Lutas sob suas regras Conteúdo

Sistemas de regras

Lutas sob suas regras

Rolagens de ataque ou consequências, ordem de turno, economia de ações, posição e condições, reações por ordens permanentes, concentração, inimigos por papel e nível.

Duas formas de uma luta funcionar

Sob um sistema de regras, as lutas usam os números do próprio sistema, no mesmo mapa de batalha, com os mesmos efeitos pintados e o mesmo turno de todo o resto. Um sistema conduz suas lutas de um de dois jeitos. Engine

ModoComo um golpe funcionaSistemas
Rolagens de ataqueTodo golpe é uma rolagem contra a defesa do defensor. Um acerto rola dano; um crítico rola os dados de dano duas vezes.Classic d20, os sistemas d100, Hope and Fear; do zero: superar um número, rolar abaixo, dois dados nomeados
ConsequênciasSem rolagens de ataque. A própria rolagem do jogador decide os dois lados: um sucesso acerta o golpe dele; uma rolagem mista ou falha deixa o perigo acertá-lo.Forged in the Dark, Moves; do zero: uma reserva, faixas, contagem de acertos

Rolagens de ataque

O sistema nomeia três coisas, todas fórmulas:

O teste de ataque
Um teste só de luta que o narrador nunca escolhe fora de uma luta. Classic d20: d20 + modificador de atributo + proficiência contra a defesa, um natural 20 é um crítico, um natural 1 é um erro.
Dano
O que o golpe do jogador causa: 1d8 + max(@str.mod, @dex.mod). O dobro dos dados num crítico.
Defesa
O que os inimigos precisam superar para acertar o jogador: 10 + @dex.mod (uma Classe de Armadura sem armadura), ou a Evasão de Hope and Fear.

Os inimigos rolam o mesmo teste, usando o número de ataque de seu modelo como atributo. A rolagem de cada golpe ganha uma ficha como qualquer outra: d20 (14) + 3 Força + 2 = 19 vs 13 · Acerto.

O que todo ataque lê

Ao lado do atributo com que um golpe é desferido, a rolagem de ataque e o dano podem mostrar valores próprios: o segundo dado de uma rolagem com dois atributos, um bônus de precisão, um dado de arma. Nomeie-os em Studio › Regras › Avançado › Combates › O que todo ataque lê (combat.attack.reads): um nome e um valor cada, calculados no atacante, e lidos no teste de ataque e no dano como @name. Um atributo puro lê como aquele atributo. Engine

Uma arma pode nomear os seus em O que seu ataque lê, e a vitória da arma sobre a do sistema, nome por nome. Um inimigo e uma mão vazia leem os do sistema, calculados na ficha do inimigo. O dois dados de atributo dos sistemas lê seu segundo dado assim: todo ataque lê second como atributo de combate, então um cajado que nomeia second: willpower rola WLP + WLP. Veja O que seu ataque lê.

Dois dados nomeados para cada golpe, o segundo a cargo da arma mudar
"attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
            "reads": { "second": "@might" } }

attack roll:  d(@stat)[First] + d(@second)[Second]   vs  @defence

Consequências

Numa luta de consequências o jogador rola sua ação, e o resultado é lido dos dois lados. As palavras do narrador definem os riscos: posição diz o quanto uma falha revida, efeito o quanto um sucesso alcança. Engine

ResultadoO golpe delesO perigo
CríticoAcerta com um dano a mais que o efeito deleNada
SucessoAcerta com o dano do efeito (limitado 1, padrão 2, ótimo 3)Nada
MistoAinda acerta (em sistemas estilo Forged)Acerta um passo mais leve que a posição (arriscado + misto = 1)
FalhaNadaAcerta com o dano da posição (controlado 1, arriscado 2, desesperado 3)
Falha críticaNadaUm a mais que o dano da posição

Dano vira vida. Em um jogador, cada nível de dano custa uma fração dos pontos de vida máximos dele (Forged: um quarto, metade, quatro quintos, tudo). Um inimigo é derrotado pelo número de níveis de dano do seu template: um lacayo com um ou dois, um chefe com seis ou mais.

Ordem de turno e economia de ações

Qualquer sistema pode adicionar quem age quando, e quanto um lutador pode fazer em um turno. Engine

  1. 1Iniciativa, uma vezQuando a primeira troca começa, cada lutador rola o teste de iniciativa do sistema uma vez (Classic d20: d20 + modificador de Destreza). O maior primeiro; empate vai para o jogador. Um lutador que entra depois rola quando aparece pela primeira vez.
  2. 2Um inimigo mais rápido golpeia primeiroUm inimigo à frente do jogador na ordem acerta o golpe que anunciou antes da ação do jogador. Derrubá-lo neste turno não impede esse golpe.
  3. 3Cair primeiroSe o golpe de um inimigo mais rápido derruba o jogador, a ação dele nunca acontece.
  4. 4O orçamento de açõesO jogador tem as ações do sistema para um turno: o Classic d20 dá uma Ação (dois ataques a partir do nível 5 numa classe com Ataque Extra, mais para um guerreiro; com várias classes, vale a que mais dá, nunca somadas) e uma Ação bônus. Ataques além disso são marcados SEM TEMPO e não acontecem.

