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Sistemas de reglas

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Armaduras que fijan la Clase de Armadura, escudos, armas con sus propios dados y tipo de daño, varitas con cargas, pociones: qué es un objeto según tus reglas, y el arsenal de cada preajuste para empezar.

Qué es un objeto según tus reglas

Los objetos en una historia son palabras: «una cota de malla abollada», «la espada larga del abuelo». Bajo un sistema de reglas, el equipo les da números. El catálogo de equipo de tu sistema dice lo que hace cada tipo de cosa mientras se lleva puesta, se empuña o se transporta: armadura que fija la Clase de Armadura, un escudo que suma a ella, un arma con sus propios dados y tipo de daño, una varita que lanza un conjuro y gasta cargas, una poción que cura. Motor

Un objeto es el equipo que indica su nombre. Cuando el narrador entrega uno, una tienda vende uno o una clase empieza un personaje con uno, el código busca el nombre de equipo más largo (o uno de sus otros nombres) dentro del nombre del objeto: «una cota de malla maltrecha» es Chain Mail, «un par de espadas cortas» es una Shortsword. Un «+1» en el nombre es su magia: «+1 Longsword», «Chain Mail +2». Motor

Lo que contiene una pieza de equipo

Nombre, tipo, grupo, descripción
"Chain Mail", Armadura, en Armadura pesada: el jugador y el narrador leen la descripción; el grupo encabeza la lista de Studio.
Otros nombres
Nombres que puede tener un objeto y seguir siendo este: la cota de malla también es "chainmail" y "hauberk".
Dónde va
Una ranura de tu sistema (un cuerpo, dos manos, dos anillos) y cuánto ocupa el equipo: una espada a dos manos ocupa ambas, así que un escudo se quita. El equipo sin ranura cuenta mientras se transporta (una varita, una poción).
Qué cambia
Modificadores, mientras se lleva puesto: fijan un número (la armadura fija la Clase de Armadura: 16, o 11 + @dex.mod), suman a uno (el de un escudo +2), o cambian tiradas como lo hace una condición (placas: desventaja en Sigilo). Gana el «fijar» mejor, así que una armadura peor que la piel desnuda nunca lo baja.
Un arma
Su daño (1d8 + @stat.mod, donde @stat.mod es la característica con la que golpea), su tipo, las características con las que puede golpear (un estoque: Fuerza o Destreza, la mejor de las dos), cuerpo a cuerpo o a distancia, sus rasgos, daño extra de otro tipo (2d6 de fuego de una lengua de llama), su daño solo en su ranura (una espada larga a dos manos: 1d10), y lo que lee su ataque junto a la característica (abajo).
Lo que aporta
Aptitudes de tu sistema (una varita de proyectil mágico), y cargas que gastan en lugar de su coste: 7, con 1d6 + 1 de vuelta cada amanecer. Ver Conjuros y aptitudes.
Gastado
Una poción o un pergamino desaparece al usar su aptitud.
Cota de malla y una espada larga, como datos de reglas
{ "id": "chain_mail", "name": "Chain Mail", "kind": "Armour", "group": "Heavy armour",
  "description": "Heavy armour: Armour Class 16. It is loud: disadvantage on Stealth.",
  "aliases": ["chainmail", "hauberk"], "slot": "body",
  "mods": [{ "to": "ac", "set": "16" },
           { "checks": ["ability"], "stats": ["stealth"], "edge": "-1" }] }

{ "id": "longsword", "name": "Longsword", "kind": "Weapon", "group": "Martial melee",
  "slot": "hand",
  "weapon": { "damage": "1d8 + @stat.mod", "type": "slashing", "stats": ["str"],
              "range": "close", "alone": "1d10 + @stat.mod", "traits": ["versatile (1d10)"] } }

Lo que lee su ataque

La tirada de un golpe y su daño leen la característica con la que golpea. Un arma puede nombrar más valores para que lean junto a ella: Lo que lee su ataque, en su editor, un nombre y un valor calculado sobre quien la empuña, cada uno. La tirada de ataque del sistema y el daño del arma leen cada uno como @name. Una característica sola se lee como esa característica (willpower es @willpower). Motor

second
El segundo dado de una tirada de dos características. Las dos dados de característica tiradas de ataque del compositor d(@stat) + d(@second): la característica del arma y, a menos que el arma lo diga, la característica de combate.
precisión
Un bonificador a la tirada: 1 para una hoja bien equilibrada, cuando la tirada de ataque del sistema suma @accuracy.
weapon_die
Un dado con el que su daño se tira según su tamaño: 8, se lee en el daño como d(@weapon_die).

El sistema puede decir qué cada lecturas de ataque (Studio › Reglas › Avanzado › Combates › Lo que lee cada ataque); las lecturas propias de un arma prevalecen sobre estas, nombre por nombre. Un enemigo y una mano desnuda leen las del sistema. Una lectura es un número o un valor, nunca dados: 2d6 se rechaza al guardar. Ver Combates con tus reglas.

