Sistemas de reglas
Cómo funciona una tirada
El narrador elige las palabras, el código tira los dados. Un turno paso a paso, el recuadro de tirada, quién tira y los seis sistemas desde los que puedes empezar.
Reglas que el narrador no puede doblar
Un mundo puede jugarse con el motor propio de Worldtable, donde las cifras quedan ocultas, o con un sistema de reglas: características en una hoja, dados que puedes ver y resultados que salen de los dados y no del ánimo del narrador. Puedes partir de uno de seis sistemas que la gente ya conoce, cambiar cualquier parte de uno o escribir el tuyo desde cero.
Todo sistema de reglas sigue una regla: el narrador elige las palabras, el código elige los números. Cuando intentas algo arriesgado, el narrador lee la escena y responde unas cuantas preguntas con palabras: qué habilidad, cuán difícil, si algo ayuda o estorba. El código convierte esas palabras en una tirada, la tira a partir de una semilla, lee el resultado según las bandas del sistema y aplica lo que dice la banda. Después el narrador cuenta la escena, y tiene que contar el resultado que dieron los dados.
| Qué | Quién |
|---|---|
| Si esta acción necesita tirada o no Narrador | Se juzga según la política del propio sistema sobre cuándo tirar. Un paseo, una charla o mirar alrededor nunca tira. |
| Qué prueba, qué característica, cuán difícil, cualquier ventaja Narrador | Se elige de las palabras del propio sistema (Fácil, Difícil, Desventaja, Arriesgado). Nunca un número: el narrador no puede decir «CD 17». |
| Los dados, el total y el resultado Motor | Se tira a partir de una semilla y lo lee el sistema según sus bandas. La misma semilla siempre da las mismas caras, así que deshacer no puede volver a tirar. |
| Lo que el resultado hace a la hoja Motor | Puntos de golpe perdidos, una condición aplicada, un reloj que avanza, Esperanza ganada. Lo aplica el código. |
| La escena que sigue Narrador | Se escribe después de la tirada, con el resultado ya contado. Un fallo escrito como éxito se detecta y se devuelve. |
| Tarjetas de reglas, condiciones, reservas Motor | Se activan por código cuando ocurre aquello que vigilan. Véase Tarjetas de reglas. |
Un turno, paso a paso
Aquí hay una acción bajo el sistema Classic d20, desde la línea que escribe el jugador hasta la escena que vuelve.
- 1El jugador actúa“Corro y salto hacia el otro lado del puente en llamas.”
- 2¿Necesita una tirada?Ocho pasos sobre tablones ardiendo, en que el fallo significa caer al río: sí.
- 3El narrador elige las palabrasPrueba: Prueba de característica. Característica: Atletismo. Dificultad: Difícil. Ventaja: Desventaja (las tablas ceden).
- 4El código construye la tiradaDifícil es 20 en este sistema; la desventaja tira dos d20 y se queda con el menor:
2d20kl1 + Atletismo. - 5Se lanzan los dadosLo lanza el jugador en un momento importante como este, en la bandeja 3D; lo lanza el código en cosas pequeñas.
- 6El código lee el resultado
2d20kl1 (19, 7) + 5 = 12 contra 20: la banda de Fallo. Su guía: no funciona, y el mundo se mueve. - 7El código aplica la bandaTodo lo que hagan la banda o una tarjeta de reglas: aquí nada en la hoja; el fallo lo cuenta la historia.
- 8El narrador lo cuenta«Su bota encuentra el borde lejano, y el borde cede. Se agarra a una raíz con una sola mano mientras la cuerda en llamas la azota por la espalda.»

Leer una tirada
Cada tirada deja una etiqueta de tirada en la historia, donde ocurrió. Se lee de izquierda a derecha: la característica, la prueba, las palabras que eligió el narrador, el total frente al objetivo y el resultado.