A ordem de turno aparece acima do mapa de batalha como uma faixa, com a iniciativa de cada lutador. Lutas do grupo usam a mesma ordem: os golpes acertam em ordem de iniciativa dentro da rodada. Veja Jogando juntos.

O turno do Classic d20, como dados de regras
"turn": {
  "initiative": { "check": "initiative" },
  "actions": [
    { "id": "action", "name": "Action", "per": "1", "attacks": "@class.attacks",
      "description": "The main thing they do: an attack (two from level 5, Extra Attack), a spell, a dash, a dodge" },
    { "id": "bonus", "name": "Bonus action", "per": "1",
      "description": "A quick extra on top: an off-hand strike after attacking, a quick spell" }
  ] }

Uma habilidade pode dar mais ações neste turno: o Action Surge do Classic d20 é um efeito, “uma Ação a mais neste turno”, então um lutador que usa o surge realmente rola os ataques da segunda Ação.

Posição, e o que as condições fazem aos golpes

Tudo que influencia uma rolagem de ataque é lido antes dos dados, nunca somado ao resultado depois. O chip da rolagem diz o que a influenciou (“Influenciada por: Flanqueado: vantagem · Caído (perto): vantagem”). Engine

O quêDe onde vemClassic d20
Posição no mapa de batalhaO combat.position do sistema: flanquear (um aliado engajado com o alvo pelo lado oposto), terreno mais alto, cobertura parcialFlanquear e terreno elevado: vantagem. Cobertura parcial: +2 na defesa
Condições do atacanteA vantagem e o modificador de uma condição, quando seus testes incluem a rolagem de ataque (a rolagem de ataque lê @cond.edge)Envenenado, Amedrontado, Derrubado, Cego, Impedido: desvantagem. Invisível: vantagem
Condições do alvoA contra da condição: uma vantagem, um modificador, ou “um acerto é crítico”, de perto, de longe, ou ambosParalisado, Atordoado, Impedido, Cego, Inconsciente, Dormindo: vantagem. Derrubado: vantagem de perto, desvantagem de longe. Paralisado, Inconsciente, Dormindo: um acerto de perto é crítico
Condições que alteram um atributoOs passos de uma condição em um atributo (veja Condições que alteram um atributo): toda rolagem e valor que lê o atributo o lê alteradoNenhuma no preset. Num jogo de dados em degraus, Atordoado rola Percepção com um dado menor, num golpe como em qualquer lugar
O que eles aguentamA resiste, é imune e é fraco tipos de dano, e o mesmo em equipamento vestido e habilidades sempre ativasEm fúria: metade do dano de impacto, perfuração e corte

O golpe de um inimigo tem um tipo quando nada lhe dá um: o da própria criatura, senão o que as palavras do ataque nomeiam (garras são cortantes, uma mordida perfurante, chamas fogo), senão o padrão do sistema. Alguém que não pode agir (Paralisado, Atordoado, Dormindo) não dá golpes nem usa habilidades, poção incluída.

Caído e Paralisado, como dados de regras
{ "id": "prone", "edge": "-1", "checks": ["attack"],
  "against": [{ "edge": "1", "reach": "near" }, { "edge": "-1", "reach": "far" }] }
{ "id": "paralyzed", "noActions": true,
  "against": [{ "edge": "1" }, { "crit": true, "reach": "near" }] }

Uma condição aplicada com um teste de resistência a cada turno (Hold Person, as garras de um ghoul) permite que quem a sofre role de novo no fim de cada um dos seus turnos, contra a CD calculada quando ela foi aplicada; um sucesso a encerra. As condições dos inimigos contam a cada troca, igual às de um herói.

Lutas sem grade

Alguns sistemas não são construídos em torno de quadrados: um joga com engajado, por perto e longe, um jogo estilo JRPG só pergunta se um golpe é corpo a corpo ou à distância. Defina Lutas jogadas: sem grade no topo de Regras › Rolagens (ou diga ao Hob “esse sistema é sem grade”) e os combates dele abrem sem mapa de batalha. O alcance fica nas palavras do próprio sistema (uma arma é próxima ou distante), onde cada um está é coisa da história, e nada é lido num mapa: sem bônus de flanquear ou cobertura por quadrados, sem ataques de oportunidade por sair de um quadrado. Uma vantagem por boa posição ainda vem do juiz das regras, interpretada a partir do que o jogador diz. Mapas de cidade e de sala continuam mostrando onde a cena acontece. Engine

Reações, por ordens permanentes

Uma reação acontece fora do turno do herói, uma por rodada. Ninguém para a rodada para perguntar: cada herói define ordens permanentes na sua ficha, e o código usa a reação quando chega o momento, com um chip. Engine

