Schusswaffen und Deckung Inhalt

Jede Ära

Schusswaffen und Deckung

Arten von Schusswaffen, Feuermodi, Munition und Nachladen, Reichweite, Niederhalten, volle Deckung, Flucht unter Beschuss, Maschinen und Schusswaffen je Regelsystem.

Arten von Waffen

Ein Kampf ändert sich, sobald jemand darin eine Schusswaffe hält. Pistolen, Schrotflinten, Gewehre, Blaster und Energiewaffen haben je eine Reichweite, ein Magazin und eine Schlagkraft, und eine gewöhnliche Pistole trifft etwa doppelt so hart wie ein gewöhnliches Schwert. Fantasy-Kämpfe bleiben unberührt, bis jemand eine zieht. Engine

Die Art einer Waffe wird aus ihrem Namen („sniper rifle“, „fusil à pompe“) in jeder Erstsprache gelesen; ein Name, den die Liste nicht kennt, wird eingeschätzt. Ihre Art bestimmt ihre beste Reichweite, ihr Magazin und wie hart sie trifft.

ArtBeste ReichweiteMagazinFeuerstoß
Pistole, Revolvermittel12 / 6nein
MPmittel30ja
Schrotflintenah6nein
Gewehrfern30ja
Scharfschützengewehrfern5nein
Maschinengewehrfern100ja
Musketemittel1nein
Blastermittel20nein
Energiewaffefern40ja
Railgun, Plasmakanonefern6nein
Werferfern1nein
Auf der Schlachtkarte ist nah bis zu 3 Felder, mittel bis zu 10, fern darüber hinaus.

Wie du schießt

Beschreibe den Schuss („Ich lasse mir Zeit und ziele auf sein Knie“, „Ich lege Feuer auf die Türöffnung“). Die Spielleitung erkennt, welchen Modus du meintest; die Engine löst ihn auf. Erzähler

  • Einzelschuss. Eine Patrone.
  • Gezielt. Eine Patrone, trifft wahrscheinlicher und härter, aber nur, wenn du stillstehst.
  • Feuerstoß. Drei Patronen, härter und etwas ungenauer. Nur automatische Waffen.
  • Unterdrückungsfeuer. Fünf Patronen und kein Schaden, aber das Ziel ist festgenagelt: Es schießt blind, bis nach seinem nächsten Zug.
  • Nachladen. Füllt das Magazin auf. Schießen im selben Zug ist überstürzt.

Reichweite, Munition und Deckung

  • Jede Waffe hat eine Reichweite, in der sie am besten wirkt: nah, mittel oder weit. Eine Schrotflinte über einen Parkplatz tut kaum weh; eine Pistole auf weite Distanz ist ein Lotteriespiel.
  • Deine Patronen werden an der Waffe gezählt und im Kampf angezeigt. Eine leere Waffe klickt. Gegner gehen auch leer aus und laden nach.
  • Kein Einzelschuss nimmt mehr als etwa die Hälfte deiner Trefferpunkte, dich beendet also ein glücklicher Treffer nie.

Festgenagelt

Ein festgenagelter Kämpfer schießt blind und gilt als am Boden hinter Deckung, der Weg zu ihm führt also über die Flanke. Gegner unterdrücken ebenfalls, und der Kampf zeigt dir, wenn du festgenagelt bist.

Deckung

  • Halbe Deckung wirkt wie in jedem Kampf: niedrige Deckung neben dem Ziel, auf der Linie.
  • Jemand in voller Deckung kann nicht durch sie erschossen werden. Der Weg zu ihm: flankieren oder ihn heraustreiben.
  • Die Explosion einer Granate oder eines Werfers erreicht auch jemanden hinter voller Deckung; der Kegel einer Schrotflinte nicht.
  • Selbst gemachte Deckung: Eine Holo-Barriere, eine Wand aus Riot-Schilden oder ein Schildgenerator errichtet auf der Karte eine Wand, die vier Züge lang Bewegung und Schüsse blockiert. Eine Rauchgranate hinterlässt Rauch.

Stand-offs und Kapitulation

Eine erhobene Waffe kann auch Verhandlung sein. Festgenagelte, unterlegene Gegner oder solche mit leerer Waffe geben vielleicht auf oder fliehen, und wer kapituliert, beendet den Kampf.

Die Flucht aus einer Schießerei kostet einen Abschiedsschuss von jedem mit Schusslinie auf dich, durch Deckung weniger. Engine

Maschinen

In einer Gegenwarts- oder Science-Fiction-Welt sind Drohnen, Geschütztürme, Roboter und Mechs Maschinen: Sie reden nicht, tragen kein Portemonnaie und kämpfen mit Maschinenwaffen. Androiden und Cyborgs reden.

Unter einem Regelsystem

Schusswaffen würfeln eigene Würfel. Ein Schuss über seine Reichweite hinaus gilt als fern (unter Classic d20 in einer modernen oder Sci-Fi-Welt ist das Nachteil). Classic d20 bringt in diesen Welten auch moderne oder Sci-Fi-Ausrüstung und Gegner mit: Pistolen und Westen; Blaster, Energieschilde, Drohnen und Kriegs-Mechs.

Alles andere an Kämpfen ist wie in jeder Welt. Siehe Kämpfen.