Regelsysteme
Kämpfe unter deinen Regeln
Angriffswürfe oder Konsequenzen, Zugreihenfolge, die Aktionsökonomie, Position und Zustände, Reaktionen per stehender Befehle, Konzentration, Gegner nach Rolle und Stufe.
Zwei Arten, wie ein Kampf laufen kann
Unter einem Regelsystem nutzen Kämpfe die eigenen Zahlen des Systems, auf derselben Kampfkarte, mit denselben gemalten Effekten und demselben Zug wie überall sonst. Ein System führt seine Kämpfe auf eine von zwei Arten. Engine
| Modus | Wie ein Hieb funktioniert | Systeme |
|---|---|---|
| Angriffswürfe | Jeder Hieb ist ein Wurf gegen die Verteidigung des Verteidigers. Ein Treffer würfelt Schaden; ein kritischer würfelt die Schadenswürfel zweimal. | Classic d20, die d100-Systeme, Hoffnung und Furcht; von Grund auf: eine Zahl übertreffen, darunter würfeln, zwei benannte Würfel |
| Konsequenzen | Keine Angriffswürfe. Der eigene Wurf des Spielers entscheidet in beide Richtungen: ein Erfolg landet seinen Hieb; ein teilerfolgreicher oder misslungener Wurf lässt die Gefahr ihn treffen. | Forged in the Dark, Moves; von Grund auf: ein Pool, Stufen, Treffer zählen |
Angriffswürfe
Das System benennt drei Dinge, alle Formeln:
- Die Angriffsprüfung
- Ein nur im Kampf genutzter Wurf, den die Spielleitung außerhalb von Kämpfen nie wählt. Classic d20:
d20 + Attributsmodifikator + Übungsbonusgegen die Verteidigung, eine natürliche 20 ein kritischer Treffer, eine natürliche 1 ein Fehlschlag. - Schaden
- Was der Treffer des Spielers anrichtet:
1d8 + max(@str.mod, @dex.mod). Doppelte Würfel bei einem kritischen Treffer. - Verteidigung
- Was Gegner übertreffen müssen, um den Spieler zu treffen:
10 + @dex.mod(eine ungerüstete Rüstungsklasse) oder die Ausweichung von Hope and Fear.
Gegner würfeln denselben Wurf und nutzen die Angriffszahl ihrer Vorlage als Attribut. Der Wurf jedes Hiebs bekommt wie jeder andere einen Chip: d20 (14) + 3 Stärke + 2 = 19 gegen 13 · Treffer.
Was jeder Angriff liest
Neben dem Attribut, mit dem ein Hieb ausgeführt wird, können Wurf und Schaden eigene Werte tragen: der zweite Würfel eines Zwei-Attribut-Wurfs, ein Präzisionsbonus, ein Waffenwürfel. Benenne sie im Studio › Regeln › Fortgeschritten › Kämpfe › Was jeder Angriff liest (combat.attack.reads): je ein Name und ein Wert, berechnet am Angreifer, gelesen im Angriffswurf und im Schaden als @name. Ein bloßes Attribut liest sich als dieses Attribut. Engine
Eine Waffe kann ihre eigenen benennen in Was sein Angriff liest, und die Waffe gewinnt gegen die des Systems, Name für Name. Ein Gegner und die bloße Hand lesen die des Systems, berechnet auf dem Bogen des Gegners. Die zwei Attributswürfel Systeme lesen ihren zweiten Würfel so: jeder Angriff liest second als Kampfattribut, sodass ein Stab, der second: willpower würfelt, WLP + WLP ergibt. Siehe Was sein Angriff liest.
"attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
"reads": { "second": "@might" } }
attack roll: d(@stat)[First] + d(@second)[Second] vs @defenceKonsequenzen
In einem Konsequenzkampf würfelt der Spieler seine Aktion, und das Ergebnis wird beidseitig gelesen. Die Worte der Spielleitung setzen die Einsätze: Position sagt, wie hart ein Fehlschlag zurückschlägt, Effekt sagt, wie viel ein Erfolg erreicht. Engine
| Ergebnis | Ihr Hieb | Die Gefahr |
|---|---|---|
| Kritisch | Landet mit einem Schaden mehr als ihrer Wirkung | Nichts |
| Erfolg | Landet mit dem Schaden ihrer Wirkung (begrenzt 1, Standard 2, groß 3) | Nichts |
| Teilerfolg | Landet trotzdem (in Forged-artigen Systemen) | Landet eine Stufe leichter als die Position (riskant + Teilerfolg = 1) |
| Fehlschlag | Nichts | Landet mit dem Schaden der Position (kontrolliert 1, riskant 2, verzweifelt 3) |
| Patzer | Nichts | Einen mehr als der Schaden der Position |
Schaden wird zu Gesundheit. Bei einem Spielercharakter kostet jede Stufe Schaden einen Anteil der maximalen Gesundheit (Forged: ein Viertel, die Hälfte, vier Fünftel, alles). Ein Gegner wird durch die Anzahl der Schadensstufen seiner Vorlage ausgeschaltet: ein Diener durch ein bis zwei, ein Boss durch sechs oder mehr.
