あなたのルールでの戦闘 目次

ルールシステム

あなたのルールでの戦闘

攻撃ロールか結果か、ターン順、アクション経済、位置と状態、常設命令によるリアクション、集中、役割と階層ごとの敵。

戦闘の2つの方式

ルールシステムの下では、戦闘はそのシステム独自の数値で行われます。同じバトルマップ、同じ演出、他と同じターンの流れのままです。システムの戦闘の運用は2通りあります。 エンジン

モード攻撃の仕組みシステム
攻撃ロールすべての攻撃は、防御側の防御力に対するロールです。命中でダメージをロールし、クリティカルでダメージダイスを2回ロールします。Classic d20、d100系システム、Hope and Fear; スクラッチ: 数値の上回り、値以下のロール、2つの名前付きダイス
帰結攻撃ロールなし。プレイヤー自身のロールが両方を決めます: 成功なら攻撃が決まり、部分成功か失敗なら危険が自分に降りかかります。Forged in the Dark、Moves; スクラッチ: プール、帯、ヒット数の計算

攻撃ロール

システムは3つのものを数式で指定します:

攻撃判定
戦闘時だけに使う判定で、語り手は戦闘の外では選びません。Classic d20 では: d20 + 能力値修正 + 習熟 を防御に対して振ります。自然20はクリティカル、自然1はミス。
ダメージ
プレイヤーの攻撃が与えるダメージ: 1d8 + max(@str.mod, @dex.mod)。クリティカル時はダイスを2倍。
防御
敵がプレイヤーに命中するために上回るべき値: 10 + @dex.mod (無防備時のアーマー・クラス)、または Hope and Fear の回避。

敵は同じ判定をロールし、テンプレートの攻撃値を能力値として使います。各打撃のロールには他と同じようにチップが付きます: d20 (14) + 3 筋力 + 2 = 19 vs 13 · 命中.

すべての攻撃が読み込むもの

攻撃に使う能力値の横には、攻撃ロールとダメージがそれぞれ固有の値を持つことがあります:2つの能力値を使うロールの2個目のダイス、命中ボーナス、武器ダイスなどです。Studio › ルール › でこれらに名前を付けましょう。 advanced › 戦闘 › すべての攻撃が読み込むもの (combat.attack.readsで指定します(名前と値のペアで、攻撃者のもとで計算され、攻撃判定とダメージの中で @nameとして読み込まれます)。能力値をそのまま書けばその能力値として読み込まれます。 エンジン

武器は独自の値を その攻撃が読み込むもので指定でき、名前が一致するものはシステムの設定より武器の指定が優先されます。敵や素手は、敵のシート上で計算されたシステムの設定を読み込みます。コンポーザーの 2能力値ダイス システムは2個目のダイスをこのように読み込みます:すべての攻撃は second を戦闘用能力値として読み込むため、 second:意志 と名付けた杖は WLP + WLP をロールします。参照: その攻撃が読み込むもの.

すべての攻撃に2つの名前付きダイス、2つ目は武器が変更可能
"attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
            "reads": { "second": "@might" } }

attack roll:  d(@stat)[First] + d(@second)[Second]   vs  @defence

帰結

帰結型の戦闘では、プレイヤーが行動をロールし、その結果が両方向に読み解かれます。語り手の言葉が賭け金を決めます: position は失敗がどれだけ跳ね返ってくるかを、 effect は成功がどれだけ達成できるかを決めます。 エンジン

結果自分の攻撃危険
クリティカル効果より1段階重いダメージで命中なし
成功効果のダメージで命中(限定1、標準2、強力3)なし
部分成功それでも命中(Forged系システム)位置より1段階軽いダメージで命中(risky+部分成功=1)
失敗なし位置のダメージで命中(controlled 1、risky 2、desperate 3)
ファンブルなし位置のダメージより1段階重い

ダメージは体力に直結します。プレイヤー側では、ダメージの各段階が最大体力の一定割合を消費します(Forged: 4分の1、2分の1、5分の4、全消費)。敵はテンプレートに定められたダメージ段階の数で倒れます: 雑魚は1〜2、ボスは6以上。

ターン順と行動経済

どのルールシステムでも、誰がいつ行動するか、1ターンにどれだけ行動できるかを追加できます。 エンジン

  1. 1イニシアチブ、1回最初のラウンドが始まるとき、各戦闘参加者はシステムのイニシアチブ判定を1回ロールします(Classic d20: d20+敏捷力修正)。高い順に行動し、同数の場合はプレイヤーが先です。後から参加した者は、初めて登場したときにロールします。
  2. 2素早い敵が先に打つ順序でプレイヤーより先の敵は、プレイヤーのアクションの前に、宣言していた攻撃を当てます。このターンにその敵を倒しても、その攻撃は止められません。
  3. 3先に倒れる者優先素早い敵の攻撃でプレイヤーが倒れた場合、プレイヤーのアクションは発生しません。
  4. 4アクションの予算プレイヤーはターンごとにシステムのアクションを持てます:Classic d20ではアクション1回(レベル5以上のExtra Attack持ちクラスなら2回の攻撃、ファイターはさらに多く。マルチクラス時は最も多いクラスの分のみ、合計しない)とボーナス・アクション1回。それを超える攻撃にはNO TIMEの印が付き、発生しません。

ターン順はバトルマップの上に帯として表示され、各戦闘参加者のイニシアチブが示されます。パーティ戦でも同じ順序を使います: ラウンド内ではイニシアチブ順に攻撃が決まります。詳しくは みんなで遊ぶ.

