Systèmes de règles
Comment fonctionne un jet
Le conteur choisit les mots, le code lance les dés. Un tour pas à pas, la pastille de jet, qui lance, et les six systèmes de départ.
Des règles que le conteur ne peut pas plier
Un monde peut jouer avec le moteur propre à Worldtable, où les nombres restent cachés, ou avec un système de règles : des caractéristiques sur une fiche, des dés visibles, et des issues qui viennent des dés plutôt que de l’humeur du conteur. Vous pouvez partir sur l’un des six systèmes que tout le monde connaît, en modifier n’importe quelle partie, ou écrire le vôtre de zéro.
Chaque système de règles suit une règle : le conteur choisit les mots, le code choisit les nombres. Quand vous tentez quelque chose de risqué, le conteur lit la scène et répond en mots à quelques questions : quelle compétence, quelle difficulté, ce qui aide ou gêne. Le code transforme ces mots en jet, le lance à partir d’une graine, lit le résultat dans les bandes du système et applique ce que dit la bande. Puis le conteur raconte la scène, et doit raconter le résultat donné par les dés.
| Quoi | Qui |
|---|---|
| Si cette action demande un jet ou pas du tout Conteur | Jugé selon la politique propre du système sur le moment de jeter. Une marche, une discussion ou un coup d’œil ne jettent jamais. |
| Quel test, quelle caractéristique, quelle difficulté, quel avantage éventuel Conteur | Choisis parmi les mots propres au système (Facile, Difficile, Désavantage, Risqué). Jamais un nombre : le conteur ne peut pas dire « DD 17 ». |
| Les dés, le total et l’issue Moteur | Jeté à partir d’une graine et lu selon les tranches du système. La même graine donne toujours les mêmes faces, donc l’annulation ne peut pas relancer. |
| Ce que l’issue fait à la fiche Moteur | Des points de vie perdus, un état infligé, un compteur avancé, de l’Espoir gagné. Le code l’applique. |
| La scène qui suit Conteur | Écrite après le jet, en connaissant le résultat. Un échec écrit comme une réussite est détecté et renvoyé. |
| Cartes de règles, états, réserves Moteur | Déclenchées par le code quand ce qu’elles surveillent arrive. Voir Cartes de règles. |
Un tour, étape par étape
Voici une action sous le système Classic d20, de la ligne tapée par le joueur à la scène qui revient.
- 1Le joueur agit« Je sprinte et saute vers l’autre bout du pont en flammes. »
- 2Faut-il un jet ?Huit enjambées sur des planches en flammes, l’échec signifiant une chute dans la rivière : oui.
- 3Le conteur choisit les motsTest : Test de caractéristique. Caractéristique : Athlétisme. Difficulté : Difficile. Avantage : Désavantage (les planches cèdent).
- 4Le code construit le jetDifficile vaut 20 dans ce système ; le désavantage jette deux d20 et garde le plus bas :
2d20kl1 + Athlétisme. - 5Les dés sont lancésPar le joueur pour un grand moment comme celui-ci, dans le plateau 3D ; par le code pour les petites choses.
- 6Le code lit le résultat
2d20kl1 (19, 7) + 5 = 12 vs 20: la bande Échec. Sa consigne : ça ne marche pas, et le monde avance. - 7Le code applique la trancheTout ce que fait la tranche ou une carte de règle : ici rien sur la fiche, l’échec appartient au récit.
- 8Le conteur le raconte« Son botin trouve le bord lointain, et le bord cède. Elle attrape une racine d’une main tandis que la corde enflammée fouette son dos. »

Lire un jet
Chaque jet laisse une pastille de jet dans l’histoire, à l’endroit où il a eu lieu. Elle se lit de gauche à droite : la caractéristique, le test, les mots choisis par le conteur, le total face à la cible, et l’issue.


