Sistemas de reglas
Hojas, pistas y condiciones
Características y habilidades, cosas que un personaje puede agotar, condiciones con niveles y temporizadores, las reservas del narrador, relojes y cosas que posee un personaje.
Lo que contiene una hoja
Bajo un sistema de reglas, cada personaje tiene una hoja: los números que las reglas leen y cambian. Los jugadores la ven en el registro de la vista de la historia; el narrador la ve en cada turno; el código es lo único que la cambia. Motor
- Características
- Números que leen las tiradas: aptitudes, cualidades, valoraciones de acción, habilidades porcentuales.
- Pistas
- Cosas que suben y bajan: salud, Estrés, Inspiración, Esperanza, espacios de conjuro, armadura.
- Etiquetas
- Palabras en listas: condiciones (Envenenado, Bendecido), daño, cualidades, rasgos, Vínculos. Una condición es una etiqueta que las reglas saben contar. Consulta Listas como Vínculos.
- Valores derivados
- Números calculados a partir de los demás, nunca escritos a mano: bono de competencia, Evasión, Percepción pasiva.
- Relojes
- Progreso segmentado que marca una carta de regla: Renombre 3 de 4, salvaciones contra la muerte 1 de 3, Calor 5 de 8.
- Cosas
- Lo que posee un personaje que tiene hoja propia: un barco con casco y tripulación, un caballo, una banda de seguidores.
- Aptitudes
- Los conjuros, rasgos y técnicas que conocen, lo que cuesta cada uno y los usos que quedan, y las elecciones que pueden gastar en otros nuevos. Consulta Conjuros y aptitudes.
- Las reservas de la mesa
- Puntos que guarda el narrador, llevados por mesa: Miedo, Perdición.
En Studio, la parte de la pestaña Reglas Hoja edita características, habilidades y pistas como frases, y tiene partes para Listas en la hoja, Personajes nuevos y Dinero. Las condiciones se definen con Hob o en Avanzado; las reservas y los tipos de cosas tienen una parte propia.

Características y habilidades
Una característica tiene un nombre, una línea que dice qué cubre, un rango, un valor inicial y cómo se muestra: un número, puntos o un porcentaje. Algunas características suman un modificador a las tiradas en lugar de su valor: la Fuerza 16 de Classic d20 suma floor((16 - 10) / 2) = +3.
| Tipo | Para qué sirve | Ejemplos |
|---|---|---|
| Atributo | Capacidades generales que suma una tirada | Strength 16 (+3), Agility +2, Might +1 |
| Habilidad | Entrenamiento específico, normalmente apoyado en un atributo | Athletics leans on Strength: Strength's modifier plus proficiency if trained. Or a chance in percent: Occult 45%. |
| Valoración | Puntos que se convierten en dados | Prowl ●●○○: roll two d6 |
Lo que cubre no es decoración. Es la única guía que tiene el juez de reglas para saber qué característica usa una acción, y se lee en cada turno. Escríbela como las acciones que cubre: «Trepar, saltar, nadar, forcejear, abrirte paso por fuerza» gana a «Destreza física». Narrador

Pistas
Una pista tiene un máximo (un número, o una fórmula que crece con la hoja), un punto de partida y un papel:
| Papel | Qué significa | Ejemplo |
|---|---|---|
| Salud | A cero, quedan caídos. Cada sistema tiene exactamente uno. | Hit points: 8 + Constitution modifier, +5 a level |
| Gastar | Se paga para hacer cosas. | Spell slots, Nerve, Ki |
| Estrés | Se llena bajo presión; algo pasa cuando está lleno. | Stress: full at 9, and they take a Trauma and it clears |
| Suerte | Se guarda hasta gastarla; a menudo se gasta antes de una tirada. | Inspiration (1), Hope (up to 6) |
| Heridas | Marca daño duradero. | Exhaustion: six levels, each makes everything harder |
| Armadura | Ranuras gastadas para recibir un golpe un paso más leve. | Armour: 3 slots, back on a rest |
- Se recarga
- Con un descanso, cada escena, cada nivel, o nunca.
- Cuando se vacía o se llena
- Una pista puede llevar efectos propios para cuando se agota o se llena. El Estrés de Forged: al llenarse, recibe un Trauma y el Estrés vuelve a 0. Para algo más complejo, usa una carta de regla en la pista («Cuando el Estrés se llena → …»).