Zugreihenfolge und Aktionswirtschaft
Jedes Regelsystem kann festlegen, wer wann kommt und wie viel ein Kämpfer in einem Zug tun kann. Engine
- 1Initiative, einmalWenn die erste Runde beginnt, würfelt jeder Kämpfer einmal die Initiativprüfung des Regelsystems (Classic d20: d20 + Geschicklichkeitsmodifikator). Der Höchste zuerst; bei Gleichstand kommt der Spieler zuerst. Ein Kämpfer, der später dazukommt, würfelt, wenn er zum ersten Mal auftaucht.
- 2Ein schnellerer Gegner schlägt zuerst zuEin Gegner, der in der Reihenfolge vor dem Spieler steht, landet den angekündigten Hieb vor der Aktion des Spielers. Ihn in diesem Zug niederzustrecken, stoppt diesen Hieb nicht.
- 3Zuerst zu BodenWenn der Hieb eines schnelleren Gegners den Spieler zu Fall bringt, passiert seine Aktion nie.
- 4Das AktionsbudgetDer Spieler hat die Aktionen des Systems für einen Zug: Classic d20 gibt eine Aktion (zwei Angriffe ab Stufe 5 in einer Klasse mit Extra Attack, mehr für einen Kämpfer; bei mehreren Klassen die meisten, die eine einzelne Klasse gibt, nie addiert) und eine Bonusaktion. Angriffe darüber hinaus werden mit KEINE ZEIT markiert und finden nicht statt.
Die Zugreihenfolge erscheint über der Kampfmap als Leiste mit der Initiative jedes Kämpfers. Gruppenkämpfe nutzen dieselbe Reihenfolge: Treffer landen innerhalb der Runde in Initiative-Reihenfolge. Siehe Gemeinsam spielen.
"turn": {
"initiative": { "check": "initiative" },
"actions": [
{ "id": "action", "name": "Action", "per": "1", "attacks": "@class.attacks",
"description": "The main thing they do: an attack (two from level 5, Extra Attack), a spell, a dash, a dodge" },
{ "id": "bonus", "name": "Bonus action", "per": "1",
"description": "A quick extra on top: an off-hand strike after attacking, a quick spell" }
] }Eine Fähigkeit kann in diesem Zug weitere Aktionen geben: Classic d20s Action Surge ist ein Effekt, „eine weitere Aktion in diesem Zug“, sodass ein Kämpfer, der sie nutzt, wirklich die Angriffe der zweiten Aktion würfelt.
Position und was Zustände mit Hieben tun
Alles, was einen Angriffswurf beeinflusst, wird vor dem Würfelwurf gelesen, nie nachträglich zum Ergebnis addiert. Der Chip des Wurfs nennt, was ihn beeinflusst hat („Beeinflusst durch: Umzingelt: Vorteil · Liegend (nahe): Vorteil“). Engine
| Was | Woher es kommt | Classic d20 |
|---|---|---|
| Position auf der Kampf-Karte | Die combat.position des Systems: Umzingeln (ein Verbündeter ist auf der Gegenseite im Nahkampf mit dem Ziel), Höhenvorteil, halbe Deckung | Flanken und höhere Position: Vorteil. Halbe Deckung: +2 auf die Verteidigung |
| Zustände des Angreifers | Vorteil und Modifikator eines Zustands, wenn seine Prüfungen den Angriffswurf einschließen (der Angriffswurf liest @cond.edge) | Vergiftet, Verängstigt, Liegend, Geblendet, Festgehalten: Nachteil. Unsichtbar: Vorteil |
| Zustände des Ziels | Der gegen eines Zustands: ein Vorteil, ein Modifikator oder „ein Treffer ist ein kritischer“, aus der Nähe, aus der Ferne oder beidem | Gelähmt, Betäubt, Festgehalten, Geblendet, Bewusstlos, Schlafend: Vorteil. Liegend: Vorteil nah, Nachteil fern. Gelähmt, Bewusstlos, Schlafend: ein Treffer aus der Nähe ist ein kritischer |
| Zustände, die ein Attribut verschieben | Die Stufen eines Zustands auf einem Attribut (siehe Zustände, die ein Attribut verschieben): jeder Wurf und jeder Wert, der das Attribut liest, liest es verschoben | Keine im Preset. In einem Würfelstufen-System würfelt Benommen Insight mit einem kleineren Würfel, bei einem Schlag wie sonst auch |
| Was sie wegstecken | Der resistiert, immun und anfällig Schadensarten, und dasselbe bei getragener Ausrüstung und immer aktiven Fähigkeiten | Wütend: halber Schaden durch Wucht-, Stich- und Hiebschaden |
Der Hieb eines Gegners hat eine Schadensart, wenn ihm keine gegeben wird: die der Kreatur selbst, sonst was die Worte des Angriffs nennen (Klauen verursachen Hiebschaden, ein Biss Stichschaden, Flammen Feuerschaden), sonst den Standard des Regelsystems. Wer nicht handeln kann (Gelähmt, Betäubt, Schlafend), führt keine Hiebe aus und nutzt keine Fähigkeiten, auch keinen Trank.
