Armas de fuego y cobertura Contenido

Cualquier época

Armas de fuego y cobertura

Tipos de arma de fuego, modos de disparo, balas y recarga, alcance, fijación, cobertura total, huir bajo el fuego, máquinas y armas de fuego en un sistema de reglas.

Tipos de arma

Un combate cambia en cuanto alguien en él empuña un arma de fuego. Pistolas, escopetas, rifles, blasters y rifles de energía tienen cada uno un alcance, un cargador y un peso de golpe, y una pistola común golpea aproximadamente el doble de fuerte que una espada común. Los combates de fantasía no se tocan hasta que alguien desenfunda una. Motor

El tipo de un arma se lee de su nombre ("sniper rifle", "fusil à pompe") en todos los idiomas de primera ola; un nombre que la lista no conoce se juzga. Su tipo fija su mejor alcance, su cargador y su fuerza de golpe.

TipoMejor alcanceCargadorRáfaga
Pistola, revólvermedio12 / 6no
Subfusilmedio30sí
Escopetacorto6no
Riflelargo30sí
Rifle de francotiradorlargo5no
Ametralladoralargo100sí
Mosquetemedio1no
Blastermedio20no
Rifle de energíalargo40sí
Cañón de rieles, cañón de plasmalargo6no
Lanzadorlargo1no
En el mapa de batalla, corto llega hasta 3 casillas, medio hasta 10 y largo más allá.

Cómo disparas

Describe el disparo («me tomo mi tiempo y apunto a su rodilla», «suelto fuego sobre la puerta»). El narrador lee qué modo querías; el motor lo resuelve. Narrador

  • Tiro único. Una bala.
  • Apuntado. Una bala, con más probabilidad de acertar y más fuerte, pero solo quieto.
  • Ráfaga. Tres balas, más fuerte y un poco menos precisa. Solo armas automáticas.
  • Fuego de supresión. Cinco balas y ningún daño, pero el objetivo queda clavado: dispara a ciegas hasta después de su siguiente turno.
  • Recargar. Rellena el cargador. Disparar en el mismo turno sale con prisa.

Alcance, munición y cobertura

  • Cada arma tiene un alcance en el que rinde mejor: corto, medio o largo. Una escopeta al otro lado de un aparcamiento apenas hace daño; una pistola a largo alcance es un tiro de suerte.
  • Tus balas se cuentan en el arma y se muestran en el combate. Un arma vacía hace clic. Los enemigos también se quedan sin munición y recargan.
  • Ningún disparo aislado quita más de aproximadamente la mitad de tus puntos de golpe, así que un golpe con suerte nunca te acaba.

Clavado

Un luchador clavado dispara a ciegas y cuenta como fuera de combate tras la cobertura, así que la manera de llegar a él es flanqueándolo. Los enemigos también hacen supresión, y la pelea indica cuándo estás clavado.

Cobertura

  • La media cobertura funciona como en cualquier pelea: cobertura baja junto al objetivo, en la línea de fuego.
  • Alguien agachado tras cobertura total no puede recibir disparos a través de ella. La forma de llegar a él es flanquearlo o hacerlo salir.
  • La explosión de una granada o un lanzador aún alcanza a alguien tras cobertura total; el cono de una escopeta no.
  • Cobertura que creas: una barrera holográfica, un muro de escudos antidisturbios o un generador de escudos alza un muro en el mapa que bloquea movimiento y disparos durante cuatro turnos. Una granada de humo deja humo.

Impases y rendición

Un arma apuntada puede ser conversación. Los enemigos clavados, superados en armas o sin munición pueden rendirse o huir, y alguien que se rinde acaba la pelea.

Huir de un tiroteo cuesta un disparo de despedida de todos los que te tengan en su línea, menos a través de cobertura. Motor

Máquinas

En un mundo actual o de ciencia ficción, los drones, torretas, robots y mechs son máquinas: no hablan, no llevan monedero y luchan con armas de máquina. Los androides y cíborgs hablan.

Bajo un sistema de reglas

Las armas de fuego hacen sus propias tiradas. Un disparo más allá de su alcance cuenta como alcance largo (con Classic d20 en un mundo moderno o de ciencia ficción, eso es desventaja). Classic d20 en esos mundos también trae equipo y enemigos modernos o de ciencia ficción: pistolas y chalecos; blásters, escudos de energía, drones y mechs de guerra.

Todo lo demás sobre los combates es como en cualquier mundo. Ver Combate.