Wie ein Wurf funktioniert Inhalt

Regelsysteme

Wie ein Wurf funktioniert

Der Erzähler wählt die Worte, der Code würfelt. Ein Zug Schritt für Schritt, der Wurf-Chip, wer würfelt, und die sechs Regelsysteme zum Starten.

Regeln, die die Spielleitung nicht biegen kann

Eine Welt kann nach Worldtables eigener Engine spielen, bei der die Zahlen verborgen bleiben, oder nach einem Regelsystem: Attribute auf einem Bogen, sichtbare Würfel und Ergebnisse, die von den Würfeln kommen statt von der Laune des Erzählers. Du kannst mit einem von sechs bekannten Systemen starten, jedes davon beliebig ändern oder von Grund auf selbst schreiben.

Jedes Regelsystem folgt einer Regel: der Erzähler wählt die Worte, der Code wählt die Zahlen. Wenn du etwas Riskantes versuchst, liest der Erzähler die Szene und beantwortet ein paar Fragen in Worten: welche Fertigkeit, wie schwer, ob etwas hilft oder hindert. Der Code macht aus diesen Worten einen Wurf, würfelt ihn aus einem Seed, liest das Ergebnis an den Bandbreiten des Systems ab und wendet an, was die Bandbreite sagt. Dann erzählt der Erzähler die Szene weiter – und muss das Ergebnis erzählen, das die Würfel geliefert haben.

WasWer
Ob diese Aktion überhaupt einen Wurf braucht ErzählerNach der eigenen Richtlinie des Systems beurteilt, wann gewürfelt wird. Ein Spaziergang, ein Gespräch oder ein Blick umher würfelt nie.
Welcher Wurf, welches Attribut, wie schwer, welcher Vorteil ErzählerAus den eigenen Worten des Systems gewählt (Leicht, Schwer, Nachteil, Riskant). Nie eine Zahl: die Spielleitung kann nicht „SG 17“ sagen.
Die Würfel, die Summe und das Ergebnis EngineGewürfelt aus einem Seed und nach den Banden des Systems gelesen. Derselbe Seed gibt immer dieselben Augen, daher kann Rückgängig nicht neu würfeln.
Was das Ergebnis am Bogen bewirkt EngineTrefferpunkte verloren, ein Zustand angehängt, eine Uhr getickt, Hoffnung gewonnen. Der Code wendet es an.
Die Szene, die folgt ErzählerNach dem Wurf geschrieben, das Ergebnis erzählt. Ein Fehlschlag, der als Erfolg geschrieben wird, wird abgefangen und zurückgeschickt.
Regelkarten, Zustände, Vorräte EngineVom Code ausgelöst, wenn eintritt, worauf sie achten. Siehe Regelkarten.

Ein Zug, Schritt für Schritt

Hier ist eine Aktion unter dem Classic-d20-System, von der Zeile, die der Spieler tippt, bis zur Szene, die zurückkommt.

  1. 1Der Spieler handelt„Ich sprinte und springe auf die ferne Seite der brennenden Brücke.“
  2. 2Braucht es einen Wurf?Acht Schritte über brennende Bretter, mit Fehlschlag als Sturz in den Fluss: ja.
  3. 3Die Spielleitung wählt die WorteWurf: Attributswurf. Attribut: Athletik. Schwierigkeit: Schwer. Vorteil: Nachteil (die Bretter geben nach).
  4. 4Der Code baut den WurfSchwer ist in diesem System 20; Nachteil würfelt zwei d20 und behält den niedrigeren: 2d20kl1 + Athletik.
  5. 5Die Würfel werden geworfenVom Spieler bei einem großen Moment wie diesem, im 3D-Tablett; vom Code bei Kleinigkeiten.
  6. 6Der Code liest das Ergebnis2d20kl1 (19, 7) + 5 = 12 gegen 20: die Bandbreite Fehlschlag. Ihre Vorgabe: es gelingt nicht, und die Welt bewegt sich.
  7. 7Der Code wendet die Bande anAlles, was die Bande oder eine Regelkarte tut: hier nichts auf dem Bogen, der Fehlschlag ist der Geschichte erzählt.
  8. 8Die Spielleitung erzählt es„Ihr Stiefel findet den fernen Rand, und der Rand gibt nach. Sie fängt eine Wurzel mit einer Hand, als das brennende Seil auf ihren Rücken peitscht.“
Zwei d20 auf dunklem Filz: eine ausgegraute 19 und eine hervorgehobene 7
Nachteil im Würfeltablett: beide d20 werden geworfen, die 19 wird ausgegraut und die 7 ist die, die zählt.