{ "id": "prone", "edge": "-1", "checks": ["attack"],
"against": [{ "edge": "1", "reach": "near" }, { "edge": "-1", "reach": "far" }] }
{ "id": "paralyzed", "noActions": true,
"against": [{ "edge": "1" }, { "crit": true, "reach": "near" }] }Ein Zustand, der mit einem Rettungswurf pro Zug angehängt wird (Person festhalten, die Klauen eines Ghouls), lässt seinen Träger am Ende jedes seiner Züge erneut würfeln, gegen den SG, der beim Anbringen berechnet wurde; ein Erfolg beendet ihn. Zustände von Gegnern zählen in jeder Runde herunter, genau wie bei einem Helden.
Gridless-Kämpfe
Manche Regelsysteme bauen nicht auf Feldern auf: eines spielt mit im Nahkampf, in der Nähe und in der Ferne, ein JRPG-artiges Spiel fragt nur, ob ein Hieb Nahkampf oder Fernkampf ist. Setze Kämpfe werden gespielt: gridless oben unter Regeln › Würfe (oder sag Hob „dieses System ist rasterlos“) und seine Kämpfe beginnen ohne Schlachtkarte. Reichweite bleibt in den Worten des Systems selbst (eine Waffe ist nah oder fern), wo jemand steht gehört zur Erzählung, und nichts wird von einer Karte abgelesen: kein Flanken- oder Deckungsbonus durch Felder, keine Gelegenheitsangriffe für das Verlassen eines Feldes. Ein Vorteil durch eine gute Position kommt weiterhin vom Regelnrichter, abgeleitet aus dem, was der Spieler sagt. Stadt- und Raumkarten zeigen weiterhin, wo eine Szene stattfindet. Engine
Reaktionen über stehende Befehle
Eine Reaktion passiert außerhalb des Zugs des Helden, eine pro Runde. Niemand unterbricht die Runde, um zu fragen: Jeder Held legt stehende Befehle auf seinem Bogen fest, und der Code nutzt die Reaktion, wenn ihr Moment kommt, mit einem Chip. Engine
| Reaktion | Wann der Code sie nutzt | Was sie bewirkt |
|---|---|---|
| Schild | Ein Schlag würde sie treffen, und +5 würde daraus einen Fehlschlag machen (ein kritischer trifft trotzdem) | Kostet einen Slot der 1. Stufe; +5 auf die Verteidigung für den Rest des Gefechts |
| Konterzauber | Ein Gegner wirkt einen Zauber auf oder über die Stufe, die der Held festgelegt hat (eine Kreaturen-Fähigkeit von Zauberart oder ein Schlag, dessen Worte ein Wirken sind) | Kostet einen Slot der 3. Stufe; ein Zauber bis zur Stufe des Slots scheitert, ein höherer scheitert bei einem gewonnenen Wurf gegen 10 + seine Stufe |
| Gelegenheitsangriff | Ein Gegner neben ihnen entfernt sich auf der Karte, ohne sich loszulösen | Ein Schlag darauf. Gegner tun dasselbe mit einem Helden, der sich von ihnen wegbewegt |
Jede Fähigkeit kann eine Reaktion sein: Sie nutzt die Reaktion des Regelsystems (combat.reaction) und sagt, wann sie auslöst (react.on: Treffer, Zauber oder Verlassen) und was sie tut. Reaktionen werden nie als Aktion des Zugs gewählt. Ein Blinzeln (Arkaner Sprung) und die Verbannen-Worte des Regelsystems lösen nie einen Gelegenheitsangriff aus.