ReaçãoQuando o código usaO que faz
ShieldUm golpe acertaria, e +5 transformaria isso numa falha (um crítico passa mesmo assim)Gasta um espaço de 1º nível; +5 na defesa pelo resto da troca
CounterspellUm inimigo conjura uma magia no nível ou acima do que o herói definiu (uma habilidade de criatura do tipo magia, ou um golpe cujas palavras são uma conjuração)Gasta um espaço de 3º nível; uma magia até o nível do espaço falha, uma maior falha num teste vencido contra 10 + o nível dela
Ataque de oportunidadeUm inimigo ao lado se afasta no mapa sem se desengajarUm golpe nele. Inimigos fazem o mesmo com um herói que se afasta deles

Qualquer habilidade pode ser uma reação: ela usa a reação do sistema (combat.reaction) e diz quando dispara (react.on: acerto, magia, ou sair) e o que faz. Reações nunca são escolhidas como a ação do turno. Um teleporte (Misty Step) e as palavras de desengajamento do sistema nunca provocam um ataque de oportunidade.

Shield, como dados de regras
{ "id": "shield", "kind": "Spell", "level": 1, "cost": [{ "slot": 1 }],
  "uses": "reaction", "react": { "on": "hit", "defence": "5" } }

Mantendo uma magia (concentração)

Uma habilidade pode ser mantida (sustentada): Hold Person, Bless, e as outras magias de concentração do SRD. O que ela aplica carrega quem a mantém. Ela termina, e o que aplicou sai de todos, quando: Engine

  • eles usam outra habilidade mantida (uma por vez);
  • eles são feridos e falham no combat.sustain do sistema (Classic d20: um teste de resistência de Constituição contra o maior entre 10 e metade do dano), rolado a cada golpe que os fere;
  • eles caem.

A ficha e o narrador veem o que eles mantêm.

Inimigos por role e tier

Todo inimigo que o narrador traz para um mundo de sistema recebe uma ficha dos templates do sistema. O role dele (lacayo, padrão, elite, chefe) vem do que ele é na cena; o tier, de 1 a 6, vem do quão perigoso o mundo diz que ele é. Templates são fórmulas do tier: Engine

Um inimigo padrão em River and Nerve, um sistema feito do zero
{ "role": "standard",
  "defaults": { "attribute": "min(5, floor((@tier + 1) / 2))" },
  "tracks":   { "hp": "8 + 6 * @tier" },
  "combat":   { "defence": "12 + @tier", "attack": "@tier", "damage": "(@tier)d6 + @tier" } }
Camada 1VidaDefesaAtaqueDano
Lacaio512+01d4
Padrão1413+11d6 + 1
Elite2314+21d8 + 1
Chefe3815+32d8 + 1
Inimigos de tier 1 em River and Nerve (2d10 mais um d6, Padrão 14). Todo sistema feito do zero recebe os quatro roles em todos os seis tiers, dimensionados pelos próprios dados dele.

Mude um template na aba Avançado , ou peça ao Hob (“deixe os chefes mais difíceis a partir do tier 3”). Inimigos já no mundo mantêm a ficha que receberam.

Magias e criaturas em uma luta

A habilidade de um personagem mirada em inimigos toma o primeiro golpe do turno dele: uma magia de ataque rola o próprio ataque e dados; uma magia de teste de resistência rola o dano dela uma vez e o teste de resistência de cada inimigo contra a CD do conjurador. Uma criatura do bestiário luta com os próprios números, ataques por turno e habilidades: uma arma de sopro é um teste de resistência que o jogador rola. Tipos de dano encontram o que a criatura resiste ou teme, e a regeneração fecha as feridas dela a menos que o que a impede tenha atingido. Veja Magias e habilidades e O bestiário. Engine

Lutas e cartas de regras

Lutas acionam cartas como todo o resto: uma luta começando ou terminando, o dano de cada golpe causado ou sofrido, cada inimigo derrotado.

Fúria de batalha

Quando causarem dano de pelo menos 10 → marque Fúria 1.

Escudo da fé

Antes de sofrer dano (enquanto Abençoado) → 3 a menos de dano.

Morrendo

Quando os pontos de vida acabarem (a menos que Estável e a menos que Morto) → Morrendo.

Os testes de morte do Classic d20 são quatro cartas como esta: Morrendo, um teste de morte por turno enquanto Morrendo, Estável após três sucessos, Morto após três falhas.

Uma condição pode dizer o que significa para um herói a 0 pontos de vida: morto ou estável. O código a lê com as regras de morte do próprio mundo. Em um mundo com morte, um herói marcado como Morto morre ali; em um mundo sem ela, ou quando Estável, ele para de sangrar e acorda depois.

Quem vence uma luta, e como o narrador a narra, funciona como sem sistema de regras: veja Lutando. Narrador