- La línea de cálculo
- Cada dado y cada bono, en orden:
2d20kl1 (19, 7) + 5 Atletismo = 12 contra 20. Los bonos de condiciones y tarjetas de reglas aparecen con nombre («+ 2 reglas», «− 1 condiciones»). El creador elige si se muestran siempre, al tocarlos o nunca. - El resultado
- La banda en la que cayó la tirada, coloreada según cómo salió: dorado para un crítico, verde para un éxito, ámbar para un resultado mixto, rojo para un fallo.
- Una palabra de color
- Algunos sistemas añaden una palabra tras el resultado: Éxito con Miedo en Hope and Fear, según cuál de dos dados con nombre salió más alto.
- Lo que cambió
- «Inspiración +1», «Estrés +2», «Renombre 3/4»: los cambios en la hoja que provocó la tirada, así que nada ocurre fuera de pantalla.
- Tiradas secretas
- Algunas características (fijarse, leer a la gente) pueden tirarse en secreto. Ves que ocurrió una tirada y sabes lo que notas, pero no el número.
Quién tira los dados
Los jugadores pueden tirar sus propios dados. Los dados son los dados 3D propios del producto, y el resultado sigue decidiéndose por la semilla. Un movimiento en la bandeja solo te muestra las caras. El creador elige uno de tres modos en la pestaña Reglas:
| Modo | Qué pasa |
|---|---|
| Los jugadores, en momentos importantes (el predeterminado) | Un intento arriesgado o difícil espera al jugador: todo lo que los dados dan con menos de probabilidades iguales, todo lo intenso y todo lo que les pasa A ELLOS (una salvación, una prueba de aplomo). Las cosas pequeñas se tiran solas. |
| Los jugadores, en cada tirada | Cada prueba espera el lanzamiento del jugador. |
| Tira el juego | Las tiradas ocurren solas y se muestran en la historia. Lo más rápido. |
Cuando una tirada espera por ti, una tarjeta de tirada muestra qué se tira y cuál es tu probabilidad. Antes de lanzar, puede ofrecer dos tipos de elección, ambas sacadas de la hoja: Motor
- Otra característica que también encaja con la acción, con su propia probabilidad, si el narrador pensó que podía aplicar más de una.
- Gasta lo que el sistema permite antes de una tirada: Inspiración para ventaja, dos Estrés para un dado extra, una Esperanza para un d6. Cada opción muestra lo que cuesta y lo que hace a tu probabilidad.
Una tirada en espera se lanza sola al cabo de un minuto, así que un grupo nunca se queda parado por alguien que se ha alejado.
Seis sistemas con los que empezar
Cada preajuste es un sistema completo: características, pruebas, resultados, combates, enemigos para cada papel y escalón, crecimiento y creación de personajes. Elige uno en la pestaña Reglas de Studio y cambia lo que quieras. Tu mundo guarda su propia copia, así que una corrección posterior al preajuste nunca cambia tu mundo hasta que la tomes.

| Sistema | La tirada | Se juega como |
|---|---|---|
| Classic d20 | d20 + modificador contra una dificultad; la ventaja tira dos y se queda con el mayor | El núcleo de quinta edición: seis características, dieciocho habilidades, salvaciones contra la muerte, iniciativa, una acción y una acción adicional por turno, multiclase. Del SRD 5.1 (CC-BY-4.0). |
| Forged in the Dark | Una reserva de d6 según tu valoración, se lee el mejor dado: 6 limpio, 4-5 con coste, 1-3 mal | Doce acciones en puntos, posición y efecto, consecuencias en lugar de tiradas de ataque, estrés y trauma. Del SRD de Blades in the Dark (CC-BY 3.0). |
| Moves (PbtA style) | 2d6 + característica: 10+ éxito fuerte, 7-9 un acierto con coste, 6- el mundo se mueve | Cinco características de -1 a +3, un puñado de movimientos con desencadenantes, experiencia en un fallo. Sus clases, movimientos y monstruos vienen del SRD de Dungeon World (CC-BY 3.0). |
| Investigative d100 | d100 igual o por debajo de la habilidad; un quinto de ella es un éxito especial, un veinteavo un crítico, y los peores fallos son pifias | Características y habilidades en porcentaje, Fácil duplica la probabilidad y Difícil la reduce a la mitad, tiradas de Cordura y Suerte, tiradas de experiencia para mejorar. Con tecnología de BRP (ORC). |
