Sistemas de regras
Lutas sob suas regras
Rolagens de ataque ou consequências, ordem de turno, economia de ações, posição e condições, reações por ordens permanentes, concentração, inimigos por papel e nível.
Duas formas de uma luta funcionar
Sob um sistema de regras, as lutas usam os números do próprio sistema, no mesmo mapa de batalha, com os mesmos efeitos pintados e o mesmo turno de todo o resto. Um sistema conduz suas lutas de um de dois jeitos. Engine
| Modo | Como um golpe funciona | Sistemas |
|---|---|---|
| Rolagens de ataque | Todo golpe é uma rolagem contra a defesa do defensor. Um acerto rola dano; um crítico rola os dados de dano duas vezes. | Classic d20, os sistemas d100, Hope and Fear; do zero: superar um número, rolar abaixo, dois dados nomeados |
| Consequências | Sem rolagens de ataque. A própria rolagem do jogador decide os dois lados: um sucesso acerta o golpe dele; uma rolagem mista ou falha deixa o perigo acertá-lo. | Forged in the Dark, Moves; do zero: uma reserva, faixas, contagem de acertos |
Rolagens de ataque
O sistema nomeia três coisas, todas fórmulas:
- O teste de ataque
- Um teste só de luta que o narrador nunca escolhe fora de uma luta. Classic d20:
d20 + modificador de atributo + proficiênciacontra a defesa, um natural 20 é um crítico, um natural 1 é um erro. - Dano
- O que o golpe do jogador causa:
1d8 + max(@str.mod, @dex.mod). O dobro dos dados num crítico. - Defesa
- O que os inimigos precisam superar para acertar o jogador:
10 + @dex.mod(uma Classe de Armadura sem armadura), ou a Evasão de Hope and Fear.
Os inimigos rolam o mesmo teste, usando o número de ataque de seu modelo como atributo. A rolagem de cada golpe ganha uma ficha como qualquer outra: d20 (14) + 3 Força + 2 = 19 vs 13 · Acerto.
O que todo ataque lê
Ao lado do atributo com que um golpe é desferido, a rolagem de ataque e o dano podem mostrar valores próprios: o segundo dado de uma rolagem com dois atributos, um bônus de precisão, um dado de arma. Nomeie-os em Studio › Regras › Avançado › Combates › O que todo ataque lê (combat.attack.reads): um nome e um valor cada, calculados no atacante, e lidos no teste de ataque e no dano como @name. Um atributo puro lê como aquele atributo. Engine
Uma arma pode nomear os seus em O que seu ataque lê, e a vitória da arma sobre a do sistema, nome por nome. Um inimigo e uma mão vazia leem os do sistema, calculados na ficha do inimigo. O dois dados de atributo dos sistemas lê seu segundo dado assim: todo ataque lê second como atributo de combate, então um cajado que nomeia second: willpower rola WLP + WLP. Veja O que seu ataque lê.
"attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
"reads": { "second": "@might" } }
attack roll: d(@stat)[First] + d(@second)[Second] vs @defenceConsequências
Numa luta de consequências o jogador rola sua ação, e o resultado é lido dos dois lados. As palavras do narrador definem os riscos: posição diz o quanto uma falha revida, efeito o quanto um sucesso alcança. Engine
| Resultado | O golpe deles | O perigo |
|---|---|---|
| Crítico | Acerta com um dano a mais que o efeito dele | Nada |
| Sucesso | Acerta com o dano do efeito (limitado 1, padrão 2, ótimo 3) | Nada |
| Misto | Ainda acerta (em sistemas estilo Forged) | Acerta um passo mais leve que a posição (arriscado + misto = 1) |
| Falha | Nada | Acerta com o dano da posição (controlado 1, arriscado 2, desesperado 3) |
| Falha crítica | Nada | Um a mais que o dano da posição |
Dano vira vida. Em um jogador, cada nível de dano custa uma fração dos pontos de vida máximos dele (Forged: um quarto, metade, quatro quintos, tudo). Um inimigo é derrotado pelo número de níveis de dano do seu template: um lacayo com um ou dois, um chefe com seis ou mais.
Ordem de turno e economia de ações
Qualquer sistema pode adicionar quem age quando, e quanto um lutador pode fazer em um turno. Engine
- 1Iniciativa, uma vezQuando a primeira troca começa, cada lutador rola o teste de iniciativa do sistema uma vez (Classic d20: d20 + modificador de Destreza). O maior primeiro; empate vai para o jogador. Um lutador que entra depois rola quando aparece pela primeira vez.
- 2Um inimigo mais rápido golpeia primeiroUm inimigo à frente do jogador na ordem acerta o golpe que anunciou antes da ação do jogador. Derrubá-lo neste turno não impede esse golpe.
- 3Cair primeiroSe o golpe de um inimigo mais rápido derruba o jogador, a ação dele nunca acontece.
