굴림의 작동 방식 목차

룰 시스템

굴림의 작동 방식

이야기꾼이 말을 고르고, 코드가 주사위를 굴립니다. 턴의 단계별 진행, 굴림 칩, 누가 굴리는지, 그리고 시작점으로 삼을 수 있는 여섯 가지 시스템.

이야기꾼이 바꿀 수 없는 룰

월드는 Worldtable 자체 엔진, 즉 숫자가 숨겨지는 방식으로 플레이할 수도 있고, 룰 시스템 방식으로도 플레이할 수 있어요: 시트 위의 능력치, 눈에 보이는 다이스, 그리고 이야기꾼의 기분이 아니라 다이스에서 나오는 결과. 사람들이 이미 아는 여섯 시스템 중 하나로 시작하거나, 그 일부를 바꾸거나, 아예 처음부터 직접 만들 수도 있어요.

모든 룰 시스템은 하나의 규칙을 따릅니다: 말은 이야기꾼이 고르고, 숫자는 코드가 고릅니다. 위험한 일을 시도하면 이야기꾼이 장면을 읽고 몇 가지 질문에 말로 답해요: 어떤 기술, 얼마나 어려운지, 도와주거나 방해하는 것이 있는지. 코드는 그 말을 굴림으로 바꾸고, 시드로 굴려, 결과를 시스템의 구간과 비교해 그 구간이 말하는 것을 적용합니다. 그다음 이야기꾼이 장면을 말하는데, 다이스가 준 결과를 반드시 말해야 해요.

무엇을누가
이 행동이 굴림이 필요한지 아닌지 이야기꾼시스템 고유의 굴림 기준 정책에 따라 판정해요. 걷기, 대화, 둘러보기는 절대 굴리지 않아요.
어떤 판정, 어떤 능력치, 얼마나 어려운지, 이득이 있는지 이야기꾼시스템 고유의 단어에서 고릅니다(쉬움, 어려움, 불리함, 위험). 숫자는 절대 아니에요: 이야기꾼은 "DC 17"이라 말할 수 없어요.
다이스, 합계, 결과 엔진시드에서 굴리고 시스템의 구간으로 읽어요. 같은 시드는 항상 같은 눈을 내므로 실행 취소로 다시 굴릴 수 없어요.
결과가 시트에 하는 일 엔진히트 포인트 손실, 상태 부여, 클록 진행, 희망 획득. 코드가 적용해요.
이어지는 장면 이야기꾼굴림 뒤에 작성되고 결과를 전달받아요. 실패를 성공처럼 쓰면 잡아내어 되돌려 보내요.
룰 카드, 상태, 풀 엔진지켜보는 조건이 일어나면 코드가 발동합니다. 참고: 룰 카드.

턴, 단계별로

Classic d20 시스템에서의 한 행동을, 플레이어가 입력하는 문장부터 돌아오는 장면까지 보여 드릴게요.

  1. 1플레이어가 행동한다“불타는 다리 반대편을 향해 전력 질주해서 뛰어넘는다.”
  2. 2굴림이 필요한가?불타는 판자 위 여덟 걸음, 실패하면 강물에 빠짐: 그렇다.
  3. 3이야기꾼이 단어를 고른다판정: 능력치 판정. 능력치: 운동. 난이도: 어려움. 이득: Disadvantage (널빤지가 무너지고 있다).
  4. 4코드가 굴림을 만든다이 시스템에서 어려움은 20; disadvantage는 d20 두 개를 굴려 낮은 것을 씁니다: 2d20kl1 + 운동.
  5. 5주사위가 던져진다이런 큰 순간에는 플레이어가 3D 트레이에서 던져요; 사소한 일은 코드가 던져요.
  6. 6코드가 결과를 읽는다2d20kl1 (19, 7) + 5 = 12 vs 20: Failure 구간. 그 지침: 실패하고, 세계는 움직인다.
  7. 7코드가 구간을 적용한다구간이나 룰 카드가 하는 모든 것: 여기서는 시트에 아무 일도 없고, 실패는 이야기가 전할 몫이에요.
  8. 8이야기꾼이 전한다"그녀의 부츠가 반대쪽 가장자리에 닿고, 가장자리가 무너진다. 불타는 밧줄이 등을 후려치는 가운데 한 손으로 뿌리를 붙잡는다."
어두운 펠트 트레이 위의 두 개의 d20: 회색으로 흐려진 19와 강조된 7
주사위 트레이의 불리함: 두 개의 d20을 던지고, 19는 흐려지고 7이 채택돼요.