| Grim d100 | d100 igual o por debajo de la probabilidad más la dificultad; niveles de éxito según las decenas | Nueve características con habilidades construidas sobre ellas, niveles de éxito que indican cuán bien o mal salió, un mundo peligroso. |
| Hope and Fear | d12 Esperanza + d12 Miedo + rasgo contra una dificultad; el dado más alto colorea el resultado | Seis rasgos, umbrales de daño, ranuras de armadura y una reserva de Miedo que el narrador debe gastar para hacer un movimiento difícil. Inspirado en Daggerheart; su contenido es propio de Worldtable. |
Qué trae cada uno
Cada preajuste viene listo para jugar: clases de las que elige un héroe nuevo, las aptitudes con las que empiezan esas clases y aprenden, condiciones, un equipo inicial de objetos y enemigos, y una biblioteca para ampliar. La biblioteca es toda la fuente del preajuste, con cada entrada ya escrita en los términos de ese sistema y revisada. Ábrela desde el botón Biblioteca de las aptitudes, el bestiario y el equipo de la pestaña Reglas, o pídeselo a Hob («añade los monstruos de Dungeon World del pantano»).
| Sistema | Clases | En la biblioteca | Origen |
|---|---|---|---|
| Classic d20 | 12 clases, cada una con una subclase; un héroe puede tener varias (multiclase) | 316 conjuros, 334 monstruos, armaduras, armas y objetos mágicos | SRD 5.1 (CC-BY-4.0) |
| Forged in the Dark | 7 manuales de personaje: el Cortador, y seis propios de Worldtable (Gravewright, Cinderhand, Lampwarden, Forgeling, Silvertongue, Rookwatch) | 104 aptitudes especiales, 24 enemigos, 43 objetos | El SRD de Blades in the Dark (CC-BY 3.0), que comparte un manual de personaje; los demás son originales |
| Moves (PbtA style) | 9 clases: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerrero, Paladín, Explorador, Ladrón, Mago | 297 movimientos y conjuros, 149 monstruos, 101 piezas de equipo | El SRD de Dungeon World (CC-BY 3.0) |
| Investigative d100 | 45 profesiones | 223 poderes (magia, hechicería, psíquicos, mutaciones, superpoderes), 81 criaturas, 306 piezas de equipo | Contenido ORC de Basic Roleplaying |
| Grim d100 | 31 carreras | 70 conjuros, 80 criaturas, 306 piezas de equipo | Contenido ORC de Basic Roleplaying, oscurecido: lanzar conjuros marca Pavor |
| Hope and Fear | 8 clases: Warden of the Wild, Oathblade, Hexweaver, Cutpurse, Hearthpriest, Stormcaller, Ballad-Knight, Bonewright | 72 aptitudes, 40 adversarios, 30 piezas de equipo | Escrito para Worldtable. Inspirado en Daggerheart, pero no se toma nada de su SRD, por motivos de derechos de autor |
Cada preajuste también hace a un héroe nuevo unas cuantas preguntas, que responde con sus propias palabras y que se guarda en la hoja para que el narrador la lea en cada turno (véase Personajes nuevos). Dos conservan una lista de a quién está ligado el héroe, que el narrador va anotando a medida que la historia crea esos lazos (véase Listas como Vínculos). Narrador
| Sistema | Preguntas al crear | Una lista |
|---|---|---|
| Classic d20 | Trasfondo, Personalidad, Ideal, Vínculo, Defecto | |
| Forged in the Dark | Herencia, Trasfondo, Vicio, Aspecto | Amigos y rivales: hasta 6 personas, un amigo cercano o un rival; el texto indica cuál |
| Moves (PbtA style) | Aspecto, Impulso | Vínculos: hasta 6, una línea cada uno (“Mara me cubre las espaldas cuando las cosas se tuercen”) |
| Investigative d100 | Descripción personal, Creencias, Alguien que importa, Un lugar que importa, Una posesión preciada | |
| Grim d100 | Ambición a corto plazo, Ambición a largo plazo, Motivación | |
| Hope and Fear | Trasfondo, Conexión |

La pestaña Reglas
Cuando un mundo tiene un sistema, una barra en la parte superior de la pestaña Reglas indica cuál, quién tira los dados, Cambiar sistema y Probar. Debajo, las partes del sistema aparecen en lista a la izquierda: Hoja, Tiradas, Tarjetas de reglas, Reservas y elementos, las aptitudes del mundo, el Bestiario, Manual y Avanzado, con las reglas propias del mundo (muerte, héroes, el director de juego) como una entrada más. Probar desliza el banco hacia fuera a la derecha. Cada cambio se comprueba mientras lo haces, y nada se guarda hasta que pulses Guardar cambios.