- 4O orçamento de açõesO jogador tem as ações do sistema para um turno: o Classic d20 dá uma Ação (dois ataques a partir do nível 5 numa classe com Ataque Extra, mais para um guerreiro; com várias classes, vale a que mais dá, nunca somadas) e uma Ação bônus. Ataques além disso são marcados SEM TEMPO e não acontecem.
A ordem de turno aparece acima do mapa de batalha como uma faixa, com a iniciativa de cada lutador. Lutas do grupo usam a mesma ordem: os golpes acertam em ordem de iniciativa dentro da rodada. Veja Jogando juntos.
"turn": {
"initiative": { "check": "initiative" },
"actions": [
{ "id": "action", "name": "Action", "per": "1", "attacks": "@class.attacks",
"description": "The main thing they do: an attack (two from level 5, Extra Attack), a spell, a dash, a dodge" },
{ "id": "bonus", "name": "Bonus action", "per": "1",
"description": "A quick extra on top: an off-hand strike after attacking, a quick spell" }
] }Uma habilidade pode dar mais ações neste turno: o Action Surge do Classic d20 é um efeito, “uma Ação a mais neste turno”, então um lutador que usa o surge realmente rola os ataques da segunda Ação.
Posição, e o que as condições fazem aos golpes
Tudo que influencia uma rolagem de ataque é lido antes dos dados, nunca somado ao resultado depois. O chip da rolagem diz o que a influenciou (“Influenciada por: Flanqueado: vantagem · Caído (perto): vantagem”). Engine
| O quê | De onde vem | Classic d20 |
|---|---|---|
| Posição no mapa de batalha | O combat.position do sistema: flanquear (um aliado engajado com o alvo pelo lado oposto), terreno mais alto, cobertura parcial | Flanquear e terreno elevado: vantagem. Cobertura parcial: +2 na defesa |
| Condições do atacante | A vantagem e o modificador de uma condição, quando seus testes incluem a rolagem de ataque (a rolagem de ataque lê @cond.edge) | Envenenado, Amedrontado, Derrubado, Cego, Impedido: desvantagem. Invisível: vantagem |
| Condições do alvo | A contra da condição: uma vantagem, um modificador, ou “um acerto é crítico”, de perto, de longe, ou ambos | Paralisado, Atordoado, Impedido, Cego, Inconsciente, Dormindo: vantagem. Derrubado: vantagem de perto, desvantagem de longe. Paralisado, Inconsciente, Dormindo: um acerto de perto é crítico |
| Condições que alteram um atributo | Os passos de uma condição em um atributo (veja Condições que alteram um atributo): toda rolagem e valor que lê o atributo o lê alterado | Nenhuma no preset. Num jogo de dados em degraus, Atordoado rola Percepção com um dado menor, num golpe como em qualquer lugar |
| O que eles aguentam | A resiste, é imune e é fraco tipos de dano, e o mesmo em equipamento vestido e habilidades sempre ativas | Em fúria: metade do dano de impacto, perfuração e corte |
O golpe de um inimigo tem um tipo quando nada lhe dá um: o da própria criatura, senão o que as palavras do ataque nomeiam (garras são cortantes, uma mordida perfurante, chamas fogo), senão o padrão do sistema. Alguém que não pode agir (Paralisado, Atordoado, Dormindo) não dá golpes nem usa habilidades, poção incluída.
{ "id": "prone", "edge": "-1", "checks": ["attack"],
"against": [{ "edge": "1", "reach": "near" }, { "edge": "-1", "reach": "far" }] }
{ "id": "paralyzed", "noActions": true,
"against": [{ "edge": "1" }, { "crit": true, "reach": "near" }] }Uma condição aplicada com um teste de resistência a cada turno (Hold Person, as garras de um ghoul) permite que quem a sofre role de novo no fim de cada um dos seus turnos, contra a CD calculada quando ela foi aplicada; um sucesso a encerra. As condições dos inimigos contam a cada troca, igual às de um herói.
