Combates según tus reglas Contenido

Sistemas de reglas

Combates según tus reglas

Tiradas de ataque o consecuencias, orden de turno, economía de acciones, posición y condiciones, reacciones según órdenes permanentes, concentración, enemigos por papel y escalón.

Dos formas en que puede transcurrir un combate

Con un sistema de reglas, los combates usan las cifras propias del sistema, en el mismo mapa de batalla, con los mismos efectos pintados y el mismo turno que en el resto del juego. Un sistema gestiona sus combates de una de dos formas. Motor

ModoCómo funciona un golpeSistemas
Tiradas de ataqueCada golpe es una tirada contra la defensa del defensor. Un acierto tira el daño; un crítico tira los dados de daño dos veces.Classic d20, los sistemas d100, Hope and Fear; desde cero: superar un número, sacar por debajo, dos dados con nombre
ConsecuenciasSin tiradas de ataque. La propia tirada del jugador decide en ambos sentidos: un éxito lleva a cabo su golpe; una tirada mixta o fallida deja que el peligro le alcance a él.Forged in the Dark, Movimientos; desde cero: una reserva de dados, bandas, contar aciertos

Tiradas de ataque

El sistema nombra tres cosas, todas fórmulas:

La prueba de ataque
Una tirada solo para combate que el narrador nunca elige fuera de un combate. Classic d20: d20 + modificador de característica + competencia contra la defensa; un 20 natural es un crítico, un 1 natural es un fallo.
Daño
Lo que inflige el golpe del jugador: 1d8 + max(@str.mod, @dex.mod). El doble de dados en un crítico.
Defensa
Lo que los enemigos deben superar para acertar al jugador: 10 + @dex.mod (una Clase de Armadura sin armadura), o la Evasión de Hope and Fear.

Los enemigos tiran la misma prueba, usando el número de ataque de su plantilla como característica. La tirada de cada golpe recibe una etiqueta, como cualquier otra: d20 (14) + 3 Fuerza + 2 = 19 contra 13 · Acierto.

Lo que lee cada ataque

Además de la característica con la que se asesta un golpe, la tirada de ataque y el daño pueden leer valores propios: el segundo dado de una tirada de dos características, un bonificador de precisión, un dado de arma. Dales nombre en Studio › Reglas › Avanzado › Combates › Lo que lee cada ataque (combat.attack.reads): un nombre y un valor cada uno, calculados sobre el atacante y leídos en la tirada de ataque y en el daño como @name. Una característica sola se lee como esa característica. Motor

Un arma puede dar nombre a la suya en Lo que lee su ataque, y el valor del arma frente al del sistema, nombre por nombre. Un enemigo o una mano desnuda leen el del sistema, calculado en la hoja del enemigo. Los sistemas del compositor dos dados de característica leen su segundo dado de esta forma: cada ataque lee segundo como característica de combate, de modo que un bastón que nombre segundo: voluntad tira WLP + WLP. Véase Lo que lee su ataque.

Dos dados con nombre para cada golpe, el segundo del arma para cambiar
"attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
            "reads": { "second": "@might" } }

tirada de ataque:  d(@stat)[First] + d(@second)[Second]   contra  @defence

Consecuencias

En un combate de consecuencias, el jugador tira su acción, y el resultado se lee de las dos formas. Las palabras del narrador fijan lo que hay en juego: posición dice lo duro que golpea un fracaso, efecto cuánto logra un éxito. Motor

ResultadoSu golpeEl peligro
CríticoAcierta con un daño más que su efectoNada
ÉxitoAcierta con el daño de su efecto (limitado 1, estándar 2, grande 3)Nada
MixtoAun así acierta (en sistemas al estilo Forged)Acierta un escalón más suave que la posición (arriesgado + mixto = 1)
FalloNadaAcierta con el daño de la posición (controlado 1, arriesgado 2, desesperado 3)
PifiaNadaUno más que el daño de la posición

El daño se convierte en salud. En un jugador, cada nivel de daño cuesta una parte de su salud máxima (Forged: un cuarto, la mitad, cuatro quintos, todo). Un enemigo cae según el número de niveles de daño de su plantilla: un secuaz con uno o dos, un jefe con seis o más.