- Umbrales de daño
- Una pista de salud puede marcar casillas según la fuerza de un golpe, en lugar de por su número. Hope and Fear: 6 puntos de golpe; cualquier golpe marca 1, un golpe de al menos
@major(6 + nivel) marca 2, de al menos@severemarca 3. Una ranura de armadura, que se gasta automáticamente cuando ayuda, recibe un golpe un paso más leve. Motor
Condiciones
Una condición es una etiqueta de una lista que las reglas saben contar. Puede tener niveles (Asustado 1 a 4), un temporizador y un efecto en las tiradas que el código aplica sin que nadie tenga que acordarse. Motor
| Parte | Qué hace | Ejemplo |
|---|---|---|
| Niveles | Cuántos puede acumular. Sin valor: activado o desactivado. | Frightened, up to 4 |
| Cuenta atrás en | Cada turno o ronda, cada descanso, o nunca (solo un efecto la termina). | Blessed counts down each turn; Vulnerable lasts until a rest |
| Se desvanece por | Niveles que pierde en cada marca, cuando no tiene duración propia. 0: se mantiene hasta que algo la termine. | Frightened fades 1 a turn |
| Ventaja | Una fórmula de su nivel que las tiradas leen como ventaja o desventaja. | -1: Envenenado da desventaja |
| Modificador | Una fórmula de su nivel que se suma a las tiradas. | -10 * @level: Fatigado 2 es −20 en las tiradas de d100 |
| Solo en | Limita la ventaja y el modificador a algunas comprobaciones o características. | Restrained: Dexterity saving throws only |
| No puede actuar | Mientras la tiene, una criatura no asesta golpes en un combate, y al narrador se le dice por qué. | Paralyzed, Stunned, Asleep |
| El daño la termina | El primer golpe que les cause daño la termina. | Asleep (the Sleep spell): a cut wakes them |
| Más cambios en las tiradas | Más ventajas o modificadores con sus propias comprobaciones y características, junto al principal. | Restrained: Dexterity saves, and attack rolls too |
| Contra ellos | Lo que hace a los ataques dirigidos a quien la tiene: una ventaja, un modificador, o un golpe que se vuelve crítico, desde cerca, desde lejos, o ambos. | Prone: advantage close, disadvantage far; Paralyzed: a close hit is critical |
| Daño recibido | Tipos de daño de los que reciben la mitad, ninguno, o el doble, mientras la tengan. | Raging: half from bludgeoning, piercing, slashing |
| Mueve una característica | Pasos que mueve las características, por cada nivel, mientras la tenga. | Dazed: Insight one die smaller |
Condiciones que mueven una característica
En Listas en la hoja, cada condición puede decirlo mueve una característica por pasos. Mientras la mantiene, la característica se mueve tantos pasos como nivel tenga la condición. Una característica que se muestra como un dado se mueve un tamaño de dado por paso (d10 a d8); cualquier otra característica se mueve un punto por paso. Nunca baja del mínimo de la característica ni supera su máximo: un d6 sigue siendo un d6. Motor
Cada lectura de la característica lo nota: las tiradas con ella, los valores derivados y los máximos de pista que se construyen sobre ella, los golpes de un combate. La hoja muestra la característica tal como está ahora, con el motivo («Aturdido −1 paso»). En un juego de dados por pasos, un héroe Aturdido que tira Perspicacia y Destreza lanza un d8 y un d10 en lugar de dos d10.
{ "id": "dazed", "name": "Aturdido", "description": "Perspicacia un dado menor.",
"shifts": { "insight": -1 }, "ticks": "rest" }
{ "id": "poisoned", "name": "Envenenado", "description": "Fuerza y Voluntad un dado menor.",
"shifts": { "might": -1, "willpower": -1 }, "ticks": "rest" }Varias condiciones a la vez se suman, y el marcador de la tirada nombra cada una que haya afectado a una tirada («Envenenado: desventaja»). Cualquier cantidad de desventajas y ventajas se cancela hasta quedar en una sola, como en las partidas de quinta edición. Una condición aplicada con duración («Bendecido durante 3 turnos») dura el turno siguiente a su aplicación y luego cuenta atrás.
{ "id": "frightened", "name": "Asustado",
"description": "Desventaja mientras esté a la vista la fuente de su miedo.",
"max": 4, "ticks": "turn", "fade": 1, "edge": "-1", "checks": ["ability"] }Las cartas de regla leen las condiciones como @cond.frightened (su nivel, 0 si no está) y @cond.frightened.left (turnos restantes), y en frases como «mientras está Asustado» y «salvo que esté Estable». Consulta Solo mientras.