Einen Wurf lesen

Jeder Wurf hinterlässt einen Wurf-Chip in der Geschichte, dort, wo er passiert ist. Er liest sich von links nach rechts: das Attribut, der Wurf, die vom Erzähler gewählten Worte, die Summe gegen den Zielwert und das Ergebnis.

Ein Wurf-Chip mit Athletics, Attributsprobe, Mittel, Nachteil, 5 gegen 15, Fehlschlag
Der Chip, geschlossen: Athletics · Attributsprobe · Mittel · Nachteil, 5 gegen 15, FEHLSCHLAG.
Derselbe Wurf-Chip geöffnet, mit der ganzen Rechnung und was angewendet wurde
Aufgeklappt: beide d20 (die 13 durchgestrichen, die 1 wegen Nachteils behalten), die Rechnungszeile 2d20kl1 (13, 1) + 4 Athletics = 5 gegen 15 und ein Link dazu, wie Würfe funktionieren.
Die Rechnungszeile
Jeder Würfel und jeder Bonus, der Reihe nach: 2d20kl1 (19, 7) + 5 Athletik = 12 gegen 20. Boni aus Zuständen und Regelkarten werden benannt („+ 2 Regeln“, „− 1 Zustände“). Weltenbauer wählen, ob er immer, auf Tipp oder nie erscheint.
Das Ergebnis
Die Bande, in der der Wurf landete, gefärbt nach Ausgang: gold für einen kritischen, grün für einen Erfolg, bernstein für ein gemischtes Ergebnis, rot für einen Fehlschlag.
Ein Farbwort
Manche Systeme fügen nach dem Ergebnis ein Wort hinzu: Erfolg mit Furcht in Hope and Fear, je nachdem, welcher der beiden benannten Würfel höher kam.
Was es veränderte
„Inspiration +1“, „Stress +2“, „Renommee 3/4“: die Bogenveränderung, die der Wurf bewirkte, damit nichts außerhalb des Bildes passiert.
Geheime Würfe
Manche Attribute (Wahrnehmen, Menschen lesen) können geheim gewürfelt werden. Du siehst, dass ein Wurf geschah, und erfährst, was du bemerkst, aber nicht die Zahl.

Wer die Würfel wirft

Spieler können eigene Würfel werfen. Die Würfel sind die 3D-Würfel des Produkts, und das Ergebnis wird trotzdem vom Seed bestimmt. Ein Wurf im Tablett zeigt dir nur die Flächen. Der Weltenbauer wählt im Tab Regeln einen von drei Modi:

ModusWas passiert
Spieler, bei großen Momenten (Standard)Ein riskanter oder schwerer Versuch wartet auf den Spieler: alles, was die Würfel unter geradem Zufall geben, alles Intensive und alles, was ihnen ZUSTÖßt (ein Rettungswurf, ein Nerventest). Kleines würfelt sich selbst.
Spieler, jeder WurfJede Probe wartet auf den Wurf des Spielers.
Das Spiel würfeltWürfe geschehen von selbst und erscheinen in der Geschichte. Am schnellsten.

Wenn ein Wurf auf dich wartet, zeigt eine Wurfkarte, was gewürfelt wird und deine Chance. Vor dem Wurf kann sie zwei Arten von Wahl anbieten, beide vom Bogen: Engine

  • Ein anderes Attribut der ebenfalls zur Aktion passt, mit eigener Chance, falls der Erzähler mehr als einen für möglich hielt.
  • Ausgaben das das System vor einem Wurf erlaubt: Inspiration für Vorteil, zwei Stress für einen Extra-Würfel, eine Hoffnung für einen d6. Jede zeigt, was sie kostet und was sie an deiner Chance ändert.

Ein wartender Wurf wirft sich nach einer Minute selbst, damit eine Gruppe nie von jemandem aufgehalten wird, der kurz weg ist.

