Como uma rolagem funciona Conteúdo

Sistemas de regras

Como uma rolagem funciona

O narrador escolhe as palavras, o código rola os dados. Um turno passo a passo, a ficha de rolagem, quem joga, e os seis sistemas com que você pode começar.

Regras que o narrador não pode dobrar

Um mundo pode jogar pelo motor próprio do Worldtable, em que os números ficam escondidos, ou por um sistema de regras: atributos numa ficha, dados visíveis e resultados que vêm dos dados, não do humor do narrador. Você pode começar com um dos seis sistemas que as pessoas já conhecem, mudar qualquer parte de um ou escrever o seu do zero.

Todo sistema de regras segue uma regra: o narrador escolhe palavras, o código escolhe números. Quando você tenta algo arriscado, o narrador lê a cena e responde a algumas perguntas em palavras: qual perícia, quão difícil, se algo ajuda ou atrapalha. O código transforma essas palavras numa rolagem, rola a partir de uma seed, lê o resultado nas faixas do sistema e aplica o que a faixa diz. Depois o narrador conta a cena, e precisa contar o resultado que os dados deram.

O quêQuem
Se a ação precisa de uma rolagem NarradorJulgado pela política do próprio sistema sobre quando rolar. Uma caminhada, uma conversa ou uma olhada ao redor nunca rolam.
Qual teste, qual atributo, quão difícil, alguma vantagem NarradorEscolhido entre as palavras do próprio sistema (Fácil, Difícil, Desvantagem, Arriscado). Nunca um número: o narrador não pode dizer “CD 17”.
Os dados, o total e o resultado EngineRolado a partir de uma semente e lido pelas faixas do sistema. A mesma semente sempre dá as mesmas faces, então desfazer não rerrola.
O que o resultado faz com a ficha EnginePontos de vida perdidos, uma condição aplicada, um relógio marcado, Esperança ganha. O código aplica.
A cena que vem depois NarradorEscrita depois da rolagem, ciente do resultado. Uma falha escrita como sucesso é detectada e devolvida.
Cartões de regra, condições, pools EngineDisparados pelo código quando o que eles observam acontece. Veja cartões de regra.

Um turno, passo a passo

Aqui está uma ação no sistema Classic d20, da linha que o jogador digita até a cena que volta.

  1. 1O jogador age“Eu corro e salto para o outro lado da ponte em chamas.”
  2. 2Precisa de uma rolagem?Oito passos sobre tábuas em chamas, com falha significando queda no rio: sim.
  3. 3O narrador escolhe as palavrasTeste: Teste de atributo. Atributo: Atletismo. Dificuldade: Difícil. Vantagem: Desvantagem (as tábuas estão cedendo).
  4. 4O código monta a rolagemDifícil é 20 neste sistema; desvantagem rola dois d20 e fica com o menor: 2d20kl1 + Atletismo.
  5. 5Os dados são lançadosPelo jogador num grande momento como este, na bandeja 3D; pelo código em coisas pequenas.
  6. 6O código lê o resultado2d20kl1 (19, 7) + 5 = 12 vs 20: a faixa Falha. A orientação dela: não funciona, e o mundo se move.
  7. 7O código aplica a faixaTudo o que a faixa ou um cartão de regra faz: aqui nada na ficha, a falha é da história contar.
  8. 8O narrador narra“A bota dela encontra a borda distante, e a borda cede. Ela agarra uma raiz com uma mão enquanto a corda em chamas chicoteia suas costas.”
Dois d20s numa bandeja escura de feltro: um 19 esmaecido e um 7 destacado
Desvantagem na bandeja de dados: os dois d20s são lançados, o 19 fica esmaecido e o 7 é o que vale.

Lendo uma rolagem

Toda rolagem deixa um chip de rolagem na história, onde aconteceu. Lê-se da esquerda para a direita: o atributo, o teste, as palavras que o narrador escolheu, o total contra o alvo e o resultado.

