Sistemas de regras
Como uma rolagem funciona
O narrador escolhe as palavras, o código rola os dados. Um turno passo a passo, a ficha de rolagem, quem joga, e os seis sistemas com que você pode começar.
Regras que o narrador não pode dobrar
Um mundo pode jogar pelo motor próprio do Worldtable, em que os números ficam escondidos, ou por um sistema de regras: atributos numa ficha, dados visíveis e resultados que vêm dos dados, não do humor do narrador. Você pode começar com um dos seis sistemas que as pessoas já conhecem, mudar qualquer parte de um ou escrever o seu do zero.
Todo sistema de regras segue uma regra: o narrador escolhe palavras, o código escolhe números. Quando você tenta algo arriscado, o narrador lê a cena e responde a algumas perguntas em palavras: qual perícia, quão difícil, se algo ajuda ou atrapalha. O código transforma essas palavras numa rolagem, rola a partir de uma seed, lê o resultado nas faixas do sistema e aplica o que a faixa diz. Depois o narrador conta a cena, e precisa contar o resultado que os dados deram.
| O quê | Quem |
|---|---|
| Se a ação precisa de uma rolagem Narrador | Julgado pela política do próprio sistema sobre quando rolar. Uma caminhada, uma conversa ou uma olhada ao redor nunca rolam. |
| Qual teste, qual atributo, quão difícil, alguma vantagem Narrador | Escolhido entre as palavras do próprio sistema (Fácil, Difícil, Desvantagem, Arriscado). Nunca um número: o narrador não pode dizer “CD 17”. |
| Os dados, o total e o resultado Engine | Rolado a partir de uma semente e lido pelas faixas do sistema. A mesma semente sempre dá as mesmas faces, então desfazer não rerrola. |
| O que o resultado faz com a ficha Engine | Pontos de vida perdidos, uma condição aplicada, um relógio marcado, Esperança ganha. O código aplica. |
| A cena que vem depois Narrador | Escrita depois da rolagem, ciente do resultado. Uma falha escrita como sucesso é detectada e devolvida. |
| Cartões de regra, condições, pools Engine | Disparados pelo código quando o que eles observam acontece. Veja cartões de regra. |
Um turno, passo a passo
Aqui está uma ação no sistema Classic d20, da linha que o jogador digita até a cena que volta.
- 1O jogador age“Eu corro e salto para o outro lado da ponte em chamas.”
- 2Precisa de uma rolagem?Oito passos sobre tábuas em chamas, com falha significando queda no rio: sim.
- 3O narrador escolhe as palavrasTeste: Teste de atributo. Atributo: Atletismo. Dificuldade: Difícil. Vantagem: Desvantagem (as tábuas estão cedendo).
- 4O código monta a rolagemDifícil é 20 neste sistema; desvantagem rola dois d20 e fica com o menor:
2d20kl1 + Atletismo. - 5Os dados são lançadosPelo jogador num grande momento como este, na bandeja 3D; pelo código em coisas pequenas.
- 6O código lê o resultado
2d20kl1 (19, 7) + 5 = 12 vs 20: a faixa Falha. A orientação dela: não funciona, e o mundo se move. - 7O código aplica a faixaTudo o que a faixa ou um cartão de regra faz: aqui nada na ficha, a falha é da história contar.
- 8O narrador narra“A bota dela encontra a borda distante, e a borda cede. Ela agarra uma raiz com uma mão enquanto a corda em chamas chicoteia suas costas.”

Lendo uma rolagem
Toda rolagem deixa um chip de rolagem na história, onde aconteceu. Lê-se da esquerda para a direita: o atributo, o teste, as palavras que o narrador escolheu, o total contra o alvo e o resultado.