Listas como Vínculos
No todas las listas guardan condiciones. Una lista puede guardar relaciones, cualidades o cualquier cosa que escriba la historia, y cada entrada puede llevar una intensidad y unas pocas palabras. En Listas en la hoja, una lista puede decir: Motor
- Guarda como máximo
- La mayor cantidad de entradas que guarda a la vez. Una lista llena rechaza una nueva hasta que se quite una.
- Cada entrada tiene una intensidad, hasta N
- Para una lista cuyas entradas llevan una intensidad: la más alta que puede alcanzar. Subir por encima de ese valor se detiene ahí.
- Palabras con una entrada
- Cada entrada puede guardar unas pocas palabras junto a su nombre e intensidad, que se muestran en la hoja.
Así funcionan los Vínculos en un juego de estilo JRPG: hasta seis, cada uno con un nombre (quién o qué es para ti), los sentimientos en sus palabras, y su intensidad como valor, hasta 3. En la hoja: «Captain Iris 2 (admiración, lealtad)».
{ "id": "bonds", "name": "Vínculos", "valued": true, "max": 6, "maxValue": 3,
"description": "A quién estás ligado y qué sientes hacia él, en unas pocas palabras." }Quién escribe en ellas
- El narrador, cuando una escena ha formado, profundizado o roto de verdad una, su
mark_sheetherramienta añade una entrada (con sus palabras y una intensidad inicial), sube o baja su intensidad en uno, o la tacha. El código mantiene los límites de la lista: una lista llena rechaza una entrada nueva, y una intensidad nunca supera el máximo. No puede tocar las condiciones, que siguen siendo cosa del código. Narrador - Cartas de regla y aptitudes, con los mismos efectos de etiqueta que las condiciones, dentro de los mismos límites. Consulta Efectos.
- El DJ de la Charla de mesa, cuando el jugador y él están de acuerdo: puede añadir o quitar una entrada, y fijar sus palabras (los sentimientos de un Vínculo).
Las reservas del narrador
Una reserva es un número que guarda el narrador, que se lleva por mesa: el Miedo de Hope and Fear, o una Perdición que inventes. Las cartas de regla y los resultados la aumentan y gastan de ella. Una reserva puede controlar los movimientos duros: entonces el narrador solo puede lanzar un movimiento duro que la tirada no le haya dado (una emboscada de la nada, una traición, una vuelta de tuerca) gastando un punto. Tras cada escena, el código pregunta si se hizo tal movimiento y quita el punto; si no quedan, se registra. Motor

Llega el momento de pagar la deuda
Cuando se agotan los puntos de golpe (mientras estás Jurado de sangre) → Perdición +2; «Algo antiguo nota que el juramento se ha roto».
Una carta que alimenta una reserva. Perdición (0 de 6, controla los movimientos duros) es algo que gasta el narrador.
Relojes
Un reloj es un anillo de segmentos: Renombre 3 de 4. Una carta de regla lo marca («marca Renombre 1»), y la primera marca lo crea con el tamaño que indique la carta (4 si no indica ninguno). Cuando se llena, las cartas que lo vigilan se activan. Los relojes aparecen en la hoja y en la lista de cambios del marcador de la tirada («Renombre 3/4»). Motor
Renombre
Cuando derrotan a un enemigo → marca Renombre 1.
Un nombre en la capital
Cuando el reloj de Renombre se llena → +100 xp; Conocido en la capital.
Dos cartas forman una reputación: cada combate ganado marca el reloj, y el cuarto lo llena.
Cosas que posee un personaje
Un tipo de cosa es cualquier cosa que necesita sus propios números: un barco (casco, tripulación), una montura (resistencia), una compañía de seguidores (moral, número). Define el tipo una vez; cada personaje puede tener cosas de ese tipo, cada una con su propia hoja. Las fórmulas leen la primera cosa del personaje como @thing.ship.hull, y un efecto de pista puede marcar una cosa en lugar del personaje («Casco −2» en el barco). Motor
{ "id": "ship", "name": "Barco",
"stats": [ { "id": "speed", "name": "Velocidad", "min": 1, "max": 5, "default": 2 } ],
"tracks": [ { "id": "hull", "name": "Casco", "max": 10 }, { "id": "crew", "name": "Tripulación", "max": 20 } ] }La forma más fácil de crear uno es decirle a Hob qué es: «Los barcos tienen casco y tripulación; embestir cuesta casco a los dos bandos.» Hob escribe el tipo y la carta de regla a la vez.