Um chip de rolagem com Atletismo, Teste de atributo, Médio, Desvantagem, 5 vs 15, Falha
O chip, fechado: Atletismo · Teste de atributo · Médio · Desvantagem, 5 vs 15, FALHA.
O mesmo chip de rolagem aberto, mostrando toda a aritmética e o que foi aplicado
Aberto ao toque: os dois d20s (o 13 riscado, o 1 mantido pela desvantagem), a linha de cálculo 2d20kl1 (13, 1) + 4 Atletismo = 5 vs 15, e um link sobre como funcionam as rolagens.
A linha de cálculo
Cada dado e cada bônus, em ordem: 2d20kl1 (19, 7) + 5 Atletismo = 12 vs 20. Bônus de condições e cartões de regra são nomeados (“+ 2 regras”, “− 1 condições”). Os criadores escolhem se aparece sempre, com um toque ou nunca.
O resultado
A faixa em que a rolagem caiu, colorida conforme o desfecho: dourado para um crítico, verde para um sucesso, âmbar para um resultado misto, vermelho para uma falha.
Uma palavra de cor
Alguns sistemas acrescentam uma palavra depois do resultado: Sucesso com Medo em Esperança e Medo, conforme qual dos dois dados nomeados ficou mais alto.
O que mudou
“Inspiração +1”, “Estresse +2”, “Renome 3/4”: as mudanças na ficha que a rolagem causou, para que nada aconteça fora da tela.
Rolagens secretas
Alguns atributos (perceber, ler as pessoas) podem ser rolados em segredo. Você vê que uma rolagem aconteceu e descobre o que percebe, mas não o número.

Quem lança os dados

Os jogadores podem jogar seus próprios dados. Os dados são os dados 3D do próprio produto, e o resultado ainda é decidido pela seed. Um toque na bandeja só mostra as faces. O criador escolhe um de três modos na aba Regras:

ModoO que acontece
Os jogadores, em grandes momentos (o padrão)Uma tentativa arriscada ou difícil espera o jogador: qualquer coisa em que os dados deem menos que 50% de chance, qualquer coisa intensa, e qualquer coisa que aconteça COM ele (um teste de resistência, um teste de nervo). Coisas pequenas rolam sozinhas.
Os jogadores, toda rolagemTodo teste espera o lançamento do jogador.
O jogo rolaAs rolagens acontecem sozinhas e aparecem na história. O mais rápido.

Quando uma rolagem espera por você, um cartão de rolagem mostra o que está sendo rolado e sua chance. Antes de jogar, ele pode oferecer dois tipos de escolha, ambos vindos da ficha: Engine

  • Outro atributo que também se encaixa na ação, com a própria chance, se o narrador achou que mais de um poderia valer.
  • Gasta que o sistema permite antes de uma rolagem: Inspiração por vantagem, dois Estresses por um dado extra, uma Esperança por um d6. Cada um mostra o que custa e o que faz com sua chance.

Uma rolagem em espera se joga sozinha depois de um minuto, para que um grupo nunca fique preso a alguém que se afastou.

Seis sistemas para começar

Cada preset é um sistema completo: atributos, testes, resultados, combates, inimigos para cada papel e camada, progressão e criação de personagem. Escolha um na aba Regras do Studio e mude o que quiser. Seu mundo guarda a própria cópia, então uma correção posterior no preset nunca muda seu mundo até você aceitá-la.

Escolha um sistema de regras: seis cartões de sistema, Classic d20 em uso, um cartão tracejado Seu próprio sistema, e o motor sem dados como link
Studio › Regras › Mudar sistema: os seis presets, seu próprio sistema e o mecanismo sem dados da Worldtable como um link embaixo.
SistemaA rolagemJoga como
Classic d20d20 + modificador vs uma dificuldade; vantagem rola dois e mantém o maiorO núcleo da quinta edição: seis atributos, dezoito perícias, testes contra a morte, iniciativa, uma ação e uma ação bônus por turno, multiclasse. Do SRD 5.1 (CC-BY-4.0).
Forged in the DarkUma poça de d6 conforme sua classificação, lendo-se o melhor dado: 6 limpo, 4-5 com custo, 1-3 ruimDoze ações em pontos, posição e efeito, consequências em vez de rolagens de ataque, estresse e trauma. Do SRD de Blades in the Dark (CC-BY 3.0).
Moves (PbtA style)2d6 + atributo: 10+ acerto forte, 7-9 um acerto com custo, 6- o mundo se moveCinco atributos de -1 a +3, um punhado de movimentos com gatilhos, xp numa falha. Suas classes, movimentos e monstros do SRD de Dungeon World (CC-BY 3.0).
Investigative d100d100 igual ou abaixo da perícia; um quinto dela é sucesso especial, um vigésimo um crítico, as piores falhas são fumbleCaracterísticas e perícias percentuais, Fácil dobrando a chance e Difícil reduzindo à metade, testes de Sanidade e Sorte, rolagens de experiência para melhorar. Movido por BRP (ORC).
Grim d100d100 igual ou abaixo da chance mais a dificuldade; níveis de sucesso pelos dígitos das dezenasNove características com perícias construídas sobre elas, níveis de sucesso que dizem quão bem ou mal deu, um mundo perigoso.
Hope and Feard12 Esperança + d12 Medo + traço vs uma dificuldade; o dado maior colore o resultadoSeis traços, limiares de dano, espaços de armadura, e uma poça de Medo que o narrador precisa gastar para fazer um movimento duro. Inspirado em Daggerheart; o conteúdo é do próprio Worldtable.

