦闘ごとに1回のイニシアチブ、1ターン1アクション。プール、帯域、カウント:結果(コンシクエンス)。
敵雑魚敵、標準的な敵、エリート、ボスのテンプレートを6つのすべてのティアで用意:能力値、体力、防御、攻撃とダメージ、または倒すのに必要な損害。
キャラクター作成配分用の配列(3、2、1、…)か、能力値の数に合わせたドットの振り分け。
成長レベルごとに能力値へ+1、またはプール型エンジンでは8xpごとに新しいドット。
その他平易な言葉での要約、いつロールするかの方針、誰がダイスを振るか、そしてハンドブック。

これらはすべて普通のルールデータです。ルールタブのどの部分でも開いて何でも変更できます。バンドの名前変更、レベルに応じて上限が伸びるトラック、セーヴィング・スローの2回目の判定の追加、ルールカードの作成など。 応用 にすべての数式が表示されます。

3つのシステムを最初から最後まで作る

River and Nerve:渡し舟のゲーム

回答
ロールして数値を超える。ダイス:2d10、Currentと呼ぶd6を追加。能力値:Oar(水上の力:漕ぐ、引く、綱を保つ)、Eye(川を読む:流れ、天候、渡し守の嘘を見抜く)、Tongue(話術:交渉、なだめる、嘘をつく)。さらに:Nerve、消費型、最大6。結果:Clean crossing、Across、Swept。攻撃はOarを使用、防御はEye。
「River and Nerve:2d10 + d6(Current)+ 能力値で難易度以上なら成功。9以上上回るとクリティカル。」難易度は10 / 14 / 19 / 23 / 27。Healthは12、レベルごとに+4、Eye 1ポイントごとに+2。作成時は3、2、1を割り振ります。
実際のロール3回。初期キャラクター、Oar 3、Standard難易度
2d10 (6, 6) + Current d6 (4) + 3 Oar = 19 vs 14   → Across
2d10 (3, 1) + Current d6 (4) + 3 Oar = 11 vs 14   → Swept
2d10 (6, 4) + Current d6 (1) + 3 Oar = 14 vs 14   → Across

そして3枚のルールカードがNerveとCurrentダイスをゲームに変えます:

Steady hands

休憩したとき → Nerve +2。

White water

Weirでのロールの前(Nerveが2未満の間)→ 不利。

The river gives back

ロールがクリティカルのとき → Nerve +1。

The Current surges

ロールが行われたとき(Currentダイスが6を出したら)→ Nerve −1。「流れが舟をつかむ」。

最後のカードは名前付きダイスを読みます:Currentダイスで6が出ると、合計の結果にかかわらずNerveを消費します。各カードはRulesタブでの数回のタップ、またはHobへの一言で作れます。

Ash and Ember:希望と恐怖の改名と再構成

回答
2つの名前付きダイス:Emberと呼ぶd12とAshと呼ぶd12。能力値:Iron、Ink、Smoke、Ash-sight。HealthはBreathという名前に。
Emberのd12とAshのd12 + 能力値。Emberは全シートのトラックです(初期値2、最大6。1消費でd6を1つ追加)。Ashは語り手のプールで(初期値2、最大12)、ロールがもたらさなかったハードなムーブを起こすにはAshを1消費しなければなりません。
実際のロール3回。Iron 3、Standard(13)と対抗
Ember d12 (7) + Ash d12 (7) + 3 Iron = 17 vs 13   → Critical success (equal dice)
Ember d12 (4) + Ash d12 (1) + 3 Iron =  8 vs 13   → Failure with Ember
Ember d12 (7) + Ash d12 (5) + 3 Iron = 15 vs 13   → Success with Ember

Forged in the Dark風のストレスも欲しいですか?Hobに頼みましょう。Forgedプリセットを読み取り、そのストレス・トラック(9マス。満杯になるとトラウマを受け、ストレスはクリア)とトラウマのリストを、独自の版を書かずにそのままAsh and Emberへコピーできます。 プリセットからの借用.

The Hollow Crown:d10のプール

回答
プール方式、最も良いダイスを読む。ダイス:d10。能力値:Blade、Shadow、Word、Rite、Lore。さらに:Strain、溜まる型、最大8。
「能力値の数だけd10をロールし、最も良い目を読む。10で完全成功、7から9で代償付き、7未満で失敗。10が2つでクリティカル。ドットなしは2つロールして低い方。」ポジションとエフェクト。プッシュ・ユアセルフ:Strain 2でダイスを1つ追加。作成:7ドットを割り振り、1つの能力値に最大2。8xpごとに新しいドット。戦闘は代償で処理。

d10のプールはd6より厳しいです。完全成功に6ではなく10が必要なため、部分成功のバンドがほとんどの仕事をします。それは厳しい交渉のゲームに向いています。きつすぎる場合は、ロールタブを開いて部分成功のバンドを広げるか、作成時のドットを増やしましょう。

知っておくと良いこと

  • サイズ。 能力値は最大16、技能は最大30。追加ダイスは最大3つ、追加トラックは最大8つ。技能は 数値を超える と ロール・アンダー向けで、他のエンジンは能力値のみを読みます。
  • 名前。 能力値にはどんな名前でも付けられます。ダイス言語が使う語(「Edge」「Level」)でもかまいません。コードがそれぞれ固有のidを与えます。ライセンスが名前の使用を許していない別のゲームと同名のシステム名は付けられません。
  • やり直し。 ゼロからやり直す はルールカードを含むシステム全体を置き換え、コンポーザーからは元に戻せません。Hobが行った変更はHobのパネルから元に戻せます。
  • コンポーザーの後で。 システムができあがると、ルールタブで設定できる項目があります: 複数のクラス 習熟付き、 ランク付きアビリティ、名前付き能力値セット、開始レベル、 新規キャラクター, 絆のようなリスト, 能力値を変動させる状態 と 所持金への質問。またはHobに頼みましょう。
  • 誰ができるか。 ワールドのオーナーと制作者。ルールシステムのテスト中は、ルールタブに「現時点ではWorldtableチームが設定」と表示されることがあります。