Classic d20のターン、ルールデータとして
"turn": {
  "initiative": { "check": "initiative" },
  "actions": [
    { "id": "action", "name": "Action", "per": "1", "attacks": "@class.attacks",
      "description": "The main thing they do: an attack (two from level 5, Extra Attack), a spell, a dash, a dodge" },
    { "id": "bonus", "name": "Bonus action", "per": "1",
      "description": "A quick extra on top: an off-hand strike after attacking, a quick spell" }
  ] }

アビリティはこのターンの行動を増やせます: Classic d20のAction Surgeは「このターン、もう1回のアクション」という効果なので、発動した戦闘参加者は実際に2回目のアクションの攻撃をロールします。

位置と、状態異常が攻撃に与える影響

攻撃ロールに影響するものはすべて、ダイスの前に読み込まれ、結果の後から加算されることはありません。ロールのチップに影響内容が表示されます(「影響: フランキング: 利点 · 伏せ(至近): 利点」)。 エンジン

何どこから来るかClassic d20
バトルマップ上の位置そのシステムの combat.position: フランキング(味方が目標の反対側から組みついている状態)、高所、半分の遮蔽フランキングと高所:有利。半分の遮蔽:防御に+2
攻撃者の状態状態異常の利点と修正値は、その判定に攻撃ロールが含まれる場合に適用されます(攻撃ロールは @cond.edge)毒、恐怖、伏せ、盲目、拘束:不利。不可視:有利
対象の状態状態異常の 対象: 利点、修正値、または「命中がクリティカルになる」を、至近、遠距離、またはその両方から麻痺、朦朧、拘束、盲目、気絶、睡眠:有利。伏せ:近距離なら有利、遠距離なら不利。麻痺、気絶、睡眠:近距離の命中はクリティカル
能力値を動かす状態異常状態異常が能力値に与える段階( 能力値を動かす状態異常を参照): その能力値を読むすべてのロールと値は、移動後の値を読みますプリセットにはありません。ステップダイス方式では、Dazedはあらゆるロールで1段階小さいInsightダイスを振ります
受け流すもの状態異常の 耐性, 免疫 と 弱点 ダメージタイプ。装備中の道具と常時発動のアビリティにも同じ設定が適用されます激怒中:打撃・刺突・斬撃ダメージが半分

敵の攻撃は、どこにもタイプが定められていない場合、まずそのクリーチャー自身のタイプ、次に攻撃の説明が示すもの(爪は斬撃、噛みつきは刺突、炎は火)、それもなければシステムのデフォルトを採用します。行動できない者(麻痺、朦朧、睡眠)は攻撃もアビリティも、ポーションを含め一切使いません。

伏せと麻痺、ルールデータとして
{ "id": "prone", "edge": "-1", "checks": ["attack"],
  "against": [{ "edge": "1", "reach": "near" }, { "edge": "-1", "reach": "far" }] }
{ "id": "paralyzed", "noActions": true,
  "against": [{ "edge": "1" }, { "crit": true, "reach": "near" }] }

毎ターンセーヴで付与される状態異常(Hold Person、グールの爪など)は、付与時に算出されたDCに対して、対象者の各ターンの終わりに再ロールできます。成功で解除されます。敵の状態異常も、英雄と同じく各ラウンドでカウントダウンします。

グリッドなしの戦闘

マス目を前提としないシステムもあります: 至近・近距離・遠距離で遊ぶもの、攻撃が近接か遠隔かだけを問うJRPG風のもの。Rules › Rolls の上部で 戦闘方式: グリッドなし ルール › ロール の上部で設定するか(またはHobに「このシステムはグリッドなし」と伝える)と、戦闘がバトルマップなしで始まります。射程はシステム独自の言葉のまま扱われ(武器は「至近」か「遠隔」など)、誰がどこに立っているかは物語の中の情報であり、マップから読み取るものではありません。マスによる側面攻撃や遮蔽のボーナスはなく、マスから離れることによる機会攻撃もありません。有利な位置による優位は、プレイヤーの言葉から判断してルール判定が与えます。町や部屋のマップは、シーンがどこで起きているかを示すために引き続き使えます。 エンジン

リアクション、常時指示による

リアクションは英雄のターンの外で発生し、1ラウンドに1回です。ラウンドを止めて尋ねることはありません。各英雄は 常時指示 をシートに設定しておき、コードがその瞬間が来るとチップ付きでリアクションを発動します。 エンジン