- A linha de cálculo
- Cada dado e cada bônus, em ordem:
2d20kl1 (19, 7) + 5 Atletismo = 12 vs 20. Bônus de condições e cartões de regra são nomeados (“+ 2 regras”, “− 1 condições”). Os criadores escolhem se aparece sempre, com um toque ou nunca. - O resultado
- A faixa em que a rolagem caiu, colorida conforme o desfecho: dourado para um crítico, verde para um sucesso, âmbar para um resultado misto, vermelho para uma falha.
- Uma palavra de cor
- Alguns sistemas acrescentam uma palavra depois do resultado: Sucesso com Medo em Esperança e Medo, conforme qual dos dois dados nomeados ficou mais alto.
- O que mudou
- “Inspiração +1”, “Estresse +2”, “Renome 3/4”: as mudanças na ficha que a rolagem causou, para que nada aconteça fora da tela.
- Rolagens secretas
- Alguns atributos (perceber, ler as pessoas) podem ser rolados em segredo. Você vê que uma rolagem aconteceu e descobre o que percebe, mas não o número.
Quem lança os dados
Os jogadores podem jogar seus próprios dados. Os dados são os dados 3D do próprio produto, e o resultado ainda é decidido pela seed. Um toque na bandeja só mostra as faces. O criador escolhe um de três modos na aba Regras:
| Modo | O que acontece |
|---|---|
| Os jogadores, em grandes momentos (o padrão) | Uma tentativa arriscada ou difícil espera o jogador: qualquer coisa em que os dados deem menos que 50% de chance, qualquer coisa intensa, e qualquer coisa que aconteça COM ele (um teste de resistência, um teste de nervo). Coisas pequenas rolam sozinhas. |
| Os jogadores, toda rolagem | Todo teste espera o lançamento do jogador. |
| O jogo rola | As rolagens acontecem sozinhas e aparecem na história. O mais rápido. |
Quando uma rolagem espera por você, um cartão de rolagem mostra o que está sendo rolado e sua chance. Antes de jogar, ele pode oferecer dois tipos de escolha, ambos vindos da ficha: Engine
- Outro atributo que também se encaixa na ação, com a própria chance, se o narrador achou que mais de um poderia valer.
- Gasta que o sistema permite antes de uma rolagem: Inspiração por vantagem, dois Estresses por um dado extra, uma Esperança por um d6. Cada um mostra o que custa e o que faz com sua chance.
Uma rolagem em espera se joga sozinha depois de um minuto, para que um grupo nunca fique preso a alguém que se afastou.
Seis sistemas para começar
Cada preset é um sistema completo: atributos, testes, resultados, combates, inimigos para cada papel e camada, progressão e criação de personagem. Escolha um na aba Regras do Studio e mude o que quiser. Seu mundo guarda a própria cópia, então uma correção posterior no preset nunca muda seu mundo até você aceitá-la.

| Sistema | A rolagem | Joga como |
|---|---|---|
| Classic d20 | d20 + modificador vs uma dificuldade; vantagem rola dois e mantém o maior | O núcleo da quinta edição: seis atributos, dezoito perícias, testes contra a morte, iniciativa, uma ação e uma ação bônus por turno, multiclasse. Do SRD 5.1 (CC-BY-4.0). |
| Forged in the Dark | Uma poça de d6 conforme sua classificação, lendo-se o melhor dado: 6 limpo, 4-5 com custo, 1-3 ruim | Doze ações em pontos, posição e efeito, consequências em vez de rolagens de ataque, estresse e trauma. Do SRD de Blades in the Dark (CC-BY 3.0). |
| Moves (PbtA style) | 2d6 + atributo: 10+ acerto forte, 7-9 um acerto com custo, 6- o mundo se move | Cinco atributos de -1 a +3, um punhado de movimentos com gatilhos, xp numa falha. Suas classes, movimentos e monstros do SRD de Dungeon World (CC-BY 3.0). |
| Investigative d100 | d100 igual ou abaixo da perícia; um quinto dela é sucesso especial, um vigésimo um crítico, as piores falhas são fumble | Características e perícias percentuais, Fácil dobrando a chance e Difícil reduzindo à metade, testes de Sanidade e Sorte, rolagens de experiência para melhorar. Movido por BRP (ORC). |
| Grim d100 | d100 igual ou abaixo da chance mais a dificuldade; níveis de sucesso pelos dígitos das dezenas | Nove características com perícias construídas sobre elas, níveis de sucesso que dizem quão bem ou mal deu, um mundo perigoso. |
| Hope and Fear | d12 Esperança + d12 Medo + traço vs uma dificuldade; o dado maior colore o resultado | Seis traços, limiares de dano, espaços de armadura, e uma poça de Medo que o narrador precisa gastar para fazer um movimento duro. Inspirado em Daggerheart; o conteúdo é do próprio Worldtable. |
O que cada um traz
Todo preset vem pronto para jogar: classes entre as quais um herói novo escolhe, as habilidades que essas classes começam com e aprendem, condições, um conjunto inicial de equipamento e inimigos, e uma biblioteca para acrescentar mais. A biblioteca é todo o código-fonte do preset, cada entrada já escrita nos termos do sistema e verificada. Abra-a pelo botão Biblioteca na aba Regras, nas habilidades, no bestiário e no equipamento, ou peça ao Hob (“adicione os monstros do pântano de Dungeon World”).
| Sistema | Classes | Na biblioteca | De |
|---|---|---|---|
| Classic d20 | 12 classes, cada uma com uma subclasse; um herói pode ter várias (multiclasse) | 316 magias, 334 monstros, armaduras, armas e itens mágicos | SRD 5.1 (CC-BY-4.0) |
| Forged in the Dark | 7 playbooks: o Cutter, e seis do próprio Worldtable (Gravewright, Cinderhand, Lampwarden, Forgeling, Silvertongue, Rookwatch) | 104 habilidades especiais, 24 inimigos, 43 itens | O SRD de Blades in the Dark (CC-BY 3.0), que compartilha um playbook; os outros são originais |
| Moves (PbtA style) | 9 classes: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro, Paladino, Patrulheiro, Ladrão, Mago | 297 movimentos e magias, 149 monstros, 101 equipamentos | O SRD de Dungeon World (CC-BY 3.0) |
| Investigative d100 | 45 profissões | 223 poderes (magia, feitiçaria, psíquico, mutações, superpoderes), 81 criaturas, 306 equipamentos | Conteúdo ORC de Basic Roleplaying |
| Grim d100 | 31 carreiras | 70 magias, 80 criaturas, 306 equipamentos | Conteúdo ORC de Basic Roleplaying, tornado sombrio: conjurar marca Pavor |
| Hope and Fear | 8 classes: Warden of the Wild, Oathblade, Hexweaver, Cutpurse, Hearthpriest, Stormcaller, Ballad-Knight, Bonewright | 72 habilidades, 40 adversários, 30 equipamentos | Escrito para o Worldtable. Inspirado em Daggerheart, mas nada é tirado do seu SRD, por questões de direitos autorais |
Cada preset também faz algumas perguntas a um herói novo, respondidas com as palavras do próprio jogador e guardadas na ficha para o narrador ler a cada turno (veja Novos personagens). Dois mantêm uma lista de a quem o herói está ligado, que o narrador escreve conforme a história cria esses laços (veja Listas como Vínculos). Narrador
| Sistema | Perguntas na criação | Uma lista |
|---|---|---|
| Classic d20 | Antecedente, Personalidade, Ideal, Vínculo, Falha | |
| Forged in the Dark | Herança, Antecedente, Vício, Aparência | Amigos e rivais: até 6 pessoas, um amigo próximo ou um rival, as palavras dizem qual |
| Moves (PbtA style) | Aparência, Motivação | Vínculos: até 6, uma linha cada (“A Mara cobre minhas costas quando as coisas dão errado”) |
| Investigative d100 | Descrição pessoal, Crenças, Alguém importante, Um lugar importante, Uma posse preciosa | |
| Grim d100 | Ambição de curto prazo, Ambição de longo prazo, Motivação | |
| Hope and Fear | Antecedente, Conexão |

