룰 시스템
내 규칙 아래의 전투
공격 굴림 또는 결과, 턴 순서, 행동 경제, 위치와 상태, 대기 명령에 따른 반응, 집중, 역할과 티어별 적.
전투가 돌아가는 두 가지 방식
룰 시스템 아래에서는 전투가 시스템 고유의 수치로, 같은 전투 지도에서, 같은 그려진 효과와 다른 곳과 같은 턴으로 진행돼요. 시스템은 전투를 두 가지 방식 중 하나로 운영해요. 엔진
| 모드 | 공격의 작동 방식 | 시스템 |
|---|---|---|
| 공격 굴림 | 모든 공격은 방어자의 방어도를 상대로 굴립니다. 적중하면 피해를 굴리고, 치명타면 피해 주사위를 두 번 굴려요. | Classic d20, d100 계열, Hope and Fear; 처음부터 만들기: 수치를 넘기기, 낮게 굴리기, 이름 붙은 주사위 두 개 |
| 결과 | 공격 굴림 없음. 플레이어 자신의 굴림이 양쪽을 결정해요: 성공이면 공격이 들어가고, 부분 성공이나 실패면 위험이 플레이어에게 돌아옵니다. | Forged in the Dark, Moves; 처음부터 만들기: 풀, 구간, 적중 수 세기 |
공격 굴림
시스템은 세 가지를 정해요, 모두 수식이에요:
- 공격 판정
- 이야기꾼이 전투 밖에서는 절대 고르지 않는 전투 전용 판정. Classic d20:
d20 + 능력치 수정치 + 숙련방어도에 대한 굴림, 자연 20은 대성공, 자연 1은 실패예요. - 피해
- 플레이어의 공격이 내는 피해:
1d8 + max(@str.mod, @dex.mod). 대성공 시 주사위는 두 배. - 방어도
- 적이 플레이어를 맞히기 위해 넘어야 하는 수치:
10 + @dex.mod(무장비 방어도), 혹은 Hope and Fear의 회피.
적도 같은 판정을 굴려요, 템플릿의 공격 수치를 능력치로 사용해요. 각 타격의 굴림은 다른 것과 마찬가지로 칩을 받아요: d20 (14) + 3 힘 + 2 = 19 vs 13 · 적중.
모든 공격이 읽는 것
공격에 사용되는 능력치 옆에는 공격 굴림과 피해가 각각 고유한 값을 가질 수 있어요: 두 능력치 굴림의 두 번째 주사위, 명중 보정, 무기 주사위요. Studio › 규칙 ›에서 이름을 지정하세요 고급 › 전투 › 모든 공격이 읽는 것 (combat.attack.reads에서 이름을 붙이세요): 각각 이름과 값이 있고, 공격자 기준으로 계산되어 공격 판정과 피해에서 @name로 읽혀요. 능력치만 쓰면 그 능력치로 읽혀요. 엔진
무기는 자체 값을 공격이 읽는 것에 이름 붙일 수 있고, 이름별로 시스템의 값보다 우선해요. 적과 맨손은 적의 시트에서 계산된 시스템의 값을 읽어요. 작성기의 두 능력치 주사위 시스템은 두 번째 주사위를 이렇게 읽어요: 모든 공격은 second 를 전투 능력치로 읽으므로, second: 의지 를 이름 붙인 지팡이는 WLP + WLP를 굴려요. 참고: 공격이 읽는 것.
"attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
"reads": { "second": "@might" } }
attack roll: d(@stat)[First] + d(@second)[Second] vs @defence결과
결과 기반 전투에서는 플레이어가 행동을 굴리고, 결과는 양쪽으로 읽혀요. 이야기꾼의 말이 판걸을 정해요: position 는 실패가 얼마나 세게 되돌아오는지 정하고, effect 는 성공이 얼마나 이루는지 정해요. 엔진
| 결과 | 플레이어의 공격 | 위험 |
|---|---|---|
| 치명타 | 효과보다 피해 한 단계 더 크게 적중 | 없음 |
| 성공 | 효과의 피해로 적중(제한 1, 표준 2, 강력 3) | 없음 |
| 부분 성공 | 그래도 적중(Forged 계열 시스템에서) | 위치보다 한 단계 가볍게 적중(위험 + 부분 성공 = 1) |
| 실패 | 없음 | 위치의 피해로 적중(신중 1, 위험 2, 절박 3) |
| 대실패 | 없음 | 위치의 피해보다 한 단계 더 크게 |
피해가 체력이 됩니다. 플레이어에게는 피해 단계마다 최대 체력의 일부가 깎입니다(Forged: 4분의 1, 절반, 5분의 4, 전부). 적은 템플릿의 피해 단계 수로 처리됩니다: 미니언은 한두 단계, 보스는 여섯 단계 이상.