{ "id": "shield", "kind": "Spell", "level": 1, "cost": [{ "slot": 1 }],
"uses": "reaction", "react": { "on": "hit", "defence": "5" } }Einen Zauber halten (Konzentration)
Eine Fähigkeit kann gehalten (aufrechterhalten sein: Person festhalten, Segen und die anderen Konzentration-Zauber des SRD. Was sie anbringt, trägt bei, wer sie hält. Sie endet, und was sie anbringt, geht von allen ab, wenn: Engine
- sie eine andere gehaltene Fähigkeit nutzen (immer nur eine);
- sie verletzt werden und die
combat.sustain-Prüfung des Regelsystems scheitern (Classic d20: ein Konstitutions-Rettungswurf gegen den höheren Wert von 10 und der halbe Schaden), gewürfelt bei jedem Hieb, der sie verletzt; - sie fallen.
Der Bogen und die Spielleitung sehen beide, was sie halten.
Gegner nach Rolle und Stufe
Jeder Gegner, den die Spielleitung in eine Systemwelt bringt, bekommt einen Bogen aus den Vorlagen des Regelsystems. Seine Rolle (Diener, Standard, Elite, Boss) ergibt sich aus seiner Rolle in der Szene; seine Stufe, 1 bis 6, daraus, wie gefährlich die Welt ihn einstuft. Vorlagen sind Formeln der Stufe: Engine
{ "role": "standard",
"defaults": { "attribute": "min(5, floor((@tier + 1) / 2))" },
"tracks": { "hp": "8 + 6 * @tier" },
"combat": { "defence": "12 + @tier", "attack": "@tier", "damage": "(@tier)d6 + @tier" } }| Stufe 1 | Leben | Verteidigung | Angriff | Schaden |
|---|---|---|---|---|
| Diener | 5 | 12 | +0 | 1d4 |
| Standard | 14 | 13 | +1 | 1d6 + 1 |
| Elite | 23 | 14 | +2 | 1d8 + 1 |
| Boss | 38 | 15 | +3 | 2d8 + 1 |
Ändere eine Vorlage im Fortgeschritten -Tab, oder frag Hob („mach Bosse ab Stufe 3 härter“). Gegner, die schon in der Welt sind, behalten den Bogen, den sie bekommen haben.
Zauber und Kreaturen in einem Kampf
Die Fähigkeit eines Charakters gegen Gegner übernimmt seinen ersten Hieb des Zugs: ein Angriffszauber würfelt seinen eigenen Angriff und seine eigenen Würfel; ein Rettungswurf-Zauber würfelt seinen Schaden einmal und den Rettungswurf jedes Gegners gegen den SG des Zaubernden. Eine Kreatur aus dem Bestiarium kämpft mit ihren eigenen Werten, Angriffen pro Zug und Fähigkeiten: ein Atemwaffen-Angriff ist ein Rettungswurf, den der Spieler würfelt. Schadensarten treffen auf das, was eine Kreatur resistent oder anfällig ist, und Regeneration schließt ihre Wunden, außer was sie stoppt, hat getroffen. Siehe Zauber und Fähigkeiten und Das Bestiarium. Engine
Kämpfe und Regelkarten
Kämpfe lösen Karten aus wie alles andere: der Beginn oder das Ende eines Kampfs, der verursachte oder erlittene Schaden jedes Hiebs, jeder besiegte Gegner.
Kampfwut
Wenn sie mindestens 10 Schaden verursachen → Zorn 1 ankreuzen.
Schild des Glaubens
Bevor Schaden genommen wird (solange Gesegnet) → 3 Schaden weniger.
Sterbend
Wenn die Trefferpunkte aufgebraucht sind (außer Stabil und außer Tot) → Sterbend.
Classic d20s Todeswürfe sind vier Karten wie diese: Sterbend, ein Todeswurf pro Zug solange Sterbend, Stabil nach drei Erfolgen, Tot nach drei Fehlschlägen.
Ein Zustand kann sagen, was er für einen Helden bei 0 Trefferpunkten bedeutet: tot oder stabil. Der Code liest es mit den eigenen Todesregeln der Welt. In einer Welt mit Tod stirbt ein als Tot markierter Held an Ort und Stelle; in einer Welt ohne Tod, oder sobald er Stabil ist, hört er auf auszubluten und kommt später wieder zu sich.
Wer einen Kampf gewinnt und wie die Spielleitung ihn erzählt, funktioniert wie ohne Regelsystem: siehe Kämpfen. Erzähler