ルールシステム
ロールの仕組み
語り手が言葉を選び、コードがダイスをロールする。ターンの手順、ロールチップ、誰が振るか、最初に選べる6つのシステム。
語り手が曲げられないルール
ワールドは、数値が隠されるWorldtable独自のエンジンで遊ぶことも、 ルールシステムで遊ぶこともできます。シート上の能力値、目に見えるダイス、そして語り手の気分ではなくダイスから決まる結果。既知の6つのルールシステムから始めることも、一部を変更することも、ゼロから自分で書くこともできます。
すべてのルールシステムは、たった一つのルールに従います: 言葉を選ぶのは語り手、数値を選ぶのはコード。 危険を伴うことを試みるとき、語り手は場面を読み、いくつかの問いに言葉で答えます:どの技能か、どれほど難しいか、何か有利・不利な要素があるか。コードはその言葉をロールに変換し、シードからダイスを振り、結果をシステムの帯域と照らし、その帯域の指示を適用します。そのうえで語り手は場面を語り、ダイスが出した結果を必ず語らなければなりません。
| 何を | 誰が |
|---|---|
| このアクションにそもそもロールが必要かどうか 語り手 | システム独自のロール判定ポリシーに照らして判断されます。歩行、会話、見回しではロールしません。 |
| どの判定か、どの能力値か、どれほど難しいか、有利・不利の有無 語り手 | システム自身の言葉(Easy、Hard、ディスアドバンテージ、Risky)から選ばれます。数字は決して使わず、語り手は「DC 17」と言えません。 |
| ダイス、合計値、そして結果 エンジン | シードから振られ、システムのバンドで読み取られます。同じシードは常に同じ出目になるため、取り消しで振り直しはできません。 |
| 結果がシートに及ぼす影響 エンジン | ヒット・ポイントの喪失、状態の付与、クロックの進行、Hopeの獲得。コードが適用します。 |
| その後に続く場面 語り手 | ロールの後に書かれ、結果を伝えられます。成功として書かれた失敗は検出され、差し戻されます。 |
| ルールカード、状態、プール エンジン | コードが監視対象の出来事を検知すると発動します。詳しくは ルールカード. |
ターンの流れ、順を追って
Classic d20システムでの一つのアクションを、プレイヤーが打ち込む行から返ってくる場面まで追ってみましょう。
- 1プレイヤーが行動する「燃える橋の向こう側へ、全速力で駆けて飛び移る。」
- 2ロールが必要か?燃える板の上を8歩。失敗すれば川に落ちる:はい。
- 3語り手が言葉を選ぶ判定: 能力値判定。能力値: 運動。難易度: 難しい。有利・不利: 不利 (足場の板が抜け落ちかけている)。
- 4コードがロールを組み立てるこのシステムでは「難しい」は20。不利は2つのd20を振って低い方を採用:
2d20kl1 + 運動. - 5ダイスが振られるこのような大きな場面ではプレイヤーが3Dトレイで振ります。小さなことはコードが振ります。
- 6コードが結果を読み取る
2d20kl1 (19, 7) + 5 = 12 vs 20:失敗の帯域。その指示:うまくいかず、世界は動く。 - 7コードがバンドを適用するバンドやルールカードが行うことはすべて:ここではシートへの影響はなく、失敗は物語が語るべきものです。
- 8語り手が語る「彼女のブーツは向こう岸の縁に届くが、縁が崩れる。燃えるロープが背中を打つ中、彼女は片手で根をつかまえる。」

ロールの読み方
すべてのロールは ロールチップ を物語の中に残します。それは左から右へ読みます:能力値、判定、語り手が選んだ言葉、目標値に対する合計値、そして結果。