굴림 읽기

모든 굴림은 이야기 속, 그 일이 일어난 자리에 굴림 칩 을 남깁니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 읽어요: 능력치, 판정, 이야기꾼이 고른 말, 목표치와의 합계, 그리고 결과.

운동 · 능력 판정 · 보통 · 불리함 · 5 vs 15 · 실패라고 적힌 굴림 칩
닫힌 칩: 운동 · 능력 판정 · 보통 · 불리함, 5 vs 15, 실패.
같은 굴림 칩을 펼친 모습, 전체 계산 과정과 적용된 내용 표시
펼친 모습: 두 개의 d20(불리함이라 13은 취소선, 1이 채택), 계산식 2d20kl1 (13, 1) + 4 운동 = 5 vs 15, 그리고 굴림 작동 방식 링크.
계산식
모든 다이스와 모든 보너스, 순서대로: 2d20kl1 (19, 7) + 5 운동 = 12 vs 20. 상태와 룰 카드에서 오는 보너스는 이름이 붙습니다(“+ 2 rules”, “− 1 conditions”). 제작자가 항상 보이게 할지, 탭할 때 보이게 할지, 안 보이게 할지 고릅니다.
결과
굴림이 속한 구간, 어떻게 되었는지에 따른 색: 대성공은 금색, 성공은 초록색, 애매한 결과는 호박색, 실패는 빨간색.
색 단어
어떤 시스템은 결과 뒤에 한 단어를 더합니다: Success with Fear Hope and Fear에서는 두 개의 이름 붙은 다이스 중 어느 쪽이 더 높게 나왔는지로 정해져요.
무엇이 바뀌었나
"영감 +1", "스트레스 +2", "명성 3/4": 굴림이 일으킨 시트 변화라 화면 밖에서 일어나는 일은 없어요.
비밀 굴림
일부 능력치(주시, 사람 읽기)는 비밀리에 굴릴 수 있어요. 굴림이 있었다는 것과 무엇을 알아차렸는지는 보이지만, 숫자는 보이지 않아요.

누가 주사위를 던지나

플레이어가 직접 다이스를 굴릴 수도 있어요. 다이스는 제품 자체의 3D 다이스이고, 결과는 여전히 시드로 정해집니다. 트레이에서 튕기는 건 면이 어떻게 나왔는지 보여줄 뿐이에요. 제작자가 Rules 탭에서 세 가지 모드 중 하나를 고릅니다:

모드무슨 일이 생기나
플레이어, 큰 순간에(기본값)위험하거나 어려운 시도는 플레이어를 기다려요: 주사위가 반반 이하를 주는 것, 강렬한 것, 그리고 플레이어에게 일어나는 것(내성 굴림, 정신 시험). 사소한 일은 스스로 굴려요.
플레이어, 모든 굴림모든 판정이 플레이어의 던짐을 기다려요.
게임이 굴린다굴림이 저절로 일어나고 이야기에 표시돼요. 가장 빨라요.

굴림이 당신을 기다릴 때, 굴림 카드가 무엇을 굴리는지와 확률을 보여줘요. 던지기 전에 두 가지 선택을 제안할 수 있는데, 둘 다 시트에서 옵니다: 엔진

  • 다른 능력치 그 행동에 맞는 다른 것도, 이야기꾼이 둘 이상이 해당한다고 생각했다면 각자의 확률과 함께.
  • 지출 굴림 전에 시스템이 허용하는 것: advantage를 위한 Inspiration, 다이스 하나 더를 위한 Stress 2, d6를 위한 Hope. 각각 무엇을 대가로 치르는지, 확률에 어떤 영향을 주는지 보여줘요.

