Sistemas de reglas
Equipo
Armaduras que fijan la Clase de Armadura, escudos, armas con sus propios dados y tipo de daño, varitas con cargas, pociones: qué es un objeto según tus reglas, y el arsenal de cada preajuste para empezar.
Qué es un objeto según tus reglas
Los objetos en una historia son palabras: «una cota de malla abollada», «la espada larga del abuelo». Bajo un sistema de reglas, el equipo les da números. El catálogo de equipo de tu sistema dice lo que hace cada tipo de cosa mientras se lleva puesta, se empuña o se transporta: armadura que fija la Clase de Armadura, un escudo que suma a ella, un arma con sus propios dados y tipo de daño, una varita que lanza un conjuro y gasta cargas, una poción que cura. Motor
Un objeto es el equipo que indica su nombre. Cuando el narrador entrega uno, una tienda vende uno o una clase empieza un personaje con uno, el código busca el nombre de equipo más largo (o uno de sus otros nombres) dentro del nombre del objeto: «una cota de malla maltrecha» es Chain Mail, «un par de espadas cortas» es una Shortsword. Un «+1» en el nombre es su magia: «+1 Longsword», «Chain Mail +2». Motor
Lo que contiene una pieza de equipo
- Nombre, tipo, grupo, descripción
- "Chain Mail", Armadura, en Armadura pesada: el jugador y el narrador leen la descripción; el grupo encabeza la lista de Studio.
- Otros nombres
- Nombres que puede tener un objeto y seguir siendo este: la cota de malla también es "chainmail" y "hauberk".
- Dónde va
- Una ranura de tu sistema (un cuerpo, dos manos, dos anillos) y cuánto ocupa el equipo: una espada a dos manos ocupa ambas, así que un escudo se quita. El equipo sin ranura cuenta mientras se transporta (una varita, una poción).
- Qué cambia
- Modificadores, mientras se lleva puesto: fijan un número (la armadura fija la Clase de Armadura:
16, o11 + @dex.mod), suman a uno (el de un escudo+2), o cambian tiradas como lo hace una condición (placas: desventaja en Sigilo). Gana el «fijar» mejor, así que una armadura peor que la piel desnuda nunca lo baja. - Un arma
- Su daño (
1d8 + @stat.mod, donde@stat.modes la característica con la que golpea), su tipo, las características con las que puede golpear (un estoque: Fuerza o Destreza, la mejor de las dos), cuerpo a cuerpo o a distancia, sus rasgos, daño extra de otro tipo (2d6 de fuego de una lengua de llama), su daño solo en su ranura (una espada larga a dos manos: 1d10), y lo que lee su ataque junto a la característica (abajo). - Lo que aporta
- Aptitudes de tu sistema (una varita de proyectil mágico), y cargas que gastan en lugar de su coste: 7, con 1d6 + 1 de vuelta cada amanecer. Ver Conjuros y aptitudes.
- Gastado
- Una poción o un pergamino desaparece al usar su aptitud.
{ "id": "chain_mail", "name": "Chain Mail", "kind": "Armour", "group": "Heavy armour",
"description": "Heavy armour: Armour Class 16. It is loud: disadvantage on Stealth.",
"aliases": ["chainmail", "hauberk"], "slot": "body",
"mods": [{ "to": "ac", "set": "16" },
{ "checks": ["ability"], "stats": ["stealth"], "edge": "-1" }] }
{ "id": "longsword", "name": "Longsword", "kind": "Weapon", "group": "Martial melee",
"slot": "hand",
"weapon": { "damage": "1d8 + @stat.mod", "type": "slashing", "stats": ["str"],
"range": "close", "alone": "1d10 + @stat.mod", "traits": ["versatile (1d10)"] } }Lo que lee su ataque
La tirada de un golpe y su daño leen la característica con la que golpea. Un arma puede nombrar más valores para que lean junto a ella: Lo que lee su ataque, en su editor, un nombre y un valor calculado sobre quien la empuña, cada uno. La tirada de ataque del sistema y el daño del arma leen cada uno como @name. Una característica sola se lee como esa característica (willpower es @willpower). Motor
second- El segundo dado de una tirada de dos características. Las dos dados de característica tiradas de ataque del compositor
d(@stat) + d(@second): la característica del arma y, a menos que el arma lo diga, la característica de combate. precisión- Un bonificador a la tirada:
1para una hoja bien equilibrada, cuando la tirada de ataque del sistema suma@accuracy. weapon_die- Un dado con el que su daño se tira según su tamaño:
8, se lee en el daño comod(@weapon_die).
