Armas de fogo e cobertura Conteúdo

Qualquer era

Armas de fogo e cobertura

Tipos de arma, modos de tiro, munição e recarga, alcance, imobilização, cobertura total, fuga sob fogo, máquinas e armas de fogo em um sistema de regras.

Tipos de arma

Uma luta muda quando alguém nela segura uma arma de fogo. Pistolas, escopetas, fuzis, blasters e fuzis de energia têm cada um um alcance, um pente e um peso de dano, e uma pistola comum acerta cerca de duas vezes mais forte que uma espada comum. Lutas de fantasia ficam intactas até alguém sacar uma. Engine

O tipo de uma arma é lido pelo nome ("fuzil de precisão", "fusil à pompe") em todos os idiomas de primeira onda; um nome que a lista não conhece é julgado. O tipo define o melhor alcance, o pente e a força do dano.

TipoMelhor alcancePenteRajada
Pistola, revólvermédio12 / 6não
Submetralhadoramédio30sim
Escopetacurto6não
Fuzillongo30sim
Fuzil de precisãolongo5não
Metralhadoralongo100sim
Mosquetemédio1não
Blastermédio20não
Fuzil de energialongo40sim
Railgun, canhão de plasmalongo6não
Lançadorlongo1não
No mapa de batalha, curto é até 3 quadrados, médio até 10, longo além disso.

Como você atira

Descreva o tiro ("eu calmo e miro no joelho dele", "eu faço fogo de cobertura na porta"). O narrador lê qual modo você quis; o motor resolve. Narrador

  • Tiro único. Uma munição.
  • Mirado. Uma munição, mais provável de acertar e mais forte, mas só parado.
  • Rajada. Três munições, mais forte e um pouco menos precisa. Só armas automáticas.
  • Tiro de supressão. Cinco munições e nenhum dano, mas o alvo fica travado: atira às cegas até depois do próximo turno.
  • Recarregar. Enche o pente de novo. Atirar no mesmo turno sai apressado.

Alcance, munição e cobertura

  • Cada arma tem um alcance em que funciona melhor: curto, médio ou longo. Uma escopeta do outro lado de um estacionamento quase não machuca; uma pistola a longo alcance é um tiro de sorte.
  • Suas munições são contadas na arma e mostradas na luta. Uma arma vazia faz clique. Inimigos também ficam sem munição e recarregam.
  • Nenhum tiro único tira mais que cerca de metade da sua vida, então um acerto de sorte nunca acaba com você.

Suprimido

Um lutador suprimido atira às cegas e conta como abatido atrás de cobertura, então o caminho até ele é um flanco. Inimigos também suprimem, e a luta mostra quando você está suprimido.

Cobertura

  • Meia cobertura funciona como em qualquer luta: cobertura baixa ao lado do alvo, na linha.
  • Alguém atrás de cobertura total não pode ser atingido através dela. O caminho até a pessoa é flanqueá-la ou expulsá-la.
  • A explosão de uma granada ou lançador ainda alcança quem está atrás de cobertura total; o cone de uma escopeta não.
  • Cobertura que você cria: uma barreira holográfica, uma muralha de escudos antidistúrbio ou um gerador de escudo ergue uma parede no mapa que bloqueia movimento e tiros por quatro turnos. Uma granada de fumaça deixa fumaça.

Confrontos e rendição

Uma arma apontada pode ser conversa. Inimigos suprimidos, em desvantagem ou sem munição podem desistir ou fugir, e alguém se rendendo encerra a luta.

Fugir de um tiroteio custa um tiro de despedida de todos que tenham linha de tiro em você, menos através de cobertura. Engine

Máquinas

Num mundo atual ou de ficção científica, drones, torretas, robôs e mechs são máquinas: não falam, não carregam carteira e lutam com armas de máquina. Androides e ciborgues falam.

Sob um sistema de regras

Armas de fogo rolam seus próprios dados. Um tiro além do alcance conta como alcance longo (no Classic d20 num mundo moderno ou sci-fi, isso é desvantagem). O Classic d20 nesses mundos também traz equipamento e inimigos modernos ou sci-fi: pistolas e coletes; blasters, escudos de energia, drones e mechs de guerra.

Todo o resto sobre lutas é como em qualquer mundo. Veja Combate.