- La ligne de calcul
- Chaque dé et chaque bonus, dans l’ordre :
2d20kl1 (19, 7) + 5 Athlétisme = 12 vs 20. Les bonus venus des états et des cartes de règles sont nommés (« + 2 règles », « − 1 états »). Les créateurs choisissent s’il s’affiche toujours, au toucher, ou jamais. - Le résultat
- La tranche où le jet est tombé, colorée selon l’issue : or pour un critique, vert pour une réussite, ambre pour un résultat mitigé, rouge pour un échec.
- Un mot de couleur
- Certains systèmes ajoutent un mot après l’issue : Succès avec Peur dans Hope and Fear, selon lequel des deux dés nommés est sorti plus haut.
- Ce que ça a changé
- « Inspiration +1 », « Stress +2 », « Renommée 3/4 » : les changements sur la fiche causés par le jet, pour que rien ne se passe hors écran.
- Jets secrets
- Certaines caractéristiques (perception, lecture des gens) peuvent être jetées en secret. Tu vois qu’un jet a eu lieu et tu apprends ce que tu remarques, mais pas le nombre.
Qui lance les dés
Les joueurs peuvent lancer leurs propres dés. Ce sont les dés 3D du produit, et le résultat reste décidé par la graine. Un geste dans le plateau ne fait que montrer les faces. Le créateur choisit l’un des trois modes dans l’onglet Règles :
| Mode | Ce qui se passe |
|---|---|
| Les joueurs, pour les grands moments (par défaut) | Une tentative risquée ou difficile attend le joueur : tout ce que les dés donnent à moins d’une chance sur deux, tout ce qui est intense, et tout ce qui leur ARRIVE (un jet de sauvegarde, un test de nerf). Les petites choses se jettent toutes seules. |
| Les joueurs, à chaque jet | Chaque test attend le lancer du joueur. |
| Le jeu jette | Les jets se font tout seuls et apparaissent dans le récit. Le plus rapide. |
Quand un jet vous attend, une carte de jet montre ce qui est lancé et votre chance. Avant que vous ne lanciez, elle peut offrir deux sortes de choix, tous deux issus de la fiche : Moteur
- Une autre caractéristique qui convient aussi à l’action, avec sa propre chance, si le conteur a pensé que plusieurs pouvaient s’appliquer.
- Dépenses que le système permet avant un jet : Inspiration pour un avantage, deux Stress pour un dé de plus, un Espoir pour un d6. Chacun montre ce qu’il coûte et ce qu’il fait à votre chance.
Un jet en attente se lance tout seul après une minute, pour qu’un groupe ne soit jamais bloqué par quelqu’un parti ailleurs.
Six systèmes pour commencer
Chaque préréglage est un système entier : caractéristiques, tests, issues, combats, ennemis pour chaque rôle et palier, progression et création de personnage. Choisissez-en un dans l’onglet Règles du Studio et changez ce que vous voulez. Votre monde garde sa propre copie, si bien qu’une correction ultérieure du préréglage ne change jamais votre monde tant que vous ne la prenez pas.

