Systèmes de règles
Combats sous vos règles
Jets d’attaque ou conséquences, ordre des tours, l’économie d’action, position et états, réactions par ordres permanents, concentration, ennemis par rôle et niveau.
Deux façons de mener un combat
Sous un système de règles, les combats utilisent les propres chiffres du système, sur la même carte de bataille, avec les mêmes effets peints et le même tour que partout ailleurs. Un système mène ses combats de l’une de deux façons. Moteur
| Mode | Comment fonctionne un coup | Systèmes |
|---|---|---|
| Jets d’attaque | Chaque coup est un jet contre la défense du défenseur. Un toucher lance les dégâts ; un critique lance les dés de dégâts deux fois. | Classic d20, les systèmes d100, Hope and Fear ; de toutes pièces : battre un nombre, lancer sous, deux dés nommés |
| Conséquences | Pas de jets d’attaque. Le jet du joueur décide dans les deux sens : une réussite fait porter son coup ; un succès partiel ou un échec laisse le danger s’abattre sur lui. | Forged in the Dark, Moves ; de toutes pièces : un réserve, des paliers, compter les succès |
Jets d’attaque
Le système nomme trois choses, toutes des formules :
- Le jet d’attaque
- Un jet réservé aux combats que le conteur ne choisit jamais hors combat. Classic d20 :
d20 + modificateur de caractéristique + maîtrisecontre la défense, un 20 naturel est un coup critique, un 1 naturel un échec. - Dégâts
- Ce que le coup du joueur inflige :
1d8 + max(@str.mod, @dex.mod). Le double des dés sur un critique. - Défense
- Ce que les ennemis doivent dépasser pour toucher le joueur :
10 + @dex.mod(une classe d’armure sans armure), ou l’Esquive de Hope and Fear.
Les ennemis font le même jet, en utilisant le numéro d’attaque de leur gabarit comme caractéristique. Le jet de chaque coup reçoit une pastille comme tout autre : d20 (14) + 3 Force + 2 = 19 vs 13 · Touché.
Ce que chaque attaque lit
À côté de la caractéristique utilisée par un coup, le jet d’attaque et les dégâts peuvent afficher leurs propres valeurs : le second dé d’un jet à deux caractéristiques, un bonus de précision, un dé d’arme. Nomme-les dans Studio › Règles › Avancé › Combats › Ce que chaque attaque lit (combat.attack.reads) : un nom et une valeur chacun, calculés sur l’attaquant, et lus dans le jet d’attaque et les dégâts comme @name. Une caractéristique nue se lit comme cette caractéristique. Moteur
Une arme peut nommer les siens dans Ce que son attaque lit, et l’arme l’emporte sur celle du système, nom par nom. Un ennemi et une main nue lisent celle du système, calculée sur la fiche de l’ennemi. Celle du compositeur deux dés de caractéristique les systèmes lisent leur second dé ainsi : chaque attaque lit second comme caractéristique de combat, si bien qu’un bâton qui nomme second : volonté tire WLP + WLP. Voir Ce que son attaque lit.
"attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
"reads": { "second": "@might" } }
attack roll: d(@stat)[First] + d(@second)[Second] vs @defenceConséquences
Dans un combat à conséquences, le joueur tire son action, et l’issue se lit dans les deux sens. Les mots du conteur fixent l’enjeu : position dit à quel point un échec frappe en retour, effet dit ce qu’un succès accomplit. Moteur
| Résultat | Son coup | Le danger |
|---|---|---|
| Critique | Porte avec un mal de plus que son effet | Rien |
| Réussite | Porte avec le mal de son effet (limité 1, standard 2, majeur 3) | Rien |
| Succès partiel | Porte quand même (dans les systèmes à la Forged) | Porte un cran plus léger que la position (risqué + partiel = 1) |
| Échec | Rien | Porte au mal de la position (maîtrisé 1, risqué 2, désespéré 3) |
| Échec critique | Rien | Un de plus que le mal de la position |
Le mal devient des points de vie. Sur un joueur, chaque niveau de mal coûte une part de ses points de vie maximum (Forged : un quart, une moitié, quatre cinquièmes, la totalité). Un ennemi est mis hors d’état par le nombre de niveaux de mal de son template : un sbire en un ou deux, un boss en six ou plus.
Ordre du tour et économie d’actions
N’importe quel système peut ajouter qui agit quand, et ce qu’un combattant peut faire en un tour. Moteur
- 1L’initiative, une foisQuand le premier échange commence, chaque combattant lance le jet d’initiative du système une fois (Classic d20 : d20 + modificateur de Dextérité). Le plus haut commence ; en cas d’égalité, le joueur l’emporte. Un combattant qui arrive plus tard lance quand il apparaît pour la première fois.
- 2Un ennemi plus rapide frappe en premierUn ennemi placé avant le joueur dans l’ordre porte le coup qu’il a annoncé avant l’action du joueur. L’abattre ce tour n’empêchera pas ce coup.
- 3À terre d’abordSi le coup d’un ennemi plus rapide met le joueur à terre, son action n’a jamais lieu.