기다리던 굴림은 1분 후 자동으로 던져져서, 자리를 비운 누군가 때문에 파티가 막히는 일이 없어요.

시작점이 될 여섯 시스템

각 프리셋은 하나의 완전한 시스템이에요: 능력치, 판정, 결과, 전투, 모든 역할과 티어의 적, 성장과 캐릭터 생성. Studio의 Rules 탭에서 고르고 마음껏 바꿔 보세요. 월드는 자기 사본을 갖기 때문에, 나중에 프리셋이 고쳐져도 당신이 가져오기 전까지는 월드가 바뀌지 않아요.

룰 시스템 선택: 여섯 개의 시스템 타일, 사용 중인 Classic d20, 점선 테두리의 나만의 시스템 타일, 그리고 링크로 표시된 주사위 없는 엔진
Studio › 규칙 › 시스템 변경: 여섯 가지 프리셋, 직접 만든 시스템, 그리고 그 아래 링크로 연결되는 Worldtable의 주사위 없는 엔진이에요.
시스템굴림플레이 느낌
Classic d20d20 + 수정치 vs 난이도; 우위는 두 개 굴려 높은 쪽 채택5판 코어: 여섯 능력, 열여덟 기술, 죽음 내성, 우선권, 턴당 행동과 보너스 행동, 멀티클래스. SRD 5.1(CC-BY-4.0)에서.
Forged in the Dark등급만큼의 d6 풀, 최고 눈을 읽음: 6은 깨끗이, 4-5는 대가를 치르고, 1-3은 나쁘게점으로 표시한 열두 행동, 위치와 효과, 공격 굴림 대신 결과, 스트레스와 트라우마. Blades in the Dark SRD(CC-BY 3.0)에서.
Moves (PbtA style)2d6 + 능력치: 10+ 강한 성공, 7-9 대가를 치르는 성공, 6- 세계가 움직인다-1부터 +3까지의 다섯 능력치, 발동 조건이 있는 몇 가지 무브, 실패 시 경험치. 클래스, 무브, 몬스터는 Dungeon World SRD(CC-BY 3.0)에서.
Investigative d100d100을 기술 이하로; 5분의 1은 특수 성공, 20분의 1은 대성공, 최악의 실패는 fumble특성과 백분율 기술, 쉬움은 확률 두 배, 어려움은 절반, 정신과 행운 굴림, 성장을 위한 경험 굴림. BRP(ORC) 기반.
Grim d100d100을 확률 + 난이도 이하로; 십의 자리 숫자로 성공 등급 결정기술이 얹힌 아홉 특성, 얼마나 잘되거나 나빴는지를 말해 주는 성공 등급, 위험한 세계.
Hope and Feard12 희망 + d12 공포 + 특성 vs 난이도; 높은 주사위가 결과에 색을 입힌다여섯 특성, 피해 한계치, 방어구 슬롯, 그리고 이야기꾼이 강한 수를 쓰려면 반드시 소모해야 하는 공포 풀. Daggerheart에서 영감을 받았으며, 내용은 Worldtable 고유의 것이에요.

각각에 무엇이 들어 있는가

모든 프리셋은 바로 플레이할 수 있게 준비되어 있어요: 새 영웅이 고르는 클래스, 그 클래스가 시작하며 배우는 능력, 상태, 시작 장비와 적 한 세트, 그리고 더 추가해 넣을 라이브러리 도 있어요. 라이브러리는 프리셋 소스의 전부로, 각 항목이 이미 그 시스템의 용어로 쓰여 있고 검증되어 있습니다. Rules 탭의 능력·도감·장비에서 라이브러리 버튼으로 열거나, Hob에게 부탁하세요(“늪의 Dungeon World 몬스터 추가해 줘”).