Un bastón que tira Voluntad dos veces, en un sistema de dados por pasos
system:  "attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
                     "reads": { "second": "@might" } }
roll:    d(@stat)[First] + d(@second)[Second]

{ "id": "staff", "name": "Staff", "kind": "Weapon",
  "weapon": { "damage": "@roll.high + 6", "stats": ["willpower"],
              "reads": { "second": "willpower" } } }

Un héroe con Vigor d10 y Voluntad d12 tira con una espada como su característica más Vigor, con d10 para el segundo dado. El bastón golpea con Voluntad y también nombra Voluntad como su segundo dado, así que su golpe tira WLP + WLP: d12 + d12.

En juego

Lo que tienenLo que hace el código
Armadura y escudoSu Clase de Armadura se fija y se suma a ella; cada golpe contra ellos tira contra esa cifra. La hoja muestra de dónde viene: Clase de Armadura 18 (Cota de malla 16, Escudo +2).
Equipo que cambia una tiradaLa desventaja de las placas en Sigilo, el +1 de un anillo a las salvaciones: cuenta en la tirada como una condición, y se nombra en la ficha de la tirada.
Un armaUn golpe se asesta con el arma que nombra la acción («apuñalo con mi daga»), si no, con la primera que se empuña; un puñetazo no es un arma. Su característica, sus dados, lo que lee su ataque (un segundo dado, un bonificador), su bonificador mágico en la tirada y en el daño, su tipo frente a lo que el enemigo resiste o teme. La ficha lo nombra.
Una varitaSu conjuro es suyo mientras tenga una carga; cada lanzamiento gasta una, al nivel propio del conjuro. Un descanso devuelve las cargas.
Una pociónBeberla (o verterla en un aliado) es su aptitud; se gasta.
Equipo rotoNo cuenta para nada hasta que se repara.
La hoja de un guerrero de nivel 3: Clase de Armadura 19 con sus fuentes (Cota de malla 16, Escudo +2, Estilo de combate: Defensa +1), luego Equipo: cota de malla, espada larga con 1d8 + 2 de daño cortante, escudo, poción de curación, y una ballesta ligera llevada, no puesta
La hoja: la Clase de Armadura con su procedencia, y cada objeto que las reglas conocen con lo que hace; el daño de un arma como se tiraría.
Un combate en el patio de la herrería (dev, un guerrero de nivel 1 con cota de malla y escudo)
«Paro el golpe de Hernter con mi escudo y contraataco a Kirch con mi espada larga.»
Ataque con espada larga: d20 (15) + 2 Fuerza + 2 = 19 contra 13, un acierto por 10 de daño cortante. En el siguiente intercambio los saqueadores atacaron a la Clase de Armadura 18: 12 fallaron, 18 acertó y causó 6.
Una poción en mitad del combate (dev)
«Me apoyo contra el yunque, arranco el corcho de una poción de curación con los dientes y me la bebo de un trago.»
Poción de curación: puntos de golpe +5, de 3 a 8. Una poción menos en la mochila, y los dos golpes que iban hacia él fallaron contra su Clase de Armadura.

Al narrador se le dice qué visten y empuñan y los números que fija, y nombra el arma de cada golpe, para que la historia y los dados coincidan. Narrador

El equipo de Classic d20

Del SRD 5.1: las trece armaduras y el escudo, las treinta y seis armas con daño, y una docena de objetos mágicos cuyos números son sencillos: anillos y capas de protección, brazales de defensa (solo sin armadura), guanteletes que fijan la Fuerza en 19, botas y capas élficas, una lengua de llama, varitas de proyectil mágico y de bola de fuego, pociones de curación. La munición y el peso no se cuentan: es el papeleo que el código se ahorra.

  • Ranuras: cuerpo, dos manos, cabeza, cuello, hombros, muñecas, guantes, cintura, pies, dos anillos.
  • Clase de Armadura es un valor derivado, 10 + @dex.mod sin nada: la armadura lo fija, un escudo suma 2.
  • La magia de un arma entra en la tirada de ataque como @weapon.bonus y en el daño.
  • Sin un arma que las reglas conozcan, un golpe hace 1d8 + Fuerza o Destreza: una hoja no listada también corta.

Crear tu equipo

Studio
Studio › Reglas › Equipo: el catálogo agrupado por tipo, una línea por cada uno que dice qué hace; ábrelo para cambiar cualquier cosa. Ranuras fija dónde se llevan las cosas.
La biblioteca
Cada preajuste tiene equipo en su biblioteca: la armadura, las armas y los objetos mágicos de Classic d20 del SRD, y los demás de de sus propias fuentes.
Hob
«Armadura de corteza férrea: media, CA 14 más Des hasta 2, y resiste el fuego» escribe una; «añade los objetos mágicos de la biblioteca» los añade.
Cualquier sistema
El equipo no es de d20: una armadura de Dualidad puede sumar a las ranuras de la pista de armadura, un objeto Forjado puede sumar un dado a una acción, una hoja d100 puede sumar a Combate. Los modificadores cambian cualquier número que tenga tu sistema.