- 4Le budget d’actionsLe joueur dispose des actions du système pour un tour : Classic d20 donne une Action (deux attaques à partir du niveau 5 dans une classe avec Attaque supplémentaire, davantage pour un guerrier ; avec plusieurs classes, le maximum qu’une seule classe donne, jamais une addition) et une Action bonus. Les attaques au-delà sont marquées PAS LE TEMPS et n’ont pas lieu.
L’ordre du tour s’affiche au-dessus de la carte de combat sous forme de bande, avec l’initiative de chaque combattant. Les combats de groupe utilisent le même ordre : les coups portent dans l’ordre d’initiative au fil du round. Voir Jouer ensemble.
"turn": {
"initiative": { "check": "initiative" },
"actions": [
{ "id": "action", "name": "Action", "per": "1", "attacks": "@class.attacks",
"description": "The main thing they do: an attack (two from level 5, Extra Attack), a spell, a dash, a dodge" },
{ "id": "bonus", "name": "Bonus action", "per": "1",
"description": "A quick extra on top: an off-hand strike after attacking, a quick spell" }
] }Une capacité peut donner des actions supplémentaires ce tour : Action Surge de Classic d20 est un effet, « une Action de plus ce tour », si bien qu’un combattant qui la déclenche obtient vraiment les attaques de la seconde Action.
Position, et ce que les états font aux coups
Tout ce qui influence un jet d’attaque est lu avant les dés, jamais ajouté au résultat après coup. La pastille du jet indique ce qui l’a influencé (« Influencé par : Flanqué : avantage · À terre (à proximité) : avantage »). Moteur
| Quoi | D’où ça vient | Classic d20 |
|---|---|---|
| Position sur la carte de combat | Le combat.position du système : flanquer (un allié engagé avec la cible depuis son côté opposé), position en hauteur, demi-couverture | Prise en tenaille et position en hauteur : avantage. Demi-couvert : +2 à la défense |
| Les états de l’attaquant | L’avantage et le modificateur d’un état, quand ses jets incluent le jet d’attaque (le jet d’attaque lit @cond.edge) | Empoisonné, Effrayé, À terre, Aveuglé, Entravé : désavantage. Invisible : avantage |
| Les états de la cible | Les contre d’un état : un avantage, un modificateur, ou « un toucher est un critique », à proximité, à distance, ou les deux | Paralysé, Étourdi, Entravé, Aveuglé, Inconscient, Endormi : avantage. À terre : avantage de près, désavantage de loin. Paralysé, Inconscient, Endormi : un coup de près est un critique |
| États qui déplacent une caractéristique | Les paliers d’un état sur une caractéristique (voir États qui déplacent une caractéristique) : tout jet et toute valeur qui lit la caractéristique la lit déplacée | Aucun dans le préréglage. Dans un jeu à dés progressifs, Hébété jette Perspicacité avec un dé plus petit, dans un coup comme ailleurs |
| Ce qu’ils encaissent | Les résiste, immunisé et faible types de dégâts, et de même sur l’équipement porté et les capacités permanentes | Enragé : moitié des dégâts contondants, perforants et tranchants |
Le coup d’un ennemi a un type quand rien ne lui en donne un : celui de sa créature, sinon ce que les mots de l’attaque nomment (des griffes tranchant, une morsure perforant, une flamme feu), sinon la valeur par défaut du système. Quelqu’un qui ne peut pas agir (Paralysé, Étourdi, Endormi) ne porte aucun coup et n’utilise aucune capacité, potion comprise.
{ "id": "prone", "edge": "-1", "checks": ["attack"],
"against": [{ "edge": "1", "reach": "near" }, { "edge": "-1", "reach": "far" }] }
{ "id": "paralyzed", "noActions": true,
"against": [{ "edge": "1" }, { "crit": true, "reach": "near" }] }Un état infligé avec un jet de sauvegarde à chaque tour (Hold Person, les griffes d’un goule) permet à son porteur de relancer à la fin de chacun de ses tours, contre le DD calculé quand il a été infligé ; une réussite le fait cesser. Les états des ennemis décomptent à chaque échange, comme ceux d’un héros.