Orden de turnos y economía de acciones

Cualquier sistema puede añadir quién actúa en cada momento y cuánto puede hacer un combatiente en un turno. Motor

  1. 1Iniciativa, una vezCuando empieza el primer intercambio, cada combatiente tira la prueba de iniciativa del sistema una vez (Classic d20: d20 + modificador de Destreza). Primero el más alto; un empate va al jugador. Quien se una más tarde tira cuando aparece por primera vez.
  2. 2Un enemigo más rápido golpea primeroUn enemigo que va por delante del jugador en el orden acierta el golpe que anunció antes de la acción del jugador. Derribarlo este turno no detendrá ese golpe.
  3. 3Caídos primeroSi el golpe de un enemigo más rápido deja caído al jugador, su acción nunca llega a ocurrir.
  4. 4El presupuesto de accionesEl jugador tiene las acciones del sistema para un turno: Classic d20 da una Acción (dos ataques desde el nivel 5 en una clase con Ataque extra, más para un guerrero; con varias clases, lo máximo que da una sola clase, nunca sumado) y una Acción adicional. Los ataques de más se marcan SIN TIEMPO y no ocurren.

El orden de turnos aparece sobre el mapa de batalla como una franja, con la iniciativa de cada combatiente. Los combates de grupo usan el mismo orden: los golpes caen en orden de iniciativa dentro de la ronda. Véase Jugar en equipo.

El turno de Classic d20, como datos de reglas
"turn": {
  "initiative": { "check": "initiative" },
  "actions": [
    { "id": "action", "name": "Acción", "per": "1", "attacks": "@class.attacks",
      "description": "Lo principal que hacen: un ataque (dos desde el nivel 5, Ataque extra), un conjuro, correr o esquivar" },
    { "id": "bonus", "name": "Acción adicional", "per": "1",
      "description": "Un extra rápido encima: un golpe con la otra mano tras atacar, un conjuro rápido" }
  ] }

Una aptitud puede dar más acciones en este turno: la Oleada de acción de Classic d20 es un efecto, «una acción más en este turno», así que un guerrero que la usa sí tira los ataques de la segunda acción.

Posición, y lo que hacen las condiciones a los golpes

Todo lo que inclina una tirada de ataque se lee antes de los dados, nunca se suma al resultado después. La etiqueta de la tirada indica lo que la inclinó (“Inclinada por: Flanqueado: ventaja · Tumbado (cerca): ventaja”). Motor

QuéDe dónde vieneClassic d20
Posición en el mapa de batallaLo que el sistema lee como combat.position: flanqueo (un aliado enfrentado al objetivo desde su lado lejano), terreno elevado, media coberturaFlanqueo y terreno elevado: ventaja. Media cobertura: +2 a la defensa
Las condiciones del atacanteLa ventaja y el modificador de una condición, cuando sus pruebas incluyen la tirada de ataque (la tirada de ataque lee @cond.edge)Envenenado, Asustado, Tumbado, Cegado, Apresado: desventaja. Invisible: ventaja
Las condiciones del objetivoLo que aporta una condición contra: ventaja, modificador o «un golpe es crítico», desde cerca, desde lejos o ambosParalizado, Aturdido, Apresado, Cegado, Inconsciente, Dormido: ventaja. Tumbado: ventaja de cerca, desventaja de lejos. Paralizado, Inconsciente, Dormido: un golpe de cerca es un crítico
Condiciones que desplazan una característicaLos pasos de una condición sobre una característica (véase Condiciones que desplazan una característica): toda tirada y todo valor que lea la característica la lee desplazadaNinguna en el preajuste. En un juego de dados por pasos, Desorientado tira Perspicacia con un dado más pequeño; en un golpe, igual que en cualquier otro sitio.
Lo que resisten sin inmutarseLo que aporta una condición resiste, inmune y débil tipos de daño, y lo mismo en el equipo puesto y en las aptitudes siempre activasFurioso: mitad de daño por contundente, perforante y cortante