| Système | Le jet | Se joue comme |
|---|---|---|
| Classic d20 | d20 + modificateur contre une difficulté ; l’avantage jette deux dés et garde le plus haut | Le cœur de la cinquième édition : six caractéristiques, dix-huit compétences, jets de mort, initiative, une action et une action bonus par tour, multiclassage. Tiré de la SRD 5.1 (CC-BY-4.0). |
| Forged in the Dark | Un pool de d6 selon ta cote, le meilleur dé lu : 6 net, 4-5 avec un coût, 1-3 mauvais | Douze actions en points, position et effet, des conséquences au lieu de jets d’attaque, stress et traumatisme. Tiré de la SRD de Blades in the Dark (CC-BY 3.0). |
| Moves (PbtA style) | 2d6 + caractéristique : 10+ coup au but, 7-9 un coup avec un coût, 6- le monde bouge | Cinq caractéristiques de -1 à +3, une poignée de moves à déclencheurs, de l’xp sur un échec. Ses classes, moves et monstres viennent de la SRD de Dungeon World (CC-BY 3.0). |
| Investigative d100 | d100 à la compétence ou en dessous ; un cinquième est une réussite particulière, un vingtième un critique, les pires échecs fumble | Caractéristiques et compétences en pourcentage, Facile double la chance et Difficile la divise par deux, jets de Santé mentale et de Chance, jets d’expérience pour progresser. Propulsé par BRP (ORC). |
| Grim d100 | d100 à la chance plus la difficulté ou en dessous ; des niveaux de réussite tirés des dizaines | Neuf caractéristiques avec des compétences bâties dessus, des niveaux de réussite qui disent à quel point ça s’est bien ou mal passé, un monde dangereux. |
| Hope and Fear | d12 Espoir + d12 Peur + trait contre une difficulté ; le dé le plus haut colore le résultat | Six traits, seuils de dégâts, emplacements d’armure, et un pool de Peur que le conteur doit dépenser pour frapper fort. Inspiré de Daggerheart ; son contenu est celui de Worldtable. |
Ce que chacun apporte
Chaque préréglage arrive prêt à jouer : des classes parmi lesquelles un nouveau héros choisit, les capacités que ces classes possèdent au départ et apprennent, des états, un ensemble de départ d’équipement et d’ennemis, et une bibliothèque pour en ajouter davantage. La bibliothèque est toute la source du préréglage, chaque entrée déjà écrite dans les termes du système et vérifiée. Ouvrez-la depuis le bouton Bibliothèque de l’onglet Règles, sections capacités, bestiaire et équipement, ou demandez à Hob (« ajoute les monstres Dungeon World du marais »).
| Système | Classes | Dans la bibliothèque | Source |
|---|---|---|---|
| Classic d20 | 12 classes, chacune avec une sous-classe ; un héros peut en porter plusieurs (multiclassage) | 316 sorts, 334 monstres, armures, armes et objets magiques | SRD 5.1 (CC-BY-4.0) |
| Forged in the Dark | 7 playbooks : le Cutter, et six créations de Worldtable (Gravewright, Cinderhand, Lampwarden, Forgeling, Silvertongue, Rookwatch) | 104 capacités spéciales, 24 ennemis, 43 objets | La SRD de Blades in the Dark (CC-BY 3.0), dont un playbook est partagé ; les autres sont originaux |
| Moves (PbtA style) | 9 classes : Barbare, Barde, Clerc, Druide, Guerrier, Paladin, Rôdeur, Voleur, Magicien | 297 moves et sorts, 149 monstres, 101 pièces d’équipement | La SRD de Dungeon World (CC-BY 3.0) |
| Investigative d100 | 45 professions | 223 pouvoirs (magie, sorcellerie, psychisme, mutations, super-pouvoirs), 81 créatures, 306 pièces d’équipement | Le contenu ORC de Basic Roleplaying |
| Grim d100 | 31 carrières | 70 sorts, 80 créatures, 306 pièces d’équipement | Le contenu ORC de Basic Roleplaying, rendu grim : lancer un sort marque de la Peur |
| Hope and Fear | 8 classes : Warden of the Wild, Oathblade, Hexweaver, Cutpurse, Hearthpriest, Stormcaller, Ballad-Knight, Bonewright | 72 capacités, 40 adversaires, 30 pièces d’équipement | Écrit pour Worldtable. Inspiré de Daggerheart, mais rien n’en est tiré de sa SRD, pour des raisons de droits d’auteur |
Chaque préréglage pose aussi quelques questions à un nouveau héros, répondues avec les mots du joueur et gardées sur la fiche pour que le conteur les lise à chaque tour (voir Nouveaux personnages). Deux gardent une liste des personnes auxquelles le héros est lié, que le conteur remplit au fil de l’histoire (voir Listes comme les Liens). Conteur
| Système | Questions à la création | Une liste |
|---|---|---|
| Classic d20 | Historique, Personnalité, Idéal, Lien, Défaut | |
| Forged in the Dark | Héritage, Historique, Vice, Apparence | Amis et rivaux : jusqu’à 6 personnes, un ami proche ou un rival, les mots disent lequel |
| Moves (PbtA style) | Apparence, Motivation | Liens : jusqu’à 6, une ligne chacun (« Mara me couvre quand ça tourne mal ») |
| Investigative d100 | Description personnelle, Croyances, Quelqu’un qui compte, Un lieu qui compte, Un bien précieux | |
| Grim d100 | Ambition à court terme, Ambition à long terme, Motivation | |
| Hope and Fear | Historique, Lien |

L’onglet Règles
Une fois qu’un monde a un système, une barre en haut de l’onglet Règles indique lequel, avec qui lance les dés, Changer de système et Essayer. En dessous, les parties du système sont listées sur la gauche : Fiche, Jets, Cartes de règles, Réserves et autres, les capacités du monde, la Bestiaire, Manuel et Avancé, avec les règles propres au monde (mort, héros, meneur de jeu) comme entrée de plus. Essayer sort le banc à droite. Chaque modification est vérifiée au fil de l’eau, et rien n’est enregistré tant que vous n’appuyez pas sur Enregistrer les modifications.