El sistema puede decir qué cada lecturas de ataque (Studio › Reglas › Avanzado › Combates › Lo que lee cada ataque); las lecturas propias de un arma prevalecen sobre estas, nombre por nombre. Un enemigo y una mano desnuda leen las del sistema. Una lectura es un número o un valor, nunca dados: 2d6 se rechaza al guardar. Ver Combates con tus reglas.
system: "attack": { "check": "attack", "damage": "@roll.high + 4", "defence": "@dexterity",
"reads": { "second": "@might" } }
roll: d(@stat)[First] + d(@second)[Second]
{ "id": "staff", "name": "Staff", "kind": "Weapon",
"weapon": { "damage": "@roll.high + 6", "stats": ["willpower"],
"reads": { "second": "willpower" } } }Un héroe con Vigor d10 y Voluntad d12 tira con una espada como su característica más Vigor, con d10 para el segundo dado. El bastón golpea con Voluntad y también nombra Voluntad como su segundo dado, así que su golpe tira WLP + WLP: d12 + d12.
En juego
| Lo que tienen | Lo que hace el código |
|---|---|
| Armadura y escudo | Su Clase de Armadura se fija y se suma a ella; cada golpe contra ellos tira contra esa cifra. La hoja muestra de dónde viene: Clase de Armadura 18 (Cota de malla 16, Escudo +2). |
| Equipo que cambia una tirada | La desventaja de las placas en Sigilo, el +1 de un anillo a las salvaciones: cuenta en la tirada como una condición, y se nombra en la ficha de la tirada. |
| Un arma | Un golpe se asesta con el arma que nombra la acción («apuñalo con mi daga»), si no, con la primera que se empuña; un puñetazo no es un arma. Su característica, sus dados, lo que lee su ataque (un segundo dado, un bonificador), su bonificador mágico en la tirada y en el daño, su tipo frente a lo que el enemigo resiste o teme. La ficha lo nombra. |
| Una varita | Su conjuro es suyo mientras tenga una carga; cada lanzamiento gasta una, al nivel propio del conjuro. Un descanso devuelve las cargas. |
| Una poción | Beberla (o verterla en un aliado) es su aptitud; se gasta. |
| Equipo roto | No cuenta para nada hasta que se repara. |

Al narrador se le dice qué visten y empuñan y los números que fija, y nombra el arma de cada golpe, para que la historia y los dados coincidan. Narrador
El equipo de Classic d20
Del SRD 5.1: las trece armaduras y el escudo, las treinta y seis armas con daño, y una docena de objetos mágicos cuyos números son sencillos: anillos y capas de protección, brazales de defensa (solo sin armadura), guanteletes que fijan la Fuerza en 19, botas y capas élficas, una lengua de llama, varitas de proyectil mágico y de bola de fuego, pociones de curación. La munición y el peso no se cuentan: es el papeleo que el código se ahorra.
- Ranuras: cuerpo, dos manos, cabeza, cuello, hombros, muñecas, guantes, cintura, pies, dos anillos.
- Clase de Armadura es un valor derivado,
10 + @dex.modsin nada: la armadura lo fija, un escudo suma 2. - La magia de un arma entra en la tirada de ataque como
@weapon.bonusy en el daño. - Sin un arma que las reglas conozcan, un golpe hace
1d8 + Fuerza o Destreza: una hoja no listada también corta.
Crear tu equipo
- Studio
- Studio › Reglas › Equipo: el catálogo agrupado por tipo, una línea por cada uno que dice qué hace; ábrelo para cambiar cualquier cosa. Ranuras fija dónde se llevan las cosas.
- La biblioteca
- Cada preajuste tiene equipo en su biblioteca: la armadura, las armas y los objetos mágicos de Classic d20 del SRD, y los demás de de sus propias fuentes.
- Hob
- «Armadura de corteza férrea: media, CA 14 más Des hasta 2, y resiste el fuego» escribe una; «añade los objetos mágicos de la biblioteca» los añade.
- Cualquier sistema
- El equipo no es de d20: una armadura de Dualidad puede sumar a las ranuras de la pista de armadura, un objeto Forjado puede sumar un dado a una acción, una hoja d100 puede sumar a Combate. Los modificadores cambian cualquier número que tenga tu sistema.