El golpe de un enemigo tiene un tipo cuando nada se lo da: el propio de su criatura, si no lo que nombran las palabras del ataque (las garras son cortantes, una mordida perforante, las llamas fuego), o si no el valor predeterminado del sistema. Quien no puede actuar (Paralizado, Aturdido, Dormido) no da golpes ni usa aptitudes, ni siquiera una poción.

Tumbado y Paralizado, como datos de reglas
{ "id": "prone", "edge": "-1", "checks": ["attack"],
  "against": [{ "edge": "1", "reach": "near" }, { "edge": "-1", "reach": "far" }] }
{ "id": "paralyzed", "noActions": true,
  "against": [{ "edge": "1" }, { "crit": true, "reach": "near" }] }

Una condición que se aplica con una tirada de salvación cada turno (Sostener persona, las garras de un necrófago) permite a quien la sufre tirar de nuevo al final de cada uno de sus turnos, contra la CD calculada cuando se aplicó; si la supera, termina. Las condiciones de los enemigos bajan su cuenta atrás en cada intercambio, igual que las de un héroe.

Combates sin cuadrícula

Algunos sistemas no se construyen en torno a casillas: uno juega con cuerpo a cuerpo, cerca y lejos; un juego al estilo JRPG solo pregunta si un golpe es cuerpo a cuerpo o a distancia. Define Los combates se juegan: sin cuadrícula en la parte superior de Reglas › Tiradas (o dile a Hob «este sistema no usa cuadrícula») y sus combates se abren sin mapa de batalla. El alcance se mantiene con las palabras propias del sistema (un arma es de cerca o de lejos), dónde se sitúa cada cual es cosa de la historia, y nada se lee de un mapa: ni bonificador por flanquear o por cobertura según las casillas, ni ataques de oportunidad por abandonar una casilla. Una ventaja por una buena posición sigue viniendo del juez de reglas, leída de lo que dice el jugador. Los mapas de pueblo y de sala siguen mostrando dónde ocurre una escena. Motor

Reacciones, por órdenes permanentes

Una reacción ocurre fuera del turno del héroe, una por ronda. Nadie detiene la ronda para preguntar: cada héroe fija órdenes permanentes en su hoja, y el código usa la reacción cuando llega su momento, con una etiqueta. Motor

ReacciónCuándo la usa el códigoQué hace
EscudoUn golpe les acertaría, y +5 lo convertiría en fallo (un crítico acierta igualmente)Gasta un espacio de nivel 1; +5 a su defensa por el resto del intercambio
ContraconjuroUn enemigo lanza un conjuro de un nivel igual o superior al que fijó el héroe (una aptitud de criatura de tipo conjuro, o un golpe cuyas palabras son un lanzamiento)Gasta un espacio de nivel 3; un conjuro de hasta el nivel del espacio falla, y uno superior falla si gana una prueba contra 10 + su nivel
Ataque de oportunidadUn enemigo a su lado se aleja en el mapa sin desengancharseUn golpe contra él. Los enemigos hacen lo mismo con un héroe que se aleja de ellos

Cualquier aptitud puede ser una reacción: usa la reacción del sistema (combat.reaction), y dice cuándo se activa (react.on: golpe, conjuro o abandono) y qué hace. Las reacciones nunca se eligen como la acción del turno. Un teletransporte corto (Paso brumoso) y las palabras de desenganche del sistema nunca provocan un ataque de oportunidad.