Valores derivados
Un valor derivado es una fórmula con nombre sobre la hoja, que se muestra con una línea que indica de dónde viene. El bono de competencia de Classic d20 es 2 + floor((@level - 1) / 4), «+2 en nivel 1, uno más cada cuatro niveles». La Evasión de Hope and Fear es 10 + @agility, «lo que un golpe debe superar». Cualquier fórmula puede leer un valor derivado por su id, como cualquier característica. Edítalos en la Avanzado pestaña.
Crear y hacer crecer un personaje
| Método de creación | Cómo funciona | Lo usan |
|---|---|---|
| Conjunto | Reparte valores fijos, uno para cada una: 15, 14, 13, 12, 10, 8. O elige primero uno de varios conjuntos con nombre. | Classic d20, Moves, sistemas desde cero |
| Asignar | Reparte puntos, con un límite de máximo por característica: 7 puntos, como mucho 2. | Forged in the Dark, motores de reservas |
| Compra de puntos | Compra valores con un presupuesto y una tabla de costes. | Tu elección |
| Tirado | Tira cada característica con una fórmula: 4d6kh3. | Tu elección |
| Desde la historia personal | Se sugieren valores a partir de lo que escribió el jugador. | Tu elección |
Luego, opcional elecciones: entrena algunas habilidades de otro tipo (Classic d20: cuatro habilidades con competencia). La creación de personaje sugiere valores a partir de la historia personal con cualquier método, y el jugador puede cambiarlos dentro de ese margen.
Personajes nuevos
Reglas › Hoja › Personajes nuevos guarda el resto de cómo empieza un personaje: Motor
- Conjuntos de características
- Varios conjuntos con nombre entre los que elegir, cada uno con una línea descriptiva. El jugador elige uno y luego coloca sus valores: «Equilibrado: d8, d8, d8, d8», «Inclinado: d10, d8, d8, d6», «Enfocado: d10, d10, d6, d6». Se rechaza una mezcla de dos conjuntos.
- Empezar en el nivel
- Los personajes nuevos empiezan en este nivel, con la xp y los puntos de golpe de ese nivel (1 si está en blanco).
- Clases en las que empezar
- Con varias clases: cuántas clases se reparten los niveles iniciales (desde 1, como mucho el nivel inicial). Cada nivel inicial debe colocarse. Consulta Empezar en varias.
- Preguntas de creación
- Preguntas de texto libre que hace el sistema (Identidad, Tema, Origen), cada una con una pista bajo el cuadro. Cada preajuste hace algunas: consulta y lo que conlleva cada opción. Una pregunta puede ser obligatoria y puede cambiar nunca, al ganar un nivel (el valor por defecto), o en cualquier momento.
Las respuestas se guardan en la hoja, y el narrador las lee en cada turno como quién es el personaje, con las propias palabras del jugador («Identidad: Caballero andante idealista · Tema: Deber»). Narrador Una pregunta que cambia con un nivel puede reescribirse en la hoja una vez que haya pasado un nivel desde el último cambio; una que nunca cambia queda fijada al responderla.
Crecimiento se da por niveles (con un +1, o dos, para poner en características en los niveles elegidos), por avances comprados con xp (un punto nuevo cada 8 xp), o por tiradas de mejora (una habilidad usada bien se marca, y las tiradas posteriores la mejoran). Los niveles pueden venir del propio sistema de niveles de Worldtable, que pagan los combates, las misiones y los arcos de historia, o de la xp de la hoja que otorgan las cartas de regla y los resultados.
Dinero
Un sistema puede dar nombre al dinero del mundo según sus reglas, en Reglas › Hoja › Dinero: su nombre («Zenit»), una forma corta («z»), y Un personaje nuevo empieza con, un número o dados (500, 10 * d6), que se tira una vez al crear el personaje. Motor
La cantidad se cuenta en la moneda del mundo con ese nombre (Studio › Economía): 500 Zenit es 500 de las monedas Zenit del mundo. Cuando el mundo no tiene moneda con ese nombre, se cuenta en su moneda más pequeña, así que nombra el dinero como lo hace la economía.