Sechs Systeme zum Starten

Jedes Preset ist ein ganzes System: Attribute, Würfe, Ergebnisse, Kämpfe, Gegner für jede Rolle und Stufe, Fortschritt und Charaktererschaffung. Wähle eines im Regeln -Tab des Studio und ändere, was du willst. Deine Welt behält eine eigene Kopie, eine spätere Korrektur am Preset ändert deine Welt nie, bis du sie übernimmst.

Regelsystem wählen: sechs Systemkacheln, Classic d20 in Gebrauch, eine gestrichelte Kachel „Eigenes System“ und die würfelfreie Engine als Link
Studio › Regeln › System wechseln: die sechs Vorlagen, dein eigenes System und Worldtables würfelfreie Engine als Link darunter.
SystemDer WurfSpielt sich wie
Classic d20d20 + Modifikator gegen eine Schwierigkeit; Vorteil würfelt zwei und behält den höherenDer Kern der fünften Edition: sechs Attribute, achtzehn Fertigkeiten, Todesrettungswürfe, Initiative, eine Aktion und eine Bonusaktion pro Zug, Mehrklassigkeit. Aus der SRD 5.1 (CC-BY-4.0).
Forged in the DarkEin Pool von d6 nach deiner Stufe, der beste Würfel zählt: 6 sauber, 4-5 mit Kosten, 1-3 schlechtZwölf Aktionen in Punkten, Position und Effekt, Folgen statt Angriffswürfen, Stress und Trauma. Aus der Blades in the Dark SRD (CC-BY 3.0).
Moves (PbtA style)2d6 + Attribut: 10+ starker Treffer, 7-9 ein Treffer mit Kosten, 6- die Welt reagiertFünf Attribute von -1 bis +3, eine Handvoll Moves mit Auslösern, EP bei einem Fehlschlag. Klassen, Moves und Monster aus der Dungeon World SRD (CC-BY 3.0).
Investigative d100d100 auf oder unter der Fertigkeit; ein Fünftel davon ist ein besonderer Erfolg, ein Zwanzigstel ein kritischer, die schlimmsten Fehlschläge patzenMerkmale und prozentuale Fertigkeiten, Leicht verdoppelt die Chance und Schwer halbiert sie, Geistesgesundheits- und Glückswürfe, Erfahrungswürfe zur Verbesserung. Basiert auf BRP (ORC).
Grim d100d100 auf oder unter der Chance plus der Schwierigkeit; Erfolgsstufen aus den ZehnerstellenNeun Merkmale mit darauf aufgebauten Fertigkeiten, Erfolgsstufen, die sagen, wie gut oder schlecht es lief, eine gefährliche Welt.
Hope and Feard12 Hoffnung + d12 Furcht + Merkmal gegen eine Schwierigkeit; der höhere Würfel färbt das ErgebnisSechs Merkmale, Schadensschwellen, Rüstungsplätze und ein Furcht-Pool, den die Spielleitung ausgeben muss, um hart zuzuschlagen. Inspiriert von Daggerheart; der Inhalt ist Worldtables eigener.

Was jedes mitbringt

Jedes Preset kommt spielbereit: Klassen, aus denen ein neuer Held wählt, die Fähigkeiten, die diese Klassen zu Beginn haben und lernen, Zustände, ein Startset aus Ausrüstung und Gegnern sowie eine Bibliothek als Fundgrube für mehr. Die Bibliothek ist die komplette Quelle des Presets, jeder Eintrag bereits in den Begriffen dieses Systems geschrieben und geprüft. Öffne sie über die Bibliothek -Schaltfläche bei Fähigkeiten, Bestiarium und Ausrüstung im Tab Regeln, oder frag Hob („füge die Dungeon-World-Monster des Sumpfs hinzu“).