リアクションコードが使うとき何をするか
Shield攻撃が命中しそうなとき、+5があればミスに変わる(クリティカルはそのまま命中)1レベルの呪文スロットを消費。以降のこの攻防の間、防御に+5
Counterspell敵が、ヒーローが指定したレベル以上の呪文を発動する(呪文種のクリーチャー・アビリティ、または発動の言葉を伴う攻撃)3レベルの呪文スロットを消費。スロットのレベル以下の呪文は失敗、より高い呪文は「10+そのレベル」への判定に成功すれば失敗
機会攻撃隣にいる敵が、離脱せずにマップ上で離れようとするそれに1回の攻撃。ヒーローが敵のそばから離れようとしても、敵は同じことをする

どのアビリティでもリアクションにできます。システムのリアクション(combat.reaction)を使い、発動条件(react.on: 命中、呪文、離脱)と効果を指定します。リアクションがターンのアクションとして選ばれることはありません。瞬間移動(Misty Step)やシステムの離脱の言葉は、機会攻撃を誘発しません。

Shield、ルールデータとして
{ "id": "shield", "kind": "Spell", "level": 1, "cost": [{ "slot": 1 }],
  "uses": "reaction", "react": { "on": "hit", "defence": "5" } }

呪文の保持(集中)

アビリティは 保持 (維持にできます): Hold Person、Bless、SRDの他の集中呪文。付与されたものには保持者が記録されます。以下の場合に終了し、付与されたものは全員から外れます: エンジン

  • 別の保持アビリティを使った(同時に1つ);
  • ダメージを受け、システムの combat.sustain に失敗した(Classic d20: 10とダメージの半分の高い方に対する耐久力セーヴ)。ダメージを与える攻撃のたびにロール;
  • 倒れた。

シートにも語り手にも、保持中のものが表示されます。

役割とティアによる敵

語り手がシステムのワールドに登場させる敵はすべて、システムのテンプレートからシートを受け取ります。 role (雑魚、標準、精鋭、ボス)はシーンでの役割から決まり、 tier(1〜6)はワールドで定められた危険度から決まります。テンプレートはティアごとの数式です: エンジン

River and Nerve(スクラッチ製システム)の標準的な敵
{ "role": "standard",
  "defaults": { "attribute": "min(5, floor((@tier + 1) / 2))" },
  "tracks":   { "hp": "8 + 6 * @tier" },
  "combat":   { "defence": "12 + @tier", "attack": "@tier", "damage": "(@tier)d6 + @tier" } }
ティア1体力防御攻撃ダメージ
ミニオン512+01d4
スタンダード1413+11d6 + 1
エリート2314+21d8 + 1
ボス3815+32d8 + 1
River and Nerveのティア1の敵(2d10+d6、標準14)。スクラッチ製のシステムには、すべての役割が全6ティアに、独自のダイスに合わせた数値で用意されます。

テンプレートは advanced タブで変更するか、Hobに頼めます(「ティア3以上のボスを強くして」)。すでにワールドにいる敵は、与えられたシートを保ちます。

戦闘における呪文とクリーチャー

敵に向けるキャラクターのアビリティは、ターンの最初の攻撃を置き換えます: 攻撃呪文は独自の攻撃ロールとダイスをロールし、セーヴ呪文はダメージを1回ロールし、各敵は術者のDCに対してセーヴします。ベスタリのクリーチャーは、自分の数値、1ターンの攻撃回数、アビリティで戦います: ブレス武器はプレイヤーがロールするセーヴです。ダメージタイプはクリーチャーの耐性や弱点と照合され、再生能力は妨げる攻撃が当たらない限り傷をふさぎます。参照: 呪文とアビリティ と ベスタリ. エンジン

戦闘とルールカード

戦闘は他と同じようにカードを発動します: 戦闘の開始と終了、各攻撃のダメージの与え方と受け方、各敵の撃破。

Battle fury

10以上のダメージを与えたとき → Fury 1を刻む。

Shield of faith

ダメージを受ける前(Blessedの間)→ ダメージ3減。

Dying

ヒット・ポイントが尽きたとき(StableでもDeadでもない場合)→ Dying。

Classic d20の死亡セーヴは、このようなカード4枚で構成されます: Dying、Dyingの間の毎ターンの死亡セーヴ、3回の成功でStable、3回の失敗でDead。

状態異常は、ヒット・ポイント0の英雄にとって何を意味するかを指定できます: dead または stable。コードはワールド独自の死亡ルールと合わせてこれを読みます。死亡があるワールドでは、Deadとマークされた英雄はその場で死にます。死亡がないワールド、またはStableになった後は、失血が止まり、後で意識を取り戻します。

戦闘の勝敗と、語り手がそれをどう語るかは、ルールシステムなしの場合と同じように扱われます。参照: 戦闘. 語り手