Combats sans grille
Certains systèmes ne sont pas construits autour de cases : l’un joue en engagé, proche et lointain, un jeu à la JRPG ne demande qu’un coup au corps à corps ou à distance. Définis Les combats se jouent : sans grille en haut de Règles › Jets (ou dis à Hob « ce système est sans grille ») et ses combats s’ouvrent sans carte de combat. La portée reste exprimée dans les mots du système (une arme est proche ou lointaine), la position de chacun relève du récit, et rien ne se lit sur une carte : pas de bonus d’attaque en flanc ni de couvert lié aux cases, pas d’attaque d’opportunité pour quitter une case. Un avantage pour une bonne position vient toujours de l’arbitre des règles, à partir de ce que le joueur décrit. Les cartes de ville et de salle montrent toujours où se déroule la scène. Moteur
Réactions, par ordres permanents
Une réaction se produit hors du tour du héros, une par round. Personne n’interrompt le round pour demander : chaque héros définit des ordres permanents sur sa fiche, et le code utilise la réaction quand son moment vient, avec une pastille. Moteur
| Réaction | Quand le code l’utilise | Ce qu’elle fait |
|---|---|---|
| Bouclier | Un coup devrait les toucher, et +5 le transformerait en raté (un critique passe quand même) | Paie un emplacement de niveau 1 ; +5 à sa défense pour le reste de l’échange |
| Contresort | Un ennemi lance un sort au niveau fixé par le héros ou au-dessus (une capacité de créature de type sort, ou un coup dont les mots sont une incantation) | Paie un emplacement de niveau 3 ; un sort jusqu’au niveau de l’emplacement échoue, un sort plus élevé échoue sur un test gagné contre 10 + son niveau |
| Attaque d’opportunité | Un ennemi à côté d’eux s’éloigne sur la carte sans se désengager | Un coup contre lui. Les ennemis font de même à un héros qui s’éloigne d’eux |
N’importe quelle capacité peut être une réaction : elle utilise la réaction du système (combat.reaction) et dit quand elle se déclenche (react.on: toucher, sort, ou partir) et ce qu’elle fait. Les réactions ne sont jamais choisies comme action du tour. Un pas de l’ombre (Misty Step) et les mots de désengagement du système ne provoquent jamais d’attaque d’opportunité.
{ "id": "shield", "kind": "Spell", "level": 1, "cost": [{ "slot": 1 }],
"uses": "reaction", "react": { "on": "hit", "defence": "5" } }Maintenir un sort (concentration)
Une capacité peut être maintenue (soutenue) : Hold Person, Bless, et les autres sorts de concentration du SRD. Ce qu’elle inflige porte qui la maintient. Elle prend fin, et ce qu’elle inflige se retire de tout le monde, quand : Moteur
- ils utilisent une autre capacité maintenue (une à la fois) ;
- ils sont blessés et ratent le
combat.sustaindu système (Classic d20 : un jet de sauvegarde de Constitution contre le plus élevé de 10 et de la moitié des dégâts), lancé à chaque coup qui les blesse ; - ils s’effondrent.
La fiche et le conteur voient tous deux ce qu’ils maintiennent.
Ennemis par rôle et palier
Chaque ennemi que le conteur introduit dans un monde de système reçoit une fiche issue des templates du système. Son rôle (sbire, standard, élite, boss) vient de ce qu’il est dans la scène ; son palier, de 1 à 6, vient de ce que le monde dit de sa dangerosité. Les templates sont des formules du palier : Moteur
{ "role": "standard",
"defaults": { "attribute": "min(5, floor((@tier + 1) / 2))" },
"tracks": { "hp": "8 + 6 * @tier" },
"combat": { "defence": "12 + @tier", "attack": "@tier", "damage": "(@tier)d6 + @tier" } }| Palier 1 | Santé | Défense | Attaque | Dégâts |
|---|---|---|---|---|
| Sbire | 5 | 12 | +0 | 1d4 |
| Standard | 14 | 13 | +1 | 1d6 + 1 |
| Élite | 23 | 14 | +2 | 1d8 + 1 |
| Boss | 38 | 15 | +3 | 2d8 + 1 |
Modifie un template dans l’onglet Avancé , ou demande à Hob (« rends les bosses plus coriaces au palier 3 et au-delà »). Les ennemis déjà présents dans le monde gardent la fiche qu’ils ont reçue.
Sorts et créatures dans un combat
La capacité d’un personnage visant des ennemis prend en charge son premier coup du tour : un sort d’attaque lance son propre jet et ses dés ; un sort de sauvegarde lance son mal une fois et la sauvegarde de chaque ennemi contre le DD du lanceur. Une créature du bestiaire se bat avec ses propres nombres, attaques par tour et capacités : un souffle est un jet de sauvegarde que le joueur lance. Les types de dégâts rencontrent ce que la créature résiste ou craint, et la régénération referme ses blessures sauf si ce qui l’arrête a frappé. Voir Sorts et capacités et Le bestiaire. Moteur
Combats et cartes de règles
Les combats déclenchent des cartes comme tout le reste : un combat qui commence ou se termine, les dégâts de chaque coup infligés ou subis, chaque ennemi vaincu.
Fureur de combat
Quand ils infligent au moins 10 dégâts → coche Fury 1.
Bouclier de la foi
Avant de subir des dégâts (tant que Blessed) → 3 dégâts de moins.
Agonie
Quand les points de vie s’épuisent (sauf Stable et sauf Mort) → Mourant.
Les jets de mort de Classic d20 sont quatre cartes comme celle-ci : Mourant, un jet de mort à chaque tour tant que Mourant, Stable après trois réussites, Mort après trois échecs.
Un état peut dire ce qu’il signifie pour un héros à 0 point de vie : mort ou stable. Le code le lit avec les règles de mort propres au monde. Dans un monde avec mort, un héros marqué Mort meurt sur place ; dans un monde sans, ou une fois Stable, il cesse de se vider de son sang et reprend ses esprits plus tard.
Qui gagne un combat, et comment le conteur le raconte, fonctionne comme sans système de règles : voir Combattre. Conteur