- 計算行
- すべてのダイスとボーナスが順に:
2d20kl1 (19, 7) + 5 運動 = 12 vs 20。状態やルールカードからのボーナスには名前が付きます(「+ 2 rules」「− 1 conditions」)。常に表示するか、タップで表示するか、表示しないかは制作者が選べます。 - 結果
- ロールが着地したバンド。結果に応じて色分けされます:大成功は金色、成功は緑、部分的成功は琥珀色、失敗は赤。
- 色の言葉
- システムによっては、結果の後に一言加わります: 恐怖を伴う成功 Hope and Fearでは、名前の付いた2つのダイスのどちらが高いかで決まります。
- 何が変わったか
- 「インスピレーション +1」「ストレス +2」「名声 3/4」:ロールが引き起こしたシートの変化で、画面の外で何かが起きることはありません。
- 秘密のロール
- 一部の能力値(気づき、人心の読み)は秘密裏にロールできます。ロールが行われたことと気づいた内容はわかりますが、数字は見えません。
誰がダイスを振るか
プレイヤーは自分のダイスを振ることもできます。ダイスは製品内蔵の3Dダイスで、結果はやはりシードで決まります。トレイに弾きかけても、出目が見えるだけです。制作者はRulesタブで3つのモードから1つを選びます:
| モード | 何が起きるか |
|---|---|
| プレイヤーが振る(大きな場面のみ、デフォルト) | RiskyやHardな試みはプレイヤーを待ちます:ダイスで五分五分以下しか得られないこと、緊張感のあること、そして自分に降りかかること(セーヴ、精神テスト)。小さなことは自動でロールされます。 |
| プレイヤーが振る(すべてのロール) | すべてのチェックがプレイヤーの投擲を待ちます。 |
| ゲームが振る | ロールは自動で行われ、物語の中に表示されます。最速。 |
ロールがあなたを待っているとき、ロールカードに何を振るのかと成功確率が表示されます。振る前に、シートから2種類の選択を提示されることがあります: エンジン
- 別の能力値 そのアクションにも合うもう一つの能力値。語り手が複数当てはまると判断した場合に、それぞれの確率とともに提示されます。
- 消費 ロール前にシステムが許すもの:有利のためのインスピレーション、追加ダイスのためのストレス2点、d6のためのHope。それぞれ、何を消費し、確率にどう影響するかが表示されます。
待機中のロールは1分後に自動で振られるため、離席した人がパーティの足を引っ張ることはありません。
出発点となる6つのシステム
各プリセットはシステム一式です:能力値、判定、結果、戦闘、あらゆる役割とティアの敵、成長、キャラクター作成。Studioの Rules タブで選び、好きなだけ変更できます。ワールドは独自のコピーを持つため、後でプリセットが修正されても、取り込まない限りあなたのワールドは変わりません。

| システム | ロール | プレイ感 |
|---|---|---|
| Classic d20 | d20 + 修正値 vs 難易度。アドバンテージは2つ振って高い方を採用 | 第5版のコア:6つの能力値、18の技能、死亡セーヴ、イニシアチブ、1ターンにアクションとボーナスアクション、マルチクラス。SRD 5.1(CC-BY-4.0)より。 |
| Forged in the Dark | レーティングに応じたd6のプールを振り、最良のダイスを読む:6は成功、4-5は代償つき、1-3は悪い結果 | ドットで表す12のアクション、ポジションとエフェクト、攻撃ロールの代わりにコンシクエンス、ストレスとトラウマ。Blades in the Dark SRD(CC-BY 3.0)より。 |
| Moves (PbtA style) | 2d6 + 能力値:10+は強い成功、7-9は代償つきの成功、6-は世界が動く | -1から+3の5つの能力値、トリガーつきの少数のムーヴ、ミスでXP。クラス、ムーヴ、モンスターはDungeon World SRD(CC-BY 3.0)より。 |
| Investigative d100 | d100を技能値以下でロール。その5分の1で特殊成功、20分の1で大成功、最悪の失敗はファンブル | 特性とパーセンタイル技能、Easyで確率2倍、Difficultで半減、正気と幸運のロール、成長のための経験ロール。BRP(ORC)を基盤。 |
| Grim d100 | d100を確率+難易度以下でロール。成功度は十の位の数字から決まる | 技能を伴う9つの特性、どれだけ上手くいったか(あるいは悪かったか)を示す成功度、危険な世界。 |
| Hope and Fear | d12 Hope + d12 Fear + 特性 vs 難易度。高い方のダイスが結果に色づけする | 6つの特性、ダメージ閾値、防具スロット、語り手が強硬なムーヴのために支払わねばならないFearプール。Daggerheartに着想を得ていますが、内容はWorldtable独自のものです。 |
それぞれに付属するもの
どのプリセットもすぐ遊べる状態で届きます:新しいヒーローが選ぶクラス、そのクラスが最初に持つアビリティと習得するアビリティ、状態、初期装備と敵の一式、そして ライブラリ を追加するための元。ライブラリはプリセットのソースのすべてで、各項目はそのシステムの用語で書かれ、検証済みです。Rulesタブのアビリティ、ベスティアリ、装備の ライブラリ ボタンから開くか、Hobに頼みます(「沼のDungeon Worldのモンスターを追加して」)。
| システム | クラス | ライブラリの内容 | 出典 |
|---|---|---|---|
| Classic d20 | 12のクラス、それぞれにサブクラス付き。ヒーローは複数持てます(マルチクラス) | 316の呪文、334のモンスター、防具、武器、魔法のアイテム | SRD 5.1(CC-BY-4.0) |
| Forged in the Dark | 7つのプレイブック:CutterとWorldtable独自の6つ(Gravewright、Cinderhand、Lampwarden、Forgeling、Silvertongue、Rookwatch) | 104の特殊アビリティ、24の敵、43のアイテム | Blades in the Dark SRD(CC-BY 3.0)から1つのプレイブックを共有。他はオリジナル |
| Moves (PbtA style) | 9クラス:バーバリアン、バード、クレリック、ドルイド、ファイター、パラディン、レンジャー、シーフ、ウィザード | 297のムーヴと呪文、149のモンスター、101の装備 | Dungeon World SRD(CC-BY 3.0) |
| Investigative d100 | 45の職業 | 223のパワー(魔法、魔術、超能力、変異、スーパーパワー)、81のクリーチャー、306の装備 | Basic RoleplayingのORCコンテンツ |
| Grim d100 | 31のキャリア | 70の呪文、80のクリーチャー、306の装備 | Basic RoleplayingのORCコンテンツを陰鬱に:詠唱はDreadを刻む |
| Hope and Fear | 8クラス:Warden of the Wild、Oathblade、Hexweaver、Cutpurse、Hearthpriest、Stormcaller、Ballad-Knight、Bonewright | 72のアビリティ、40の敵対者、30の装備 | Worldtableのために執筆。Daggerheartに着想を得ていますが、著作権の理由からそのSRDからは何も取り入れていません |
各プリセットは、新しいヒーローにいくつかの質問もします。答えはプレイヤーの言葉のままでシートに保存され、語り手が毎ターン読めるようになります( 新しいキャラクター)。うち2つは、ヒーローが結びついた相手のリストを保ち、物語がその絆を作るたびに語り手が書き加えます( Bondsのようなリスト). 語り手
| システム | 作成時の質問 | リスト |
|---|---|---|
| Classic d20 | 背景、性格、理想、絆、弱点 | |
| Forged in the Dark | 種族、背景、悪習、外見 | 友人と敵対者:最大6人。親しい友人か敵対者かは言葉で示します |
| Moves (PbtA style) | 外見、動機 | 絆:最大6つ、1行ずつ(「物事が悪化したとき、Maraは私を支えてくれる」) |
| Investigative d100 | 人物描写、信念、大切な誰か、大切な場所、大切な持ち物 | |
| Grim d100 | 短期的な野心、長期的な野心、動機 | |
| Hope and Fear | 背景、つながり |