Sustitutos
Un sistema hecho a partir de una fuente que dejó algo fuera (un libro importado sin tabla de niveles, un boceto que nunca dijo cómo crece la salud) aún necesita un valor ahí para jugar. Worldtable rellena uno y lo marca como un sustituto. El Sustitutos panel de la parte superior de Studio › Reglas enumera cada uno, dónde está y qué se ha puesto allí («avanza en los niveles 3, 5, 7 y 9»), con dos botones:
- Conservar
- Acéptalo como regla tuya. La marca desaparece; el valor se queda.
- Cambiar
- Salta al campo para fijarlo tú mismo. Editar un valor marcado, aquí o en cualquier sitio (también Hob), también le quita la marca.
Mientras no decidas, el código usa el sustituto tal cual está escrito. A Hob, al DJ de la Charla de mesa y al narrador se les dice qué valores son sustitutos, y nunca los presentan a nadie como reglas del libro. Narrador
Magia y pueblos bajo un sistema
Un mundo con sistema usa su magia: los conjuros y demás aptitudes del sistema en Reglas. Las escuelas de magia propias (la pestaña Magia pestaña) quedan apartadas, para que el narrador, Hob, la creación de personajes y los PNJ nunca vean dos tipos de magia a la vez: nadie se sintoniza con una corriente, ningún PNJ recibe una escuela y la pestaña Magia te remite a Reglas. Desactiva el sistema y las escuelas vuelven como estaban. En cambio, los pueblos sí funcionan junto al sistema: los pueblos propios del mundo (Studio › Pueblos) son cada uno como una de las plantillas del sistema (Reglas › Pueblos). Motor
El manual del jugador
Cada sistema escribe su propio manual: cómo se decide todo, la hoja, cada prueba y sus resultados, las condiciones, cómo funcionan los combates, cada tarjeta de reglas como una frase, las reservas del narrador y cómo se crean y crecen los personajes. Vive en la pestaña Reglas, en el Manual, y se genera a partir de las propias reglas, así que no puede quedarse desactualizado. Motor

Cambiar un mundo que ya está en marcha
Los personajes conservan su historia cuando su mundo cambia de sistema. Cada uno recibe una hoja propuesta bajo las nuevas reglas, calculada a partir de su trasfondo del mismo modo que la creación de personajes sugiere una, y el jugador la revisa: la acepta o la ajusta dentro del método de creación del sistema. Hasta que lo haga, juegan con la hoja inicial del sistema. Motor
Volver al motor propio de Worldtable siempre es seguro: la fuerza y la magia propias de cada personaje se conservaron todo el tiempo y vuelven a tomar el control.
Adónde ir después
- Crear tu propio sistema: las siete formas en que puede funcionar una tirada, con sus probabilidades, y tres sistemas construidos de principio a fin.
- Tarjetas de reglas: «cuando pase esto, entonces aquello», desde una buena suerte hasta una magia de juramento de sangre.
- Construir reglas con Hob: describe lo que quieres y deja que Hob lo construya.