Lutas sem grade
Alguns sistemas não são construídos em torno de quadrados: um joga com engajado, por perto e longe, um jogo estilo JRPG só pergunta se um golpe é corpo a corpo ou à distância. Defina Lutas jogadas: sem grade no topo de Regras › Rolagens (ou diga ao Hob “esse sistema é sem grade”) e os combates dele abrem sem mapa de batalha. O alcance fica nas palavras do próprio sistema (uma arma é próxima ou distante), onde cada um está é coisa da história, e nada é lido num mapa: sem bônus de flanquear ou cobertura por quadrados, sem ataques de oportunidade por sair de um quadrado. Uma vantagem por boa posição ainda vem do juiz das regras, interpretada a partir do que o jogador diz. Mapas de cidade e de sala continuam mostrando onde a cena acontece. Engine
Reações, por ordens permanentes
Uma reação acontece fora do turno do herói, uma por rodada. Ninguém para a rodada para perguntar: cada herói define ordens permanentes na sua ficha, e o código usa a reação quando chega o momento, com um chip. Engine
| Reação | Quando o código usa | O que faz |
|---|---|---|
| Shield | Um golpe acertaria, e +5 transformaria isso numa falha (um crítico passa mesmo assim) | Gasta um espaço de 1º nível; +5 na defesa pelo resto da troca |
| Counterspell | Um inimigo conjura uma magia no nível ou acima do que o herói definiu (uma habilidade de criatura do tipo magia, ou um golpe cujas palavras são uma conjuração) | Gasta um espaço de 3º nível; uma magia até o nível do espaço falha, uma maior falha num teste vencido contra 10 + o nível dela |
| Ataque de oportunidade | Um inimigo ao lado se afasta no mapa sem se desengajar | Um golpe nele. Inimigos fazem o mesmo com um herói que se afasta deles |
Qualquer habilidade pode ser uma reação: ela usa a reação do sistema (combat.reaction) e diz quando dispara (react.on: acerto, magia, ou sair) e o que faz. Reações nunca são escolhidas como a ação do turno. Um teleporte (Misty Step) e as palavras de desengajamento do sistema nunca provocam um ataque de oportunidade.
{ "id": "shield", "kind": "Spell", "level": 1, "cost": [{ "slot": 1 }],
"uses": "reaction", "react": { "on": "hit", "defence": "5" } }Mantendo uma magia (concentração)
Uma habilidade pode ser mantida (sustentada): Hold Person, Bless, e as outras magias de concentração do SRD. O que ela aplica carrega quem a mantém. Ela termina, e o que aplicou sai de todos, quando: Engine
- eles usam outra habilidade mantida (uma por vez);
- eles são feridos e falham no
combat.sustaindo sistema (Classic d20: um teste de resistência de Constituição contra o maior entre 10 e metade do dano), rolado a cada golpe que os fere; - eles caem.
A ficha e o narrador veem o que eles mantêm.
Inimigos por role e tier
Todo inimigo que o narrador traz para um mundo de sistema recebe uma ficha dos templates do sistema. O role dele (lacayo, padrão, elite, chefe) vem do que ele é na cena; o tier, de 1 a 6, vem do quão perigoso o mundo diz que ele é. Templates são fórmulas do tier: Engine
{ "role": "standard",
"defaults": { "attribute": "min(5, floor((@tier + 1) / 2))" },
"tracks": { "hp": "8 + 6 * @tier" },
"combat": { "defence": "12 + @tier", "attack": "@tier", "damage": "(@tier)d6 + @tier" } }| Camada 1 | Vida | Defesa | Ataque | Dano |
|---|---|---|---|---|
| Lacaio | 5 | 12 | +0 | 1d4 |
| Padrão | 14 | 13 | +1 | 1d6 + 1 |
| Elite | 23 | 14 | +2 | 1d8 + 1 |
| Chefe | 38 | 15 | +3 | 2d8 + 1 |
Mude um template na aba Avançado , ou peça ao Hob (“deixe os chefes mais difíceis a partir do tier 3”). Inimigos já no mundo mantêm a ficha que receberam.
Magias e criaturas em uma luta
A habilidade de um personagem mirada em inimigos toma o primeiro golpe do turno dele: uma magia de ataque rola o próprio ataque e dados; uma magia de teste de resistência rola o dano dela uma vez e o teste de resistência de cada inimigo contra a CD do conjurador. Uma criatura do bestiário luta com os próprios números, ataques por turno e habilidades: uma arma de sopro é um teste de resistência que o jogador rola. Tipos de dano encontram o que a criatura resiste ou teme, e a regeneração fecha as feridas dela a menos que o que a impede tenha atingido. Veja Magias e habilidades e O bestiário. Engine
Lutas e cartas de regras
Lutas acionam cartas como todo o resto: uma luta começando ou terminando, o dano de cada golpe causado ou sofrido, cada inimigo derrotado.
Fúria de batalha
Quando causarem dano de pelo menos 10 → marque Fúria 1.
Escudo da fé
Antes de sofrer dano (enquanto Abençoado) → 3 a menos de dano.
Morrendo
Quando os pontos de vida acabarem (a menos que Estável e a menos que Morto) → Morrendo.
Os testes de morte do Classic d20 são quatro cartas como esta: Morrendo, um teste de morte por turno enquanto Morrendo, Estável após três sucessos, Morto após três falhas.
Uma condição pode dizer o que significa para um herói a 0 pontos de vida: morto ou estável. O código a lê com as regras de morte do próprio mundo. Em um mundo com morte, um herói marcado como Morto morre ali; em um mundo sem ela, ou quando Estável, ele para de sangrar e acorda depois.
Quem vence uma luta, e como o narrador a narra, funciona como sem sistema de regras: veja Lutando. Narrador