「ルール」タブ
ワールドにシステムが設定されると、Rulesタブの上部にバーが表示され、どのシステムか、誰がダイスを振るのか、 システムを変更 、 試すが示されます。その下に、システムの構成要素が左側に並びます: シート, ロール, ルールカード, プールと諸々、ワールドのアビリティ、 ベスティアリ, ハンドブック 、 詳細。ワールド独自のルール(死、ヒーロー、ゲームマスター)も一つの項目として並びます。 試す を押すと右側にベンチが展開します。編集はその場で検証され、 変更を保存.


代用値
ソースに欠落があるシステム(レベル表のない輸入書、体力の伸び方を書かなかった設計メモ)でも、遊ぶにはそこに値が必要です。Worldtableは値を補い、 代用値として印を付けます。Studio › Rulesの上部にある 代用値 Studio › ルールの上部にあるパネルには、それぞれの項目がどこに配置されているか、何が設定されているか(「レベル3、5、7、9で上昇」など)が一覧表示され、2つのボタンが付いています:
- 維持
- 自分のルールとして受け入れます。マークは消え、値は残ります。
- 変更
- フィールドへ移動して自分で設定します。マーク付きの値を編集すると、ここでもどこでも(Hobを含む)マークも消えます。
決めるまで、コードは代用値を書かれた通りに扱います。Hob、テーブルトークのGM、語り手にはどの値が代用値かが伝えられ、決して書籍のルールとして誰かに提示しません。 語り手
システム下の魔法と種族
システムを持つワールドは魔法を扱います:システムの呪文やその他のアビリティはRulesにあります。ネイティブの魔法系統(Studioの Magic タブ)は脇に置かれ、語り手、Hob、キャラクター作成、NPCが2種類の魔法を同時に見ることはありません:誰も流れに同調せず、NPCは系統を得ず、MagicタブはRulesへ誘導します。システムをオフにすれば、系統は元通りに戻ります。種族は代わりに連携します:ワールド独自の種族(Studio › Peoples)はそれぞれ、そのルールシステムのテンプレート(ルール › 種族)のいずれかと同じ形式です。 エンジン
プレイヤーハンドブック
どのシステムも独自のハンドブックを書きます:判定の方法、シート、各判定とその結果、状態、戦闘の仕組み、ルールカードごとの一文、語り手のプール、そしてキャラクターの作成と成長。ハンドブックはRulesタブの ハンドブックにあり、ルールそのものから生成されるため、古くなることがありません。 エンジン

稼働中のワールドの切り替え
キャラクターは、ワールドのシステムが変わっても物語を保ちます。それぞれに 提案されたシート 新しいルールのもとで、キャラクター作成で提案されるのと同じように背景から組み立てられ、プレイヤーが確認します:そのまま受け入れるか、システムの作成方法の範囲内で調整してください。確認するまでの間は、システムの初期シートでプレイします。 エンジン
Worldtable独自のエンジンに戻すのはいつでも安全です:キャラクター本来の強さと魔法はずっと保持されており、再びそちらが引き継ぎます。
次はどこへ
- 自分のシステムを作る:ロールの7つの働き方とその確率、そして端から端まで作り込まれた3つのシステム。
- ルールカード:「こうなったらこうする」という形で、幸運な出来事から血の誓いの魔法まで。
- Hobでルールを作る:欲しいものを記述すれば、Hobが組み立てます。