턴 순서와 행동 경제
어떤 룰 시스템이든 누가 언제 행동하는지, 그리고 한 턴에 전투 참가자가 얼마나 할 수 있는지를 추가할 수 있어요. 엔진
- 1우선권, 한 번첫 교전이 시작될 때 모든 전투 참가자가 시스템의 우선권 판정을 한 번 굴립니다(Classic d20: d20 + 민첩 수정치). 높은 순서대로, 동점이면 플레이어가 먼저예요. 뒤늦게 합류한 전투 참가자는 처음 등장할 때 굴립니다.
- 2더 빠른 적이 먼저 때립니다순서에서 플레이어보다 앞선 적은 플레이어의 행동 전에 예고했던 공격을 들이대요. 이번 턴에 그 적을 베어 넘겨도 그 공격은 막히지 않습니다.
- 3먼저 쓰러뜨리기더 빠른 적의 공격이 플레이어를 쓰러뜨리면, 플레이어의 행동은 일어나지 않아요.
- 4행동 예산플레이어는 한 턴에 시스템의 행동을 갖습니다: Classic d20은 Action(5레벨부터 Extra Attack이 있는 클래스는 공격 두 번, 파이터는 더 많음; 멀티클래스일 때는 각 클래스가 주는 것 중 가장 많은 것, 절대 합산하지 않음)과 Bonus action을 줍니다. 그 이후의 공격에는 NO TIME이 찍혀 일어나지 않아요.
턴 순서는 전투 지도 위에 띠 형태로 표시되며, 각 전투 참가자의 우선권이 함께 보여요. 파티 전투도 같은 순서를 씁니다: 한 라운드 안에서는 우선권 순서대로 공격이 들어가요. 자세한 내용은 함께 플레이하기.
"turn": {
"initiative": { "check": "initiative" },
"actions": [
{ "id": "action", "name": "Action", "per": "1", "attacks": "@class.attacks",
"description": "The main thing they do: an attack (two from level 5, Extra Attack), a spell, a dash, a dodge" },
{ "id": "bonus", "name": "Bonus action", "per": "1",
"description": "A quick extra on top: an off-hand strike after attacking, a quick spell" }
] }능력은 이번 턴에 더 많은 행동을 줄 수 있어요: Classic d20의 Action Surge는 “이번 턴에 행동 하나 더”라는 효과라서, 행동 촉진을 쓴 전투 참가자는 실제로 두 번째 행동의 공격 굴림까지 굴리게 됩니다.