O que cada um traz

Todo preset vem pronto para jogar: classes entre as quais um herói novo escolhe, as habilidades que essas classes começam com e aprendem, condições, um conjunto inicial de equipamento e inimigos, e uma biblioteca para acrescentar mais. A biblioteca é todo o código-fonte do preset, cada entrada já escrita nos termos do sistema e verificada. Abra-a pelo botão Biblioteca na aba Regras, nas habilidades, no bestiário e no equipamento, ou peça ao Hob (“adicione os monstros do pântano de Dungeon World”).

SistemaClassesNa bibliotecaDe
Classic d2012 classes, cada uma com uma subclasse; um herói pode ter várias (multiclasse)316 magias, 334 monstros, armaduras, armas e itens mágicosSRD 5.1 (CC-BY-4.0)
Forged in the Dark7 playbooks: o Cutter, e seis do próprio Worldtable (Gravewright, Cinderhand, Lampwarden, Forgeling, Silvertongue, Rookwatch)104 habilidades especiais, 24 inimigos, 43 itensO SRD de Blades in the Dark (CC-BY 3.0), que compartilha um playbook; os outros são originais
Moves (PbtA style)9 classes: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro, Paladino, Patrulheiro, Ladrão, Mago297 movimentos e magias, 149 monstros, 101 equipamentosO SRD de Dungeon World (CC-BY 3.0)
Investigative d10045 profissões223 poderes (magia, feitiçaria, psíquico, mutações, superpoderes), 81 criaturas, 306 equipamentosConteúdo ORC de Basic Roleplaying
Grim d10031 carreiras70 magias, 80 criaturas, 306 equipamentosConteúdo ORC de Basic Roleplaying, tornado sombrio: conjurar marca Pavor
Hope and Fear8 classes: Warden of the Wild, Oathblade, Hexweaver, Cutpurse, Hearthpriest, Stormcaller, Ballad-Knight, Bonewright72 habilidades, 40 adversários, 30 equipamentosEscrito para o Worldtable. Inspirado em Daggerheart, mas nada é tirado do seu SRD, por questões de direitos autorais
Convertido com o mesmo importador que o Studio oferece para seus próprios livros de regras, depois conferido contra as regras de cada sistema.

Cada preset também faz algumas perguntas a um herói novo, respondidas com as palavras do próprio jogador e guardadas na ficha para o narrador ler a cada turno (veja Novos personagens). Dois mantêm uma lista de a quem o herói está ligado, que o narrador escreve conforme a história cria esses laços (veja Listas como Vínculos). Narrador

SistemaPerguntas na criaçãoUma lista
Classic d20Antecedente, Personalidade, Ideal, Vínculo, Falha
Forged in the DarkHerança, Antecedente, Vício, AparênciaAmigos e rivais: até 6 pessoas, um amigo próximo ou um rival, as palavras dizem qual
Moves (PbtA style)Aparência, MotivaçãoVínculos: até 6, uma linha cada (“A Mara cobre minhas costas quando as coisas dão errado”)
Investigative d100Descrição pessoal, Crenças, Alguém importante, Um lugar importante, Uma posse preciosa
Grim d100Ambição de curto prazo, Ambição de longo prazo, Motivação
Hope and FearAntecedente, Conexão
Aparência, personalidade, descrição pessoal ou uma ambição de curto prazo podem ser reescritos a qualquer momento; uma herança Forged nunca; o resto, quando vier um nível.
O painel de detalhes do preset Hope and Fear, com uma ação de exemplo, seu chip de rolagem e a cena que se seguiu
O cartão de cada preset mostra um turno de exemplo rolado num personagem inicial: a ação, o chip e uma linha da cena.