Escudo, como datos de reglas
{ "id": "shield", "kind": "Spell", "level": 1, "cost": [{ "slot": 1 }],
  "uses": "reaction", "react": { "on": "hit", "defence": "5" } }

Mantener un conjuro (concentración)

Una aptitud puede ser mantenida (sostenida): Sostener persona, Bendición y los demás conjuros de concentración del SRD. Lo que deja puesto lleva la marca de quien lo sostiene. Termina, y lo que dejó puesto se retira de todos, cuando: Motor

  • usan otra aptitud mantenida (una a la vez);
  • resultan heridos y fallan la combat.sustain prueba del sistema (Classic d20: una salvación de Constitución contra el mayor entre 10 y la mitad del daño), tirada en cada golpe que les dañe;
  • caen.

La hoja y el narrador ven ambos qué mantienen.

Enemigos por papel y escalón

Cada enemigo que el narrador trae a un mundo de sistema recibe una hoja a partir de las plantillas del sistema. Su papel (secuaz, estándar, élite, jefe) viene de lo que es en la escena; su escalón, del 1 al 6, según lo peligroso que diga el mundo que es. Las plantillas son fórmulas del escalón: Motor

Un enemigo estándar en River and Nerve, un sistema hecho desde cero
{ "role": "standard",
  "defaults": { "attribute": "min(5, floor((@tier + 1) / 2))" },
  "tracks":   { "hp": "8 + 6 * @tier" },
  "combat":   { "defence": "12 + @tier", "attack": "@tier", "damage": "(@tier)d6 + @tier" } }
Escalón 1SaludDefensaAtaqueDaño
Secuaz512+01d4
Estándar1413+11d6 + 1
Élite2314+21d8 + 1
Jefe3815+32d8 + 1
Enemigos de escalón 1 en River and Nerve (2d10 más un d6, Estándar 14). Cada sistema hecho desde cero recibe los cuatro papeles en los seis escalones, ajustados a sus propios dados.

Cambia una plantilla en la Avanzado pestaña, o pídeselo a Hob (“haz que los jefes sean más duros desde el escalón 3 en adelante”). Los enemigos que ya están en el mundo conservan la hoja que recibieron.

Conjuros y criaturas en un combate

La aptitud de un personaje dirigida a enemigos ocupa su primer golpe del turno: un conjuro de ataque tira su propio ataque y dados; un conjuro de salvación tira su daño una vez y la salvación de cada enemigo contra la CD del lanzador. Una criatura del bestiario combate con sus propias cifras, sus ataques por turno y sus aptitudes: un arma de aliento es una salvación que tira el jugador. Los tipos de daño chocan con lo que una criatura resiste o teme, y la regeneración cierra sus heridas salvo que lo que la detiene la haya golpeado. Véase Conjuros y aptitudes y El bestiario. Motor

Combates y tarjetas de reglas

Los combates activan tarjetas como cualquier otra cosa: que empiece o termine un combate, el daño de cada golpe infligido o recibido, cada enemigo derrotado.

Furia de batalla

Cuando infligen daño de al menos 10 → marca Furia 1.

Escudo de la fe

Antes de recibir daño (mientras esté Bendecido) → 3 de daño menos.

Muriendo

Cuando los puntos de golpe llegan a cero (salvo que esté Estabilizado y salvo que esté Muerto) → Muriendo.

Las tiradas de salvación contra la muerte de Classic d20 son cuatro tarjetas como esta: Muriendo, una tirada de salvación contra la muerte cada turno mientras se está Muriendo, Estabilizado tras tres salvaciones, Muerto tras tres fallos.

Una condición puede decir qué significa para un héroe con 0 puntos de golpe: muerto o estabilizado. El código lo lee con las propias reglas de muerte del mundo. En un mundo con muerte, un héroe marcado como Muerto muere allí; en un mundo sin ella, o una vez Estabilizado, deja de desangrarse y vuelve en otro momento.

Quién gana un combate, y cómo lo cuenta el narrador, funciona igual que sin un sistema de reglas: véase Combate. Narrador