위치, 그리고 상태가 공격에 미치는 영향
공격 굴림에 영향을 주는 모든 것은 주사위를 굴리기 전에 읽히고, 결과에 나중에 더해지지 않아요. 굴림 칩에는 무엇이 영향을 줬는지 표시됩니다(“영향: 측면: 우위 · 엎드림(가까이): 우위”). 엔진
| 무엇 | 어디서 오는가 | Classic d20 |
|---|---|---|
| 전투 지도에서의 위치 | 해당 시스템의 combat.position: 측면 공격(아군이 대상의 반대편에서 맞붙은 상태), 높은 지대, 반쪽 엄폐 | 측면 공격과 높은 지대: advantage. 엄폐물 절반: 방어도에 +2 |
| 공격자의 상태 | 상태의 우위와 수정치는 그 판정에 공격 굴림이 포함될 때 적용됩니다(공격 굴림은 @cond.edge) | Poisoned, Frightened, Prone, Blinded, Restrained: disadvantage. Invisible: advantage |
| 대상의 상태 | 상태의 대상: 우위, 수정치, 또는 “적중이 치명타가 됨” — 가까이서, 멀리서, 또는 둘 다 | Paralyzed, Stunned, Restrained, Blinded, Unconscious, Asleep: advantage. Prone: 가까우면 advantage, 멀면 disadvantage. Paralyzed, Unconscious, Asleep: 가까운 공격은 치명타 |
| 능력치를 움직이는 상태 | 상태가 능력치에 가하는 단계는( 능력치를 움직이는 상태 참고) 그 능력치를 읽는 모든 굴림과 값이 이동된 값을 읽습니다 | 프리셋에는 없음. 스텝 다이스 게임에서는 Dazed가 Insight를 한 단계 작은 다이스로 굴림, 타격이든 어디서든 마찬가지 |
| 무시하는 것 | 상태의 저항, 면역 및 약점 피해 유형, 그리고 착용 장비와 상시 능력에도 똑같이 적용 | Raging: 둔기·관통·절단 피해 절반 |
적의 공격은 아무것도 유형을 지정하지 않으면 유형을 가집니다: 먼저 그 생물 자체의 유형, 없으면 공격 설명이 이름띄는 유형(발톱은 참격, 물기는 관통, 불꽃은 화염), 그래도 없으면 시스템 기본값이에요. 행동할 수 없는 상태(마비, 기절, 수면)에서는 공격도 능력도 쓰지 않고, 물약도 마시지 못해요.
{ "id": "prone", "edge": "-1", "checks": ["attack"],
"against": [{ "edge": "1", "reach": "near" }, { "edge": "-1", "reach": "far" }] }
{ "id": "paralyzed", "noActions": true,
"against": [{ "edge": "1" }, { "crit": true, "reach": "near" }] }매 턴 내성 굴림으로 걸리는 상태(Hold Person, 구울의 발톱)는 걸린 사람이 자기 턴 끝마다 다시 굴릴 수 있고, 상태가 걸릴 때 계산된 DC를 상대합니다; 성공하면 상태가 끝나요. 적의 상태도 영웅과 똑같이 매 교전마다 카운트다운됩니다.
그리드 없는 전투
격자를 기반으로 하지 않는 시스템도 있어요: 맞붙음·근처·멀리로만 거리를 다루거나, JRPG식 게임은 공격이 근접인지 원거리인지만 물어요. Rules › Rolls 맨 위에서 전투 방식: 그리드 없음 규칙 › 굴림 맨 위에 있어요(Hob에게 “이 시스템은 그리드가 없다”고 말해도 돼요). 그러면 전투가 배틀 맵 없이 시작돼요. 사거리는 시스템 자체의 표현을 그대로 쓰고(무기가 가깝거나 멀다), 누가 어디 서 있는지는 이야기의 몫이며 지도에서 읽어내는 건 없어요: 칸 기반의 측면 공격이나 엄폐 보너스도, 칸을 떠날 때의 기회 공격도 없어요. 좋은 위치에서 오는 우위는 여전히 규칙 판정이 플레이어가 말하는 내용을 바탕으로 판단해 줘요. 마을이나 방 지도는 여전히 장면이 어디서 벌어지는지 보여 줘요. 엔진
반응, 상시 명령으로
반응은 영웅의 턴 밖에서 일어나며, 한 라운드에 하나예요. 라운드를 멈춰 묻지는 않습니다: 각 영웅은 시트에 상시 명령 를 정해 두고, 코드가 그 순간이 오면 반응을 칩과 함께 사용해요. 엔진
| Reaction | 코드가 쓰는 때 | 하는 일 |
|---|---|---|
| Shield | 공격이 명중할 뻔했는데 +5가 빗나가게 만듦(치명타는 어차피 들어옴) | 1레벨 슬롯을 지불; 그 교신이 끝날 때까지 방어도에 +5 |
| Counterspell | 적이 영웅이 정한 레벨 이상의 주문을 시전함(주문 종류의 크리처 능력, 또는 주문 언어를 발하는 타격) | 3레벨 슬롯을 지불; 슬롯 레벨 이하의 주문은 실패, 더 높은 주문은 10 + 그 레벨을 향한 판정에 이기면 실패 |
| 기회 공격 | 곁에 있던 적이 지도에서 disengage 없이 물러남 | 한 번의 타격. 영웅이 적에게서 걸어 나가도 적이 똑같이 함 |
어떤 능력이든 반응이 될 수 있어요: 시스템의 반응(combat.reaction)을 쓰고 발동 시점(react.on: 피격, 주문, 또는 이탈)과 효과를 정합니다. 반응은 턴의 행동으로 선택되지 않아요. 순간이동(Misty Step)과 시스템의 이탈 동작은 기회 공격을 유발하지 않아요.