시스템클래스라이브러리출처
Classic d2012개의 클래스, 각각 하위 클래스가 있음; 영웅은 여러 개를 가질 수 있어요(멀티클래싱)주문 316개, 몬스터 334개, 방어구, 무기, 마법 아이템SRD 5.1(CC-BY-4.0)
Forged in the Dark플레이북 7개: 커터, 그리고 Worldtable 고유의 여섯 개(Gravewright, Cinderhand, Lampwarden, Forgeling, Silvertongue, Rookwatch)특수 능력 104개, 적 24개, 아이템 43개Blades in the Dark SRD(CC-BY 3.0)와 하나의 플레이북을 공유하며, 나머지는 오리지널
Moves (PbtA style)클래스 9개: 바바리안, 바드, 클레릭, 드루이드, 파이터, 팔라딘, 레인저, 도적, 위저드무브와 주문 297개, 몬스터 149개, 장비 101개Dungeon World SRD(CC-BY 3.0)
Investigative d100직업 45개능력 223개(마법, 주술, 초능력, 변이, 초능력자), 생물 81개, 장비 306개Basic Roleplaying의 ORC 콘텐츠
Grim d100커리어 31개주문 70개, 생물 80개, 장비 306개Basic Roleplaying의 ORC 콘텐츠를 어둡게: 주문 시전은 공포를 남겨요
Hope and Fear클래스 8개: Warden of the Wild, Oathblade, Hexweaver, Cutpurse, Hearthpriest, Stormcaller, Ballad-Knight, Bonewright능력 72개, 적대자 40개, 장비 30개Worldtable을 위해 집필. Daggerheart에서 영감을 받았지만, 저작권 문제로 그 SRD에서 가져온 것은 없어요
Studio가 나만의 룰북에 제공하는 것과 같은 임포터로 변환한 뒤, 각 시스템의 룰과 대조해 확인했어요.

각 프리셋은 새 영웅에게 몇 가지 질문도 던지는데, 답은 플레이어 자신의 말로 쓰여 시트에 남아 이야기꾼이 매 턴 읽습니다(참고: 새 캐릭터). 둘은 영웅이 얽힌 사람들의 목록을 갖고, 이야기가 그 인연을 만들 때 이야기꾼이 적어 갑니다(참고: Bonds 같은 목록). 이야기꾼

시스템생성 시 질문목록
Classic d20배경, 성격, 이상, 유대, 결함
Forged in the Dark혈통, 배경, 악습, 외모친구와 경쟁자: 최대 6명, 절친이나 경쟁자, 단어가 어느 쪽인지 말해 줌
Moves (PbtA style)외모, 동기유대: 최대 6개, 각 한 줄("일이 꼬일 때 마라가 내 편이야")
Investigative d100개인 묘사, 신념, 중요한 사람, 중요한 장소, 소중한 소유물
Grim d100단기 야망, 장기 야망, 동기
Hope and Fear배경, 인연
외모, 성격, 개인 묘사나 단기 목표는 언제든 다시 쓸 수 있어요; Forged 혈통은 절대 안 되고, 나머지는 레벨이 오를 때 바꿀 수 있어요.
희망과 공포 프리셋의 상세 패널: 예시 행동, 그 굴림 칩, 이어진 장면
각 프리셋의 카드는 시작 캐릭터로 굴린 예시 턴을 보여 줘요: 행동, 칩, 장면의 한 줄.

룰 탭

월드에 시스템이 생기면 Rules 탭 상단의 바가 어떤 시스템인지 알려줘요. 누가 다이스를 굴리는지, 시스템 변경 그리고 체험하기. 그 아래, 시스템의 구성 요소가 왼쪽에 나열됩니다: 시트, 굴림, 룰 카드, 풀과 항목들, 월드의 능력, 도감, 핸드북 그리고 고급, 그리고 월드 고유의 규칙(죽음, 영웅, 게임 마스터)이 한 항목으로 더 붙습니다. 체험하기 는 오른쪽에 벤치를 꺼내 보여줍니다. 모든 편집은 작성하는 즉시 검증되고, 변경 사항 저장.