SystemKlassenIn der BibliothekAus
Classic d2012 Klassen, jede mit einem Unterzweig; ein Held kann mehrere haben (Mehrklassigkeit)316 Zauber, 334 Monster, Rüstungen, Waffen und magische GegenständeSRD 5.1 (CC-BY-4.0)
Forged in the Dark7 Playbooks: der Cutter und sechs von Worldtable selbst (Gravewright, Cinderhand, Lampwarden, Forgeling, Silvertongue, Rookwatch)104 besondere Fähigkeiten, 24 Gegner, 43 GegenständeDie Blades in the Dark SRD (CC-BY 3.0), die ein Playbook teilt; die anderen sind original
Moves (PbtA style)9 Klassen: Barbar, Barde, Kleriker, Druide, Kämpfer, Paladin, Waldläufer, Dieb, Magier297 Moves und Zauber, 149 Monster, 101 AusrüstungsstückeDie Dungeon World SRD (CC-BY 3.0)
Investigative d10045 Professionen223 Kräfte (Magie, Hexerei, Psi, Mutationen, Superkräfte), 81 Kreaturen, 306 AusrüstungsstückeBasic Roleplayings ORC-Inhalt
Grim d10031 Karrieren70 Zauber, 80 Kreaturen, 306 AusrüstungsstückeBasic Roleplayings ORC-Inhalt, düster gemacht: Zaubern markiert Schrecken
Hope and Fear8 Klassen: Warden of the Wild, Oathblade, Hexweaver, Cutpurse, Hearthpriest, Stormcaller, Ballad-Knight, Bonewright72 Fähigkeiten, 40 Gegner, 30 AusrüstungsstückeFür Worldtable geschrieben. Inspiriert von Daggerheart, aber nichts aus dessen SRD übernommen, aus Urheberrechtsgründen
Konvertiert mit demselben Importer, den das Studio für deine eigenen Regelbücher anbietet, dann gegen die Regeln jedes Systems geprüft.

Jedes Preset stellt einem neuen Helden auch ein paar Fragen, die in den Worten des Spielers beantwortet und auf dem Bogen aufbewahrt werden, damit der Erzähler sie in jedem Zug lesen kann (siehe Neue Charaktere). Zwei führen eine Liste der Personen, an die der Held gebunden ist, die der Erzähler beschreibt, während die Geschichte diese Bindungen schafft (siehe Listen wie Bindungen). Erzähler

SystemFragen bei der ErschaffungEine Liste
Classic d20Hintergrund, Persönlichkeit, Ideal, Bindung, Schwäche
Forged in the DarkHerkunft, Hintergrund, Laster, AussehenFreunde und Rivalen: bis zu 6 Personen, enger Freund oder Rivale, die Worte sagen, was gilt
Moves (PbtA style)Aussehen, AntriebBindungen: bis zu 6, je eine Zeile („Mara hält mir den Rücken frei, wenn es schiefgeht“)
Investigative d100Persönliche Beschreibung, Überzeugungen, Jemand, der zählt, Ein Ort, der zählt, Ein geschätzter Besitz
Grim d100Kurzfristiges Ziel, Langfristiges Ziel, Motivation
Hope and FearHintergrund, Verbindung
Ein Aussehen, eine Persönlichkeit, eine persönliche Beschreibung oder ein kurzfristiges Ziel kann jederzeit umgeschrieben werden; eine Forged-Herkunft nie; der Rest bei jeder Stufe.
Das Detailfenster der Vorlage Hope and Fear mit einer Beispielaktion, ihrem Wurf-Chip und der darauffolgenden Szene
Die Karte jeder Vorlage zeigt einen Beispielzug mit einem Startcharakter: die Aktion, den Chip und eine Zeile der Szene.

Der Tab Regeln

Sobald eine Welt ein System hat, zeigt eine Leiste oben im Tab Regeln, welches es ist, mit dem Hinweis, wer die Würfel wirft, System wechseln und Ausprobieren. Darunter sind die Teile des Systems links aufgelistet: Bogen, Würfe, Regelkarten, Vorräte und Dinge, die Fähigkeiten der Welt, die Bestiarium, Handbuch und Erweitert, mit den eigenen Regeln der Welt (Tod, Helden, die Spielleitung) als weiterem Eintrag. Ausprobieren schiebt die Werkbank rechts heraus. Jede Änderung wird beim Eingeben geprüft, und nichts wird gespeichert, bis du auf Änderungen speichern.