{ "id": "shield", "kind": "Spell", "level": 1, "cost": [{ "slot": 1 }],
"uses": "reaction", "react": { "on": "hit", "defence": "5" } }주문 유지(집중)
능력은 유지될 수 있어요 유지 (지속): Hold Person, Bless, 그리고 SRD의 다른 집중 주문들이요. 유지 중인 것이 누가 유지하는지도 함께 기록됩니다. 다음 경우에 끝나고, 걸어 둔 것은 모두에게서 사라져요: 엔진
- 다른 유지 능력을 사용할 때(한 번에 하나);
- 피해를 입고 시스템의
combat.sustain판정에 실패할 때(Classic d20: 10과 피해 절반 중 큰 값에 대한 체질 내성 굴림), 피해를 주는 모든 공격마다 굴립니다; - 쓰러질 때.
시트와 이야기꾼 모두 유지 중인 것을 볼 수 있어요.
역할과 티어별 적
이야기꾼이 시스템 월드에 등장시키는 모든 적은 시스템 템플릿에서 시트를 받아요. 그 역할 (미니언, 표준, 정예, 보스)는 장면에서의 역할에서 정해지고, 티어은 1부터 6까지, 월드가 말하는 위험도에서 정해져요. 템플릿은 티어의 공식입니다: 엔진
{ "role": "standard",
"defaults": { "attribute": "min(5, floor((@tier + 1) / 2))" },
"tracks": { "hp": "8 + 6 * @tier" },
"combat": { "defence": "12 + @tier", "attack": "@tier", "damage": "(@tier)d6 + @tier" } }| 티어 1 | 체력 | 방어도 | 공격 | 피해 |
|---|---|---|---|---|
| 미니언 | 5 | 12 | +0 | 1d4 |
| 일반 | 14 | 13 | +1 | 1d6 + 1 |
| 정예 | 23 | 14 | +2 | 1d8 + 1 |
| 보스 | 38 | 15 | +3 | 2d8 + 1 |
템플릿은 고급 탭에서 바꾸거나 Hob에게 부탁하세요(“티어 3 이상 보스를 더 강하게 해 줘”). 이미 월드에 있는 적은 처음 받은 시트를 그대로 유지해요.
전투 속 주문과 생물
전투와 규칙 카드
전투도 다른 모든 것처럼 규칙 카드를 발동해요: 전투 시작과 종료, 공격마다 주고받은 피해, 적 하나를 쓰러뜨릴 때마다요.
전투 격노
10 이상의 피해를 줄 때 → 분노 1 표시.
신앙의 방패
피해를 받기 전(축복 상태일 때) → 피해 3 감소.
죽어가는
히트 포인트가 바닥날 때(안정 상태가 아니고 죽음 표시도 없을 때) → 죽어가는 중.
Classic d20의 죽음 내성은 이런 카드 네 장으로 이뤄져요: 죽어가는 중, 죽어가는 동안 매 턴 죽음 내성 굴림, 세 번 성공하면 안정, 세 번 실패하면 죽음.
상태는 히트 포인트 0이 된 영웅에게 무엇을 뜻하는지 정할 수 있어요: 죽음 또는 안정. 코드는 월드 고유의 죽음 규칙과 함께 이것을 읽습니다. 죽음이 있는 월드에서는 죽음 표시가 된 영웅이 그 자리에서 죽고, 없는 월드에서는, 또는 안정 상태가 되면 출혈이 멈추고 나중에 의식을 되찾아요.
누가 전투에서 이기는지, 그리고 이야기꾼이 어떻게 그려내는지는 룰 시스템 없을 때와 똑같이 작동해요: 전투하기. 이야기꾼