A aba Regras

Quando um mundo tem um sistema, uma barra no topo da aba Regras diz qual é, com quem joga os dados, Mudar sistema e Testar. Abaixo dela, as partes do sistema estão listadas à esquerda: Ficha, Rolagens, cartões de regra, Pools e afins, as habilidades do mundo, o Bestiário, Manual e Avançado, com as regras do próprio mundo (morte, heróis, o mestre) como mais uma entrada. Testar abre o banco à direita. Toda edição é verificada enquanto você faz, e nada é salvo até você apertar Salvar alterações.

A barra no topo de Studio Regras: Este mundo joga com Classic d20, sua própria cópia, quem lança os dados, Trocar sistema e Experimentar
O sistema do mundo num relance.
Experimente antes de salvar
“Eu salto o balcão e corro para a porta dos fundos antes que o balconista grite.”
O banco roda a linha pelo mesmo juiz de regras do jogo, com um personagem inicial: aqui um Teste de atributo com Acrobacia, Médio, sem vantagem. Uma rolagem real (5 vs 15, uma falha) e como mil rolagens dela se distribuem: Falha 50%, Sucesso 50%. Ele testa suas alterações não salvas, para você ajustar antes de alguém jogar.
O banco de testes com uma ação digitada, as palavras que o juiz escolheu, um chip de rolagem e uma variedade de resultados
O banco de testes.

Substitutos

Um sistema feito de uma fonte que deixou algo de fora (um livro importado sem tabela de níveis, um esboço que nunca disse como a vida cresce) ainda precisa de um valor ali para jogar. O Worldtable preenche um e marca como substituto. O painel Substitutos painel no topo de Studio › Regras lista cada um, onde fica e o que foi colocado lá (“avança nos níveis 3, 5, 7 e 9”), com dois botões:

Manter
Aceite como regra sua. A marca some; o valor fica.
Trocar
Pule para o campo para definir você mesmo. Editar um valor marcado, aqui ou em qualquer lugar (Hob incluído), também limpa a marca.

Até você decidir, o código usa o substituto como está. Hob, o mestre do Papo de mesa e o narrador são avisados de quais valores são substitutos, e nunca os apresentam a ninguém como regras do livro. Narrador

Magia e povos sob um sistema

Um mundo com um sistema joga sua magia: as magias e outras habilidades do sistema ficam em Regras. As escolas de magia nativas (a aba Magia do Studio) ficam de lado, para que o narrador, o Hob, a criação de personagem e os NPCs nunca vejam dois tipos de magia ao mesmo tempo: ninguém sintoniza uma corrente, nenhum NPC ganha uma escola, e a aba Magia aponta para Regras. Desligue o sistema e as escolas voltam como eram. Os povos funcionam juntos: os povos do próprio mundo (Studio › Povos) são cada um como um dos modelos do sistema (Regras › Povos). Engine

O manual do jogador

Todo sistema escreve o próprio manual: como as coisas são decididas, a ficha, cada teste e seus resultados, as condições, como funcionam os combates, cada cartão de regra em uma frase, os pools do narrador e como personagens são criados e crescem. Ele fica na aba Regras, em Manual, e é gerado a partir das próprias regras, então nunca fica desatualizado. Engine

Um manual gerado: Como as coisas são decididas, Sua ficha, As rolagens
O manual de um sistema feito do zero (River and Nerve), escrito a partir das suas regras.

Trocando um mundo que já está em andamento

Os personagens mantêm sua história quando o mundo muda de sistema. Cada um recebe um ficha proposta com as novas regras, elaborada a partir do histórico do personagem do mesmo jeito que a criação de personagem sugere uma, e o jogador revisa: aceita, ou ajusta dentro do método de criação do sistema. Até lá, ele joga com a ficha inicial do sistema. Engine

Voltar ao motor próprio do Worldtable é sempre seguro: a força e a magia nativas do personagem foram mantidas o tempo todo e voltam a valer.

Para onde ir a seguir