Die Leiste oben in Studio › Regeln: Diese Welt spielt nach Classic d20, eine eigene Kopie, wer die Würfel wirft, System wechseln und Ausprobieren
Das System der Welt auf einen Blick.
Vor dem Speichern ausprobieren
„Ich springe über die Theke und renne zur Hintertür, bevor der Angestellte rufen kann.“
Die Werkbank führt die Zeile durch denselben Regelschiedsrichter wie im Spiel, an einem Startcharakter: hier ein Attributswurf mit Akrobatik, Mittel, kein Vorteil. Ein echter Wurf (5 gegen 15, ein Fehlschlag) und wie tausend Würfe davon landen: Fehlschlag 50 %, Erfolg 50 %. Sie probiert deine ungespeicherten Änderungen aus, sodass du feinjustieren kannst, bevor jemand spielt.
Die Testbank mit getippter Aktion, den Worten, die der Richter wählte, einem Wurf-Chip und einer Auswahl von Ausgängen
Die Testbank.

Platzhalter

Ein System aus einer Quelle, die etwas ausgelassen hat (ein importiertes Buch ohne Stufentabelle, ein Entwurf, der nie sagte, wie Leben wächst), braucht zum Spielen trotzdem dort einen Wert. Worldtable füllt einen ein und markiert ihn als Platzhalter. Das Platzhalter Panel oben in Studio › Regeln listet jedes auf, wo es sitzt und was dort hinterlegt ist („steigt auf Stufe 3, 5, 7 und 9“), mit zwei Buttons:

Behalten
Übernimm es als eigene Regel. Die Markierung geht, der Wert bleibt.
Ändern
Springe zum Feld, um es selbst zu setzen. Einen markierten Wert zu bearbeiten, hier oder überall (Hob eingeschlossen), löscht auch seine Markierung.

Bis du entscheidest, spielt der Code den Platzhalter wie geschrieben. Hob, die Tischgespräch-SL und der Erzähler erfahren, welche Werte Platzhalter sind, und präsentieren sie niemandem als die Regeln des Buchs. Erzähler

Magie und Völker unter einem System

Eine Welt mit einem System spielt ihre Magie: die Zauber und anderen Fähigkeiten des Systems in Regeln. Die eigenen Magieschulen (der Magie -Tab des Studio) werden beiseitegelegt, damit der Erzähler, Hob, die Charaktererschaffung und die NSC nie zwei Arten von Magie zugleich sehen: niemand attunt auf einen Strom, kein NSC bekommt eine Schule, und der Tab Magie verweist dich an Regeln. Schaltest du das System ab, kommen die Schulen zurück, wie sie waren. Völker arbeiten stattdessen zusammen: die eigenen Völker der Welt (Studio › Völker) entsprechen jeweils einer der Vorlagen des Systems (Regeln › Völker). Engine

Das Spielerhandbuch

Jedes System schreibt sein eigenes Handbuch: wie Dinge entschieden werden, der Bogen, jeder Wurf und seine Ergebnisse, die Zustände, wie Kämpfe funktionieren, jede Regelkarte als Satz, die Vorräte des Erzählers und wie Charaktere erschaffen und fortgeschrieben werden. Es liegt im Tab Regeln unter Handbuchund wird aus den Regeln selbst erzeugt, sodass es nie veralten kann. Engine

Ein erzeugtes Handbuch: Wie entschieden wird, Dein Bogen, Die Würfe
Das Handbuch für ein System, das von Grund auf gebaut wurde (River and Nerve), aus seinen Regeln geschrieben.

Eine laufende Welt umstellen

Charaktere behalten ihre Geschichte, wenn ihre Welt das System wechselt. Jeder bekommt einen vorgeschlagener Bogen nach den neuen Regeln, aus dem Hintergrund heraus erarbeitet, so wie es die Charaktererschaffung vorschlägt, und der Spieler prüft sie: annehmen oder innerhalb der Erschaffungsmethode des Systems anpassen. Bis dahin spielt er auf dem Startbogen des Systems. Engine

Zurück zu Worldtables eigener Engine zu wechseln ist immer sicher: Die natürliche Stärke und Magie eines Charakters wurden die ganze Zeit mitgeführt und übernehmen wieder.

Wie es weitergeht

  • Ein eigenes System bauen: die sieben Arten, wie ein Wurf ablaufen kann, mit ihren Wahrscheinlichkeiten, und drei Systeme von Grund auf gebaut.
  • Regelkarten: „wenn dies geschieht, dann das“, vom Glücksfall bis zur Blutschwur-Magie.
  • Regeln bauen mit Hob: beschreibe, was du willst, und lass Hob es bauen.