Studio 룰 상단의 바: 이 월드는 Classic d20 사본으로 플레이, 누가 주사위를 던지나, 시스템 변경, 체험하기
월드의 시스템을 한눈에.
저장하기 전에 체험하기
“카운터를 넘어서, 점원이 소리치기 전에 뒷문으로 달려 나간다.”
벤치는 이 문장을 시작 캐릭터로, 플레이 때와 같은 규칙 판정기에 통과시켜요: 여기선 운동으로 하는 Ability check, Medium, 이득 없음. 실제 굴림 하나(5 vs 15, 실패)와, 같은 굴림 천 번의 결과: Failure 50%, Success 50%. 저장하지 않은 변경 사항을 시험해 보므로, 아무도 플레이하기 전에 조율할 수 있어요.
체험 벤치: 입력한 행동, 판정자가 고른 단어, 굴림 칩, 다양한 결과
체험 벤치.

대체값

무언가 빠진 소스로 만든 시스템(레벨 표가 없는 수입 책, 체력이 어떻게 늘어나는지 말하지 않은 스케치)이라도 플레이하려면 그 자리에 값이 필요해요. Worldtable이 값을 채워 넣고 대체값로 표시합니다. Studio › Rules 상단의 대체값 Studio › 규칙 상단의 패널에는 각 항목이 어디에 위치하는지, 무엇이 들어 있는지(“레벨 3, 5, 7, 9에서 상승”)가 표시되며, 버튼이 두 개 있어요:

유지
나만의 룰로 받아들여요. 표시는 사라지고 값은 남아요.
변경
해당 필드로 이동해 직접 설정하세요. 표시된 값을 편집하면(여기서든, Hob 포함) 표시도 함께 지워져요.

당신이 정하기 전까지 코드는 대체값을 쓰인 그대로 플레이합니다. Hob, 테이블 토크 GM, 이야기꾼에게는 어떤 값이 대체값인지 알려주고, 누구에게도 그것을 책의 규칙인 것처럼 보여주지 않아요. 이야기꾼

시스템 아래의 마법과 종족

시스템이 있는 월드는 자기 마법을 플레이합니다: 시스템의 주문과 다른 능력들이 Rules에 있어요. 고유 마법 학파(Studio의 Magic 탭)는 잠시 치워져서, 이야기꾼, Hob, 캐릭터 생성, NPC가 두 종류의 마법을 동시에 보는 일이 없어요: 누구도 currents에 조율하지 않고, 어떤 NPC도 학파를 받지 않으며, Magic 탭은 당신을 Rules로 안내합니다. 시스템을 끄면 학파는 원래대로 돌아와요. 종족은 대신 함께 작동합니다: 월드 고유의 종족들(Studio › Peoples)는 각각 시스템의 템플릿 중 하나와 같아요(규칙 › 종족). 엔진

플레이어 핸드북

모든 시스템은 자기 핸드북을 씁니다: 판정 방식, 시트, 각 판정과 그 결과, 상태, 전투 방식, 문장 하나하나로 된 룰 카드, 이야기꾼의 풀, 그리고 캐릭터를 만들고 성장시키는 방법. Rules 탭의 핸드북에 있으며, 규칙 그 자체에서 생성되기 때문에 낡을 수가 없어요. 엔진

생성된 핸드북: 판정 방식, 내 시트, 굴림
처음부터 만든 시스템(River and Nerve)의 핸드북, 그 룰에서 작성됨.

이미 진행 중인 월드 전환하기

월드의 시스템이 바뀌어도 캐릭터는 자기 이야기를 유지합니다. 각자 제안된 시트 새 룰 아래에서 캐릭터 생성 방식이 제안하듯 배경 스토리에서 계산해 만든 것이고, 플레이어가 검토합니다: 그대로 받아들이거나, 시스템의 생성 방식 안에서 조정하세요. 그 전까지는 시스템의 시작 시트로 플레이해요. 엔진

Worldtable 자체 엔진으로 되돌리는 건 언제나 안전해요: 캐릭터의 고유 능력치와 마법은 처음부터 그대로 보관되어 다시 적용돼요.

다음으로 갈 곳

  • 나만의 시스템 만들기: 굴림이 작동하는 일곱 가지 방식과 그 확률, 그리고 처음부터 끝까지 만든 세 개의 시스템.
  • 룰 카드: “이런 일이 생기면 이렇게 된다” — 행운의 계기부터 피의 맹세 마법까지.
  • Hob으로 룰 만들기: 원하는 걸 설명하면 Hob이 만들어 줘요.