Valeurs de substitution
Un système fait d’une source qui a laissé un trou (un livre importé sans table de niveaux, une ébauche qui n’a jamais dit comment la santé progresse) a quand même besoin d’une valeur pour jouer. Worldtable en remplit une et la marque comme valeur de substitution. Le Valeurs de substitution panneau en haut de Studio › Règles qui liste chacun d’eux, où il se trouve et ce qui y a été placé (« avance aux niveaux 3, 5, 7 et 9 »), avec deux boutons :
- Garder
- Garde-le comme ta propre règle. La marque disparaît ; la valeur reste.
- Changer
- Saute au champ pour la définir toi-même. Modifier une valeur marquée, ici ou ailleurs (Hob compris), efface aussi sa marque.
Tant que vous n’avez pas décidé, le code joue une valeur de substitution telle quelle. Hob, le MJ de discussion de table et le conteur sont informés des valeurs qui sont des substitutions, et ne les présentent jamais à personne comme les règles du livre. Conteur
Magie et peuples sous un système
Un monde avec un système joue sa magie : les sorts et autres capacités du système dans Règles. Les écoles de magie natives (l’onglet Magie du Studio) sont mises de côté, pour que le conteur, Hob, la création de personnage et les PNJ ne voient jamais deux sortes de magie à la fois : personne ne s’accorde à un courant, aucun PNJ ne reçoit d’école, et l’onglet Magie vous renvoie à Règles. Désactivez le système et les écoles reviennent comme avant. Les peuples coopèrent à la place : les peuples propres au monde (Studio › Peuples) sont chacun semblable à l’un des modèles du système (Règles › Peuples). Moteur
Le livre du joueur
Chaque système écrit son propre manuel : comment les choses se décident, la fiche, chaque test et ses issues, les états, comment fonctionnent les combats, chaque carte de règles en une phrase, les réserves du conteur, et comment les personnages se créent et progressent. Il vit dans l’onglet Règles, section Manuel, et il est généré à partir des règles elles-mêmes, donc il ne peut pas devenir obsolète. Moteur

Changer le système d’un monde déjà en cours
Les personnages gardent leur histoire quand leur monde change de système. Chacun reçoit une fiche proposée selon les nouvelles règles, établie à partir de son histoire comme le suggère la création de personnage, et le joueur la relit : il l’accepte, ou l’ajuste selon la méthode de création du système. Jusque-là, il joue sur la fiche de départ du système. Moteur
Revenir au moteur propre à Worldtable est toujours sans risque : la force et la magie natives d’un personnage ont été conservées tout du long et reprennent la main.
Et ensuite
- Créer son propre système : les sept façons dont un jet peut fonctionner, avec leurs probabilités, et trois systèmes construits de bout en bout.
- Cartes de règles : « quand ceci arrive, alors cela », d’un coup de chance à une magie de serment de sang.
- Construire des règles avec Hob : décris ce que tu veux et laisse Hob le construire.