A aba Regras
Quando um mundo tem um sistema, uma barra no topo da aba Regras diz qual é, com quem joga os dados, Mudar sistema e Testar. Abaixo dela, as partes do sistema estão listadas à esquerda: Ficha, Rolagens, cartões de regra, Pools e afins, as habilidades do mundo, o Bestiário, Manual e Avançado, com as regras do próprio mundo (morte, heróis, o mestre) como mais uma entrada. Testar abre o banco à direita. Toda edição é verificada enquanto você faz, e nada é salvo até você apertar Salvar alterações.


Substitutos
Um sistema feito de uma fonte que deixou algo de fora (um livro importado sem tabela de níveis, um esboço que nunca disse como a vida cresce) ainda precisa de um valor ali para jogar. O Worldtable preenche um e marca como substituto. O painel Substitutos painel no topo de Studio › Regras lista cada um, onde fica e o que foi colocado lá (“avança nos níveis 3, 5, 7 e 9”), com dois botões:
- Manter
- Aceite como regra sua. A marca some; o valor fica.
- Trocar
- Pule para o campo para definir você mesmo. Editar um valor marcado, aqui ou em qualquer lugar (Hob incluído), também limpa a marca.
Até você decidir, o código usa o substituto como está. Hob, o mestre do Papo de mesa e o narrador são avisados de quais valores são substitutos, e nunca os apresentam a ninguém como regras do livro. Narrador
Magia e povos sob um sistema
Um mundo com um sistema joga sua magia: as magias e outras habilidades do sistema ficam em Regras. As escolas de magia nativas (a aba Magia do Studio) ficam de lado, para que o narrador, o Hob, a criação de personagem e os NPCs nunca vejam dois tipos de magia ao mesmo tempo: ninguém sintoniza uma corrente, nenhum NPC ganha uma escola, e a aba Magia aponta para Regras. Desligue o sistema e as escolas voltam como eram. Os povos funcionam juntos: os povos do próprio mundo (Studio › Povos) são cada um como um dos modelos do sistema (Regras › Povos). Engine
O manual do jogador
Todo sistema escreve o próprio manual: como as coisas são decididas, a ficha, cada teste e seus resultados, as condições, como funcionam os combates, cada cartão de regra em uma frase, os pools do narrador e como personagens são criados e crescem. Ele fica na aba Regras, em Manual, e é gerado a partir das próprias regras, então nunca fica desatualizado. Engine

Trocando um mundo que já está em andamento
Os personagens mantêm sua história quando o mundo muda de sistema. Cada um recebe um ficha proposta com as novas regras, elaborada a partir do histórico do personagem do mesmo jeito que a criação de personagem sugere uma, e o jogador revisa: aceita, ou ajusta dentro do método de criação do sistema. Até lá, ele joga com a ficha inicial do sistema. Engine
Voltar ao motor próprio do Worldtable é sempre seguro: a força e a magia nativas do personagem foram mantidas o tempo todo e voltam a valer.
Para onde ir a seguir
- Criando seu próprio sistema: as sete formas como uma rolagem pode funcionar, com suas probabilidades, e três sistemas construídos de ponta a ponta.
- cartões de regra: “quando isso acontece, então aquilo”, de uma sorte inesperada a uma magia de juramento de sangue.
- Construindo regras com o Hob: descreva o que você quer e deixe o Hob construir.